Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

1 comments

Comments 1 - 1 of 1 previous next Post a comment

Post a comment
Embed Video
Edit your comment Cancel

11 Favorites

Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa - Presentation Transcript

  1. Sosiaalinen media markkinoinnin opetuksessa Tuija Aalto 11.4.2008
  2. Esityksen aiheet
    • Sosiaalinen media = kaaos?
    • Toimintaympäristön muutosvoimat: teknologia
    • Internetin tulevaisuuspolut
      • Vahvistettu todellisuus
      • Mallinnettu todellisuus
      • Elämänloki
      • Virtuaalimaailmat
    • We Media
    • Tarkistuslista: onko sosiaalinen media sinulle?
  3. Ennakkotehtävät
    • Tutustuttavana oli kolme esimerkkiä sosiaalisen median työkaluista:
      • Jaiku, olotilaviestipalvelu
      • Second Life, virtuaalimaailma
      • Ning, yhteisöalusta
  4. Toimintaympäristö Ilmaisuus Miljardiluokan virtuaalitalous
  5. Sosiaalinen media, k a a o s ?
    • Yhteistyö , keskeneräisyys, beta , j oukkojen äly, crowdsourcing, ilmaisuus , lahjatalous , osallistumistalous, Creative Commons,
    • läsnäolo, syötteet , syndikointi, hakukonemarkkinointi , kontekstuaalinen mainonta, mashupit, vertaisverkot , suosittelu , asiasanoittaminen, pitkä häntä, profiilit , verkostot, identiteetti, yksityisyyden suoja , maine
  6. Sosiaalinen media
    • Yhteistyö
    • Verkosto
    • Maine
  7.  
  8. Median muutosvoimat: teknologia
    • Tietokoneiden teho kasvaa
      • Mobiililaitteista ”multimediatietokoneita”; Yhä useammassa kännykässä kamera, langaton laajakaista ja GPS
    • Kaista kasvaa, myös mobiilisti
  9. Kotien laitteet ja yhteydet, % 1998 2008 Lähde: Tilastokeskus, Kuluttajabarometri 65,6 2,2 (ml. isdn) Laajakaista 61,1 ~0 Digikamera 98,7 70,3 Matkapuhelin 49,8 0 Kamerapuhelin 43,5 82,4 Lankapuhelin 92,2 96,4 Televisio
  10. Internetin tulevaisuuspolut
    • Metaverse roadmap: tutkijaryhmän laatima tiekartta Internetin tulevaisuudesta
    • Metaverse roadmap , PDF
  11. Informaation esittämistavat Simuloiminen Vahvistaminen Ulkoinen Henkilökohtainen Virtuaalimaailmat Mallinnettu todellisuus Elämänloki Vahvistettu todellisuus
  12. Vahvistettu todellisuus
    • Tolppa.mobi pysäkkikoodilla paikallinen valokuvanäyttely
    • HKL UpCode Omat lähdöt
    • 2-ulotteisella viivakoodilla mobiililinkki auki
  13. Todellisuuden mallintaminen
    • Google Earth , Sketchup & 3D Warehouse
    • Microsoft Virtual Earth
    • Yahoo Maps
  14. Elämänloki
    • Arjen taltioiminen digitaalisen median keinoin
    • Jaiku ym. olotilaviestit
    • Shozu , Qik.com
    • Suunto rannetietokoneet
    Polkupyöräilijän päiväretki, GPS-koordinaatit kartalla Helsingissä kesällä 2007
  15. Jaiku, Twitter: mikrobloggaus
    • Status- eli olotilaviestit
    • Verkosto
    • Reaaliaikaisuus
    • Paikkatieto
  16. Jaiku oppimisessa
    • Yhteiset ja julkiset luentomuistiinpanot lennossa
    • Keskusteluun myös niitä, jotka eivät ole paikalla
    • Kärsiikö vai rikastuuko tilanne taustakanavasta?
  17. Virtuaalimaailmat
    • Uppouttava
    • Yhteisöllinen
    • Läsnäolo
    Laiskamies keikalla Yoen Kievarissa kuva Touho T CC
  18. Virtuaalimaailmat: Avatarit Yoe Skypessä, Second Lifessa, Habbo Hotellissa, MoiPalissa ja Yahoo!ssa
  19. Virtuaalituotteet ja -palvelut
    • Habbo Hotel 38,5 M€ liikevaihto 2006
    • Synteettiset huonekalut, mainokset
    Eero Aarnion tuolit Aapelissa
  20. Virtuaaliesinetyyppejä
    • Dekoratiiviset
    • Toiminnalliset
    • Vuorovaikutukselliset
    • Brändätyt tuotteet
  21. Virtuaalitalous miljardiluokkaa
    • Virtuaalisilla esineillä todellista arvoa
    • Arviot pelimaailmojen RMT-talouden vuosivolyymistä miljardeja dollareita
    • Pelimaailmojen sisäinen taloudellinen toimeliaisuus ~20-kertainen (Edward Castronova, Indiana University)
  22. World of Warcraft
    • Kk-pelimaksu $15
    • 10M maksavaa pelaajaa
    • RMT: Peliesineiden ja –hahmojen kauppa muilla markkinoilla
    • Kiinan kultafarmarit
    Kuva: beketchai, CC
  23. Virtuaalimaailmoja
    • EverQuest , Sony Online Entertainment, 1999
    • Habbo Hotel , Sulake Corporation, 2000
    • RuneScape , Jagex Ltd., 2001,
    • Gaia Online , Gaia Interactive Inc., 2003
    • Second Life , Linden Lab, 2003
    • World of Warcraft , Blizzard Entertainment, 2004
    • There , Makena Technologies, 2005
    • Virtual Laguna Beach , Music Television, 2006
    • HiPiHi , HiPiHi Co. Ltd, 2007
    • Playstation Home , Sony Computer Entertainment Inc.
  24. Second Life
    • Peruskäyttö ilmaista
    • Maanomistuksesta kk-maksu
    • Käyttäjillä tekijänoikeus luomaansa sisältöön
    • Vaihtokurssi USD 1 = n. 270 $Linden
    • Virtuaalituotteiden ja palvelujen myynti
  25. Mukana Second Lifessa
    • Mediabrandeja kuten Reuters ; TV-sarjojen maailmaan liittyviä yhteisöjä kuten L-koodi ja CSI:NY
    • IBM: tutkimusyhteistyö, työelämän etäläsnäolo ja yhteistyö, tuotekehitys
    • Brands: Second Life Wiki
    Kuva Eric Rice , CC
  26. Second Life opetuksessa
    • Åbo Akademin Kim Holmberg ja Isto Huvila ovat käyttäneet Second Lifea opetuksessa vuodesta 2006
    • Informaatiotutkimus, interaktiivisen median kurssi
    • Suunnitteilla suomalaisten oppilaitosten yhteinen alue
    • Opetusmuotoja:
      • Etäluennot
      • Ryhmätyöskentely
      • Dramatisointi ja visualisointi
  27. Second Life opetuksessa
      • Holmbergin tekemän kyselyn mukaan:
      • Opiskelijoita puhutteleva
      • Immersiivinen / uppouttava
      • Luovuus
      • Sosiaalisuus
      • Yhteisöllisyys / verkostoituminen
      • Uusia työkaluja ja apuvälineitä
      • Katsaus tulevaan
      • SL on hauskaa
  28. Second Life opetuksessa
    • Opettelun ajankäytöllinen panostus merkittävä
    • Tekniset ongelmat merkittäviä:
      • Yhteys vaatii kaistaa, esim. 3G-yhteys ei riitä
      • Organisaation palomuuri voi estää pääsyn maailmaan
      • Kovat laitteistovaatimukset
  29. Nuoret pikaviestivät
    • 76% käyttää nettiä pikaviestimiseen
    • 72%:lla on aktiivinen sähköpostiosoite
    • 70% kuvaa valokuvia ja videoita kännykällään
    • Yli neljännes käy netissä kännykällä
    • Suosituimmat sivustot YouTube & MySpace; 50% lähettää hauskoja linkkejä eteenpäin ja 30% julkaisee itse sisältöä säännöllisesti
    • Lähde: Sulakkeen tutkimus, 58 000 teiniä (11-18) 31 maassa
  30. 5% netin käyttäjistä bloggaa
    • 79% 15-74-vuotiaista suomalaisista käytti Internetiä tammi-huhtikuussa 2007
    • Joka kolmas oli lukenut blogeja; Internetin käyttömotiiveista eniten kasvanut blogien lukeminen
    • 5% suomalaisista piti keväällä 2007 omaa blogia; opiskelijoista 15%
    • Lähde: Tilastokeskus: Tieto- ja viestintätekniikka arjessa
  31. Blogit ulkoisessa viestinnässä
    • Yritysblogit – suora dialogi asiakkaiden ja sidosryhmien kanssa
    • Bloggaajat sidosryhmänä
    • Oppilaitosten hakublogit apuna kilpailussa uusista oppilaista
  32. Sosiaalinen media antaa
    • Organisaatiolle äänen ja kasvot
    • Uusia tapoja jakaa tietoa ja osaamista ja konkreettisia työn tuloksia
    • Mahdollisuuden tehdä yhteistyötä ja jakaa ideoita avoimen lähdekoodin hengessä
    • Moniäänisyyttä
  33. Tarkistuslista
    • Onko sinulla perustaidot, joiden varaan rakentaa?
    • Oletko valmis jakamaan ideoitasi ja osaamistasi?
    • Oletko valmis sietämään sekavuutta?
    • Voitko perustella ajankäytön ja kustannukset?
    • Onko tärkein kohderyhmäsi verkossa?
    • Pystytkö käsittelemään kaikenlaista palautetta?
  34. Linkkejä 1/3
    • Chris Anderson, Wired Magazine: Free ! Why $0.00 Is the Future of Business
    • Edward Castronova: Exodus to The Virtual World: How online Fun is Changing reality
    • Dan Gillmor: We the Media, Grassroots Journalism by the People , for the People
  35. Linkkejä 2/3
    • Kim Holmbergin luento Virtuaalimaailma Second Life opetuksessa – haasteita ja mahdollisuuksia ( ppt , pdf ) 1.4. HY:n verkko-opetuksen iltapäivässä
    • Kim Holmbergin ja Miika Lehtosen haastattelu Sula Pinta #14: Virtuaaliympäristöt opetuksessa
  36. Linkkejä 3/3
    • Tieken erikoisasiantuntija Kari A. Hintikka:
      • Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä Tieken julkaisusarja, osa 32
      • Web 2.0 - johdatus internetin uusiin liiketoimintamahdollisuuksiin Tieken julkaisusarja, osa 28
  37. Kiitos!
    • [email_address]
    • tuhatsanaa.net
    • del.icio.us/tuija
    • skype tuhatsanaa
    ” Hessun Kahvila koskettaa / In Touch with the audience”, Erkka Piirainen, CC

+ Tuija AaltoTuija Aalto, 2 years ago

custom

2484 views, 11 favs, 3 embeds more stats

Sosiaalinen media - mitä väliä markkinoinnin ope more

More info about this document

© All Rights Reserved

Go to text version

  • Total Views 2484
    • 2408 on SlideShare
    • 76 from embeds
  • Comments 1
  • Favorites 11
  • Downloads 26
Most viewed embeds
  • 48 views on http://www.tuhatsanaa.net
  • 27 views on http://tuhatsanaa.net
  • 1 views on http://anunesimerkki.wikispaces.com

more

All embeds
  • 48 views on http://www.tuhatsanaa.net
  • 27 views on http://tuhatsanaa.net
  • 1 views on http://anunesimerkki.wikispaces.com

less

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

Cancel
File a copyright complaint
Having problems? Go to our helpdesk?

Categories