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  • 1. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 1 -AFS ENERGIZERSAMMLUNGInhaltAufstellübung......................................................................................................................... 3Die Spinne............................................................................................................................. 3Begrüßungsformen................................................................................................................ 3Der faule Fabian.................................................................................................................... 4Besteck-Spiel ........................................................................................................................ 4Blind Walk ............................................................................................................................. 4Indianerhäuptling................................................................................................................... 5Dibbidab ................................................................................................................................ 5Blindenfangen ....................................................................................................................... 5Mäh-Bäh................................................................................................................................ 5Blinzeln.................................................................................................................................. 6Schnipp-Klatsch-Kreis ........................................................................................................... 6Brett vorm Kopf..................................................................................................................... 6Pferderennen......................................................................................................................... 7Catch..................................................................................................................................... 7Psycho-Shake ....................................................................................................................... 7Das ist ein ............................................................................................................................. 8Klopfen.................................................................................................................................. 8Die Brücke............................................................................................................................. 8Laurentia ............................................................................................................................... 9Donauwelle............................................................................................................................ 9Freeze ................................................................................................................................... 9Drachenschwanz-Fangen.................................................................................................... 10Schneckenspiel ................................................................................................................... 10Kreislauf .............................................................................................................................. 10Feuerwerk ........................................................................................................................... 10Schibbi-Schibb..................................................................................................................... 11Golden Gate Bridge............................................................................................................. 11Pinguine auf der Scholle...................................................................................................... 11Gordischer Knoten............................................................................................................... 12Marionettenspiel .................................................................................................................. 12Zeitungsschlagen ................................................................................................................ 12Hase & Jäger....................................................................................................................... 12Woll-Netz............................................................................................................................. 13Überflieger........................................................................................................................... 13Kartensitzen ........................................................................................................................ 13Unsinnsolympiade ............................................................................................................... 13Meier-Mayer-Meyer-Maier ................................................................................................... 14Regenspiel .......................................................................................................................... 14Obstsalat ............................................................................................................................. 14Jurtenkreis........................................................................................................................... 15Persönlichkeitsraten ............................................................................................................ 15Vier Gewinnt........................................................................................................................ 15Psycho Pantomime.............................................................................................................. 15Spiegeln .............................................................................................................................. 16Schreien .............................................................................................................................. 16Schafsprung ........................................................................................................................ 16Kissensitzen ........................................................................................................................ 16Vertrauenskreis ................................................................................................................... 17
  • 2. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 2 -Skulpturen ........................................................................................................................... 17Toaster................................................................................................................................ 17Zoo-Spiel............................................................................................................................. 18Bildhauer ............................................................................................................................. 18Nonverbale Flüsterpost........................................................................................................ 18Durchwerfen........................................................................................................................ 19Menschen-Maschine............................................................................................................ 19Yin Yang.............................................................................................................................. 19Hock Dich!........................................................................................................................... 20Luftballonvolley.................................................................................................................... 20Monster ............................................................................................................................... 20Evolution.............................................................................................................................. 21Der Castor........................................................................................................................... 21Äffle-Palme-Elefant ............................................................................................................. 22Geräusch............................................................................................................................. 23Oma .................................................................................................................................... 23Immun Immun ..................................................................................................................... 24Zulu-Energizer..................................................................................................................... 24Joe-Energizer ...................................................................................................................... 25BGS..................................................................................................................................... 25funky-chiCKen..................................................................................................................... 26Up-schubidu ........................................................................................................................ 26Kleiner-Mann ....................................................................................................................... 27Twister................................................................................................................................. 27
  • 3. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 3 -AUFSTELLÜBUNG15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungDie Teilnehmer stellen sich beliebig hin. Mit verbundenen Augen und ohne zu sprechensollen sich die Teilnehmer nach bestimmten Kriterien in einer Reihe oder im Kreis aufstellen.Mögliche Kriterien sind Größe, Geburtstag, Anfangsbuchstabe des Nachnamens, etc.DIE SPINNE10-15 Min 4 Teilnehmer • 4 StühleBeschreibungVier Stühle werden mit den Lehnen nach außen aneinander gestellt. Vier Teilnehmer setztensich mit fest abgestützten Füssen auf die Stühle, den Rücken jeweils zum Nachbarngerichtet. Gleichzeitig lehnen sich alle zurück und lagern ihr Gewicht auf die Oberschenkeldes Nachbarn. Der Spielleiter zieht nacheinander alle vier Stühle weg, wobei die Teilnehmerdazu ihren Hintern leicht anheben müssen. Die Spinne steht nun auf acht Beinen. Bevoralles zusammenbricht, sollte der Spielleiter die Stühle wieder unterschieben. Man kanndieses Spiel auch mit mehr Spielern durchführen, wenn man die Stühle mit der Lehne nachaußen in einem Kreis aufstellt (Zwischenräume für die Beine lassen!). Spinne kann auchlaufen, sich drehen, etc.Variante: alle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf, linke Schulter zur Kreismitte gerichtet,möglichst eng aneinander und setzten sich auf Kommando des Spielleiters. Auch hier kannman sich im Kreis bewegen.BEGRÜßUNGSFORMEN10 Min 99 Teilnehmer • KarteikartenVorbereitungKarten mit verschiedenen Begrüßungsformen beschriften, dabei darauf achten, dass dieTeilnehmer gleichmäßig auf die Begrüßungsformen verteilt werden (es sollten nicht mehr als5-10 Teilnehmer in einer Gruppe sein). Mögliche Begrüßungsformen sind: Handschlag,Winken, Umarmung, Küsse, Nase reiben, Schulterklopfen...BeschreibungDie Aufgabe der Teilnehmer ist es, ohne Worte die Teilnehmer zu finden, die dieselbeBegrüßungsform haben. Wichtig ist, dass wirklich nicht geredet wird sondern nur dieBegrüßungsform angewandt wird.KommentareJe ausgefallener die Begrüßungsform ist, desto lustiger wird das Ganze.
  • 4. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 4 -DER FAULE FABIAN20 Min 15 Teilnehmer •BeschreibungDie Teilnehmer bilden einen Kreis. Der Erste (z.B. Fabian) stellt sich mit seinem Namen vorund verbindet ihn mit jeweils einem Beruf und/ oder einem Adjektiv, wobei der Name und derBeruf bzw. Adjektiv den gleichen Anfangsbuchstaben haben. Der zweite wiederholt denNamen und/ oder den Beruf des Ersten und fügt seinen an, usw. Sehr gut zumNamenmerken, kann aber, bei großen Gruppen, sehr lange dauern.KommentareBei größeren Gruppen sollten man nach ca. 15 Teilnehmern neu beginnen.BESTECK-SPIEL20 Min 20 Teilnehmer • BesteckVorbereitungDie Gruppe wird in zwei oder mehr Kleingruppen (min. 10 Teilnehmer pro Gruppe) aufgeteiltund je 1 Bestecksatz wird für jede Gruppe und für den Spielleiter bereitgehalten.BeschreibungDie Gruppen sitzen in einer Reihe eng hintereinander auf dem Boden. Der Spielleiter stehthinter den Teilnehmern, so dass die Teilnehmer den Spielleiter nicht sehen können. Derjeweils letzte in der Reihe darf sich auf Kommando umdrehen und sieht nach, welcheBesteckteile der Spielleiter hochhebt. Nun muss diese Information an den Vorderstenweitergegeben werden. Dafür gibt es folgende Codes:Messer: auf die rechte Schulter klopfenGabel: auf die linke Schulter klopfenEsslöffel: auf den Rücken klopfenTeelöffel: auf den Kopf klopfenDer Vordermann hebt den Berührungen entsprechend das Besteck hoch und schreit„fertig!“. Vorne stehen die anderen Betreuer und sehen nach, ob das richtige Besteckgezeigt wurde. Wer zuerst fertig geworden ist, wechselt durch (Vordermann geht nachhinten und eine neue Runde beginnt).Die Gruppe, die als erstes ganz durch ist hat gewonnen.BLIND WALK20 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungIn Paaren, von denen jeweils einer die Augen verbunden bekommt, geht man durch denRaum/das Gebäude. Es wird nicht geredet. Zuerst wird von hinten an den Schultern geführt,dann, auf Zeichen des Spielleiters hin, werden die Schultern losgelassen undRichtungswechsel nur noch durch kurze Berührungen angezeigt.Varianten: führen nur durch Stimme, Gegenstände in die Hand geben und erraten lassen.
  • 5. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 5 -INDIANERHÄUPTLING10 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungAlle TN setzen sich in einen Kreis, es wird eine Person vor die Tür geschickt. Aus derRestgruppe wird ein Häuptling bestimmt, der verschiedene Bewegungen ausführt, welcheder Rest der Gruppe so schnell wie möglich nachahmt. Der Teilnehmer von draußen mussdann erraten wer die Kommandos gibt. Spiel kann beliebig wiederholt werden.DIBBIDAB5 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungTeilnehmer singen im Chor folgenden Text: „Dibbidab-dibbidab-dibbidabdab-dibbidibbidab-dibbidabdabdabdab-dibbidibbidab-dibbidabdab-dibbidibbidab“Der Gruppenleiter kann dies dann noch durch Lautstärke und Geschwindigkeit beeinflussen.BLINDENFANGEN20 Min 99 Teilnehmer • StühleBeschreibungDie Teilnehmer setzen sich im Kreis hin. Ein Teilnehmer mit verbundenen Augen steht in derMitte des Kreises. Er nennt einige Namen von Anwesenden. Diese müssen versuchen denPlatz untereinander zu wechseln, wobei der Blinde versuchen muss einen zu fassen. Gelingtihm dies, wird er von dem Gefangenen abgelöst.MÄH-BÄH10-15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungAlle TN stellen sich in einen großen Kreis auf. Eine(r) „X“ muss vor die Tür gehen, währenddie anderen das Spiel erklärt bekommen:Dem Teilnehmer vor der Tür wird, wenn er reinkommt, erklärt, dass er aus der aufKommando „Mäh“-schreienden TN-Menge einen (übrigens nicht existierenden) „Bäh“-Schreier herausfinden soll. Der dritte TN, „Y“, der dabei willkürlich „erraten“ wird, mussgestehen, dass er der „Bäh“-Schreier war, und muss nun vor die Tür. Jetzt wird „X“ erklärt,dass er der neue „Bäh“-Schreier wird. „Y“ kommt herein und weiß natürlich wer der (diesmalja existierende) „Bäh“-Schreier ist, rät aber trotzdem 3mal falsch. Beim 4ten Mal sind alle(wie anfangs abgesprochen) bis auf „X“ still, der als einziger laut und deutlich „Bäh“ brüllt.KommentareVerständnis der Anleitung ist etwas schwierig. Manchmal lässt sich „X“ nicht reinlegen.
  • 6. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 6 -BLINZELN15 Min 20 Teilnehmer • StühleVorbereitungHalb so viele Stühle wie Teilnehmer im Kreis aufstellen. Hinter jedem Stuhl steht jemand.Die restlichen Teilnehmer setzen sich, mit Ausnahme von einem Stuhl, auf die Stühle.BeschreibungDer Teilnehmer, der hinter dem freien Stuhl steht, blinzelt einer sitzenden Person zu. Diesermuss versuchen den Stuhl zu wechseln; der Teilnehmer hinter ihm soll dies verhindern.Gelingt der Wechsel, setzt sich die Person, die geblinzelt hat auf „seinen“ Stuhl und diePerson die den Stuhl gewechselt hat stellt sich dahinter.SCHNIPP-KLATSCH-KREIS10 Min 30 Teilnehmer •BeschreibungBetreuer schnipst nach rechts, worauf die Bewegung nach rechts durch den Kreis läuft.Dann stampft der Betreuer mit dem linken Fuß, das Stampfen läuft nach links durch denKreisetc.KommentarEs gibt fast immer Taktprobleme, aber dadurch wird das Spiel erst richtig lustig.BRETT VORM KOPF30 Min 20 Teilnehmer • Klebeband oder Post-itBeschreibungJeder bekommt von Nachbar eine berühmte Persönlichkeit auf die Stirn geklebt (Kreppband,Post-it) und reihum versucht jeder zu erraten wer er selber ist. Fragen dürfen nur mit Ja oderNein beantwortet werden, wobei bei einem Nein der nächste im Kreis dran ist und bei einemJa eine weitere Frage gestellt werden darf.
  • 7. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 7 -PFERDERENNEN10 Min 99 Teilnehmer •VorbereitungElemente eines Pferderennen vorbereiten, wie z.B.Zuschauertribüne > winkenkleines/große Hindernis > nach vorne auf den Boden legenHolzbrücke > auf die Brust klopfenLatino-Tribüne > viva EspanaZielfoto > Foto mit Hand machenDie etwas andere Tribüne > „schwules Winken“Frauentribüne > kicher kicherMännertribüne > grölle grölleJapanische Tribüne > klickklickklick + FotografengestenPräsident > salutieren/winkenUsw.BeschreibungDie Gruppe setzt oder kniet sich im Kreis hin. Der Betreuer erklärt die Kommandos. DasRennen beginnt: Laufen wird durch klatschen auf den Oberschenkeln dargestellt. Man „läuftsich ein“ und der Betreuer gibt nun die unterschiedlichen Kommandos.CATCH10 Min 15 Teilnehmer • BallBeschreibungAlle stellen sich im Kreis auf. Einer wirft einen Ball hoch und ruft den Namen einer Person.Diese Person muss den Ball dann fangen.PSYCHO-SHAKE10-15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungDer Spielleiter muss das Spiel geheimnisvoll erscheinen lassen, z.B.: „Versetzt euch jetzt ineine meditative Stimmung, vielleicht helfen euch ein paar ruhige Atemzüge. Nun sucht sichjeder eine Zahl von 1 bis 3 aus, die für euch jeweils die richtige metaphysische Schwingunghat. (Hier gibt es keine Richtlinien und Absprachen). Überlegt eine Minute lang, welche Zahlgerade am stärksten zu euch spricht. Jetzt geht es darum eure numerischenSeelenverwandte zu finden. Ihr beginnt still umherzugehen und euch die Hand zu geben.Wenn du eine eins bist, schüttelst du die Hände deiner Mitspieler nur einmal, bist du einezwei, dann zweimal, falls du eine Drei bist dann dreimal. Wenn verschiedene Zahlenaufeinandertreffen, dann gibt es einen deutlichen Moment der Spannung, indem einerversucht in der Bewegung innezuhalten, während der andere weitermacht. Hört ihr zurgleichen Zeit auf, so habt ihr euch erkannt. Sucht nun gemeinsam nachweiterenSeelenverwandten. Wichtig ist es während der ganzen Zeit das Schweigen zu wahren.Dieses Spiel basiert auf nonverbaler Kommunikation. Erstaunlicherweise kommt es häufigervor, das am Ende ungefähr gleichgroße Gruppen entstehen.
  • 8. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 8 -DAS IST EIN ...15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungEin Betreuer setzt sich mit den Teilnehmern im Kreis hin. Er hat zwei beliebige Gegenständedabei. Der Betreuer gibt einen Gegenstand x an den rechten Nachbarn weiter mit denWorten: “Das ist ein x”; worauf der rechte Nachbar fragt: “was ist das?”. Die Antwort vomBetreuer: “Das ist ein x”; der Nachbar antwortet: “ Ach, ein x” und gibt den Gegenstandwiederum in der selben Art an seinen rechten Nachbarn weiter...(die Rückfrage geht jedesMal bis an den Betreuer zurück, der dann antwortet. Die Antwort geht dann an die Person,die den Gegenstand gerade hält zurück). Der Betreuer beginnt die selbe Prozedur auch zurseiner linken Seite mit einem Gegenstand y.KLOPFEN15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungAlle Teilnehmer setzen sich an einen großen Tisch oder auf den Fußboden und legen dieHände so auf den Tisch/Boden, dass dabei der linke Arm über dem vom linken Nachbarnund der rechte Arm unter dem vom rechten Nachbarn ist. Nun muss der Reihe nachmöglichst schnell einmal mit der Hand auf den Tisch/Boden geklopft werden. Zweimalklopfen bedeutet Richtungswechsel. Wer seinen Einsatz verpasst, zu früh klopft oder sonstirgendwie falsch klopft, scheidet mit dieser Hand aus, bis am Ende nur noch zweiTeilnehmer übrigbleiben.DIE BRÜCKE10 Min 99 Teilnehmer • StühleVorbereitungIn einem großen Raum wird eine gerade Stuhlreihe aufgestellt.BeschreibungJeweils eine Gruppe von Teilnehmern stellt sich auf eine Stuhlreihe. Die Aufgabe derGruppe ist es, jeweils den letzten Stuhl nach vorne durchzugeben und sich so durch denRaum zu bewegen.KommentareMan kann auch mehrere Gruppen gegeneinander antreten lassen.
  • 9. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 9 -LAURENTIA5-10 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungAlle TN stellen sich in einem großen Kreis auf und halten sich an den Händen. Nun singendie Betreuer das Laurentia Lied:Laurentia liebe Laurentia mein,wann werden wir wieder beisammen sein,Am Moooontag.Ach, wenn es doch bloß wieder Montag wäre,und ich bei meiner Laurentia wär, Laurentia wär.Wie oben wiederholen und nacheinander alle Wochentage einfügen (und die altenwiederholen!).Bei jedem Laurentia und bei jedem Wochentag müssen die Teilnehmer eine tiefe Kniebeugemachen.Am besten morgens nach dem Aufstehen und abends vor dem ins Bett gehen. (BesterMuskelkater-Erfolg!)DONAUWELLE20 Min 25 Teilnehmer • StühleVorbereitungAlle Teilnehmer setzten sich im Kreis hin, wobei es einen Stuhl mehr als Teilnehmer gibt. EinTeilnehmer befindet sich in der Mitte.BeschreibungNun wird gerutscht, wobei alle Sitzenden einen Platz weiter nach rechts oder links rutschen.Die Richtung wird durch die Person in der Mitte vorgegeben, die versuchen muss, sich aufden freien Stuhl zu setzen.KommentareNicht zu wild werden lassen, da Stühle und Teilnehmer sonst evtl. Schaden nehmen können.FREEZE99 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungZwei Teilnehmer beginnen eine beliebige Theaterszene zu spielen, ein 3. Teilnehmer ruft„Freeze“ und die Szene erstarrt. Nun wird einer der beiden durch den 3. Teilnehmer ersetztund dieser beginnt die Szene nach seinem Belieben. Es wird gespielt bis der NächsteFreeze ruft,...usw.KommentareManche trauen sich nicht mitzuspielen > müssen motiviert werden.Freeze eignet sich Abends als Abschluss. Bei einer großen Gruppe kann man es einigeStunden spielen, aber Vorsicht: das Spiel läuft sich gegen Ende sehr schnell aus, weil sichdie Themen und die Spieler wiederholen.
  • 10. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 10 -DRACHENSCHWANZ-FANGEN15 Min 99 Teilnehmer • HandtuchBeschreibung(Draußen mit viel Platz) Acht bis zehn Personen stellen sich hintereinander auf und fassenden Vordermann um die Hüfte. Der Letzte steckt sich ein Handtuch in die hintereHosentasche, der erste muss dieses herausziehen. Wenn er es hat, wechselt er zum Endedes Drachens und es geht von vorne los.Man kann auch mehrere Drachen gegeneinander antreten lassen.SCHNECKENSPIEL5-10 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungAlle TN stellen sich in einem großen Kreis auf und halten sich an den Händen. Der Kreiswird an einer Stelle geöffnet. Von den beiden Personen, die den Kreis geöffnet haben,beginnt die eine Person um die andere im Kreis herumzulaufen, so dass sie die anderenMitspieler immer enger um die stehende Person herumwickelt. Es entsteht eine eingerollteMenschenschnecke.KREISLAUF15-20 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungAlle TN stellen sich in einen Kreis auf und halten sich an den Händen. Der Betreuer gibtHandedrücke nach links und nach rechts ab. Wenn der Durchlauf gut klappt, fängt derBetreuer an AFS-Abkürzungen oder AFS-bezogene Wörter nach links und rechtsweiterzugeben. Dazwischen immer Händedruck, in immer schneller werdender Reihenfolge.FEUERWERK3 Min 99 Teilnehmer •VorbereitungDie Gruppe stellt sich im Kreis auf.BeschreibungBetreuer liest und macht folgendes vor:„Ihr geht alle in die Knie und stellt euch vor, dass ihr eine Silvesterrakete seid. In der linkenHand haltet ihr ein Streichholz mit dem ihr die Zündschnur anzündet. Pustet während dieZündschnur abbrennt, dann klatscht auf die Oberschenkel, auf die Brust, über dem Kopf,schreit „Bang!“ (o.ä.) und hüpft hoch, wenn die Rakete explodiert.
  • 11. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 11 -SCHIBBI-SCHIBB10 Min 15 Teilnehmer •Vorbereitungviele verschiedene Bewegungen ausdenken, sonst gehen einem beim Spielen schnell dieIdeen aus.BeschreibungAlle Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Der Leiter macht eine Bewegung vor und sagt dazuin einem gleichmäßigen Rhythmus „schibbi-schibbi-schibbi-schibb- schibbi-schibbi-schibbi-schibb“. Der Nachbar macht die Bewegung nach, während der Betreuer schon die nächsteBewegung vormacht. Die Bewegungen laufen im Kreis herum bis das Spiel chaotisch wird.Dann kann man von neuem beginnen.Kommentare„Schibbi etc.“ sollte melodisch gesagt werden, so dass das Ganze nicht zu eingeschlafenwirkt.GOLDEN GATE BRIDGE10 Min 30 Teilnehmer • KlebebandVorbereitungZwei lange Streifen Klebeband parallel nebeneinander auf den Boden kleben, im Abstandvon ca. 15cm.BeschreibungAlle Teilnehmer sollen sich in einer Reihe zwischen den beiden Streifen aufstellen.Dann folgende Geschichte vorlesen, bzw. erzählen: „Ihr steht auf einer schmalen Brückeüber dem Meer. Links und rechts von euch sind Haie (Betreuer). Ihr dürft die Brücke erstverlassen, wenn ihr Euch der Größe nach aufgestellt habt. Dabei darf keiner ins Wassertreten, sonst wird er von den Haien gefressen.“PINGUINE AUF DER SCHOLLE15 Min wie Stuhlanzahl •VorbereitungStühle in zwei Reihen aufstellen (Lehne an Lehne; wie bei Reise nach Jerusalem)BeschreibungAlle Teilnehmer stellen sich auf die Stühle. Nun werden die Stühle einzeln nach und nachentfernt wobei alle zusammenrücken müssen. Die Stühle werden solange entfernt bis dieersten runterfallen.KommentareSehr stabile Stühle nötig; wegnehmen der Stühle am besten im Takt zu Musik.
  • 12. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 12 -GORDISCHER KNOTEN5 -15 Min 20 Teilnehmer •BeschreibungDie Teilnehmer stellen sich in einem Kreis auf und schließen die Augen. Nun laufen sie aufdie Mitte zu und fassen die ersten beiden Hände, die sie zu fassen bekommen (mit jederHand eine Hand ergreifen). Nun sollen die TN den Knoten lösen, ohne sich loszulassen.KommentareManchmal kann man den Knoten nicht auflösen => neu beginnen.MARIONETTENSPIEL15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungEin Teilnehmer, oder auch mehrere, führen an gedachten Fäden einen Freiwilligen übereinen realen oder fiktiven ParcoursZEITUNGSSCHLAGEN30 Min 10 Teilnehmer • Zeitung oder KissenBeschreibungDie Teilnehmer setzen sich in einem Kreis hin. Eine Person steht in der Mitte; jemand ausdem Kreis nennt den Namen einer Person aus dem Kreis; die Person in der Mitte mussversuchen diese mit der Zeitung zu treffen bevor die genannte Person eine anderen Namennennt. Schafft er dies, wird er abgelöst.HASE & JÄGER10 Min 15 Teilnehmer •BeschreibungDie TN gehen in Paaren zusammen und stellen sich (am besten im Freien) auf. ZweiTeilnehmer bleiben alleine, wovon der eine der Hase ist und der andere der Jäger. Nunmuss der Jäger versuchen, den Hasen zu fangen. Stellt sich der Hase links neben ein Paarxy (also H-x-y), so wird die von ihm entferntere Person (hier y) zum Jäger und der bisherigeJäger wird zum Hasen. Fängt der Jäger den Hasen, so wechseln die beiden die Rollen:Jäger wird Hase und Hase wird Jäger
  • 13. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 13 -WOLL-NETZ15 Min 99 Teilnehmer • großes WollknäuelBeschreibungAlle TN setzen sich in einen großen Kreis hin. Der Betreuer hat ein großes Wollknäuel in derHand und sagt sowohl seinen Namen als auch eine persönliche Eigenschaft. Er wirft dasWollknäuel zu einem anderen Teilnehmer, der jetzt seinerseits seinen Namen und eineEigenschaft nennt. Das Spiel geht weiter bis alle ihren Namen genannt haben und einriesiges Netz entstanden ist.Im Anschluss kann über das AFS-Netzwerk oder Spinnen gesprochen werden...ÜBERFLIEGER20-30 Min 99 Teilnehmer • ZeitungspapierBeschreibungIn Fünfergruppen müssen die Teilnehmer aus Zeitungspapier ein riesiges Papierflugzeugbauen, ohne ihre Hände zu benutzen.KARTENSITZEN30 Min 20 Teilnehmer • SpielkartenBeschreibungAlle Teilnehmer sitzen im Kreis; jeder erhält eine Spielkarte, die dann wieder eingesammeltwird. Die Teilnehmer müssen sich die Farbe (Pik, Karo,..) merken. Der Betreuer liest dannnacheinander die Farben vor. Jeder der seine Kartenfarbe hört, rutscht einen Sitzplatzweiter. Wenn der Stuhl besetzt ist, dann setzt man sich auf den Schoß der Person.Weiterrutschen ist nur dann möglich, wenn keiner auf einem sitzt. Bei einem As wird dieStapelsitzreihenfolge geändert (der unterste nach ganz oben, der zweitunterste zumzweitobersten Platz usw, umgekehrt genauso). Gewonnen hat derjenige, der als Ersterseinen ursprünglichen Sitzplatz wieder erreicht.UNSINNSOLYMPIADE99 Min 99 Teilnehmer •VorbereitungSpiele und Preise ausdenkenBeschreibungMan bildet kleinere Gruppen, die in unterschiedlichen Disziplinen gegeneinander antreten.Mögliche Disziplinen: Sackhüpfen, Eierlaufen, Besenrennen, Drachenschwanzfangen, etc.KommentareAls Aufwachspiel geeignet; nicht übertreiben!
  • 14. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 14 -MEIER-MAYER-MEYER-MAIER5-10 Min 20 Teilnehmer • KarteikartenBeschreibungEs werden an alle Teilnehmer Kärtchen mit jeweils Titel und Name verteilt, die dieTeilnehmer sich merken müssen. Der Name der Familie Meier wird als Maier, Meier, Mayerund Meyer geschrieben, die Familien bestehen aus jeweils Mutter, Vater, Tochter und Sohn.Auf ein Startzeichen hin müssen sich die Familien durch zurufen finden und in einer vorherfestgelegten Reihenfolge (z.B. Mutter, Vater, Tochter, Sohn) aufstellen. Gewinner ist, werzuerst steht.KommentareNehmt vor dem Start den TN ihre Zettel wieder ab, so dass diese sich wirklich nur durchzurufen (und nicht Zettelzeigen) finden könnenREGENSPIEL20 Min 99 Teilnehmer •VorbereitungMöglichkeiten überlegen wie man Regen- bzw. Gewitter-Geräusche erzeugen kann.Beschreibun gAlle setzen sich auf den Boden. Der Raum wird verdunkelt. Der Betreuer fordert dieTeilnehmer zur totalen Stille auf. Der Betreuer gibt leise die Anweisung mit den Handflächenzu reiben. Langsam steigert sich das ganze durch Schnipsen, Klopfen, Trommeln, etc. zueiner riesigen Gewitter-Geräuschekulisse.KommentareBeruhigendes, entspannendes Spiel;OBSTSALAT99 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungDie Teilnehmer setzen sich in einem Kreis hin. Einer steht in der Mitte, während allenanderen eine Obstsorte zugeordnet wird.Auf Kommando (z.B. Erdbeeren) der Person in der Mitte wechseln alle genannten denSitzplatz; wobei der Stehende versucht sich zu setzen. Gelingt ihm dies, stellt sich diePerson, die sich nicht setzen konnte in die Mitte. Bei Obstsalat wechseln alle ihre Plätze.KommentareMögliche Variation: Statt Obstsorten nennt die Person in der Mitte Punkte bezüglichAussehen, Alter, Herkunft, Hobbys, etc.Bsp.: Alle mit blauen Jeans; alle mit Brillen; alle die Geschwister haben; etc.
  • 15. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 15 -JURTENKREIS10-15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungDie Teilnehmer stellen sich in einem engen Kreis auf und halten sich an den Händen. Einernach dem anderem sagt:„Innen“,“Aussen“, „Innen“, „Außen“ usw. Auf Kommando lehnt sich jeder 2. TN nach außen,die übrigen nach innen. Die Füße bleiben dabei fest auf dem Boden. Das Gleichgewicht wirdnur mit den Händen gehalten. Mit ein wenig Übung kann man sich erstaunlich weit aus demKreis herauslehnen. Wenn die Jurte stabil ist, kann die Gruppe versuchen die Richtung derBeugung zu wechseln, ohne die Hände dabei loszulassen. Gelingt auch das kann man sichrhythmisch nach innen und außen bewegen.PERSÖNLICHKEITSRATEN30 Min 15 Teilnehmer •BeschreibungJeder sagt dem Spielleiter den Namen einer Persönlichkeit, die er mag oder bewundert.Sonst darf die Persönlichkeit niemandem verraten werden. Dann werden mindestens 3Gruppen gebildet. Der Spielleiter liest in gemischter Reihenfolge die Persönlichkeiten vor.Eine Gruppe beginnt zu fragen, ob jemandem eine bestimmte Persönlichkeit zuzuordnen ist.Bei negativer Antwort ist die gefragte Gruppe an der Reihe, bei positiver Antwort wechseltder Erratene in die fragende Gruppe, die weiter fragen darf, und spielt dort mit.VIER GEWINNT10 Min 20 Teilnehmer •BeschreibungDie Teilnehmer setzen sich in einem Kreis hin und die Gruppe erhält folgende Aufgabe: Esmüssen zu jedem Augenblick exakt 4 Teilnehmer aus dem Kreis stehen, jedoch darf keinerlänger als 10 Sekunden stehen.Wichtig: es darf keine offensichtliche Kommunikation (verbal oder Gestik/Mimik) zwischenden Teilnehmern stattfinden.PSYCHO PANTOMIME10 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungEin Betreuer geht mit einem Teilnehmer raus und sagt ihm eine Tierrolle, die er spielen soll.Der Betreuer bei der Gruppe sagt den Teilnehmern, welche Rolle die Person spielen wird,und dass sie diesen Begriff erst dann nennen dürfen wenn der Betreuer es signalisiert.Kommentareemotionale Unterdrückung, nicht zu sehr übertreiben.
  • 16. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 16 -SPIEGELN10-15 Min Zweiergruppen •BeschreibungDie beiden Spieler stellen sich in einem Abstand von 1-1/2 Metern gegenüber auf. Einer derSpieler führt Bewegungen durch, die der andere versucht als Spiegelbild nachzumachen.Lustig sind dabei vor allem Bewegungen wie Schwimmen, Schmerzen, etc.SCHREIEN10 Min 16 Teilnehmer •BeschreibungErst klatschen alle zusammen jeweils 4x, danach klopfen sich alle 4x auf die Schenkel, dannstampfen alle 4 x auf den Boden, und als letztes schreien alle 4 x „Hey!!“.Dann werden die Teilnehmer in vier Gruppen aufgeteilt und die einzelnen Sachen versetzt(im Kanon) durchgespielt.SCHAFSPRUNG10 Min 99 Teilnehmer •Beschreibung2 Betreuer bilden einen Zaun, indem sie die Arme in Schulterhöhe halten. Die schwarzenSchafe (Teilnehmer) müssen versuchen über den Zaun zu fliehen.KommentareBaut Teamgeist auf; aber hohe Verletzungsgefahr (auch für die 2 Betreuer!)KISSENSITZEN30 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungAlle Teilnehmer setzen sich in einem großen Kreis hin. Einer steht in der Mitte und versuchtsich auf das Kissen zu setzen, das von den Sitzenden herumgegeben wird. Gelingt ihm dies,so muss derjenige, der in diesem Moment das Kissen hatte, dessen Platz in der Mitteeinnehmen. Wichtig: Kissen herumgeben, nicht werfen! Kissen immer auf Schoßhöhehalten!
  • 17. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 17 -VERTRAUENSKREIS15 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungEs werden kleine Kreise gebildet. Ein Freiwilliger steht in der Mitte mit geschlossenen Augenund verschränkten Armen, die Füße zusammen in der Mitte des Kreises. Ohne in der Hüfteabzuknicken, lässt er sich fallen und wird von den im Kreis stehenden herumgereicht und(sanft) geschubst.SKULPTUREN30 Min 20 Teilnehmer • KarteikartenVorbereitungZettel mit 15 verschiedenen Körperteilen vorbereiten.BeschreibungEin Teilnehmer fungiert als Zettelzieher und zwei weitere als Paar, dass die Skulpturenvorführt. Der Zettelzieher zieht immer jeweils zwei Karten, woraufhin jeweils eins dergenannten Körperteile des Paares das andere genannte berühren muss; z.B. Knie und Kopf.Der Zettelzieher zieht die nächsten zwei Karten. Der Vorgang von oben wird wiederholt,wobei die vorausgehenden Berührungen bestehen bleiben müssen. Wenn die Skulptur nichtmehr weiterkann, fängt ein neues Paar an.TOASTER15 Min 20 Teilnehmer •VorbereitungFiguren ausdenken, wie z.B. Elefant, Affe, Schöne Frau, Toaster, Palme, Waschmaschine,Kaffeemaschine, Wasserhahn, Theo Waigel (Augenbrauen!!!!)...BeschreibungDie Person in der Mitte deutet auf eine Person; dieser muss mit seinen beiden Nachbarneine Figur (vom Spieler in der Mitte genannt oder selber bestimmt) darstellen. Derjenige, derfalsch / zu spät handelt muss in die Mitte.KommentareSchnelligkeit gefragt
  • 18. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 18 -ZOO-SPIEL15 Min 10 Teilnehmer •VorbereitungJeder Teilnehmer überlegt sich eine kurze Tiergrimasse und stellt sie der Gruppe vor.BeschreibungAlle sitzen im Kreis und klatschen abwechselnd auf die Oberschenkel und in die Hände. EinSpieler macht seine Grimasse in der Zeit des Händeklatschens vor, klatscht dann auf seineOberschenkel und macht die Grimasse einer anderen Person vor. Diese Person wiederummacht seine eigene und dann die eines anderen, usw.KommentareVerwirrung, Gedächtnisschwund, IdentitätskriseBILDHAUER20-25 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungDie Teilnehmer teilen sich in Dreiergrüppchen auf. In jeder Gruppe ist einer der Künstler,einer das Modell und der dritte ein Klumpen Ton. Der Ton und der Künstler schließen dieAugen und das Modell (das die Augen offen hat) nimmt irgendeine phantasievolle Pose ein.Sie/Er sollte diese Pose jedoch 5 Minuten halten können. Nun können der Künstler seineBegabung und der Ton seine Formbarkeit unter Beweis stellen. Zunächst tastet der Künstlerdas Modell ab (Augen zu) um seine Haltung herauszufinden. Dann formt er den Ton exaktzu einer Statue. Wenn der Künstler meint, seine Statue sei fertig, können er und der Ton dieAugen öffnen und Kunstkritiker werden, die das Werk begutachten. Anschließend kann esmit den vertauschten Rollen weitergehen.NONVERBALE FLÜSTERPOST10 Min 15 Teilnehmer •BeschreibungStatt Worten werden Berührungen (z.B. Zwicken, Händedrücken, Streicheln, etc.) inschneller Reihenfolge weitergegeben.KommentareDie Gruppe sollte sich wegen dem Körperkontakt vorher schon gut kennen.
  • 19. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 19 -DURCHWERFEN10-15 Min 10 Teilnehmer •BeschreibungAlle Teilnehmer werden in zwei gegenüberstehende Reihen aufgeteilt. Die Arme werdenverkreuzt und in Reihe Freiwillige vorsichtig durchgeworfen. Der Freiwillige lässt sich zuBeginn von einem Tisch in die Arme der ersten Paare fallen.KommentarVerletzungsgefahrMENSCHEN-MASCHINE10 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungEiner beginnt mit einer Bewegung und einem Geräusch, die er immerzu wiederholt. Nachund nach kommen die anderen hinzu, mit einer neuen Bewegung und einem neuenGeräusch, bis eine große Maschine entstanden ist, in der jeder ein Rädchen ist.YIN YANG15-20 Min 99 Teilnehmer •BeschreibungDer Spielleiter erklärt den TN, dass sie Zen-Schüler seien. Mit dieser Übung könnten sie ihreKonzentration und Geistesgegenwart trainieren. Einer beginnt das Spiel, indem er eine Handmit ausgestreckten Fingern auf den Kopf legt und Yin sagt. Hat der Spieler seine linke Handauf den Kopf gelegt, so zeigen seine Finger nach rechts, und der Nachbar zur rechten mussweitermachen. Liegt seine rechte Hand auf dem Kopf, so ist der linke Nachbar an der Reihe.Der nächste Spieler legt nun eine Hand mit ausgestreckten Fingern unters Kinn und sagtYang. Wieder kommt der Spieler an die Reihe, auf den die Finger zeigen, ob er nun rechtsoder links sitzt. Der dritte, der an die Reihe kommt, hat es am leichtesten: er zeigt mit denFingerspitzen auf irgendjemand im Kreis und sagt überhaupt nichts. (Zen-Schüler bzw.Hopees müssen auch schweigen können) Derjenige auf den er gezeigt hat, beginnt denVorgang von neuem, indem er eine Hand auf den Kopf legt und Yin sagt, usw. . Das Spielgeht solange weiter, bis irgendein zerstreuter Schüler das falsche Wort sagt, die falscheBewegung macht oder die Reihenfolge nicht einhält. Zur Strafe wird er aus dem Kreisverbannt. Er scheidet aber nicht gänzlich aus, sondern hat die wichtige Aufgabe einesKonzentrationsstörers. Er steht außerhalb des Kreises und darf alles tun oder sagen, wasdie anderen irritiert - außer einen Mitspieler zu berühren oder ihm die Sicht zu nehmen.Jeder aus dem Kreis der einen Fehler gemacht hat, wird auch zu den Ruhestörern verbannt,bis nur noch einige Meister übrig sind, die sich bemühen in diesem Durcheinander dieKonzentration zu wahren. Sobald nur noch drei Meister übrig sind, wird das Spielabgebrochen und kann von neuem begonnen werden.
  • 20. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 20 -HOCK DICH!15 Min 8 Teilnehmer •BeschreibungEin Viertel der Spieler/innen stellen die Fänger dar. Sie sind irgendwie gekennzeichnet(Bänder, Trikots...). Durch Abschlagen fangen diese die anderen, die dann sofort in dieHocke gehen müssen. Wer hockt, darf erst dann weiterlaufen, wenn ein/e anderer/e überihn/sie hinweggesprungen ist. Ziel der Fänger/innen ist es, so schnell wie möglich alle in dieHocke zu bekommen. Zeit stoppen! Dann versuchen andere Fänger/innen, diese Zeit zuunterbieten.LUFTBALLONVOLLEY10 Min Max. 15 • LuftballonsBeschreibungDie TN werden in zwei Gruppen aufgeteilt und sitzen sich auf Stühlen gegenüber. Als Balldient ein Luftballon. Ziel ist es, diesen Luftballon über die gegnerische Partei zu schlagen, sodass er dort hinter den Stühlen und Spielern/innen den Boden berührt. Beim Spiel müssendie Spieler/innen fest auf ihren Stühlen sitzen bleiben.MONSTER15 Min egal • NixBeschreibungDie Teilnehmer verteilen sich über einen großen freien Platz, jeweils in Paaren. Es gibt einMonster(den Fänger), und ein Opfer(den Gejagten). Das Monster muss wild brüllen,schrecklich aussehen und sich bewegen wie ein Monster. Das Opfer sollte ein bisschenhysterisch drauf sein und wedelnd durch die Gegend trippeln. Wenn das Monster das Opfergefangen hat, wechseln die Rollen.Wenn sich das Opfer an ein Ende eines Paares stellt, muss das andere Ende losrennen undist dann das Monster. Auch so wechseln die Rollen.Verschärfungen:· Zwei Monster-Opfer-Paare· Weiteres Paar: Indianer und Cowboy, jeweils mit angemessenem Verhalten
  • 21. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 21 -EVOLUTION20 Min egal • Sauberer BodenBeschreibungAlle beginnen als Amöben. Sie kriechen auf dem Boden herum und imitieren die typischenGeräusche, die Amöben von sich geben. Wenn sich zwei Amöben begegnen, spielen sieeine Runde Schere-Stein-Papier. Der Gewinner steigt eine Evolutionsstufe auf und wird zueinem Frosch, der natürlich wild quakend durch die Gegend hüpft. Jedes Mal, wenn sichzwei Tiere der selben Gattung begegnen, entscheidet wieder eine Runde Schere-Stein-Papier, wer aufsteigt. Die Evolutionsreihe geht weiter mit Huhn, Affen, Rennmäusen etc.Verschärfungen:· Nahrungsketten (manche Tiere fressen andere Tiere)· Naturkatastrophen (bestimmt Tierrassen werden einfach ausgerottet und fangenwieder bei „Mikrobe“ an)· Mimikry (Tiere tarnen sich als andere Tiere und sind jetzt nur noch am Geräusch zuerkennen)DER CASTOR5 bis 10 Min Max. 15 • u.U. Stühle, ZeitungsruteBeschreibung:Es gibt einen Castor-Transport: einen Zug der aus mehreren Teilnehmern besteht, derimmer im Kreis fährt. Mehrere „Demonstranten“ versuchen nun, diesen Castor-Zugaufzuhalten durch festhalten, in den Weg stellen etc. Zur Eskorte des Zuges sind einigePolizisten abgestellt, die wiederum versuchen, die Demonstranten vom Zug wegzuhalten.Der Zug versucht einige Runden zu drehenVerschärfungen:· Parcours, der überquert werden muß, z.B. Tunnel, Brücke, Slalom aus Tischen undStühlen.· Die Polizisten bekommen Schlagstöcke wie beim Zeitungsklatschen, dieDemonstrantenn dürfen die Polizei angreifen
  • 22. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 22 -ÄFFLE-PALME-ELEFANT20 Min Voll egal • nixBeschreibung:Die Teilnehmer bilden einen Kreis. Einer steht als Faules Ei in der Mitte und darf nachBelieben Befehle verteilen: Er schreibt einzelnen Leuten Figuren vor, die sie jeweilszusammen mit ihren direkten Nachbarn ausführen:1. Äffle: Mittelmann: kratzt sich und brüllt wie ein Äffle eben Nachbarn: „lausen“ denMittenmann2. Palme: Mittelmann: ist der Stamm: streckt die Hände in die Luft und schaukelt imWind, den er selbst durch Rauschen erkennbar macht Nachbarn: wedeln von derSeite mit den Händen3. Elefant: Mittelmann: macht den Rüssel, den wir alle aus dem Kindergarten kennen:eine Hand zur Nase, den anderen Arm durch die Schlaufe . dabei wild tröten.Nachbarn: stellen die Ohren dar: bilden mit den Armen große Bögen am Kopf desMittelmannes .4. Mixer: Mittelmann: er ist die Mixmaschine. Er hält die Hände über die Köpfe seinerNachbarn und macht dabei das typische Mixergeräusch. Nachbarn: sie werdengemixt: sie drehen sich im Kreis .5. Toaster: Mittelmann: hüpft auf und ab, denn er ist ja das Toastbrot Nachbarn: gebensich die Hände um den Mittelmann herum.6. Papst: Mittelmann: hebt segnend die zitternden Hände zum Himmel, dabei hüstelndNachbarn: stützen den Ärmsten von beiden Seiten.7. Kellerassel: Mittelmann: kauert sich auf den Boden in die typische Kellerassel-Stellung Nachbarn: treten wie wild mit den Füßen auf der Kellerassel herum –natürlich ohne Vollkontakt .8. Model: Mittelmann: eine Hand an die Hüfte, die andere an die Frisur, selbstgefälliglächelnd und langsam drehend Nachbarn: beklatschen das Topmodel.Verschärfungen:· Das Faule Ei in der Mitte darf mehrere Befehle gleichzeitig geben und damit nochgrößere Verwirrung stiften· Zwei Faule Eier
  • 23. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 23 -GERÄUSCH10 Min Voll egal • nixBeschreibung:Einer beginnt: er sondert, an jemand anderen gerichtet, irgendein Geräusch ab, was er mitArmbewegungen, als ob er etwas wegwirft, untermalt. Die Zielperson muß dieses Geräuschauch wieder dramaturgisch aufnehmen und dann an jemand anderen ein anderes Geräuschweitergeben.Verschärfungen:· Mehrfachgeräusche· Jeder rennt an den Platz seines nächsten Partners· Namen dazu sagenOMA15 Min Max. 15 • nixBeschreibung:Alle setzten sich in einen Kreis im Schneidersitz auf den Boden. Der Spielleiter beginnt:„Meine Oma hat einen Daumen.“ Und streckt einen Daumen in die Höhe. Sein Nachbar tutdas gleiche; es geht reihum. Wenn eine Runde beendet ist, beginnt der Spielleiter mit:„Meine Oma hat einen Daumen; und noch einen Daumen.“ Er streckt nun den zweitenDaumen zusätzlich in die Höhe. Weiter die ganze Runde. Nun kommt jede Runde eineweitere Eigenschaft dieser Oma dazu – jeweils mit Bewegung / Geräusch. Die Reihenfolgeist:1. Meine Oma hat einen Daumen2. ...und noch einen Daumen3. ...und nur ein Auge4. ...und einen schiefen Mund5. ...und ein Zucken (Kopf)6. ...und einen Schaukelstuhl7. ...und einen Papagei („Looooraaa!!!“)Verschärfungen:· noch mehr Bewegungen erfinden
  • 24. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 24 -IMMUN IMMUN10 Min egal • nixBeschreibungAlle sind Blutkörperchen. Sie trippeln durch die Gegend, die Hände angelegt undWuselgeräusche verursachend. Es gibt 4 Viren. Diese Viren, die Säue, versuchen so vieleBlutkörperchen wie möglich einzufangen. Wenn ein BK gefangen ist, erstarrt es, wo es stehtund sieht ziemlich depressiv aus. Es kann befreit werden, indem sich zwei noch intakte BKsdie Hände um das gefangene geben, dabei im Kreis hüpfen und „Gesund – gesund...“schreien. Ab dann ist das geheilte BK immun. Die Immunen finden sich immer zuViererketten zusammen und reichen sich die Hände. Es hüpft nun ziemlich fidel durch dieGegend und schreit die ganze Zeit „Immun – immun...“. Die Viren können von Immunosgefangen werden, dazu werden sie eingekreist, die Immunos hüpfen im Kreis und schreien„Das Virus ist tot – das Virus ist tot...“Bis alle Viren vernichtet sind.ZULU-ENERGIZER10 Min egal • nixBeschreibungAlle stehen in einen Kreis und singen das Zulu-Lied:If you look at meA Zulu you will seeIf you stand by mea Zulu you will beHey, Zulus!Attention!Go on !Right Hand !Bei jeder Wiederholung des Liedes wird hinten ein Vers angefügt. Die Reihenfolge ist:1. Right Hand: mit der rechten Hand auf den eigenen rechten Schenkel schlagen2. Left Hand: mit der linken Hand auf den eigenen linken Schenkel schlagen3. Right Foot: mit dem rechten Fuß auf den Boden stampfen4. Left Foot: mit dem linken Fuß stampfen →hüpfen5. go down: in die Hocke gehen6. Circle: Der Kreis hüpft langsam im Kreis7. Turn around: Die Zulus drehen sich um die eigene VertikalachseVerschärfungen:· Bei Winter zocken· Bei Regen zocken· Bei scheiß Gewitter zocken
  • 25. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 25 -JOE-ENERGIZER10 Min egal • nixBeschreibungAlle stehen im Kreis. Der Spielleiter sagt den Text vor, alle machen mit. Der Text geht:HelloMy name is JoeI work in a button factoryI have a house, a dog and a familyIf my boss comes up to meHe says: “Joe, are you busy?”I say: “No”“Sooooo, turn the button with your right hand.”Dabei dreht jeder den imaginären Knopf mit der rechten Hand. Bei jeder Wiederholung wirdein Körperteil dazugenommen, mit dem imaginäre Knöpfe gedreht werden. Im Spruch wirddann „ right hand“ ersetzt durch1. left hand2. right foot3. left foot4. hips5. head6. tongue7. eyesVerschärfungen:· scheiß WetterBGS10 Min egal • sauberer BodenBeschreibungZwei Polizisten bestimmen. Der Rest setzt sich auf den Boden und bildet eine Sitzblockade.Dabei verhakt man sich so gut es geht. Hierbei brüllt man polizeifeindliche Sprechchöre (Wirwollen keine – Bullenschweine; Grün-Weiß: so ein Scheiß...)Die beiden Polizisten versuchennun, Leute aus der Menge zu lösen. Wer herausgezogen werden konnte, wird selbstPolizist. Bis keine Demonstranten mehr da sind – wie immer.Vorsicht: kein Schlagen, Zwicken, Beißen, KratzenVerschärfungen:· Aggresiven Sound (Prodigy...) abspielen (ernsthaft)
  • 26. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 26 -FUNKY-CHICKEN10 Min egal • nixBeschreibungAlle stehen in einer Linie nebeneinander. Der Spielleiter steht davor.Spielleiter (so laut es geht): „left – left – left – right – left” → stampft jeweils mit dementsprechenden Fuß3 mal hintereinander.Spielleiter: „Let me see your funky chicken!“Teilnehmer(so laut es geht): “What’s that ‘ you say?”Spielleiter: “I said: Let me see your funky chicken!”Teilnehmer: “What’s that ‘ you say?”Spielleiter: “I said: Let me see your funky chicken! We go: Uh ah ah ah - uh ah ah ah - uh ahah ah ah – uh one more time: [nochmal uh ah…]” → Alle Teilnehmer machen die Chicken –Bewegung (in die Hocke, Ellenbogen flattern)Spielleiter: „Back in line!”→ wieder marschierenWeitere Strophen1. „Let me see you turn the butter!“ → Rührbewegung2. “Let me see the alligator!” → Krokodilmaul mit den Armen3. “Let me see your Frankenstein!” → Frankenstein – Bewegung4. …Verschärfungen:· Der Phantasie sind leider keine Grenzen gesetztUP-SCHUBIDU5 Min egal • LuftballonsBeschreibungAlle stehen im Kreis. Ein Spielleiter beginnt in der Mitte mit folgendem Text:Ääänd...Up! Schubidu schubidu schubidu → Hände wedeln nach obenAnd down! schubidu schubidu schubidu → Hände wedeln nach untenAnd left! schubidu schubidu schubidu → Hände wedeln nach linksAnd right! schubidu schubidu schubidu → Hände wedeln nach rechtsHey! Du bist doch auch cool drauf → klopft jemandem auf dieSchulterKomm, mach mit![wieder von vorne]Man darf auch herumlaufen; das ganze wird so lange gespielt, bis keiner mehr übrig ist, derherumsteht.
  • 27. AFS Handbuch Energizersammlung Version 2; Okt. 2002- 27 -KLEINER-MANN10 Min 10-99 • Straffe SchenkelBeschreibungAlle stehen im Kreis, linke Schulter nach innen. Dabei singen sie das Lied und marschierenim Kreis herum:Ein kleiner Mann wollte tanzen gehenDadadidap und sich dabei schöne Mädchen ansehn’Er setzte langsam Fuß vor FußWeil er nicht wusste, wie man’s machen muss.Nach dieser ersten Strophe passiert, während sie immer wieder wiederholt wird, folgendes:1. Die Hände auf die Schultern des Vordermannes2. Der Kreis rückt zusammen3. Die Hände auf die Schultern des Vor-VordermannesWenn der Kreis ganz dicht steht, kann man sich auf den Schoß des Hintermannesniederlassen – und der Kreis kann sogar noch weiter laufen!Wichtig: Kreis, keine Bohne!TWISTER15 Min egal • Gegenstand, den manwerfen können mussBeschreibungAlle stehen im Kreis. Der Spieler wirft den Gegenstand (Kugelschreiber oder so) irgendwo inden Kreis hinein und nennt dabei einen Namen. Der Genannte muss den Gegenstandaufheben, darf dabei aber nur ein Bein bewegen. Er bleibt u.U. im Spagat stehen. Höhö.Wenn er den Gegenstand aufgehoben hat, darf er ihn wieder in den Kreis werfen und dabeieinen anderen Namen nennen. à der nächste muss ihn aufheben. Das Spiel läuft, bis dieersten umkippen.VerschärfungLeute müssen auch die Hand auf der Stelle lassen, wo der Gegenstand lag.