SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
AJATTELUN TAIDOT
• TIETOKONE ON TYHMÄ, SE TARVITSEE OHJEET ELI ”KOODIN”
• MINÄ VOIN ANTAA OHJEET ELI ”OHJELMOIDA”
• OHJEET PITÄÄ ANTAA OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ
• OHJEIDEN ON OLTAVA MAHDOLLISIMMAN LYHYET JA TÄSMÄLLISET
• KOODIN ON OLTAVA TEHOKASTA (EI MENNÄ PISINTÄ REITTIÄ, VALITAAN LYHYIN REITTI TAI NOPEIN REITTI)
BEEBOT
• ESI- JA ALKUOPETUS
• KOODI ON ”LISTA NUOLIA” OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ
• IPAD-OHJELMALLA VOIDAAN ENSIN HARJOITELLA OHJEIDEN
ANTAMISTA
• YKSIKIN BEEBOT RIITTÄÄ OHJEIDEN TESTAAMISEEN, SILLÄ VÄLILLÄ
MUUT TEKEVÄT ”KOODIA” (NUOLIA)
• BEEBOT-PELILAUDAN VOI ASKARRELLA ITSE TAI LASTEN KANSSA
Palauta Beebot lähtöruutuun
PELI 1
• VALITSE PARISI KANSSA LOOGISISTA PALOISTA 4-6 ”KERÄTTÄVÄÄ” JA 4-6
”VAROTTAVAA” PALAA. KEKSIKÄÄ SÄÄNTÖ MITÄ PITÄÄ KERÄTÄ JA MITÄ VÄISTÄÄ, ESIM.
”KERÄÄ KAIKKI PYÖREÄT” TAI ”KERÄÄ KAIKKI KELTAISET PALAT” (JA VÄISTÄ MUITA).
• PELAAJAT OHJELMOIVAT VUOROTELLEN BEEBOTIN. JOKA KERRAN KUN BEEBOT
VIERAILEE RUUDUSSA JOSSA ON OIKEANLAINEN LOOGINEN PALA PELAAJA SAA YHDEN
PISTEEN, VÄISTETTÄVÄSTÄ MENETTÄÄ YHDEN PISTEEN. KUN ROBOTTI LÄHTEE
LIIKKEELLE SIIHEN EI SAA ENÄÄ KOSKEA. MOLEMMAT ALOITTAVAT SAMASTA
RUUDUSTA.
• ENITEN PISTEITÄ SAANUT VOITTAA
• VOIDAAN MYÖS TEHDÄ ”KOODI” ENSIN PAPERILLE PARIN KANSSA JA OHJELMOIDA
YHDESSÄ
PELI 2
• PIIRRETÄÄN PELIKENTTÄ, JOSSA ON ESIM. ”KOTI” (GARAGE), ”KOULU” (SCHOOL) JA
”KAUPPA” (SHOP) SEKÄ LÄHTÖPISTE (NUOLI NÄYTTÄÄ LÄHTÖASENNON). KOHTEET
EIVÄT SAA SIJAITA VIEREKKÄISISSÄ RUUDUISSA JA LISÄKSI VOIDAAN PIIRTÄÄ
METSÄ (=JOSSA PITÄÄ PYSÄHTYÄ ELI KIERTÄÄ YKSI YMPYRÄ). KOHTEET
YHDISTETÄÄN TEIDEN AVULLA.
• LASTEN TEHTÄVÄNÄ ON LÖYTÄÄ NOPEIN/LYHIN TIE LÄHTÖRUUDUSTA ESIM. KOULUN
KAUTTA KAUPPAAN. RATKAISUJA VOIDAAN VERRATA TOISIINSA ERI TAVOIN: ONKO
REITTI LYHYIN MATKANA (MITATAAN VIIVOTTIMELLA/NARULLA), ONKO SE LYHIN
KOODINA, ONKO SE NOPEIN SEKUNTIKELLOLLA MITATTUNA JNE.
https://www.youtube.com/watch?v=cTxZbIELt1U
PELI 3
• KIINNITÄ NUPPINEULA BEEBOTIN
KUONOON JA ASETTELE ILMAPALLOT
KENTÄLLE (ESIM. KUVAN MUKAISIIN
”PESIIN”). OTA AIKAA KELLOLLA
KUKA SAA PUHKOTTUA ILMAPALLOT
ENSIMMÄISENÄ.
• KEKSI ITSE LISÄÄ PELEJÄ!
https://oppiaikakaikki.wordpress.com/tag/qr-koodi/
BLUEBOT
• SAMANLAINEN KUIN BEEBOT MUTTA SITÄ
VOIDAAN OHJELMOIDA IPADILLÄ BLUETOOTHIN
KAUTTA
• IPAD APPSISSA VALMIINA ERILAISIA PELIPOHJIA
JA SE NÄYTÄÄ ”KOODIN” NUOLINA
• APPSIA VOI KÄYTTÄÄ ILMAN BLUEBOTIA
SCRATCHJR
• TABLETLAITTEISSA (IPADJA ANDROID) TOIMIVA GRAAFISEN OHJELMOINNIN APPSI
• KOODI RAKENNETAAN RAHAAMALLA KUVAKKEITA PERÄKKÄIN
• VOIDAAN TEHDÄ ANIMAATIOITA JOLLOIN OHJELMOINNIN INTEGROINTI ESIM. KUVATAITEEN TAI
ÄIDINKIELEN KANSSA ONNISTUU
• OHJELMOINTIKUVAKKEITA ON VÄHEMMÄN KUIN VARSINAISESSA SCRATCH:SSÄ, JOTEN OHJELMOINTI ON
YKSINKERTAISEMPAA (RAJOITTAA TEKEMISTÄ)
AJATTELUN TAIDOT
• JOKAISELLA HAHMOLLA ON OMA KOODINSA (OMAT OHJEENSA)
• OHJELMAKOODI PITÄÄ KÄYNNISTÄÄ, MUUTEN SE EI SUORITA TOIMINTOJA
• JOTTA OHJELMOITAVA TARINA ETENEE KRONOLOGISESTI, ERI KOODIN PÄTKÄT ON SUORITETTAVA OIKEASSA
JÄRJESTYKSEEN. TÄMÄ SAADAAN AIKAAN VIESTEILLÄ, JOITA OHJELMAN PÄTKÄT LÄHETTÄVÄT TOISILLEEN
• KOODIA VOI AJAA RINNAKKAIN (KAKSI HAHMOA SUORITTAVAT OMAA KOODIAAN YHTÄ AIKAA)
• TOISEN HAHMON TOIMINTA VOI VAIKUUTTAA TOISEEN (ESIM. TÖRMÄYS)
• JOS SAMAA TAPAHTUMAA TOISTETAAN USEAMMAN KERRAN, KOODI KIRJOITETAAN KERRAN JA KÄYTETÄÄN
TOISTORAKENNETTA
• TARINA (KOODI) JAETAAN PALOIHIN (NÄYTÖKSIIN), JOTKA YHDISTETÄÄNTOISIINSA
Lisää uusi hahmo
Lisää uusi näytös
Animaation
nimeäminen
Käynnistä koodin suorittaminenPalauta hahmot lähtötilanteeseen
Kalahahmon koodi
Taustakuvan vaihtaminen
Koodin
käynnistämislohkot
Käynnistyy heti alussa
Käynnistyy kosketuksesta
Käynnistyy hahmojen törmätessä
Käynnistyy kun saa viestin
Viestin lähettäminen
Hahmon
liikuttamislohkot
Liikkuminen oikealle,
vasemmalle, ylös tai alas
x askelta
Hyppy
Pyöriminen oikelle ja
vasemmalle Paluu
lähtöpisteeseen
Eri viestit tunnistetaan
kirjekuoren väristä
Hahmon esiintyminen
Puhekupla
omalla
tekstillä
Hahmon koko kasvaa,
pienenee tai
palaa lähtötilanteeseen
Hahmo katoaa näkyvistä,
hahmo palaa näkyviin
Äänet
Soita
äänitetty
Äänimerkki Äänitä
Koodin
suorittamisen
lopetuslohkot
Suorittaa koodia ikuisesti Siirtyy seuraavaan näytökseen
Kontrollilohkot
Odota x sekuntia
Pysäytä hahmon liikkuminen Muuta hahmon nopeutta
Toista x kertaa
ESIMERKKIPROJEKTI 4LK.
• OPPILAAT HARJOITTELEVAT 2H SCRATCHJR:IA JA TEKEVÄT USEAMMAN
NÄYTÖKSEN TARINAN JOSSA ON MUUTAMA HAHMO SEKÄ
VUOROSANOJA
• OPPILAAT DRAMATISOIVAT AIKAISEMMIN KIRJOITETUT
HÖLMÖLÄISTARINAT ANIMAATION MUOTOON (2H)
• JOS TARINASSA ESIINTYVÄÄ ESINETTÄ EI LÖYDY SCRATCHJR:STÄ, SE
PIIRRETÄÄN JOKO SCRATCHJR:N OMALLA PIIRTOTYÖKALULLA TAI
PAPERILLE PIIRRETTY ESINE VALOKUVATAAN

More Related Content

More from Tiina Partanen

Ohjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: JatkokurssiOhjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: JatkokurssiTiina Partanen
 
Ohjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaaOhjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaaTiina Partanen
 
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)Tiina Partanen
 
Koodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteKoodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteTiina Partanen
 
Racket MOOC (kevät 2016) - jakso 4
Racket MOOC (kevät 2016) -  jakso 4Racket MOOC (kevät 2016) -  jakso 4
Racket MOOC (kevät 2016) - jakso 4Tiina Partanen
 
Racket perusteet - Sovellukset A
Racket perusteet - Sovellukset ARacket perusteet - Sovellukset A
Racket perusteet - Sovellukset ATiina Partanen
 
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)Tiina Partanen
 
Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6Tiina Partanen
 
Racket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. ListatRacket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. ListatTiina Partanen
 
Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3Tiina Partanen
 

More from Tiina Partanen (20)

Ohjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: JatkokurssiOhjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
Ohjelmointi yläkoulussa: Jatkokurssi
 
Ohjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaaOhjelmoinnin historiaa
Ohjelmoinnin historiaa
 
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
Racket MOOC 2016 aikataulu (SYKSY)
 
Koodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynoteKoodiaapinen MOOC - keynote
Koodiaapinen MOOC - keynote
 
Kurkistus koodaukseen
Kurkistus koodaukseenKurkistus koodaukseen
Kurkistus koodaukseen
 
Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7Racket MOOC jakso 7
Racket MOOC jakso 7
 
Racket Turtle
Racket TurtleRacket Turtle
Racket Turtle
 
Racket MOOC - jakso 6
Racket MOOC -  jakso 6Racket MOOC -  jakso 6
Racket MOOC - jakso 6
 
Racket MOOC - jakso 5
Racket MOOC - jakso 5Racket MOOC - jakso 5
Racket MOOC - jakso 5
 
Racket MOOC (kevät 2016) - jakso 4
Racket MOOC (kevät 2016) -  jakso 4Racket MOOC (kevät 2016) -  jakso 4
Racket MOOC (kevät 2016) - jakso 4
 
Racket MOOC - jakso 3
Racket MOOC - jakso 3Racket MOOC - jakso 3
Racket MOOC - jakso 3
 
Racket MOOC - jakso 2
Racket MOOC - jakso 2Racket MOOC - jakso 2
Racket MOOC - jakso 2
 
Racket perusteet - Sovellukset A
Racket perusteet - Sovellukset ARacket perusteet - Sovellukset A
Racket perusteet - Sovellukset A
 
Racket MOOC - jakso 1
Racket MOOC - jakso 1Racket MOOC - jakso 1
Racket MOOC - jakso 1
 
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
Racket MOOC 2016 - yleistä (SYKSY)
 
Lapset koodaa?
Lapset koodaa?Lapset koodaa?
Lapset koodaa?
 
Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6Racket MOOC - viikko 6
Racket MOOC - viikko 6
 
Racket MOOC viikko 5
Racket MOOC viikko 5Racket MOOC viikko 5
Racket MOOC viikko 5
 
Racket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. ListatRacket jatko 6. Listat
Racket jatko 6. Listat
 
Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3Racket MOOC - viikko 3
Racket MOOC - viikko 3
 

Koodauksen ensiaskeleet

  • 1.
  • 2. AJATTELUN TAIDOT • TIETOKONE ON TYHMÄ, SE TARVITSEE OHJEET ELI ”KOODIN” • MINÄ VOIN ANTAA OHJEET ELI ”OHJELMOIDA” • OHJEET PITÄÄ ANTAA OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ • OHJEIDEN ON OLTAVA MAHDOLLISIMMAN LYHYET JA TÄSMÄLLISET • KOODIN ON OLTAVA TEHOKASTA (EI MENNÄ PISINTÄ REITTIÄ, VALITAAN LYHYIN REITTI TAI NOPEIN REITTI)
  • 3. BEEBOT • ESI- JA ALKUOPETUS • KOODI ON ”LISTA NUOLIA” OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ • IPAD-OHJELMALLA VOIDAAN ENSIN HARJOITELLA OHJEIDEN ANTAMISTA • YKSIKIN BEEBOT RIITTÄÄ OHJEIDEN TESTAAMISEEN, SILLÄ VÄLILLÄ MUUT TEKEVÄT ”KOODIA” (NUOLIA) • BEEBOT-PELILAUDAN VOI ASKARRELLA ITSE TAI LASTEN KANSSA Palauta Beebot lähtöruutuun
  • 4. PELI 1 • VALITSE PARISI KANSSA LOOGISISTA PALOISTA 4-6 ”KERÄTTÄVÄÄ” JA 4-6 ”VAROTTAVAA” PALAA. KEKSIKÄÄ SÄÄNTÖ MITÄ PITÄÄ KERÄTÄ JA MITÄ VÄISTÄÄ, ESIM. ”KERÄÄ KAIKKI PYÖREÄT” TAI ”KERÄÄ KAIKKI KELTAISET PALAT” (JA VÄISTÄ MUITA). • PELAAJAT OHJELMOIVAT VUOROTELLEN BEEBOTIN. JOKA KERRAN KUN BEEBOT VIERAILEE RUUDUSSA JOSSA ON OIKEANLAINEN LOOGINEN PALA PELAAJA SAA YHDEN PISTEEN, VÄISTETTÄVÄSTÄ MENETTÄÄ YHDEN PISTEEN. KUN ROBOTTI LÄHTEE LIIKKEELLE SIIHEN EI SAA ENÄÄ KOSKEA. MOLEMMAT ALOITTAVAT SAMASTA RUUDUSTA. • ENITEN PISTEITÄ SAANUT VOITTAA • VOIDAAN MYÖS TEHDÄ ”KOODI” ENSIN PAPERILLE PARIN KANSSA JA OHJELMOIDA YHDESSÄ
  • 5. PELI 2 • PIIRRETÄÄN PELIKENTTÄ, JOSSA ON ESIM. ”KOTI” (GARAGE), ”KOULU” (SCHOOL) JA ”KAUPPA” (SHOP) SEKÄ LÄHTÖPISTE (NUOLI NÄYTTÄÄ LÄHTÖASENNON). KOHTEET EIVÄT SAA SIJAITA VIEREKKÄISISSÄ RUUDUISSA JA LISÄKSI VOIDAAN PIIRTÄÄ METSÄ (=JOSSA PITÄÄ PYSÄHTYÄ ELI KIERTÄÄ YKSI YMPYRÄ). KOHTEET YHDISTETÄÄN TEIDEN AVULLA. • LASTEN TEHTÄVÄNÄ ON LÖYTÄÄ NOPEIN/LYHIN TIE LÄHTÖRUUDUSTA ESIM. KOULUN KAUTTA KAUPPAAN. RATKAISUJA VOIDAAN VERRATA TOISIINSA ERI TAVOIN: ONKO REITTI LYHYIN MATKANA (MITATAAN VIIVOTTIMELLA/NARULLA), ONKO SE LYHIN KOODINA, ONKO SE NOPEIN SEKUNTIKELLOLLA MITATTUNA JNE. https://www.youtube.com/watch?v=cTxZbIELt1U
  • 6. PELI 3 • KIINNITÄ NUPPINEULA BEEBOTIN KUONOON JA ASETTELE ILMAPALLOT KENTÄLLE (ESIM. KUVAN MUKAISIIN ”PESIIN”). OTA AIKAA KELLOLLA KUKA SAA PUHKOTTUA ILMAPALLOT ENSIMMÄISENÄ. • KEKSI ITSE LISÄÄ PELEJÄ! https://oppiaikakaikki.wordpress.com/tag/qr-koodi/
  • 7. BLUEBOT • SAMANLAINEN KUIN BEEBOT MUTTA SITÄ VOIDAAN OHJELMOIDA IPADILLÄ BLUETOOTHIN KAUTTA • IPAD APPSISSA VALMIINA ERILAISIA PELIPOHJIA JA SE NÄYTÄÄ ”KOODIN” NUOLINA • APPSIA VOI KÄYTTÄÄ ILMAN BLUEBOTIA
  • 8. SCRATCHJR • TABLETLAITTEISSA (IPADJA ANDROID) TOIMIVA GRAAFISEN OHJELMOINNIN APPSI • KOODI RAKENNETAAN RAHAAMALLA KUVAKKEITA PERÄKKÄIN • VOIDAAN TEHDÄ ANIMAATIOITA JOLLOIN OHJELMOINNIN INTEGROINTI ESIM. KUVATAITEEN TAI ÄIDINKIELEN KANSSA ONNISTUU • OHJELMOINTIKUVAKKEITA ON VÄHEMMÄN KUIN VARSINAISESSA SCRATCH:SSÄ, JOTEN OHJELMOINTI ON YKSINKERTAISEMPAA (RAJOITTAA TEKEMISTÄ)
  • 9. AJATTELUN TAIDOT • JOKAISELLA HAHMOLLA ON OMA KOODINSA (OMAT OHJEENSA) • OHJELMAKOODI PITÄÄ KÄYNNISTÄÄ, MUUTEN SE EI SUORITA TOIMINTOJA • JOTTA OHJELMOITAVA TARINA ETENEE KRONOLOGISESTI, ERI KOODIN PÄTKÄT ON SUORITETTAVA OIKEASSA JÄRJESTYKSEEN. TÄMÄ SAADAAN AIKAAN VIESTEILLÄ, JOITA OHJELMAN PÄTKÄT LÄHETTÄVÄT TOISILLEEN • KOODIA VOI AJAA RINNAKKAIN (KAKSI HAHMOA SUORITTAVAT OMAA KOODIAAN YHTÄ AIKAA) • TOISEN HAHMON TOIMINTA VOI VAIKUUTTAA TOISEEN (ESIM. TÖRMÄYS) • JOS SAMAA TAPAHTUMAA TOISTETAAN USEAMMAN KERRAN, KOODI KIRJOITETAAN KERRAN JA KÄYTETÄÄN TOISTORAKENNETTA • TARINA (KOODI) JAETAAN PALOIHIN (NÄYTÖKSIIN), JOTKA YHDISTETÄÄNTOISIINSA
  • 10. Lisää uusi hahmo Lisää uusi näytös Animaation nimeäminen Käynnistä koodin suorittaminenPalauta hahmot lähtötilanteeseen Kalahahmon koodi Taustakuvan vaihtaminen
  • 11. Koodin käynnistämislohkot Käynnistyy heti alussa Käynnistyy kosketuksesta Käynnistyy hahmojen törmätessä Käynnistyy kun saa viestin Viestin lähettäminen Hahmon liikuttamislohkot Liikkuminen oikealle, vasemmalle, ylös tai alas x askelta Hyppy Pyöriminen oikelle ja vasemmalle Paluu lähtöpisteeseen Eri viestit tunnistetaan kirjekuoren väristä
  • 12. Hahmon esiintyminen Puhekupla omalla tekstillä Hahmon koko kasvaa, pienenee tai palaa lähtötilanteeseen Hahmo katoaa näkyvistä, hahmo palaa näkyviin Äänet Soita äänitetty Äänimerkki Äänitä
  • 13. Koodin suorittamisen lopetuslohkot Suorittaa koodia ikuisesti Siirtyy seuraavaan näytökseen Kontrollilohkot Odota x sekuntia Pysäytä hahmon liikkuminen Muuta hahmon nopeutta Toista x kertaa
  • 14. ESIMERKKIPROJEKTI 4LK. • OPPILAAT HARJOITTELEVAT 2H SCRATCHJR:IA JA TEKEVÄT USEAMMAN NÄYTÖKSEN TARINAN JOSSA ON MUUTAMA HAHMO SEKÄ VUOROSANOJA • OPPILAAT DRAMATISOIVAT AIKAISEMMIN KIRJOITETUT HÖLMÖLÄISTARINAT ANIMAATION MUOTOON (2H) • JOS TARINASSA ESIINTYVÄÄ ESINETTÄ EI LÖYDY SCRATCHJR:STÄ, SE PIIRRETÄÄN JOKO SCRATCHJR:N OMALLA PIIRTOTYÖKALULLA TAI PAPERILLE PIIRRETTY ESINE VALOKUVATAAN