Your SlideShare is downloading. ×
0
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa

3,500

Published on

Sosiaalinen media - mitä väliä markkinoinnin opettajalle?

Sosiaalinen media - mitä väliä markkinoinnin opettajalle?

Published in: Business, Technology
1 Comment
12 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
3,500
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
56
Comments
1
Likes
12
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide
  • Transcript

    • 1. Sosiaalinen media markkinoinnin opetuksessa Tuija Aalto 11.4.2008
    • 2. Esityksen aiheet
      • Sosiaalinen media = kaaos?
      • Toimintaympäristön muutosvoimat: teknologia
      • Internetin tulevaisuuspolut
        • Vahvistettu todellisuus
        • Mallinnettu todellisuus
        • Elämänloki
        • Virtuaalimaailmat
      • We Media
      • Tarkistuslista: onko sosiaalinen media sinulle?
    • 3. Ennakkotehtävät
      • Tutustuttavana oli kolme esimerkkiä sosiaalisen median työkaluista:
        • Jaiku, olotilaviestipalvelu
        • Second Life, virtuaalimaailma
        • Ning, yhteisöalusta
    • 4. Toimintaympäristö Ilmaisuus Miljardiluokan virtuaalitalous
    • 5. Sosiaalinen media, k a a o s ?
      • Yhteistyö , keskeneräisyys, beta , j oukkojen äly, crowdsourcing, ilmaisuus , lahjatalous , osallistumistalous, Creative Commons,
      • läsnäolo, syötteet , syndikointi, hakukonemarkkinointi , kontekstuaalinen mainonta, mashupit, vertaisverkot , suosittelu , asiasanoittaminen, pitkä häntä, profiilit , verkostot, identiteetti, yksityisyyden suoja , maine
    • 6. Sosiaalinen media
      • Yhteistyö
      • Verkosto
      • Maine
    • 7.  
    • 8. Median muutosvoimat: teknologia
      • Tietokoneiden teho kasvaa
        • Mobiililaitteista ”multimediatietokoneita”; Yhä useammassa kännykässä kamera, langaton laajakaista ja GPS
      • Kaista kasvaa, myös mobiilisti
    • 9. Kotien laitteet ja yhteydet, % 1998 2008 Lähde: Tilastokeskus, Kuluttajabarometri 65,6 2,2 (ml. isdn) Laajakaista 61,1 ~0 Digikamera 98,7 70,3 Matkapuhelin 49,8 0 Kamerapuhelin 43,5 82,4 Lankapuhelin 92,2 96,4 Televisio
    • 10. Internetin tulevaisuuspolut
      • Metaverse roadmap: tutkijaryhmän laatima tiekartta Internetin tulevaisuudesta
      • Metaverse roadmap , PDF
    • 11. Informaation esittämistavat Simuloiminen Vahvistaminen Ulkoinen Henkilökohtainen Virtuaalimaailmat Mallinnettu todellisuus Elämänloki Vahvistettu todellisuus
    • 12. Vahvistettu todellisuus
      • Tolppa.mobi pysäkkikoodilla paikallinen valokuvanäyttely
      • HKL UpCode Omat lähdöt
      • 2-ulotteisella viivakoodilla mobiililinkki auki
    • 13. Todellisuuden mallintaminen
      • Google Earth , Sketchup & 3D Warehouse
      • Microsoft Virtual Earth
      • Yahoo Maps
    • 14. Elämänloki
      • Arjen taltioiminen digitaalisen median keinoin
      • Jaiku ym. olotilaviestit
      • Shozu , Qik.com
      • Suunto rannetietokoneet
      Polkupyöräilijän päiväretki, GPS-koordinaatit kartalla Helsingissä kesällä 2007
    • 15. Jaiku, Twitter: mikrobloggaus
      • Status- eli olotilaviestit
      • Verkosto
      • Reaaliaikaisuus
      • Paikkatieto
    • 16. Jaiku oppimisessa
      • Yhteiset ja julkiset luentomuistiinpanot lennossa
      • Keskusteluun myös niitä, jotka eivät ole paikalla
      • Kärsiikö vai rikastuuko tilanne taustakanavasta?
    • 17. Virtuaalimaailmat
      • Uppouttava
      • Yhteisöllinen
      • Läsnäolo
      Laiskamies keikalla Yoen Kievarissa kuva Touho T CC
    • 18. Virtuaalimaailmat: Avatarit Yoe Skypessä, Second Lifessa, Habbo Hotellissa, MoiPalissa ja Yahoo!ssa
    • 19. Virtuaalituotteet ja -palvelut
      • Habbo Hotel 38,5 M€ liikevaihto 2006
      • Synteettiset huonekalut, mainokset
      Eero Aarnion tuolit Aapelissa
    • 20. Virtuaaliesinetyyppejä
      • Dekoratiiviset
      • Toiminnalliset
      • Vuorovaikutukselliset
      • Brändätyt tuotteet
    • 21. Virtuaalitalous miljardiluokkaa
      • Virtuaalisilla esineillä todellista arvoa
      • Arviot pelimaailmojen RMT-talouden vuosivolyymistä miljardeja dollareita
      • Pelimaailmojen sisäinen taloudellinen toimeliaisuus ~20-kertainen (Edward Castronova, Indiana University)
    • 22. World of Warcraft
      • Kk-pelimaksu $15
      • 10M maksavaa pelaajaa
      • RMT: Peliesineiden ja –hahmojen kauppa muilla markkinoilla
      • Kiinan kultafarmarit
      Kuva: beketchai, CC
    • 23. Virtuaalimaailmoja
      • EverQuest , Sony Online Entertainment, 1999
      • Habbo Hotel , Sulake Corporation, 2000
      • RuneScape , Jagex Ltd., 2001,
      • Gaia Online , Gaia Interactive Inc., 2003
      • Second Life , Linden Lab, 2003
      • World of Warcraft , Blizzard Entertainment, 2004
      • There , Makena Technologies, 2005
      • Virtual Laguna Beach , Music Television, 2006
      • HiPiHi , HiPiHi Co. Ltd, 2007
      • Playstation Home , Sony Computer Entertainment Inc.
    • 24. Second Life
      • Peruskäyttö ilmaista
      • Maanomistuksesta kk-maksu
      • Käyttäjillä tekijänoikeus luomaansa sisältöön
      • Vaihtokurssi USD 1 = n. 270 $Linden
      • Virtuaalituotteiden ja palvelujen myynti
    • 25. Mukana Second Lifessa
      • Mediabrandeja kuten Reuters ; TV-sarjojen maailmaan liittyviä yhteisöjä kuten L-koodi ja CSI:NY
      • IBM: tutkimusyhteistyö, työelämän etäläsnäolo ja yhteistyö, tuotekehitys
      • Brands: Second Life Wiki
      Kuva Eric Rice , CC
    • 26. Second Life opetuksessa
      • Åbo Akademin Kim Holmberg ja Isto Huvila ovat käyttäneet Second Lifea opetuksessa vuodesta 2006
      • Informaatiotutkimus, interaktiivisen median kurssi
      • Suunnitteilla suomalaisten oppilaitosten yhteinen alue
      • Opetusmuotoja:
        • Etäluennot
        • Ryhmätyöskentely
        • Dramatisointi ja visualisointi
    • 27. Second Life opetuksessa
        • Holmbergin tekemän kyselyn mukaan:
        • Opiskelijoita puhutteleva
        • Immersiivinen / uppouttava
        • Luovuus
        • Sosiaalisuus
        • Yhteisöllisyys / verkostoituminen
        • Uusia työkaluja ja apuvälineitä
        • Katsaus tulevaan
        • SL on hauskaa
    • 28. Second Life opetuksessa
      • Opettelun ajankäytöllinen panostus merkittävä
      • Tekniset ongelmat merkittäviä:
        • Yhteys vaatii kaistaa, esim. 3G-yhteys ei riitä
        • Organisaation palomuuri voi estää pääsyn maailmaan
        • Kovat laitteistovaatimukset
    • 29. Nuoret pikaviestivät
      • 76% käyttää nettiä pikaviestimiseen
      • 72%:lla on aktiivinen sähköpostiosoite
      • 70% kuvaa valokuvia ja videoita kännykällään
      • Yli neljännes käy netissä kännykällä
      • Suosituimmat sivustot YouTube & MySpace; 50% lähettää hauskoja linkkejä eteenpäin ja 30% julkaisee itse sisältöä säännöllisesti
      • Lähde: Sulakkeen tutkimus, 58 000 teiniä (11-18) 31 maassa
    • 30. 5% netin käyttäjistä bloggaa
      • 79% 15-74-vuotiaista suomalaisista käytti Internetiä tammi-huhtikuussa 2007
      • Joka kolmas oli lukenut blogeja; Internetin käyttömotiiveista eniten kasvanut blogien lukeminen
      • 5% suomalaisista piti keväällä 2007 omaa blogia; opiskelijoista 15%
      • Lähde: Tilastokeskus: Tieto- ja viestintätekniikka arjessa
    • 31. Blogit ulkoisessa viestinnässä
      • Yritysblogit – suora dialogi asiakkaiden ja sidosryhmien kanssa
      • Bloggaajat sidosryhmänä
      • Oppilaitosten hakublogit apuna kilpailussa uusista oppilaista
    • 32. Sosiaalinen media antaa
      • Organisaatiolle äänen ja kasvot
      • Uusia tapoja jakaa tietoa ja osaamista ja konkreettisia työn tuloksia
      • Mahdollisuuden tehdä yhteistyötä ja jakaa ideoita avoimen lähdekoodin hengessä
      • Moniäänisyyttä
    • 33. Tarkistuslista
      • Onko sinulla perustaidot, joiden varaan rakentaa?
      • Oletko valmis jakamaan ideoitasi ja osaamistasi?
      • Oletko valmis sietämään sekavuutta?
      • Voitko perustella ajankäytön ja kustannukset?
      • Onko tärkein kohderyhmäsi verkossa?
      • Pystytkö käsittelemään kaikenlaista palautetta?
    • 34. Linkkejä 1/3
      • Chris Anderson, Wired Magazine: Free ! Why $0.00 Is the Future of Business
      • Edward Castronova: Exodus to The Virtual World: How online Fun is Changing reality
      • Dan Gillmor: We the Media, Grassroots Journalism by the People , for the People
    • 35. Linkkejä 2/3
      • Kim Holmbergin luento Virtuaalimaailma Second Life opetuksessa – haasteita ja mahdollisuuksia ( ppt , pdf ) 1.4. HY:n verkko-opetuksen iltapäivässä
      • Kim Holmbergin ja Miika Lehtosen haastattelu Sula Pinta #14: Virtuaaliympäristöt opetuksessa
    • 36. Linkkejä 3/3
      • Tieken erikoisasiantuntija Kari A. Hintikka:
        • Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä Tieken julkaisusarja, osa 32
        • Web 2.0 - johdatus internetin uusiin liiketoimintamahdollisuuksiin Tieken julkaisusarja, osa 28
    • 37. Kiitos!
      • [email_address]
      • tuhatsanaa.net
      • del.icio.us/tuija
      • skype tuhatsanaa
      ” Hessun Kahvila koskettaa / In Touch with the audience”, Erkka Piirainen, CC

    ×