La gamification de laLittéLittéracie et de l’éducation                 l’é                  ’éducation              biblio...
Jeux en bibliothèqueConception de jeuxMédiation numérique                       2
Source: Kaiser Family Foundation                          3
ENSEIGNENT un système,TRANSMETTENT un messageEt RACONTEnt une histoire!                             4
Information retenue                                                                    90%     15%                        ...
LE TRUCPour donner le goût à    LA LITTÉRACIE   et À la lecture…                    6
Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des   7                  environnements non-ludiques.
D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager…         À une vision centrée sur la communauté                              ...
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L’expertise    DU game dEsign    En bibliothèquesGame design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs             ...
Johan Huzinga, 1938       Reconnu comme le premier livre sur le game design.                                              ...
Raph Koster, 2004« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains                                  ...
ALERTE À                                 APPRENTISSAGE!LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX  13     ...
James Paul Gee, 2008Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil d’apprentissage, car ils per...
Jane McGonical, 2010                          La vision positive du jeu vidéo:« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je v...
Immersion  Résolution de problèmes concrets  Compréhension de structures                                                  ...
L’ÉDUCATION              17
ET SI CET                                    APPRENTISSAGE                                     ÉTAIT UTILE                ...
LA MÉTHODE DUJEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX  VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAG...
Apprentissage Interne                                Externe                 Jeux sérieux   Jeux vidéo                    ...
RACONTEnt une histoire!                          21
NarrationLibre                                        Dirigé                  Jeux sérieuxEnvironnement                   ...
Libre                  Dirigé        Jeux sérieux                           23
DES EXEMPLES               24
Apprentissage: Loi physique                              25 Public cible: Adolescents
Apprentissage: Sensibiliser à la pauvreté d’Haïti                                                    26           Public c...
Apprentissage: Utilisation des médias sociaux                                                27    Public cible: Jeunes de...
Apprentissage: Analyse de l’information sur le web                                                     28        Public ci...
1x programmeur | concepteurÉquipe:   4x bibliothécaires responsable du contenu          1x musicien                       ...
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Merci!thierry.robert@ville.montreal.qc.ca                                      31
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Gamification de l'éducation et des bibliothèques

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Présentation sur la gamification de l'éducation, de la littéracie et de la littérature dans les bibliothèques données dans le cadre du colloque sur l'enfant philosophe à la Grande Bibliothèque. Discussions autour des jeux sérieux et du prochain jeu sérieux des Bibliothèques de Montréal: Escouade B.

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  1. 1. La gamification de laLittéLittéracie et de l’éducation l’é ’éducation bibliothè Dans les bibliothèques Thierry Robert 2 avril 2012 1
  2. 2. Jeux en bibliothèqueConception de jeuxMédiation numérique 2
  3. 3. Source: Kaiser Family Foundation 3
  4. 4. ENSEIGNENT un système,TRANSMETTENT un messageEt RACONTEnt une histoire! 4
  5. 5. Information retenue 90% 15% 70% 50% 30% 10%Source: Source:Joan Ganz Cooney Center (2008) Nick Van Dam (2002)Growing up digital: Adults rate the educational potential The E-Learning Fieldbookof new media and 21st century skills. 5Available at www.joanganzcooneycenter.og
  6. 6. LE TRUCPour donner le goût à LA LITTÉRACIE et À la lecture… 6
  7. 7. Gamification. N.F. – intégration de composantes ludiques à des 7 environnements non-ludiques.
  8. 8. D’une vision centrée sur l’EXPÉRIENCE-usager… À une vision centrée sur la communauté 8
  9. 9. ATTIRE LES non-usagersPARTICIPE À la création de communautés eT À LA SOCIABILISATIONACCROIT la loyauté des usagersPERSONNALISE L’EXPÉRIENCE et les interactions EN BIBLIOTHÈQUEAIDE À L’APPARTENANCE À LA BIBLIOTHÈQUE 9
  10. 10. L’expertise DU game dEsign En bibliothèquesGame design. N.F. – PROCESSUS DE CONCEPTION D’ENVIRONNEMENTs LUDIQUEs.
  11. 11. Johan Huzinga, 1938 Reconnu comme le premier livre sur le game design. 11+« Let my playing be my learning, and my learning be my playing.»
  12. 12. Raph Koster, 2004« Le plaisir dans le jeu proviendrait d’un besoin inné chez les humains 12 de comprendre et d’analyser des systèmes structurés externes. »
  13. 13. ALERTE À APPRENTISSAGE!LES JOUEURS DOIVENT APPRENDRE LES RÈGLES INTERNES AUX JEUX 13 (SYSTÈME, RÈGLES, MÉCANIQUES, ETC.) pour le maîtriser.
  14. 14. James Paul Gee, 2008Les jeux vidéo sont une nouvelle forme de littéracie et un puissant outil d’apprentissage, car ils permettent D’apprendre de nouveaux systèmes. 14
  15. 15. Jane McGonical, 2010 La vision positive du jeu vidéo:« Aujourd’hui, je regarde devant moi et je vois un future où les jeux vidéo seront conçus pour augmenter la qualité de vie, 15 prévenir la souffrance et créer du bonheur. »
  16. 16. Immersion Résolution de problèmes concrets Compréhension de structures Apprentissage rythmé Instantanéité de la réaction de lamachine Personnalisation de la vitesse Développement des Essai / Erreurcompétences technologiques Compétences informationnelles Sociabilisation Liberté Récompense Interactivité 16
  17. 17. L’ÉDUCATION 17
  18. 18. ET SI CET APPRENTISSAGE ÉTAIT UTILE DANS LE MONDE RÉEL?LA GAMIFICATION DE L’ÉDUCATION, C’EST L’APPRENTISSAGE ISSU DU JEU 18 VIDÉO À DES FINS AUTRES QUE LES RÈGLES INTERNES DU JEU.
  19. 19. LA MÉTHODE DUJEUX SÉRIEUX: TYPE DE JEU UTILISANT LES FONDEMENTS DES JEUX VIDÉO POUR TRANSMETTRE UN MESSAGE EXTERNE (PÉDAGOGIQUE, 19 INFORMATIF, IDÉOLOGIQUE, POLITIQUE, etc.)
  20. 20. Apprentissage Interne Externe Jeux sérieux Jeux vidéo Jeux éducatifs et commerciaux ludo-éducatifsÀ mi-chemin entre l’apprentissage interne et externe 20
  21. 21. RACONTEnt une histoire! 21
  22. 22. NarrationLibre Dirigé Jeux sérieuxEnvironnement Manuel scolaire de simulation À mi-chemin entre Le livre et la simulation 22
  23. 23. Libre Dirigé Jeux sérieux 23
  24. 24. DES EXEMPLES 24
  25. 25. Apprentissage: Loi physique 25 Public cible: Adolescents
  26. 26. Apprentissage: Sensibiliser à la pauvreté d’Haïti 26 Public cible: Adolescents
  27. 27. Apprentissage: Utilisation des médias sociaux 27 Public cible: Jeunes de 12 à 16 ans
  28. 28. Apprentissage: Analyse de l’information sur le web 28 Public cible: Jeunes de 9 à 12 ans
  29. 29. 1x programmeur | concepteurÉquipe: 4x bibliothécaires responsable du contenu 1x musicien 29 1x artiste
  30. 30. 2012! 30
  31. 31. Merci!thierry.robert@ville.montreal.qc.ca 31
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