Gaming And Gambling Italy Report - Presentation Transcript
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MERCATO GAMING & GAMBLING IN ITALIA:
REPORT DI SETTORE
Roma, Marzo 2009
TrustPartners Srl
Sede legale:
Via di Valle Alessandra, 53 - 00133 Roma
Capitale sociale € 20.000
C.F./IVA/CCIAA 05170110968
Riservato
IL SETTORE DEL GAMING AND GAMBLING
Nel corso degli ultimi anni il mercato del gambling è stato caratterizzato da una
forte crescita che, secondo le previsioni, continuerà anche nei prossimi anni, e in
particolare:
Mercato mondiale
• Il turnover ha registrato una crescita continua nel tempo, raggiungendo un
valore stimato di oltre 2.000 mld $ nel 2007 ed un CAGR, per il periodo
’04/’06, del 5,6%
• Le stime di settore prevedono un’ulteriore crescita del turnover, seppur a
ritmi inferiori, per i prossimi anni fino ad un valore atteso, per il 2012, di
2.597,6 mld $
• All’interno del mercato del gambling, il canale interattivo, nel periodo 2004-
2006, ha registrato tassi di crescita superiori rispetto al settore fisico
• Lo yield è cresciuto notevolmente, raggiungendo un valore stimato di circa 17,3
mld $ nel 2008 e, nonostante un rallentamento nella crescita, le stime di settore
prevedono un ulteriore incremento fino ad un valore atteso di circa 26,1 mld $
nel 2012 (CAGR ’08/12 pari al 10,8%)
Mercato italiano
• Nel periodo 2004-2006 l’incremento percentuale è stato del 38,9% in
termini di turnover. Nel 2007 la crescita è stata ancora più evidente, in
corrispondenza dell’attuazione del decreto Bersani che ha liberalizzato, a tutti gli
effetti, il mercato dei giochi
• La raccolta nel 2008 ha raggiunto i 47,6 miliardi di euro, pari a 2,9 punti
percentuali del PIL, aumentando del 12,8% rispetto all’anno precedente
• Oltre il 45% della raccolta complessiva è dovuta alle Slot Machine mentre al
secondo posto si piazzano le Lotterie (incluso Gratta&Vinci), con oltre 9
miliardi di euro e con volumi di raccolta più che raddoppiati rispetto al 2006
• A livello mondiale l’Italia guida la classifica della spesa pro-capite per il
gioco: nel 2006 ogni cittadino italiano ha speso mediamente 620 euro in giochi a
soldi; tale cifra, al netto delle vincite, scende a circa 433 € pro-capite
• Molto significativa anche la crescita della raccolta sui canali interattivi, con un
incremento, dal 2007 al 2008, poco inferiore al 45%; i volumi di raccolta nel
2008 hanno sfiorato 1,5 miliardi di euro
• La crescita della raccolta, sui canali interattivi, sarà inoltre favorita nei
prossimi anni dal lancio di Poker e Skill games, esclusivamente sul canale
online, e dalla distribuzione di Superenalotto e Bingo sui canali telematici
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Riservato
-2-
LA CRESCITA DEL MERCATO MONDIALE - GROSS GAMBLING TURNOVER (GGT) *
Mld $
CAGR
‘07/’12
x,x%
CAGR
’04/’06 2.597,6
• Negli ultimi anni il
x,x%
turnover ha
registrato tassi di
crescita rilevanti
(pari al x,x%), con
un lieve
rallentamento
previsto per i
prossimi anni
• Il Gross Gambling
Yield (GGY)
rappresenta
mediamente il x,x%
del turnover
2004 2005 2006 2007E 2008E 2009E 2010E 2011E 2012E
433,8
x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
GGY **
(*) Totale raccolta
(**) Totale raccolta meno pay-out agli utenti
Fonte: Analisi TrustPartners su dati Global Betting and Gaming Consulting, 4th edition, Agosto 2008
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OMG09-V1 6
MERCATO MONDIALE - CANALE INTERATTIVO *: GROSS GAMBLING YIELD
Mld $
CAGR
‘08/’12
x,x%
26,1
CAGR
• Il canale
‘02/’07
interattivo è stato
caratterizzato da
x,x%
un rapido sviluppo
fino al 2006
• Le previsioni
indicano un
rallentamento
nella crescita del
mercato (già dal
2007), nonostante
si prevedano tassi
di sviluppo
superiori al x,x%
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008E 2009E 2010E 2011E 2012E
(*) Web, Mobile, iTV
Fonte: Analisi TrustPartners su dati Global Betting and Gaming Consulting, 4th edition, Agosto 2008
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OMG09-V1 13
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CANALE INTERATTIVO A LIVELLO MONDIALE - EVOLUZIONE DEL GROSS GAMBLING YIELD PER PRODOTTO
Mld $
x,x 26,1
TOT
• Per i giochi da Casino si
prevede una crescita
significativa che
permetterà loro di
Altro *
superare il Poker in
Bingo
termini di yield
Casinò
• Le Scommesse
continueranno ad essere
Poker
il prodotto più redditizio
sul canale online
Scommesse
2008E 2012E
(*) Sono incluse: Lotterie e Skill games
Fonte: Analisi TrustPartners su dati Global Betting and Gaming Consulting, 4th edition, Agosto 2008
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OMG09-V1 18
DISTRIBUZIONE PRODOTTI A LIVELLO EUROPEO - CAGR E FORECAST
Forecast Forecast Linea di
’08-’12 ’08-’12 sviluppo
10% 10%
9%
Linea di
Prodotto 2
sviluppo
8% 8%
7%
Prodotto 1
6% 6%
Prodotto 4
Prodotto 3
5%
Prodotto 1 *
4%
4%
Prodotto 2
Prodotto 3
3%
Prodotto 5
2%
2%
Prodotto 4
1%
Prodotto 5 CAGR
CAGR
’00-’07
0% 0%
’00-’07
0% 2% 4% 6% 8% 10% 0% 10% 20% 30% 40%
Est Europa
Europa Occidentale
La crescita nell’area Est europea è stata più sostenuta rispetto all’area occidentale, nonostante in
quest’ultima il canale online, oggetto di liberalizzazione e riorganizzazione in molti Paesi, abbia
incrementato notevolmente i livelli di raccolta rispetto all’offline
(*) La liberalizzazione del mercato tedesco ed italiano ha contribuito notevolmente alla crescita negli ultimi anni del settore
Fonte: Analisi TrustPartners su dati Global Betting and Gaming Consulting, Aprile 2008
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OMG09-V1 11
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AREA EUROPEA - GROSS GAMBLING YIELD PER CLIENTE
Dati 2007
GGY/Cliente
> x,x €
> x,x €
> x,x €
< x,x €
Dati non disponibili
• La distribuzione dei ricavi
per utente in Europa è
molto eterogenea
• I Paesi occidentali con
mercati de-regolamentati
hanno GGY maggiori
Fonte: Analisi TrustPartners su dati Global Betting and Gaming Consulting, Aprile 2008
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OMG09-V1 12
CRESCITA DEL MERCATO IN ITALIA - GROSS GAMBLING TURNOVER
Valori in Mld €
CAGR
‘04/’08
x,x%
TOTALE 47,6
x,x Poker online
• La crescita del mercato
del gambling in Italia ha
avuto un CAGR del
x,x% negli ultimi 5 anni
Altro *
• ... dovuto in particolare
Bingo
SuperEnalotto alla lotta contro il
Scommesse ippiche
mercato clandestino
Scommesse sportive
delle Slot Machine (ora
quasi totalmente sotto
Lotto il controllo di AAMS)
• La crescita del 2008 vs
Lotterie (incluso G&V)
2007 è stata del x,x%
Slot Machine
2004 2005 2006 2007 2008
Crescita Anno X
- + x,x% + x,x% + x,x% + x,x%
su Anno X-1
(*) Sono inclusi: Totocalcio, Totogol, Il9 e Big Match
Fonte: Analisi TrustPartners su dati Agicos, Gennaio 2009
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OMG09-V1 52
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MERCATO ITALIANO GAMBLING ONLINE - ANDAMENTO RACCOLTA 2007- 2011E
mln €
• Totocalcio
TOT 3.689 • Totogol
• Tris
Altro
Superenalotto
Bingo
• Le stime sul mercato
italiano online
Poker prevedono un
incremento della
raccolta superiore al
x,x% nel periodo
2007-2011
S. Games
• Tale crescita è
dovuta, in
Gratta&Vinci
particolare, al lancio
di nuovi prodotti, a
Scommesse sportive
partire dal 2008,
quali Poker, Skill
Scommesse ippiche
Games e Bingo
CAGR
2.007 2008E 2009E 2010E 2011E
‘07/’11
Var anno x / - x,x% x,x% x,x% x,x% +x,x%
anno x-1
Fonte: Analisi TrustPartners su fonti varie, Gennaio 2009
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OMG09-V1 55
PROFILO DEI GAMBLER ONLINE PER I PRINCIPALI PRODOTTI
Poker online Casino online
Poker online Casino online
• Il giocatore tipo è:
• Donna (x,x%)
• Fra i 46 e i 55 anni (x,x%)
• Il giocatore tipo è:
• Gioca 3-4 volte al mese (x,x%)
• Da 2-3 anni (x,x%)
• 1-2 ore per sessione (x,x%)
• Uomo (x,x%)
• Gioca fra i 30 e i 60 € (x,x%)
• Fra i 26 e i 35 anni (x,x%)
• Istruzione media superiore - laurea (x,x%)
• Gioca 2-3 volte a settimana (x,x%)
Scommesse online
Scommesse online
• Da 2-3 anni (x,x%)
• 1-2 ore per sessione (x,x%)
• Su 1 (x,x%) o 2 (x,x%) tavoli
• Il giocatore tipo è:
contemporaneamente
• Gioca sia partite cash che tornei (x,x%)
• Uomo (x,x%)
• Una puntata minima compresa fra 0,50€ e
• Fra i 18 e i 34 anni (x,x%)
2,00 € (x,x%)
• Residente al Centro-Sud (x,x%)
• Utilizza periodicamente la chat (x,x%)
• Studente (x,x%)
• Istruzione media superiore - laurea (x,x%)
• Reddito medio (x,x%)
Fonte: elaborazioni TrustPartners su analisi aziende di settore (Doxa, Eurisko, Ecogra, ecc..)
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OMG09-V1 57
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Riservato
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PROFILO DEL GIOCATORE DI GIOCO ONLINE A DENARO – NUMERO GIOCATORI ATTIVI VS NUMERO
GIOCATE MENSILI
Giocatori (x ‘000)
600
Prodotto 1
500
400
300
Prodotto 2
200
Prodotto 3
Prodotto 5
Prodotto 6
100
Prodotto 4
0
3 3,5 4 4,5 5 5,5
N°giocate al mese
• Il mercato ... dimostra di essere più maturo e popolare rispetto agli altri
• … ha grandi prospettive di crescita, a fronte di una frequenza di gioco elevata, nonostante sia recente la sua
legalizzazione in Italia
• ... hanno un buon posizionamento in termini di frequenza di gioco; … presentano, invece, qualche difficoltà negli ultimi
anni
Fonte: elaborazione TrustPartners su analisi aziende di settore (Doxa, Eurisko,..)
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OMG09-V1 69
POKER E SCOMMESSE ONLINE – POSIZIONAMENTO DEI PRINCIPALI PLAYER
Quota mercato
Poker
50%
• Il mercato online
Operatore 1 italiano è molto
concentrato, i primi 7
40%
operatori racchiudono
circa il x,x% della
raccolta totale
30% Operatore 2
• Alcuni player
presentano un’offerta
maggiormente
Operatore 3
focalizzata su un
20%
prodotto (… nel Poker,
… nelle Scommesse),
Operatore 4 gli altri, invece, hanno
10%
avviato una politica di
Operatore 6
diversificazione
Operatore 7 Operatore 5
0%
0%
Dimensioni sfera:
-5% 5% 15% 25% 35% 45%
Quota totale mercato
online (incluso G&V)
Quota mercato
Scommesse
Fonte: Analisi TrustPartners su fonti varie, Febbraio 2009
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OMG09-V1 59
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Riservato
-7-
IL GIOCO ONLINE
• Giochi regolamentati da AAMS con
Ampia gamma di giochi accessibili agli utenti risultato fortemente determinato
in versione online, attraverso: dall’abilità del giocatore
• Applicazioni web-based • Utilizzo semplice ed immediato con
sessioni di gioco brevi
• Versioni scaricabili
• Principali categorie: Puzzle, Azione,
Carte e Casinò, Enigmistica, Giochi da
tavolo, …
GIOCO
ONLINE
CASUAL
GAMES
SKILL ALTRI
GAMES PRODOTT
I AAMS
• Giochi immediati, divertenti da giocare e con una curva di
apprendimento molto repentina • Lotterie e Gratta&Vinci
• Elevata facilità di utilizzo e sessioni di gioco • Prodotti classici: Totogol, Tris,
generalmente brevi Superenalotto, …
• Principali categorie: Puzzle, Azione, Carte e Casinò, • Scommesse
Enigmistica, Giochi da tavolo, …
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OMG09-V1 107
TARGET E COMPORTAMENTO DI GIOCO ONLINE
mln Utenti, 2007
Casual Gamers
• Il x,x% dei giocatori risulta essere di sesso
Tipologia di Utenti in Europa
femminile
• I giochi coinvolgono persone di tutte le età, anche
100% = 80
se il x,x % ha più di 35 anni
4
Hard-Core Gamers
• Il x,x % degli utenti che acquista il gioco è donna
22
Moderate Gamers
• Il x,x % che acquista il gioco ha più di 35 anni
• Le partite avvengono da casa, lavoro, aereo, di
solito con PC, Mac e consolle poco costose
• Il giocatore “tipo” ama i giochi con scenari familiari
Light/Casual
74 e divertenti
Gamers
• Si gioca per divertimento, rilassarsi, bisogno di
fuga
• L’utente medio impiega 15 ore per completare il
gioco
• All’estero ogni giocatore spende circa 25 dollari al
mese per i Casual Games
Fonte: Analisi TrustPartners su dati DFC Intelligence – Online Game Market Forecast 2007, Aprile 2008;
Casual Games Association – Publishes 2007 Casual Games Report
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OMG09-V1 110
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Riservato
-8-
MERCATO GLOBALE GIOCO ONLINE - TURNOVER PER AREA GEOGRAFICA
mln $
CAGR
‘08/’12
+x,x%
13.093
• Il mercato
mondiale del
gioco online
presenta elevati
tassi di crescita
• Si prevede di
arrivare ad un
valore di circa
13,1mld $ nel
2012, di cui circa
x,x in Europa
Asia
Europa
N.America
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008E 2009E 2010E 2011E 2012E
x,x x,x x,x x,x x,x
% Asia x,x x,x x,x x,x
x,x x,x x,x
% Europa x,x x,x x,x x,x x,x x,x
x,x x,x x,x x,x x,x x,x
x,x x,x x,x x,x x,x
% N.America x,x x,x x,x x,x
x,x x,x x,x
Fonte: Analisi TrustPartners su dati DFC Intelligence – Online Game Market Forecast 2007, Aprile 2008
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OMG09-V1 115
MERCATO ITALIA GIOCO ONLINE - TURNOVER PER LINEA DI REVENUE
mln $
CAGR
‘08/’12
+x,x%
71
• Il mercato italiano
dei giochi online
prevede una
crescita rilevante
• Si stima un
turnover
complessivo di
circa 71mln $ nel
2012
• Nonostante il
crescente utilizzo
della digital
Dig. Distr.
distribution, la
Adv
subscription
Subscription
rimarrà la
2006 2007 2008E 2009E 2010E 2011E 2012E
principale fonte di
ricavo
x,x x,x x,x x,x
% Dig. Distr. x,x x,x x,x
% Adv x,x x,x x,x x,x x,x x,x x,x
x,x x,x x,x x,x
% Subscription x,x x,x x,x
Fonte: Analisi TrustPartners su dati DFC Intelligence – Online Game Market Forecast 2007, Aprile 2008
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OMG09-V1 123
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Riservato
-9-
PLAYER CASUAL E SKILL GAMES - PRINCIPALI MODELLI DI REVENUES
Skill a pagamento Subscription Digital distribution Advertising
Skill a pagamento Subscription Digital distribution Advertising
Operatore 1
Operatore 1
Operatore 2
Operatore 2
Operatpre 3
Operatpre 3
Operatore 4
Operatore 4
Operatore 5
Operatore 5
Operatore 6
Operatore 6
Operatore 7
Operatore 7
Operatore 8
Operatore 8
Operatore 9
Operatore 9
Operatorer 10
Operatorer 10
Operatore 11
Operatore 11
Operatore 12
Operatore 12
Operatore 13
Operatore 13
Core business Molto rilevante Di rilievo Marginale Assente
Fonte: Analisi TrustPartners su dati e interviste di mercato, Maggio 2008
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OMG09-V1 129
POSIZIONAMENTO PRINCIPALI PLAYERS PER LINEA DI REVENUE
Rilevanza della
subscription Legenda:
Molto rilevante
Siti prevalentemente
SG a pagamento
Operatore 1
Operatore 2
Siti prevalentemente
free casual games
Siti prevalentemente
SG a pagamento con
digital distribution
Operatore 3
Rilevante
Operatore 5 Siti prevalentemente
free casual games con
digital distribution
Operatore 4
Operatore 7
Operatore 6
Operatore 12
Operatore 11
Assente
Operatore 14
Operatore 13
Operatore 9
Operatore 8 Operatore 10
Rilevanza
Assente Rilevante Molto rilevante dell’advertising
Fonte: Analisi TrustPartners su dati e interviste di mercato, Maggio 2008
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OMG09-V1 130
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- 10 -
SKILL GAMES – GROSS GAMBLING YIELD A LIVELLO MONDIALE
mln €
CAGR
‘08/’12
+x,x%
895
• Il mercato mondiale
degli Skill games sarà
caratterizzato da una
crescita molto
sostenuta fino al
2012
• Le revenues relative
al pay per play
raggiungeranno, nel
2012, valori pari a
circa il x,x% rispetto
alle altre forme di
revenues
2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008E 2009E 2010E 2011E 2012E
Fonte: Analisi TrustPartners su dati GBGC, Luglio2008
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OMG09-V1 133
IL MERCATO DEGLI SKILL GAMES IN ITALIA - RACCOLTA STIMATA E YIELD
mln €
Raccolta
150
Limitata penetrazione
nel primo anno,
motivata da ritardi nel
time to market
2009E 2010E
Yield 22,5
La percentuale stimata,
in termini di margine
sulla raccolta, per gli
Skill games è superiore
a quella del Poker (15%
medio stimato vs 10%)
2009E 2010E
Fonte: Analisi TrustPartners su dati provenienti da fonti varie, Ottobre 2008
TrustPartners
OMG09-V1 151
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Riservato
- 11 -
POKER ON LINE A LIVELLO MONDIALE - RIPARTIZIONE GROSS GAMBLING YIELD FRA MODALITA’ CASH
GAME E A TORNEO
mln $
4.894
Nonostante un
leggero incremento
di popolarità del
gioco a torneo, la
modalità cash game,
inizialmente non
prevista secondo la
normativa italiana,
rimarrà stabilmente
quella predominante
(c.a. x,x %) per
2003 2004 2005 2006 2007 2008E 2009E 2010E 2011E 2012E
raccolta e margine
% modalità x,x% x,x% x,x% x,x% x,x% x,x% x,x% x,x% x,x% x,x%
generato
a torneo
Tornei
Cash game
Fonte: Analisi TrustPartners su dati Global Betting and Gaming Consulting aggiornati ad Aprile 2008
TrustPartners
OMG09-V1 161
IL POKER ON LINE IN ITALIA – GROSS GAMBLING TURNOVER
Valori in mio/€
2.500
• Forte crescita
attesa con la
legalizzazione del
Poker online
• Predominanza
stimata della
variante legale su
quella illegale
2004 2005 2006 2007 2008 2009E 2010E 2011E
Gioco legalizzato
Gioco su siti esteri
Fonte: Analisi TrustPartners su fonti varie, Gennaio 2009
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16
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- 12 -
STRUTTURA DEL REPORT
1. Mercato internazionale:
1.1 Volumi di raccolta (pagg. 3-21)
1.1.1 Raccolta e margine lordo Worldwide 2004-2007
1.1.2 Raccolta e margine lordo per prodotto1 Worldwide 2004-2007
1.1.3 Forecast su volumi di raccolta fino al 2012
1.1.4 Focus sul mercato europeo
1.1.5 Raccolta su canali interattivi 2002-2007
1.1.6 Forecast raccolta per prodotto e canale interattivo 2008-2012
1.2 Principali player internazionali (pagg. 22-29)
1.3 Giurisdizioni di riferimento (pagg. 30-34)
1.4 Modalità di ricarica conti di gioco e prelievo (pagg. 35-41)
1.4.1 Modelli di Business e contesto competitivo
1.4.2 Best Practice internazionali e nazionali
2. Mercato Italia:
2.1 Contesto normativo del mercato (pagg. 42-49)
2.1.1 Normativa di riferimento
2.1.2 Adempimenti per gli operatori
2.1.3 Criteri di ripartizione della raccolta per prodotto
2.2 Elementi chiave del mercato (pagg. 50-59)
2.2.1 Volumi di raccolta complessivi 2004-2008
2.2.2 Raccolta su canali interattivi 2004-2007
2.2.3 Forecast raccolta per prodotto su canali interattivi 2008-2012
2.2.4 Principali competitor gaming online e market share
2.2.5 Principali caratteristiche gambler online
2.3 Profilo di dettaglio giocatori online (pagg. 60-86)
2.3.1 Target di consumatori e segmentazione per:
2.3.1.1 Caratteristiche demografiche
2.3.1.2 Comportamento di acquisto
2.3.1.3 Canali utilizzati
2.3.1.4 Modalità di ricarica/prelievo
2.4 Principali player del settore: schede di dettaglio (pagg. 87-105)
1
Bingo, Casinò, Lotterie, Poker, Scommesse, Giochi
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- 13 -
2.5 Focus sui Giochi (pagg. 106-130)
2.5.1 Tipologie di gioco
2.5.2 Linee di revenue
2.5.3 Target di consumatori
2.5.4 Il mercato dei giochi
2.5.4.1 Mercato Worldwide: volumi di raccolta (per tipologia di
prodotto, linea di revenue, area geografica) 2001-2012
2.5.4.2 Numero di giocatori
2.5.5 Focus sui Casual Games
2.5.5.1 Mercato Worldwide, europeo ed italiano: volumi di raccolta
(per linea di revenue) 2001-2012
2.5.5.2 Principali operatori del settore e modelli di business
2.6. Il mercato degli Skill Games (pagg. 131-155):
2.6.1 Il mercato a livello mondiale
2.6.1.1 Volumi di raccolta 2001-2012
2.6.1.2 Portfolio d’offerta e principali competitor
2.6.1.3 Caratteristiche offerta e fattori critici di successo
2.6.2 Il mercato degli Skill Games in Italia
2.6.2.1 Normativa di riferimento
2.6.2.2 Adempimenti del concessionario
2.6.2.3 Forecast volumi di raccolta 2009-2010
2.6.2.4 Stima dei conti di gioco 2009-2010
2.6.2.5 Scenario competitivo
2.7 Focus su Poker Online (pagg. 156-179)
2.7.1 Il mercato a livello mondiale
2.7.1.1 Tipologie e varianti di gioco
2.7.1.2 Linee di revenue
2.7.1.3 Raccolta e margine lordo complessivo a livello mondiale
2003-2012
2.7.1.4 Forecast volumi di raccolta 2008-2012
2.7.1.5 Stima dei conti di gioco 2003-2012
2.7.1.6 Portfolio d’offerta e principali competitor
2.7.1.7 Caratteristiche offerta e fattori critici di successo
2.7.2 Il mercato del Poker in Italia
2.7.2.1 Volumi di raccolta 2003-20112
2.7.2.2 Stima conti di gioco 2003-20113
2.7.2.3 Portfolio d’offerta e principali competitor
2.7.2.4 Scenario competitivo
2
Include i conti di gioco illegale su siti esteri
3
Include i conti di gioco illegale su siti esteri
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Riservato
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CONTATTI:
Per informazioni scrivere a redazione@agicos.it
o telefonare a Simonetta Bonanni al 346-5022135
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