2. AJATTELUN TAIDOT
• TIETOKONE ON TYHMÄ, SE TARVITSEE OHJEET ELI ”KOODIN”
• MINÄ VOIN ANTAA OHJEET ELI ”OHJELMOIDA”
• OHJEET PITÄÄ ANTAA OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ
• OHJEIDEN ON OLTAVA MAHDOLLISIMMAN LYHYET JA TÄSMÄLLISET
• KOODIN ON OLTAVA TEHOKASTA (EI MENNÄ PISINTÄ REITTIÄ, VALITAAN LYHYIN REITTI TAI NOPEIN REITTI)
3. BEEBOT
• ESI- JA ALKUOPETUS
• KOODI ON ”LISTA NUOLIA” OIKEASSA JÄRJESTYKSESSÄ
• IPAD-OHJELMALLA VOIDAAN ENSIN HARJOITELLA OHJEIDEN
ANTAMISTA
• YKSIKIN BEEBOT RIITTÄÄ OHJEIDEN TESTAAMISEEN, SILLÄ VÄLILLÄ
MUUT TEKEVÄT ”KOODIA” (NUOLIA)
• BEEBOT-PELILAUDAN VOI ASKARRELLA ITSE TAI LASTEN KANSSA
Palauta Beebot lähtöruutuun
4. PELI 1
• VALITSE PARISI KANSSA LOOGISISTA PALOISTA 4-6 ”KERÄTTÄVÄÄ” JA 4-6
”VAROTTAVAA” PALAA. KEKSIKÄÄ SÄÄNTÖ MITÄ PITÄÄ KERÄTÄ JA MITÄ VÄISTÄÄ, ESIM.
”KERÄÄ KAIKKI PYÖREÄT” TAI ”KERÄÄ KAIKKI KELTAISET PALAT” (JA VÄISTÄ MUITA).
• PELAAJAT OHJELMOIVAT VUOROTELLEN BEEBOTIN. JOKA KERRAN KUN BEEBOT
VIERAILEE RUUDUSSA JOSSA ON OIKEANLAINEN LOOGINEN PALA PELAAJA SAA YHDEN
PISTEEN, VÄISTETTÄVÄSTÄ MENETTÄÄ YHDEN PISTEEN. KUN ROBOTTI LÄHTEE
LIIKKEELLE SIIHEN EI SAA ENÄÄ KOSKEA. MOLEMMAT ALOITTAVAT SAMASTA
RUUDUSTA.
• ENITEN PISTEITÄ SAANUT VOITTAA
• VOIDAAN MYÖS TEHDÄ ”KOODI” ENSIN PAPERILLE PARIN KANSSA JA OHJELMOIDA
YHDESSÄ
5. PELI 2
• PIIRRETÄÄN PELIKENTTÄ, JOSSA ON ESIM. ”KOTI” (GARAGE), ”KOULU” (SCHOOL) JA
”KAUPPA” (SHOP) SEKÄ LÄHTÖPISTE (NUOLI NÄYTTÄÄ LÄHTÖASENNON). KOHTEET
EIVÄT SAA SIJAITA VIEREKKÄISISSÄ RUUDUISSA JA LISÄKSI VOIDAAN PIIRTÄÄ
METSÄ (=JOSSA PITÄÄ PYSÄHTYÄ ELI KIERTÄÄ YKSI YMPYRÄ). KOHTEET
YHDISTETÄÄN TEIDEN AVULLA.
• LASTEN TEHTÄVÄNÄ ON LÖYTÄÄ NOPEIN/LYHIN TIE LÄHTÖRUUDUSTA ESIM. KOULUN
KAUTTA KAUPPAAN. RATKAISUJA VOIDAAN VERRATA TOISIINSA ERI TAVOIN: ONKO
REITTI LYHYIN MATKANA (MITATAAN VIIVOTTIMELLA/NARULLA), ONKO SE LYHIN
KOODINA, ONKO SE NOPEIN SEKUNTIKELLOLLA MITATTUNA JNE.
https://www.youtube.com/watch?v=cTxZbIELt1U
6. PELI 3
• KIINNITÄ NUPPINEULA BEEBOTIN
KUONOON JA ASETTELE ILMAPALLOT
KENTÄLLE (ESIM. KUVAN MUKAISIIN
”PESIIN”). OTA AIKAA KELLOLLA
KUKA SAA PUHKOTTUA ILMAPALLOT
ENSIMMÄISENÄ.
• KEKSI ITSE LISÄÄ PELEJÄ!
https://oppiaikakaikki.wordpress.com/tag/qr-koodi/
7. BLUEBOT
• SAMANLAINEN KUIN BEEBOT MUTTA SITÄ
VOIDAAN OHJELMOIDA IPADILLÄ BLUETOOTHIN
KAUTTA
• IPAD APPSISSA VALMIINA ERILAISIA PELIPOHJIA
JA SE NÄYTÄÄ ”KOODIN” NUOLINA
• APPSIA VOI KÄYTTÄÄ ILMAN BLUEBOTIA
8. SCRATCHJR
• TABLETLAITTEISSA (IPADJA ANDROID) TOIMIVA GRAAFISEN OHJELMOINNIN APPSI
• KOODI RAKENNETAAN RAHAAMALLA KUVAKKEITA PERÄKKÄIN
• VOIDAAN TEHDÄ ANIMAATIOITA JOLLOIN OHJELMOINNIN INTEGROINTI ESIM. KUVATAITEEN TAI
ÄIDINKIELEN KANSSA ONNISTUU
• OHJELMOINTIKUVAKKEITA ON VÄHEMMÄN KUIN VARSINAISESSA SCRATCH:SSÄ, JOTEN OHJELMOINTI ON
YKSINKERTAISEMPAA (RAJOITTAA TEKEMISTÄ)
9. AJATTELUN TAIDOT
• JOKAISELLA HAHMOLLA ON OMA KOODINSA (OMAT OHJEENSA)
• OHJELMAKOODI PITÄÄ KÄYNNISTÄÄ, MUUTEN SE EI SUORITA TOIMINTOJA
• JOTTA OHJELMOITAVA TARINA ETENEE KRONOLOGISESTI, ERI KOODIN PÄTKÄT ON SUORITETTAVA OIKEASSA
JÄRJESTYKSEEN. TÄMÄ SAADAAN AIKAAN VIESTEILLÄ, JOITA OHJELMAN PÄTKÄT LÄHETTÄVÄT TOISILLEEN
• KOODIA VOI AJAA RINNAKKAIN (KAKSI HAHMOA SUORITTAVAT OMAA KOODIAAN YHTÄ AIKAA)
• TOISEN HAHMON TOIMINTA VOI VAIKUUTTAA TOISEEN (ESIM. TÖRMÄYS)
• JOS SAMAA TAPAHTUMAA TOISTETAAN USEAMMAN KERRAN, KOODI KIRJOITETAAN KERRAN JA KÄYTETÄÄN
TOISTORAKENNETTA
• TARINA (KOODI) JAETAAN PALOIHIN (NÄYTÖKSIIN), JOTKA YHDISTETÄÄNTOISIINSA
10. Lisää uusi hahmo
Lisää uusi näytös
Animaation
nimeäminen
Käynnistä koodin suorittaminenPalauta hahmot lähtötilanteeseen
Kalahahmon koodi
Taustakuvan vaihtaminen
11. Koodin
käynnistämislohkot
Käynnistyy heti alussa
Käynnistyy kosketuksesta
Käynnistyy hahmojen törmätessä
Käynnistyy kun saa viestin
Viestin lähettäminen
Hahmon
liikuttamislohkot
Liikkuminen oikealle,
vasemmalle, ylös tai alas
x askelta
Hyppy
Pyöriminen oikelle ja
vasemmalle Paluu
lähtöpisteeseen
Eri viestit tunnistetaan
kirjekuoren väristä
14. ESIMERKKIPROJEKTI 4LK.
• OPPILAAT HARJOITTELEVAT 2H SCRATCHJR:IA JA TEKEVÄT USEAMMAN
NÄYTÖKSEN TARINAN JOSSA ON MUUTAMA HAHMO SEKÄ
VUOROSANOJA
• OPPILAAT DRAMATISOIVAT AIKAISEMMIN KIRJOITETUT
HÖLMÖLÄISTARINAT ANIMAATION MUOTOON (2H)
• JOS TARINASSA ESIINTYVÄÄ ESINETTÄ EI LÖYDY SCRATCHJR:STÄ, SE
PIIRRETÄÄN JOKO SCRATCHJR:N OMALLA PIIRTOTYÖKALULLA TAI
PAPERILLE PIIRRETTY ESINE VALOKUVATAAN