Técnicas de grabado y estampación : procesos y materiales
Reporte de lectura: Cómo enseñar a hacer cosas con las palabras, Carlos Lomas
1. CÓMO ENSEÑAR A HACER COSAS CON LAS PALABRAS.
Carlos Lomas.
3.9.6 Los signos de la imagen
Cuando una imagen es presentada al receptor con gran semejanza a la realidad y al contexto
que lo rodea puede ocasionar en él una ilusión de lo real, cayendo en un erro porque una
imagen no puede ser considerada un reflejo de la realidad, ya que las imágenes pueden ser
utilizadas por los emisores para lograr que nosotros imaginemos o veamos la realidad como
ellos consideran, tal como pasa en los anuncios publicitarios, por ejemplo, pueden escoger
escenarios apegados a la realidad pero que en verdad no lo son.
Debemos estar conscientes que una imagen es la manipulación de la realidad, para el
hombre es más fácil interpretar una imagen pues se puede hacer instantáneamente, sin
grandes esfuerzos cognitivos ni reflexivos, a diferencia de interpretar un texto que requiere
diversos elementos como el descifrar una serie de iconos (letras, palabras…), poner en juego
conocimientos previos, buscar palabras desconocidas, leer una y otra vez, etc.
Los elementos o signos que conforman una imagen de los medios de comunicación son:
1. La Línea: Las líneas interiores de una imagen pueden representar cosas distintas que
quizá no podamos apreciar conscientemente.
Las líneas horizontales: representan estabilidad, reposo, tranquilidad, calma.
Líneas verticales: Transmiten autoridad, equilibrio y prestigio.
Líneas diagonales: Trasmiten movimiento, violencia, transgresión, erotismo.
En conjunto las horizontales y verticales muestran equilibrio de los elementos, las diagonales
representan inestabilidad de los mismos.
2. Luz y color: la sensación que la imagen nos cause depende del tono, volumen y
dirección de la luz ya que es la que ayuda a representar la realidad. El color puede
transmitirnos diferentes significados ya que de manera natural otorgamos significados
a ciertos tonos de colores que podrían ser sentimientos, emociones, estados de
ánimo, etc. por ejemplo el rojo podría representar el amor, la pasión, la sangre, y un
sinfín de significados que podemos otorgarle según sea la tonalidad que tenga.
3. El plano: es el encuadre en el que se exhibe la realidad manipulada por el autor según
las intenciones o el mensaje que éste quiere transmitir y están en constante
movimiento.
Los planos tienen como referencia de su composición a la figura humana, y sus tipos
son:
Plano de detalle: Representa solo una parte pequeña de la figura humana
llamando así la atención del espectador.
Primer plano: es el plano utilizado para reflejar rasgos, sentimientos, estado de
ánimo del personaje y se representa del rostro a la altura de los hombros.
Plano medio: la figura está fragmentada a la altura de la cintura, transmitiendo
la expresión del personaje pero sin hacer tanto acercamiento con el espectador
quien no siente lo que el personaje.
Plano americano o de tres cuartos: el cuerpo está representado hasta las
rodillas para insinuar un escenario y transmitir las acciones del personaje.
Plano entero: se muestra el cuerpo completo dejando así una visión amplia del
escenario y las acciones físicas del personaje.
Plano conjunto: Se representan varias figuras humanas, mostrando acciones
colectivas de los personajes.
2. Plano general o panorámico: Muestra más el escenario donde están los
personajes o se desarrolla una acción.
4. El movimiento: es esencial en las imágenes televisivas o cinematográficas ya que son
construidas a través de una cámara, del movimiento de los personajes describiendo
mejor un relato o escenario. Los tipos de movimientos son:
Descriptivos: la cámara acompaña a personaje, describe algún escenario
dándole vida a algo estático.
Dramáticos: expresan estado de ánimo, opiniones, puntos de vista y relaciones.
Panorámicas: La cámara gira en su propio eje mostrando los escenarios en su
totalidad ayudando a describir, acompañar, relacionar, escenarios, personajes,
objetos u otros elementos.
Travelling: la cámara tiene un movimiento hacia adelante o hacia a tras de un
lado u otro o, bien, en diagonal pudiendo ser frontal, lateral, circular y
divergente (alejándose).
3.9.7 Morfología y sintaxis de la imagen
Una imagen juega con los significados ya que puede obviarlos o sugerir una variedad de
interpretaciones, también puede ser nueva e innovadora, original al igual como puede hacer
uso de estereotipos modificándolos.
Iconicidad/abstracción: La iconicidad se da cuando una imagen es una fidelidad de la
realidad asemejándose lo más posible a ella, pero si esa similitud disminuye, es decir,
se aleja de la realidad aumenta su nivel de abstracción.
Monosemia/ polisemia: Monosemia es cuando el significado o intensión de la imagen
es obvia, y polisemia cuando puede tener distintos significados con mensajes ocultos.
Originalidad/ redundancia: Una imagen puede utilizar símbolos y figuras nuevas o
fuera de nuestra realidad así como también reutilizar lo que en diversas ocasiones se
ha usado repitiendo las cosas se dice que hacen uso de estereotipos marcados
socialmente.
Denotación/connotación: Lo denotativo es obvio, informativo y simple con un solo
significado, lo connotativo por su parte maneja mensajes y significados diversificados
y ocultos que son más complejos de descifrar.
El punto de vista en la imagen depende del ángulo de la cámara, del plano, l escena y el
personaje. Los tipos de puntos de vista son:
Medio o natural: la escena está representada a la altura de los ojos del personaje,
mostrando lo que está mirando realmente.
En picado: la escena es vista por encima del personaje.
En contrapicado: la escena es observada desde debajo del personaje dándole
superioridad.
Aberrante: la cámara se inclina a la izquierda o a la derecha generando inquietud,
angustia o inestabilidad.
Sintaxis de la imagen
También las imágenes tienen reglas sintáxicas en la que los planos son unidos formando
arreglos de animaciones, estas formas de unión son:
3. corte directo: Los planos son unidos unos tras otros, un plano desaparece y
aparece otro inmediatamente, sin necesidad de enlazarlos o hacer que
concuerden, el cambio es brusco.
Fundido: El cambio de plano se da con un color que ocupa toda la pantalla dando
a entender que ha concluido uno para dar paso al otro.
Fundido encadenado: Los planos desaparecen lentamente dando paso al
siguiente, en este lo planos si están enlazados, comúnmente se utilizan para
cambiar el tiempo del relato, por ejemplo cuando un personaje se encuentra en un
lugar que le trae viejos recuerdos, este se pone a recordar y aparece en pantalla la
escena del recuerdo en el mismo lugar pero en otro tiempo o época.
3.9.8 Retorica de la imagen
La retorica se encarga de los usos lingüísticos y estrategias comunicativas que se emplean
para convencer las personas, ya que la imagen también emplea estas estrategias de
persuasión hacia el espectador, como en el caso de la publicidad, existen las figuras
retoricas que son:
Hipérbole: es una exageración en el tamaño de los personajes y objetos, se utiliza
para resaltar las partes de un anuncio captando así la mirada del espectador.
Metáfora: sustituye la forma habitual de representación por otras formas visuales
que manifiesten a ese personaje u objeto, es decir hace uso de metáforas que el
espectador debe descifrar. por ejemplo cuando en los anuncios televisivos se
promociona una crema para el cuerpo, algunos dicen que quita el aspecto de “Piel
de naranja”.
Metáfora impura: en ésta lo real y lo metafórico aparecen a la misma vez en el
anuncio sugiriendo una semejanza o similitud.
La metonimia: En ésta se nombra un elemento con el nombre de otros, es decir se
intercambian los nombres de cosas que tienen una relación de causa y efecto.
La sinécdoque: En ésta al nombrar un objeto o elemento del anuncio sólo se
nombra una parte del mismo.
La elipsis: Describe al objeto anunciado pero sin mostrarlo, es decir omite su
imagen para que el espectador sea quien construya su visión del elemento
faltante.
La prosopopeya o personificación: los objetos estáticos son representadas como
personas, es decir con acciones humanas, como en los anuncios televisivos de
cepillos dentales en donde el cepillo de la marca promocionada es un héroe y los
cepillos dentales de otras marcas son sus admiradores o fanáticos.
4. La cosificación: En esta las personas son quienes adquieren cualidades o
características de un objeto.
3.9.10 El arte de seducir y convencer.
En los textos lingüísticos de los medios de comunicación se hace uso de los recursos
fónicos, sintácticos y pragmáticos.
1. Recursos fónicos: Las publicidades utilizan los sonidos de una lengua determinada
para provocar efectos en el espectador, como son:
La aliteración: hace referencia a la combinación o repetición de un sonido,
como en el slogan de Coca-Cola: Juntos, somos capaces de conseguirlo todo”,
donde se reitera en el fonema de la “S”.
La onomatopeya: consiste en imitar sonidos de la realidad, por ejemplo en las
publicidades de Coca-Cola al final pasa la imagen de una botella del producto
destapándose con el sonido que realmente genera cuando se destapa cuando
uno la consume.
La paranomasia: consiste en jugar con las palabras de pronunciación parecida
pero de significado distinto.
2. Recursos sintácticos: son aquellos que juegan con la colocación, la frecuencia o las
relaciones de las palabras en una frase.
El asíndeton: consiste en suprimir las conjunciones para dar mayor agilidad a la
frase. Como en la frase de una marca de cuadernos “Imagina, crea, Scribe”.
El modismo: también se denomina palabra-frase, es una oración con un
significado claro y acuñado por la tradición, por ejemplo “la neta del planeta”.
La tautología: un elemento se remite a sí mismo en el mismo enunciado.
La anáfora es la repetición de una o varias palabras al inicio de cada frase o de
cada verso, por ejemplo: “El jefe de jefes”
El paralelismo: se repiten dos o más versos con una variación al final, o en
colocar de una forma similar elementos gramaticales de dos o más frases para
construir cierta semejanza sintáctica.
La anadiplosis: consiste en la repetición de una palabra al final de un verso y al
comienzo del siguiente verso.
3. Los recursos semánticos: son aquellos que juegan con el significado de las
palabras.
La hipérbole: es una exageración de lo que se dice con el objetivo de subrayar
algún sentimiento o alguna cualidad.
5. El doble sentido o polisemia: juega con los varios significados de la palabra o
de la frase.
La perífrasis: Expresa mediante el rodeo lo que bien pudiera decirse de manera
directa.
La paradoja: es la unión de dos ideas en un principio irreconciliables, por
ejemplo la frase “No es lo que tengo, es lo que soy”.
La sinestesia: consiste en atribuir a un objeto significados que pertenecen a
otro dominio de los sentidos.
La antítesis: es un contraste de dos ideas o significados.
La sinonimia: consiste en nombrar a una persona, a una cualidad o a un objeto
utilizando palabras con significados semejantes.
La homonimia: utiliza palabras que se pronuncian de una manera semejante y
se escriben de diferente se expresan distintos significados.
La antonimia: consiste en el uso de palabras con significados contrarios.
La sentencia: es la expresión de un pensamiento profundo y autoritario.
Metáfora.
Metáfora impura.
El símil: es una comparación entre dos cosas que poseen cualidades
parecidas, por ejemplo: “Tan fría como el viento”.
La metonimia: consiste en nombrar una cosa con el de otra con la que guarda
una cierta relación de causa o efecto.
La sinécdoque: es una variedad de la metonimia y consiste en aludir a una
pluralidad de objetos o de cualidades nombrando tan sólo una parte de ese
objeto o una sola de sus cualidades.
La ironía: consiste en dar a entender lo contrario de lo que se dice.
4. Recursos pragmáticos: expresan las intenciones comunicativas de las personas y se
utilizan con el fin de provocar un efecto determinado en el emisor.
El apóstrofe o invocación: es una exclamación, un saludo, una pregunta dirigida
a un ser real o imaginado.
6. La exhortación: es la expresión de un deseo, una súplica una advertencia o un
consejo, por ejemplo la frase de “Despierta a la vida” de Nescafé.
La personificación o prosopopeya.
La cosificación.
La exclamación de una emoción.
La interrogación retorica, una pregunta de la que no se espera respuesta.
La afirmación: asegura que las cosas son como se enuncian.
La negación: anula una afirmación.
La antonomasia: designa a un ser o un objeto por una de sus cualidades más
sobresalientes.
3.9.11 el lenguaje de la prensa.
La prensa hace un uso y a la vez un abuso del lenguaje, si emplea diferentes tipos
de textos para funciones periodísticas como el narrar, informar, opinar, debatir, etc.
pero en sus intenciones también están el hacer creer, sentir y creer a las personas
una realidad que quizá no exista o sea diferente a como la prensa la maneja, es
decir, manipula a las personas.
Hace un uso inadecuado del lenguaje pues comúnmente introduce modismos o
extranjerismos que las personas siguen para estar a la “moda”, dejando atrás las
reglas para el uso adecuado de la lengua, con esto la prensa ofrece cosas
contrarias a lo que la escuela pretende lograr en los alumnos.
Por ello es importante que la escuela considere en sus objetivos de trabajo en las
aulas el análisis referente al lenguaje de la prensa, orientándose a:
Identificar cuáles son los fines de la comunicación periodística, sus
intensiones y qué tipos de textos maneja, además de diferenciar los
diferentes géneros de prensa.
Conocer cuáles son los mecanismos lingüísticos que se emplean para la
construcción de una noticia.
Hacer una reflexión acerca de los usos gramaticales, retóricos y
pragmáticos de la prensa.
Comprender y producir textos periodísticos con corrección, coherencia,
cohesión y adecuación.
Desarrollar una actitud crítica de los usos discriminatorios del lenguaje que
hace la prensa y sobre todo de la manipulación de la información.
3.9.12 El lenguaje de la radio.