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Brot und Spiele
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Drei Perspektiven

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Foto: (c) Sabrina Nicke
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Buch

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Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen
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Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen,
Weigerung und Beschleunigung
Prüfung
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Der Held
Sympathie für seine Schwächen

Bewunderung für seine Stärken
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Motivatorisch

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OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?
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Game Design

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Balancing

Dramaturgie

Künstliche Intelligenz

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Graphikdesign

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Der Spiegel, Nr. 3/2014

http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/onlinegamers-solving-sciences-bi...
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Gamified Innovation Case Study
13 Jahre in 13 Tagen
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Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Mediz...
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Im Spiel
Akzeptieren wir Regeln
Sind wir Teamfähig
Wachsen wir über uns hinaus
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Und „auf der Arbeit“?

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Regeln akzeptieren
Klare Handlungsoptionen in der Verantwortung der Spieler
Jeder Spieler versteht die Reg...
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Teamfähig
Jeder kennt seinen Platz und seinen Anteil am Ergebnis
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Produktivität
Kurz und langfristige Ziele stehen im Verhältnis und sind transparent
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UseCase: Roadwarrior – SAP Vertriebs-Game

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Siehe auch: Wirtschafts...
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Case Study
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Idealismus
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Ordnung
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System 1

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Auf den Punkt.

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Freiheit über eigene
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Bomardier | YouRail | http://goo.gl/ROcvT

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Mini-Tables
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Kunde

Schule

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Arbeitsgruppe
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Integration
Dienstleister
Algorithmus

Kunde

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Arbeitsgruppe
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Integration
Dienstleister
Algorithmus

Kunde

Schule

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80% der Menschen vert...
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Integration

http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
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Brot und Spiele ein Plädoyer für mehr Unernsthaftigkeit (Vortrag für die Wirtschaftsförderung Dortmund)

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Gemeinsam mit der Wirtschaftsförderung Dortmund veranstaltet die Business Academy Ruhr alle zwei Monate an jedem zweiten Montag die beliebten Social Media Konferenzen.

Am 10.02.2014 war ich eingeladen, über Gamification zu sprechen.

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Brot und Spiele ein Plädoyer für mehr Unernsthaftigkeit (Vortrag für die Wirtschaftsförderung Dortmund)

  1. 1. Prof. Bruysten BarSession Dortmund Wirtschafts förderung D ortmund Business A cademy Ru hr Brot und Spiele ein Plädoyer für mehr Unernsthaftigkeit Prof. Tim Bruysten | richtwert GmbH | MD.H Mediadesign Hochschule !
  2. 2. Prof. Bruysten Drei Perspektiven 1 2 3
  3. 3. Prof. Bruysten 1 WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  4. 4. Prof. Bruysten 1 LETHARGIE
  5. 5. Prof. Bruysten Spiel 1 Arbeit? ARGIE LETH
  6. 6. Prof. Bruysten 2
  7. 7. Prof. Bruysten 2 Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert
  8. 8. Prof. Bruysten 2 Buch Auto Shampoo Dokumente Durch Produzenten definiert Erlebnis Spiel Geschichte Performate In der Gemeinschaft definiert
  9. 9. Prof. Bruysten 2
  10. 10. Prof. Bruysten 2
  11. 11. Prof. Bruysten 2
  12. 12. Prof. Bruysten 2 15.000 Kommentare
  13. 13. Prof. Bruysten 2
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  15. 15. Prof. Bruysten 3 ATTENTION ? INTEREST DESIRE ACTION Kritik: Das Leben ist keine reibungslose Sammlung von Erfolgen
  16. 16. Prof. Bruysten 3 Vielmehr gibt es Höhen und Tiefen, Weigerung und Beschleunigung Prüfung Elixier Feinde Rückkehr Verbündete Schwellenhüter Mentor Alte Welt AIDA 1. Akt Verführung Neue Welt Customer Journey 2. Akt 3. Akt Bestätigung & Support Befriedigung
  17. 17. Prof. Bruysten 3 Der Held Sympathie für seine Schwächen Bewunderung für seine Stärken
  18. 18. Prof. Bruysten 1 2 3 Motivatorisch Kulturell Narrativ
  19. 19. Prof. Bruysten OK, aber sind (Computer) Spiele nicht böse?
  20. 20. Prof. Bruysten 45% Fraue n http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/der-deutsche-markt-fuer-computer-und-videospiele-in-der-uebersicht.html
  21. 21. Prof. Bruysten Game Design Narration Balancing Dramaturgie Künstliche Intelligenz Interaktionsdesign Graphikdesign Gamedesign Simulationen Video Projektmanagement Audio Teamführung Musik
  22. 22. Prof. Bruysten Der Spiegel, Nr. 3/2014 http://www.theguardian.com/technology/2014/jan/25/onlinegamers-solving-sciences-biggest-problems
  23. 23. Prof. Bruysten Gamified Innovation Case Study 13 Jahre in 13 Tagen Fold.It Spieler helfen dabei, ein Problem aus der Medizin und der Biologie zu lösen. Es geht dabei um die Faltung von Proteinsträngen. Menschen erdenken Methoden, die ein Programm / Algorithmus nicht finden kann. User bekommen Punkte und stetiges Feedback zu ihren Lösungen. Viele einzelne Problemstellungen werden im Einführungslevel dargestellt. Danach gibt es echte Probleme aus der Biologie. User werden auch angelernt, wie man Proteine beeinflussen kann und spielen “virtuelles Labor”. ! Links http://fold.it/portal http://www.areagames.de/artikel/detail/Kampf-gegen-AidsSpieler-loesen-wichtiges-Molekuelpuzzle/115863
  24. 24. Prof. Bruysten Im Spiel Akzeptieren wir Regeln Sind wir Teamfähig Wachsen wir über uns hinaus
  25. 25. Prof. Bruysten Und „auf der Arbeit“? http://www.gallup.com/strategicconsulting/158162/gallup-engagement-index.aspx
  26. 26. Prof. Bruysten »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, reality is broken, 2011
  27. 27. Prof. Bruysten Regeln akzeptieren Klare Handlungsoptionen in der Verantwortung der Spieler Jeder Spieler versteht die Regeln und sie sind ausgewogen Jeder Spieler hat eine realistische Chance zu gewinnen !
  28. 28. Prof. Bruysten Teamfähig Jeder kennt seinen Platz und seinen Anteil am Ergebnis Ein Team hat ein Innen aber auch ein Außen Es gibt klares, transparentes, zeitnahes Feedback !
  29. 29. Prof. Bruysten Produktivität Kurz und langfristige Ziele stehen im Verhältnis und sind transparent Es gibt eine Steigerung der Herausforderung mit frühem Gewinn Es gibt definierte Anfänge und Enden
  30. 30. Prof. Bruysten http://www.wiwo.de/erfolg/trends/brettspiele-die-siedler-von-catan-hilft-ausgebufften-managern/7686014.html
  31. 31. Prof. Bruysten
  32. 32. Prof. Bruysten http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  33. 33. Prof. Bruysten Überdeutliches, exzessives Feedback http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  34. 34. Prof. Bruysten UseCase: Roadwarrior – SAP Vertriebs-Game Abschlussrate ist zweistellig gestiegen Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff
  35. 35. Prof. Bruysten Gamifcation POS Case Study For opening weekend of their Men’s Store in NYC, Coach gave away free cologne ($85 value) to the first 200 customers who checked into the store on Foursquare. 10% of the traffic to the store that weekend came with Foursquare check ins. Causation or correlation is tough to say, but it looks like the promotion helped drive awareness and buzz for Coach’s first Men’s store launch.
  36. 36. Prof. Bruysten http://www.signature9.com/electrotech/starbucks-conquered-the-corner-coffee-shop-now-they-want-your-phone
  37. 37. Prof. Bruysten Anerkennung Beziehungen Ehre Eros Essen Familie Idealismus Körperliche Aktivität Macht Neugier Ordnung Rache Ruhe Sparen Status Unabhängigkeit Foto: US Army Africa
  38. 38. Prof. Bruysten System 1 System 2 Koordinierte Tasks Projektart vorgegeben, Thema frei Qualitätsgesicherte, klare Vorgaben arbeite wann Du willst Gemeinsame Infrastruktur arbeite wo Du willst Klare Deadlines liefere wann Du willst Klare Kompetenzen Diskussionen nach Belieben Boni Ruhm, Ehre, Idealismus Microsoft Encarta Wikipedia
  39. 39. Prof. Bruysten Auf den Punkt. Autonomie Innerhalb von Regeln, Freiheit über eigene Entscheidungen Meisterung Das Gefühl, einer Mission grundsätzlich gewachsen zu sein Zweck Wissen, wie ein Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt
  40. 40. Prof. Bruysten Gamification Packzettel 1 2 3 Marke Content Integration
  41. 41. Prof. Bruysten 1 Marke Philosoph Held Narr Krieger Heiliger Herrscher Archetypische Marken-Matrix Mutter Magier
  42. 42. Prof. Bruysten Gamification Packzettel 2
  43. 43. Prof. Bruysten 2 Content Es geht nicht blos um eine schicke Verpackung
  44. 44. Prof. Bruysten 2 Content Community Kohärenz Partizipation Innovation Fair Use Feedback Transparenz Deliberation Interaktion Distribution
  45. 45. Prof. Bruysten 2 Content „Engaging with customers in a dialog and being an effective listener is where the greatest innovations will come from.“ John Hayes, CMO, American Express Quelle: pwc.com
  46. 46. Bomardier | YouRail | http://goo.gl/ROcvT Prof. Bruysten
  47. 47. Prof. Bruysten Gamification Packzettel 3
  48. 48. Prof. Bruysten 3 Integration Netz
  49. 49. Prof. Bruysten 3 Integration SmartPhones Tablets SmartWatches Mini-Tables Laptop iPods TV PC Konsolen Server DataCenter Kühlschränke Netz
  50. 50. Prof. Bruysten 3 Integration Dienstleister Algorithmus Kunde Schule Netz Familie Arbeitsgruppe
  51. 51. Prof. Bruysten 3 Integration Dienstleister Algorithmus Kunde Schule Netz Familie Arbeitsgruppe
  52. 52. Prof. Bruysten 3 Integration Dienstleister Algorithmus Kunde Schule Netz Familie Arbeitsgruppe 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC
  53. 53. Prof. Bruysten 3 Integration http://www.watermarkconsult.net/blog/2012/02/01/the-roi-of-a-great-customer-experience/
  54. 54. Danke! ! Prof. Tim Bruysten www.bruysten.com ! xing.com/profile/Tim_Bruysten facebook.com/bruysten de.linkedin.com/in/bruysten twitter.com/timbruysten ! richtwert GmbH www.richtwert.eu ! Mediadesign Hochschule www.mediadesign.de Die Folien d es Abends: www.richtw ert.eu/barse ssion

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