Interaccion Humano Computador

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conferencia de Ph.D. César Collazos en el curso de Telemática para comunicadores sociales.

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Interaccion Humano Computador

  1. 1. Human-Computer Interaction César Alberto Collazos O.
  2. 2. ImpresorasPortatilPC
  3. 3. ImportanciaLecciones: La mayoría de las fallas en los sistemas hombre- máquina se deben a diseños pobres • No toman en cuenta las capacidades y habilidades de los usuarios • Generalmente son rotulados como “fallas del sistema” o “errores humanos”, no como “fallas de diseño”
  4. 4. OrigenFactores Humanos: Originado dentro de los Militares US durante la WW2 Los malos diseños de las armas podían matar las propias fuerzas antes que las enemigas nacimiento de la usabilidad Aplicado a la industria y al desarrollo de productos
  5. 5. Origen
  6. 6. Casos de Exito
  7. 7. DefiniciónDisciplina relacionada con el diseño,implementación y evaluación de sistemasinformáticos interactivos para uso de sereshumanos y con el estudio de losfenómenos más importantes con los queestán relacionados (ACM SIGCHI curricula, 1992)Human-computer interaction (HCI, CHI), en español, IPONo se limita a la situación clásica de unapersona sentada delante de un terminalLos computadores se encuentran enmuchas formas
  8. 8. DefinicionesUsuario persona que interactua con un sistema informáticoInteracción Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador (Baecker and Buxton, 1987)
  9. 9. Qué es HCI? Human-Computer Interaction Definición:“ Proveer un entendimiento de la forma en que los usuarios trabajan, las tareas que necesitan ejecutar y la forma en que los sistemas computacionales necesitan ser estructurados para facilitar el logro de dichas tareas” (Faulkner, p1-2)
  10. 10. Qué es HCI?“Kenneth Olsen, the engineer who founded and still runs Digital Equipment Corp., confessed at the annual meeting that he can’t figure out how to heat a cup of coffee in the company’s microwave oven.” [Wall Street Journal, 1986]
  11. 11. Ambito de HCIAnalizar lo que hace la gente con los computadores ylas interfaces; entender las tareas de los usuarios y losrequerimientos.Métodos de especificar cómo debería funcionar lainterfaz, cómo debería responder al usuario, y cómodebería aparecer.Diseño de interfaces computacionales de tal formaque se ajusten a las propiedades y objetivos de laspersonas.Diseño herramientas que ayuden a los diseñadoresa construir mejores interfaces.
  12. 12. Uso y Contexto
  13. 13. Aspectos a considerarUso de dispositivosLa adaptación a las tareasLas metáforasCulturaLos controles y sus comportamientosNavegaciónIntegración entre aplicacionesEl diseño
  14. 14. Cambio de paradigmaEstamos asistiendo a un cambio de paradigmadel Computador de sobremesa en queinteractuamos sentados y centrados en lainteracción a realizar en cualquier lugar, encualquier momento y junto a otras actividades
  15. 15. El crecimiento de las Soc. InformaciónUsuarios base ha aumentado Más máquinas Máquinas más pequeñas y veloces Mayor disponibilidad de aplicaciones Sociedad como un todo, más dependiente de las TI
  16. 16. Nuevas formas de trabajoGraphical user interfaces (GUI)De sistemas batch a sistemas interactivosRedes de Area Local (LAN’s)Redes de Area Global (WAN’s)WWWTele - Trabajo
  17. 17. Tipos de FallasTécnicas Hardware, RedesUtilidad Funcionalidad ineficienteUsabilidad Calidad del Sistema
  18. 18. Debilidades HumanasEn HCI la persona es el elemento impredescible: Desconcentración Cambios en actitud motivaciones y emociones prejuicios y miedos comete errores and juiciosTodos somos diferentes
  19. 19. Fortalezas HumanasAnimales exitosos: reciben y responden a estímulos externos rápidamente resuelven problemas complejos creativos trabajan cooperativamente (la mayoria del tiempo)! Capacidad para aprenderBuenas HCI abandona las debilidades humanas yse construye en las fortalezas
  20. 20. Porqué las Interfaces son difíciles de utilizar? ¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo (Donald Norman, The invisible computer) Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
  21. 21. Interfaces y Modelo Mental
  22. 22. Interfaces y Modelo Mental
  23. 23. Interfaces y Modelo Mental
  24. 24. Interfaces y Modelo Mental
  25. 25. Interfaces y Modelo Mental
  26. 26. Interfaces y Modelo Mental
  27. 27. Interfaces y Modelo Mental
  28. 28. Interfaces y Modelo Mental
  29. 29. Interfaces y Modelo Mental
  30. 30. Interfaces y Modelo Mental
  31. 31. Interfaces y modelo mental
  32. 32. Interfaces y modelo mental
  33. 33. Interfaces y modelo mental
  34. 34. Interfaces y Modelo Mental
  35. 35. Disciplinas relacionadas C. Social ProgramaciónPsicología Ingeniería del software HCI Diseño Inteligencia artificial Sociología Ergonomía
  36. 36. Frustraciones Ocultas
  37. 37. Frustraciones Ocultas
  38. 38. Frustraciones Ocultas
  39. 39. Frustraciones Ocultas
  40. 40. Frustraciones Ocultas
  41. 41. Frustraciones OcultasEstos productos son pensados para ayudar aahorrar tiempo, aumentar la productividad¿Por qué entonces requerimos la asesoría detécnicos, utilizar manuales, recibirinstrucciones especiales, asistir a cursos,para utilizar varios de estos productos?¿Por qué estos productos aumentan elstress en lugar de disminuirlo?
  42. 42. Paradoja de la TecnologíaTecnología intenta ayudar a hacer la vidamás fácil y disfrutableCada nueva tecnología provee mejoresbeneficiosMayor número de funciones genera mayorcomplejidad, dificultad y frustraciónDiseños apropiados minimizan lacomplejidad y dificultad
  43. 43. ErrorNadie es perfecto !! Errores de manejo Errores con convencimiento Errores por curiosidad Errores de entendimiento
  44. 44. ImportanciaAlgunas “historias” de la relación hombre - máquina“El contenedor de la taza (‘cup holder’)” (Supuestamente, historia real en Novell Netwire [Greenberg97]) Llamante: “Hola, estoy comunicado con el Servicio Técnico?” Soporte Técnico: “Si. En que puedo ayudarlo?” Llamante: “El contenedor de la taza de mi PC está roto, y aún está dentro de la garantía. Que debo hacer para obtener uno nuevo?” Soporte Técnico: “Lo siento, pero no lo comprendo: Ud. dijo ´el contenedor de la taza de su PC´?” Llamante: “Sí, está colocado en el frente de mi PC” Soporte Técnico: “Estoy algo sorprendido. Ud. ha recibido este contenedor como parte de alguna promoción? Como lo obtuvo? Tiene alguna marca colocada?” Llamante: “No conozco si era una promoción o no, vino instalado con mi PC. Tiene una marca ‘4X’ en el frente” Soporte Técnico: ......(silencio) .....
  45. 45. Desastres HCIEn 1990 Vuelo 605 de Aerolíneas Indias se estrelló muriendo 98 personas.El piloto no pudo controlar el avión, debido 100% a que el panel de control era muyconfuso. El piloto recibió un mensaje informándole de un problema en la aeronave. Lamala interfaz del panel de control confundió al piloto e hizo que ejecutara movimientoserrados y en lugar de resolver el problema, el lo hizo peor.El mal diseño de HCI llevó al desastre. Es claro que la interfaz debe ser diseñada lo másclaro posible para el piloto. Aunque debe estar entrenado para operar la aeronave,debe encontrar la interfaz entendible, y tener todos los instrumentos para lograrlo,haciendo posible para el tener control total de las cosas.
  46. 46. Ejemplo – Pobre HCI Warning! Este es un ejemplo de mala HCI. Se puede imaginar que esta es la pantalla deprecaución para una interface de seguridad crítica?
  47. 47. ImportanciaUn teclado para acelerar la operación másfrecuentemente utilizada en MS Windows
  48. 48. Porqué HCI?HCI: Cómo diseñar software/hardware para quesea usado por las personas de forma correcta yeficiente.Existen unos principios básicos de visualizaciónque permiten diseñar interfaces con minimalidadde errores.
  49. 49. Para quién diseñas?
  50. 50. Para quién diseñas?
  51. 51. Proverbios sobre diferencias individualesUsted NO necesariamente representa un buenusuario promedio del equipo o sistema que sediseñaNo espere que los demás piensen y actuen comoUstedLa gente varia en su pensamiento ycomportamientoUsted casi NUNCA es el usuario.
  52. 52. Proverbios sobre diferencias individualesRealizar una interfaz que funcione para Ustedpuede que no funcione para el resto de losusuarios.La mayoria de los usuarios pueden tenerexperiencia pero no en computadores. La mayoria de los usuarios no sonprogramadores.Ellos pueden pensar las cosas de forma muydiferente que Usted.
  53. 53. Porqué el diseño es difícilLa gente considera el costo y apariencia sobre eldiseño Malos diseños no siempre son visibles La gente tiende a culparse cuando ocurren los errores • “Nunca he sido bueno con las máquinas” • “Sabía que debería haber leído el manual!” • “Mira lo que hice, soy un estúpido!”
  54. 54. Diseño centrado en el usuarioExplícito, modelo conceptual coherenteHacer las cosas visiblesObtener los correctos mappings.Explotar el poder de las restriccionesUtilizar estandares y convencionesDiseñar para el error, permitiendo la exploraciónsin penalidad.
  55. 55. Una Musa Inspirativa El hombre del renacimiento Combinó ciencias & arte Integró ingenieria & estética Balance avances tecnológicos & los valores humanos Mezcla visión & prácticaLeonardo da Vinci (1452-1519)
  56. 56. Objetivos de la nueva computación La vieja computación : Los que pueden hacer los computadores. La nueva computación: Lo que la gente puede hacer. Terminar con las frustraciones de los usuarios.
  57. 57. Objetivos de la nueva computación1) Usable: Confiable & compresible2) Universal: Diversos usuarios & variados equipos3) Util: En armonia con las necesidades humanas
  58. 58. Diseños Usables
  59. 59. UsabilidadEl grado en el cual un producto puede ser usadopor usuarios determinados para lograr losobjetivos específicos con efectividad, eficiencia ysatisfacción en un contexto especificado de uso[ISO9241] Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo (Donald Norman)
  60. 60. Usabilidad Aceptabilidad Social Utilidad AprendibilidadAceptabilidad del Sistema Provechoso Eficiencia Usabilidad Memorabilidad Costo Errores Aceptabilidad Práctica Compatibilidad Satisfacción Confiabilidad
  61. 61. El Diseño como RespuestaSe requiere: Desarrollar conciencia sobre problemas de diseño Interesarse en mejorar los objetos (diseño y manufactura) Ser más sensibles a los problemas de la vida Ser más sensible a las necesidades de las personas Desarrollar conciencia y conocimiento sobre cómo el diseño afecta a los usuarios
  62. 62. El Diseño como RespuestaSe requiere: Realizar diseños simples de utilizar, simples de entender e interpretar, estéticamente placenteros y poderosos “Usability, understandability, and appearance” Considerar las necesidades del usuario Diseñar la calidad del producto
  63. 63. UsabilidadUtilización Utilidad Usabilidad • Fácil de aprender • Eficiencia en el uso • Fácil de recordar • Minimalidad de errores • Placentero al utilizarlo
  64. 64. El Diseño como RespuestaBuenos diseños Son fáciles de interpretar Son fáciles de entender Proveen pistas visibles para su operatividad Consideran el error humano
  65. 65. DiseñoDiseños deficientes Difíciles de utilizar Frustrantes al usar No proveen pistas Proveen pistas falsas
  66. 66. Terminar la frustración del usuarioObjetivo - Hacer computadores menos frustrantes
  67. 67. Frecuentes experiencias frustrantes Redes & Web
  68. 68. Cajas de diálogo confusasUmm, gracias por la recomendación, Qué pasa cuándo se cancela una operación de cancelar?Pero qué debo hacer? Tengo alguna opción? Upsss.
  69. 69. Frecuentes experiencias frustrantesApplicaciones & caídas del sistema
  70. 70. Efectos de Transferencia Personas transfieren sus expectativas / conocimiento deobjetos similares a los objetos actuales • Transferencia positiva: El aprendizaje previo también se aplica a los nuevos diseños • Transferencia negativa: El aprendizaje previo presenta conflicto con el nuevo diseño
  71. 71. Diseños Utiles?Image source unknown
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  96. 96. Líneas de interésMulticulturalidad y HCIInterfaces EmocionalesInterfaces Colaborativas y Sistemas deAwareness (Redes Sociales)Usabilidad en diversos escenarios (TV DigitalInteractiva, VideoJuegos, Entornos 3D)Nuevos Entornos de Interacción (Interfacesfísicas, EyeGaze Interaction)Enseñanza de HCI a nivel Iberoamericano
  97. 97. ConclusionesHCI es una disciplina bien asentadaLa interfaz es un concepto amplio y en la quehay que tener en cuenta todo el entornoAcceso para todosLa usabilidad como objetivo fundamentalLa interdisciplinariedad de HCIDiseño centrado en el usuario
  98. 98. Conclusiones
  99. 99. Reflexiones
  100. 100. Diseños Usables

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