Tekesin Tila-ohjelman julkaisu: Virtuaalitilat

  • 289 views
Uploaded on

2012 päättyneen Tekesin Tila-ohjelman tuloksia: Virtuaalitilat

2012 päättyneen Tekesin Tila-ohjelman tuloksia: Virtuaalitilat

More in: Business
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
289
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
3
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. VirtuaalitilatTila-ohjelman tuloskatsaus
  • 2. Tila-ohjelma Tekesin Tila-ohjelma on edistänyt suomalaisten yritysten tiloihin liittyvää liiketoimintaa ja kansainvälistä kilpailukykyä. Ohjel- massa on kehitetty tiloihin liittyvää käyttäjäosaamista sekä tilojen elämyksellisyyttä. Tila-ohjelma on painottunut muuttuviin käyttäjätarpeisiin asumisen, työnteon, oppimisen, kaupan, hyvinvoinnin, viihteen ja teollisuuden tiloissa. Ohjelman aikana Tekes on rahoittanut lukuisia virtuaalitiloihin liittyviä yritysten kehitysprojekteja sekä yritysten innovaatiotoi- mintaa tukevia soveltavan tutkimuksen hankkeita. Tässä katsauksessa esitellään yhteensä 10 erilaista projektia tai projektikokonaisuutta, jotka on toteutettu tai alkaneet vuosi- na 2008–2012. Tila-ohjelma päättyy vuoden 2012 lopussa, mutta Tekesin rahoitus ohjelman kohdetoimialoille jatkuu myös tulevina vuosina. Yhdeksi Tekesin strategian sisällölliseksi painopisteeksi on määritelty Älykäs rakennettu elinympäristö, jossa maamme yrityksil- lä ja tutkimuslaitoksilla on näköpiirissä merkittäviä liiketoimintamahdollisuuksia. Tekes kiittää projektikatsauksessa mukana olevia yrityksiä ja tutkimusorganisaatioita yhteistyöstä katsauksen aikaansaamiseksi. Katsauksen kokoamisesta ovat vastanneet Tila-ohjelman koordinaattorit Maarit Vuorela ja Hanna Koskela Ramboll Manage- ment Consulting Oy:stä. Sisällys Tilasuunnittelu Virtuaalitila parantaa arkkitehtien ja käyttäjien vuoropuhelua 4 Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon rakentamisen keskiössä 6 Visualisointityökalu helpottaa sisustusratkaisuja 8 BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn todellisuuden keinoilla 10 Vuorovaikutus Avattaret mukaan kokouksiin 11 Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä rakennetaan uutta bisnestä 12 Sibelius-Akatemian joulukonsertti Second Lifessa 14 Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin näyttöihin 16 Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin 18 Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä 20 Tekesin julkaisu 11/2012
  • 3. Virtuaalimaailman tutkimuksestaliiketoiminnallisiin läpimurtoihinTekesin Tila-ohjelman yhdeksi painopistealueeksi nostettiin ohjelmaa käynnistettäessä virtuaali-tilat, joilla nähtiin olevan merkittävää potentiaalia joko vapaa-ajassa tai työssä. Ohjelman tavoit-teiden mukaisesti rahoitetut projektit ovat edistäneet uusien liiketoimintamahdollisuuksien syn-tymistä, uusien toimintatapojen kehittymistä ja liike-elämän ja tutkimusmaailman asiantuntijoi-den parempaa verkottumista.Virtuaalitiloihin liittyvissä projekteissa tarkasteltiin virtuaalitiloja monesta eri näkökulmasta. Vir-tuaalimaailmoihin liittyvät tekniset ratkaisut vaativat edelleen kehittämistä, vaikka tekniikka onmennyt eteenpäin nopein askelin viime vuosina.Päätelaitteet ovat kehittyneet huimasti. Jotta uusia virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään käyt-tämään laajamittaisesti, on käytön oltava helppoa ja käytettävyyden korkealla tasolla. Tämän saa-vuttaminen edellyttää erilaisten edistyneiden teknologisten alustaratkaisuiden kehittämistä.Pelkkä kehittyneiden teknisten sovellusten esiintuominen ei kuitenkaan riitä, vaan tarvitaanuudenlaisia tapoja hyödyntää niitä. Markkinoilla on ollut jo useiden vuosien ajan erilaisia vir-tuaalimaailman sovelluksia, mutta niiden käyttö on jäänyt etenkin liike-elämässä varsin vähäiseksi.Virtuaalimaailman ratkaisut soveltuvat hyvin nykyisiin liike-elämän toimintamalleihin, jossa yh-dessä työskentelevät ryhmät saattavat koostua henkilöistä, jotka fyysisesti sijaitsevat kaukana toi-sistaan. Ennen kuin virtuaalimaailman sovelluksia ryhdytään hyödyntämään enemmän työelä-mässä, tarvitaan selkeitä hyötyjä nykyisiin välineisiin verrattuna.Virtuaalimaailman ratkaisut tuovat kiistattomia etuja erilaisiin suunnittelutehtäviin. Laajoissasuunnittelutehtävissä virtuaalimaailman sovelluksia voidaan hyödyntää erityisesti toiminnallistenja esteettisten ominaisuuksien arvioimisessa. Yleensä virtuaalimaailmassa tapahtuvat mallinnuk-set on mielletty suhteellisen raskaiksi tavoiksi edetä. Myös huomattavasti kevyemmät ratkaisutvoivat tuoda runsaasti uusia mahdollisuuksia sekä suunnitteluun että varsinaiseen rakentamiseentai korjaamiseen. Nämä toimintatavat ovat jo jossain määrin vakiintuneet, mutta niillä on runsaas-ti hyödyntämättömiä mahdollisuuksia laajemmassa käytössä ja uusissa toimintaympäristöissä.Erilaisia virtuaalimaailman sovelluksia on ollut käytettävissä jo useiden vuosien ajan, ja esimerkik-si joillakin viihdesovelluksilla on jo paljon käyttäjiä. Varsinaisessa hyötykäytössä virtuaalimaailmo-ja nähdään vielä kuitenkin hyvin vähän. Kehittyvä teknologia ja uudet tavat toimia avaavat mah-dollisuuksia myös virtuaalitilojen entistä laajempaan käyttöön.Vaikka Tekesin Tila-ohjelma päättyy, jatkuu virtuaalitiloihin liittyvien haastavien projektien rahoi-tus edelleen. Toivottavasti tämän myötä saamme nähdä lähitulevaisuudessa uusia virtuaalitiloihinliittyviä sovelluksia ja toimintatapoja.Lahdessa 31.10.2012Marko Ylikorpiteknologia-asiantuntijaTekes
  • 4. Tilasuunnittelu Virtuaalitila parantaa arkkitehtien ja käyttäjien vuoropuhelua UKI Arkkitehdit Oy on kehittänyt käyttäjälähtöisten tilojen suunnittelumenetelmän VALO, jolle Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin kuntayhtymän Käyttäjälähtöinen Y-talo -projekti tarjosi kehityskontekstin. VALO-suunnittelumenetelmä käyttää hyväksi todellisessa mittakaa- vassa olevaa virtuaalitilaa, ja se simuloi arkkitehtisuunnitelmia mah- dollisimman luonnonmukaisesti. UKI Arkkitehtien kehitysprojektis- Virtuaalitilaa käyttämällä sa rakennusten loppukäyttäjät valjastettiin suunnitteluprosessiin. Ti- lojen käyttäjät pääsivät tutkimaan rakennuksen ja tilojen toiminnal- arkkitehtien ja käyttäjien lisuutta virtuaaliympäristössä ennen niiden valmistumista. Vaikka si- mulointi on suhteellisen yleinen metodi suunnittelussa, virtuaalitilaa yhteinen vuoropuhelu paranee hyödyntävää menetelmää ei aiemmin oltu toteutettu. ja väärinymmärrykset Virtuaalitilaa hyödyntävän suunnittelumenetelmän avulla loppu- käyttäjät voivat vaikuttaa tulevaan työskentely-, opetus- tai asioin- vähenevät. tiympäristöönsä. Virtuaalisuunnittelussa havaittujen ongelmakoh- tien poistaminen edistää tilojen toimivuutta ja aikaansaa rakennuk- sen elinkaaren aikana kustannussäästöjä. Virtuaalimenetelmän kehittämisessä hyödynnettiin muun muassa VTT:n, Terveyden ja hyvinvoinnin laitoksen ja Stanfordin yliopiston tut- kimuksia. Testiympäristönä käytettiin Seinäjoen ammattikorkeakou- lun CAVE-virtuaalitilaa (Computer Aided Virtual Environment/Compu- ter Automated Virtual Environment). Tällä hetkellä UKI Arkkitehdeilla on käytössään sekä Oulun ammattikorkeakoulun virtuaalitila että oma vir- tuaalitila. VALO valottaa rakennussuunnitelmia VALO-menetelmässä arkkitehtisuunnitelma siirretään 3D-mallinnus- Tulokset ohjelmiin. Malliin lisätään pintamateriaalit, luonnonmukainen valais- • Käyttäjälähtöinen suunnittelumenetelmä VALO. tus ja varjot. Menetelmän lähtökohtana on tarjota virtuaalitilassa to- teutettavan simulaation välityksellä mahdollisimman realistinen ku- va todellisuudesta, luonnollisessa mittakaavassa. Suunnitelmien ymmärtäminen ja lopputuloksen hahmottaminen helpottuvat perinteisiin suunnittelumenetelmiin verrattuna. Käyt- Hyödyt täjä hyötyy elämyksellisyydestä ja asiakaslähtöisestä suunnitelmien • Loppukäyttäjät voivat vaikuttaa omaan työskentely-, testauksesta. Lopullinen toteutus on virtuaalimallin myötä laaduk- opetus- tai asiointiympäristöönsä. kaampi, toimivampi, tehokkaampi ja tarkoituksenmukaisempi. • Tiloista saadaan toimivampia ja rakennuksen elinkaaren aikana saavutetaan kustannussäästöjä. Kolmiulotteisessa mallissa kulkeminen on elämys, joka auttaa sekä ymmärtämään suunnitelmia että löytämään niistä kehittämismah- dollisuuksia. Suunnitelmien parempi ymmärtäminen mahdollistaa täsmällisen palautteen antamisen arkkitehdille suunnitelmien ke- hittämiseksi edelleen. Arkkitehti analysoi syntyvät tulokset ja esitte- lee perustellut jatkotoimenpiteet tilaajalle jatkosuunnittelua varten.4
  • 5. Tilasuunnittelu CAVE-tilassa seiniin, kattoon UKI Arkkitehdit ja lattiaan projisoidaanprojektiokuvia mallinnuksesta, jotka muuttavat virtuaalitilaohjelmiston kautta suunnitelmantodenmukaiseksi ympäristöksi stereolasien avulla. ja näin päätettiin jättää yksi rakennus toteuttamatta. Tämä toi raken-Hyötyjä sekä kiinteistönomistajalle että nuttajalle 1,5 miljoonan leikkauksen alkuperäiseen budjettiin. Tavoit-loppukäyttäjille teena olevat toiminnot voitiin toteuttaa uuden koulutusrakennuk- sen ja olemassa olleen majoitusrakennuksen peruskorjauksen myö- tä. Yhteistyö seurakuntayhtymän kanssa jatkuu näiden kahden ra-Virtuaaliympäristö tuo etuja etenkin suurten tilakokonaisuuksien ja kennuksen tarkempien tilojen mallinnuksella ja testaamisella.huonetilojen toimivuuden testaukseen, ja se helpottaa näin ollenpäätöksentekoa. Käyttäjälähtöiselle suunnittelumenetelmälle on selkeä tarve ja VALO tarjoaa siihen lukuisia sovellusmahdollisuuksia.Loppukäyttäjien hyödyntäminen ja sitouttaminen suunnitteluunvähentää selvästi rakennushankkeisiin liittyvää muutosvastarintaa.Virtuaaliympäristön avulla on helppo vertailla vaihtoehtoisia ratkai-suja, ja se toimii myös myynnin välineenä. Rakentamisen jälkeisetmuutokset vähenevät, sillä virtuaalitestauksessa suurimmat epäkoh-dat on varmasti otettu huomioon.Suunnittelussa oikeiden ratkaisujen mahdollistamat isot kustannus-säästöt näkyvät viimeistään rakennuksen elinkaaren aikana. VALO-suunnittelumenetelmää on hyödynnetty Y-talon lisäksi Oulun seu-rakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksen projektissa, Seinäjoen am-mattikorkeakoulun uuden päärakennuksen suunnittelutyössä se-kä Tampereen yliopistollisen sairaalan uudistamisohjelmassa 2020,missä kaikissa tilojen loppukäyttäjät ovat antaneet oman panoksen-sa lopputulokseen.Oulun seurakuntayhtymän Rokuan leirikeskuksessa suunniteltiinkolmen rakennuksen hanketta, jossa tarkoituksena oli rakentaa kak-si uutta kohdetta majoitus- ja koulutuskäyttöön sekä peruskorjatavanha majoitusrakennus.Nämä rakennukset ja niihin liittyvät toiminnot mallinnettiin ja nii-hin tutustuivat sekä tilojen potentiaaliset käyttäjät että päätöksente-kijät. Testauksen perusteella yhdisteltiin tiloihin kohdistuvia tarpeita 5
  • 6. Tilasuunnittelu Näyttöön perustuva suunnittelu Y-talon rakentamisen keskiössä Käyttäjälähtöinen Y-talo (HospiCaseY) -projektissa tehtiin tärkeää työtä käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmien kehittämiseksi. Projektissa käytettiin virtuaaliympäristöä moniammatillisesti, loppukäyttäjien ja suunnittelijoiden yhteisenä suunnitteluvälineenä. Samalla tutkittiin erilaisia potilas- ja toimintaprosesseja.Projektin lopputulokset konkretisoituivat elokuussa 2012 käyttöön-otetussa Y-talossa, joka on Etelä-Pohjanmaan sairaanhoitopiirin eri-koissairaanhoidon ja Seinäjoen kaupungin perusterveydenhuollon Rakennuksen suunnittelussayhteinen sairaalarakennus. on syytä kuunnella tilojenProjektin myötä Evidence-based design, näyttöön perustuva suun-nittelu, on ensimmäistä kertaa tullut merkitykselliseksi, kun sairaalas- tulevia käyttäjiä.sa mietitään tulevien vuosien muutos- ja peruskorjaustöitä.Käyttäjälähtöisessä Y-talo -projektissa Etelä-Pohjanmaan sairaanhoi-topiirin ja UKI Arkkitehdit Oy:n lisäksi olivat mukana Terveyden ja hy-vinvoinnin laitos, VTT, Seinäjoen ammattikorkeakoulu, Kiinteistö OySeinäjoen Y-talo, Väinö Korpinen Oy, Philips Valaisimet Oy ja Saint-Cobain rakennustuotteet/Ecophon. kehitettiin käyttäjäkokemiseen perustuvia toimintamalleja tilasuun- nittelua ja tilojen arviointia varten. Projektissa pilotoitiin potilashuo-Virtuaaliympäristö hahmottaa tulevaa neita, jotka toteutettiin virtuaalitilaan ja joita potilaat ja henkilökuntatodellisuutta kommentoivat tilassa ollessaan. Käytännössä HospiTool-projekti vai- kutti Y-talon potilashuoneiden suunnitteluratkaisuihin.Aiemmin toteutetun HospiTool-projektin myönteiset kokemukset HospiCaseY-projektin alkaessa Y-talon rakennussuunnitelmat olivatvirtuaaliympäristön käytöstä tukivat käyttäjälähtöisen menetelmän valmiit ja rakentamisen pääurakka käynnistynyt. Suuriin tilamuutok-hyödyntämistä myös HospiCaseY-projektissa. HospiTool-projektissa siin ei siten ollut mahdollisuutta. Projektin avulla saatiin kuitenkin ar- vokkaita havaintoja potilashuoneen, vastaanottohuoneen sekä päi- vystyskeskuksen toiminnoista ja ominaisuuksista. Tulokset Seinäjoen ammattikorkeakoulun CAVE-laboratorio mahdollisti vir- • Käyttäjälähtöisen sairaalasuunnittelun menetelmät. tuaaliympäristön käytön. Käytännössä CAVE (Computer Aided Vir- tual Environment/Computer Automated Virtual Environment) on huone, jossa on puoliläpäisevät seinät, lattia ja katto. Pintoihin hei- jastetaan ulkopuolelta tietokoneen grafiikkakorteilla muodostettua stereokuvaa, joka muuttuu stereolaseilla katsottuna kolmiulotteisek- Hyödyt si, luonnollisen kokoiseksi ympäristöksi. • Virtuaaliympäristöä hyödyntämällä rakentamisen aikaiset ja rakennuksen valmistumisen jälkeen CAVE:ssa katsoja voi liikkua ja esimerkiksi kurkistaa vuoteen alle. Ti- tehtävät muutostyöt vähentyvät, ja tämä laskee lassa voi yhtäaikaisesti olla useita henkilöitä. Menetelmää voidaan rakennuskustannuksia. hyödyntää vaativien kohteiden käyttäjälähtöisessä suunnittelussa. • Käytettävyydeltään hyvät tilat merkitsevät tehokkaampaa Tulevaisuudessa menetelmä sallinee tilassa toimimisen ja esimerkik- hoitoa, mikä heijastuu omistajalle taloudellisena säästönä. si esineiden liikuttamisen, mikä avaa uusia mahdollisuuksia esimer- kiksi teho-osaston tai leikkaussalin suunnitteluun.6
  • 7. Tilasuunnittelu Etelä-Pohjanmaan UKI Arkkitehdit sairaanhoitopiirin kuntayhtymälle HospiCaseY-projekti oli myönteinen kokemus, jonka aikaansaannokset ovat myös muiden rakennushankkeiden hyödynnettävissä.UKI Arkkitehdit toimitti HospCaseY-projektin käyttöön 3D-arkkiteh- sia työkaluja. Projektissa kehitettiin vaatimustenhallintajärjestelmä,timallit, jotka sisälsivät arkkitehtisuunnitelmien lisäksi valittujen huo- jonka toivotaan palvelevan erityisesti sairaalasuunnittelua. Järjestel-neiden irto- ja kiintokalusteet, varusteet, kaasu- ja sähköpisteet, va- män avulla määritellään niitä vaatimuksia, joita tiloille asetetaan sai-laisimet sekä tekstiilit. VTT toteutti arkkitehtimallien siirron 3d Studio raanhoitopiirin tulevissa rakennushankkeissa. Lisäksi vaatimusten-MAX -ohjelmalla virtuaaliympäristöön. Mallit viimeisteltiin siten, et- hallinta parantaa rakennushankkeen dokumentoinnin tasoa.tä ne olivat mahdollisimman luonnonmukaisia erityisesti valaistuk-sen suhteen. HospiCaseY-projekti on herättänyt kiinnostusta niin Suomessa kuin Suomen rajojen ulkopuolella esimerkiksi Norjassa, Ruotsissa, Hollan-Loppukäyttäjät vierailivat virtuaalitiloissa 6-10 henkilön moniamma- nissa ja Japanissa.tillisina ryhminä. Käynnit äänitettiin ja videoitiin. Käynnin jälkeen kä-vijät antoivat kirjallista palautetta niin menetelmästä kuin testatta-vasta ympäristöstä. Virtuaalitilassa vieraili yhteensä 280 kävijää, jotkaedustivat muun muassa sairaalan henkilökuntaa, rakennuksen yllä-pitoon ja huoltoon osallistuvia henkilöitä, talon suunnittelijoita sekäurakoitsijoita. Kävijät kokivat virtuaalitilan hyödylliseksi ja todenmu-kaiseksi sekä tilojen arvioinnin ryhmässä helpoksi.Palaute- ja vaatimustenhallintamenetelmäjatkokehittämisen tukenaProjektissa kerättiin myös loppukäyttäjien oppimiskokemuksia ra-kennushankkeesta; tämäntyyppinen hanke sattuu monelle lääkäril-le tai osastonhoitajalle vain kerran työelämän aikana, ja systemaat-tisen palautteen keruun kautta kokemuksia ja havaintoja voidaanhyödyntää seuraavissa rakennusprojekteissa.Suunnitteluratkaisuissa tehdyt valinnat vaikuttavat usein laajoihinkokonaisuuksiin, joita on vaikea hallita ilman tarkoituksenmukai- 7
  • 8. Tilasuunnittelu Visualisointityökalu helpottaa sisustusratkaisuja VTT:n tutkimusprojektissa Lisätyn todellisuuden ratkaisut sisustussuunnitteluun kehitettiin uusien teknologioiden mahdollistamia työkaluja, joilla helpotetaan kuluttajan ostopäätöksen tekoa ja kasvatetaan kiinnostusta huonekalualaan. Työkalujen käyttöä varten kuluttaja tarvitsee vain kännykän tai tietokoneen ja nettiyhteyden.Fotorealistisen visualisoinnin avulla kaupassa myytävät tuotteet saa-daan näyttämään aidoilta aidoissa ympäristöissä. Tämä tapahtuuasiakkaan omaa valokuvaa hyödyntämällä siten, että siihen voidaansijoittaa aidossa mittakaavassa kaupasta hankittavat huonekalut ja Lisätty todellisuus helpottaakatsoa miltä kokonaisuus näyttää. Tämä tapahtuu ”markkereiden”avulla, joissa näkyy mustavalkokuviona tunnistettavissa oleva koo- kuluttajien valintoja ja aktivoidi reaaliaikavideolla. Kutakin markkeria vastaa huonekalu, joka ”he-rää eloon” kännykkäkameran avulla. siten ostokäyttäytymistä.VTT:n projektissa kehitettiin tarkoitusta palvelevia, eri laitealustoillatoimivia kameraseuranta- ja visualisointimenetelmiä. Tulokset ovatprojektin osallistujien jatkokehitettävinä ja kaupallistettavina.Kännykällä 3D-huonekalut tarkasteluunProjektissa saavutettiin myös merkittäviä teknisiä tuloksia. Tutki- Projektissa kehitettiin menetelmiä, joiden avulla valokuvasta saa-muksen myötä toteutettiin joukko fotorealistisia visualisointipiirtei- daan häivytettyä haluttu osa, esimerkiksi huonekalu, joka korvataantä todenmukaisuuden saavuttamiseksi kuvissa. Näitä olivat muun lattia- tai seinämateriaalilla. Menetelmästä tehtiin versio myös kän-muassa huonekalujen pehmeät varjot, erilaiset läpinäkyvät ja peilaa- nykkäkameroita varten. Huonetilan lattian ja seinien määrittämistävat materiaalit, huonetilan valon suunnan, värin ja voimakkuuden varten kehitettiin 3D-rekonstruktiomenetelmä, joka perustuu käyt-huomioiminen virtuaaliobjektien visualisoinnissa sekä 3D-grafiikan, täjän kuvasta osoittamiin suoriin viivoihin, kuten lattian ja seinien ra-kuten kohinan sovittaminen webbikameran kuvanlaatuun. Visuali- joihin, oviin ja ikkunoihin. Menetelmiä jatkokehitetään yhteistyössäsointipiirteet on paketoitu ALVAR Render -ohjelmistoksi. Aiheesta VividWorks Oy:n kanssa.laadittu artikkeli Visual Computer -lehdessä ja YouTube-video ovatherättäneet laajaa kansainvälistä mielenkiintoa: Projektissa kehitettiin myös erilaisia lisätyn todellisuuden teknolo-http://www.youtube.com/watch?v=fhFzStkoE50 giaratkaisuja, jotka liittyvät erityisesti markkerien luotettavaan ja te- hokkaaseen tunnistukseen sekä kamerakalibrointiin. Menetelmät on liitetty mukaan VTT:n Windows/Linux-pohjaiseen ALVAR-aliohjel- mistoon (A Library for Virtual and Augmented Reality), jolla on ny- kyään tuhansia käyttäjiä ympäri maailman. Tulokset • ALVAR Render -ohjelmisto, joka sisältää fotorealistisen visualisoinnin. • Menetelmät huoneen 3D-rekonstruktion laadintaan ja valokuvien haluttujen osien häivyttämiseen. Hyödyt • Projektin tuloksiin perustuva kaupallinen ohjelma • Kuluttajan ostopäätös helpottuu, kun kaupassa myytävät VividAR, joka tarjoaa uudenlaisia käyttötapoja tuotteet saadaan näyttämään aidoilta fotorealistisen huonekalujen ostajille. visualisoinnin avulla.8
  • 9. Tilasuunnittelu VividAR-ohjelman avulla VTT voi tarkastella virtuaalisia huonekaluja todellisessa huonetilassa.Projektissa toteutettiin ensimmäiset versiot myös ALVAR Mobile-aliohjelmistosta kännykkäkamera-alustoille, ensimmäisenä Sym-bian-käyttöjärjestelmään. VTT:n toteutukset ovat aikanaan olleetalansa tehokkaimpia niin nopeudeltaan kuin tarkkuudeltaan maa-ilmassa.Perinteisten markkerien tunnistuksen ja seurannan lisäksi projektis-sa toteutettiin Upcode Oy:n matriisikoodeja hyödyntävä erityisrat-kaisu. Kännykkäsovelluksen muita piirteitä olivat muun muassa 3D-huonekalumallien langaton lataaminen palvelimelta tunnistetunkoodin perusteella.VividWorks on kehittänyt projektin tuloksiin perustuen kaupallisenVividAR-ohjelman. Se tarjoaa aivan uudenlaisia käyttötapoja huone-kalujen ostajille ja laajentaa merkittävällä tavalla yrityksen tuoteport-foliota.ALVAR-aliohjelmistojen myötä projektin välilliset vaikutukset koske-vat kymmeniä yrityksiä maailmanlaajuisesti. 9
  • 10. Tilasuunnittelu BIM-tietomallit toteutetaan lisätyn todellisuuden keinoilla VTT:n projektissa kehitetään menetelmiä BIM (Building Information Model) -tietomallien hyödyntämiseen rakennuksen eri elinkaarisovelluksissa lisätyn todellisuuden keinoin.Digital Interior Spaces -tutkimusprojektissa kehitetään ratkaisuja,jotka tuovat rakennuksen tietomallit käyttäjien ulottuville helpostikäsiteltävässä muodossa mobiiliin päätelaitteeseen ja oikeaan paik-kaan kohdennettuina. Rakennuksen tietomallejaToteutettavat menetelmät sallivat paitsi olemassa olevan rakennus- voidaan kätevästi tarkastellatiedon esittämisen, myös suunnitelmien täydentämisen rakennuk-sen kunnossapitotiedoilla, -suunnitelmilla ja käyttäjäkommenteilla. mobiileissa päätelaitteissa.Teksti- ja kuvapohjaisen rakennustiedon lisäksi voidaan visualisoidamyös BIM-mallien 3D-tietoa sellaisenaan.Menetelmien demonstroimista ja käyttäjäkokeita varten projektissatehdään pilottitoteutukset valituissa rakennuskohteissa ja ohjelmis-toalustoilla. • Paikannus- ja tracking -teknologiaratkaisuja. Paikannuksessa hyödynnetään sekä Nokian HAIP-järjestelmää että WLAN- pohjaisia ratkaisuja. Tracking-teknologioissa yhdistelläänKäyttäjätutkimuksen perusteella piirre- ja mallipohjaisia menetelmiä.ohjelmiston vaatimusmäärittelyjä Syksyllä 2012 projekti on puolessa välissä. Yritykset ovat kokeneet käyttäjätutkimuksen tulokset mielenkiintoisiksi ja odottavat järjestel-Projektissa on saavutettu ensimmäisen vuoden aikana seuraavia mätoteutuksen valmistumista, jotta ne voivat arvioida sovelluksentuloksia: toimivuutta ja hyötyjä käytännön pilottikohteessa.• Patenttiselvitys aiheeseen liittyvistä aiemmista toteutuksista. Projektin osallistuvat Granlund, Tekla, Skanska, Pöyry, Solibri ja Nokia. Projektin tutkimusosapuolet ovat VTT ja Aalto-yliopisto.• Käyttäjähaastattelut osallistujayritysten henkilöstön keskuudessa.• Käyttäjätutkimuksen tulosten perusteella laaditut ohjelmiston vaatimusmärittelyt. Vaatimukset on aikataulutettu ja priorisoitu tärkeysjärjestykseen. Käyttäjätutkimuksen perusteella vaatimusmäärityksiin sisällytettiin myös uusia ohjelmistopiirteitä alkuperäisen tutkimussuunnitelman ulkopuolelta.• DigiSpaces-ohjelmistoprototyyppi, joka sisältää monipuolisesti vaatimusmääritysten ensimmäisten prioriteettien mukaisia toiminnallisuuksia. Augmentoidun näkymän rinnalla ohjelmistossa on toteutettu myös virtuaalinäkymä rakennuksesta. Pelkän BIM-tiedon lisäksi ohjelmistoon on laadittu yhteys muun muassa huoltokirjasovellukseen.10
  • 11. Vuorovaikutus Avattaret mukaan kokouksiin VTT:n Mixed Reality Video Conference -tutkimusprojektissa yhdistettiin Second Lifen virtuaalinen kokoustilanne fyysisessä maailmassa tapahtuvaan kokoukseen siten, että kokouksen todelliset henkilöosallistujat voivat olla suorassa vuorovaikutuksessa paitsi keskenään myös avattarien kanssa.Projektin yrityskumppaneina olivat Nokia ja IBM Corp. (USA) ja tutki-musosapuolina päätoteuttajana VTT ja Aalto-yliopisto.Projektin lähtökohtana oli IBM:n tarve osallistaa suurissa seminaa- Avattaret eivät tuo lisäarvoareissa avattaria oikean yleisön yhteyteen. Projektissa toteutettiin Se-cond Lifea hyödyntävä ACME-järjestelmä (Augmented Collaboration sinällään, vaan ne tarvitsevatin Moxed Environments), jonka avulla kokouksen osallistujat näke-vät datalasien välityksellä Second Life -avattaret todellisen neuvot- aina yhteyden oikeisiin ihmisiin.telupöydän äärellä.Avattaret seuraavat todellisten henkilöiden eleitä, jotka tunnistetaankokoushuoneeseen sijoitettujen kameroiden avulla. Todellisilla hen-kilöillä on mahdollisuus myös tarttua kiinni Second Lifessa sijaitse-viin virtuaaliobjekteihin ja siirrellä niitä kokouspöydällä.Lähtökohtaisesti pelkät avattaret eivät tuo lisäarvoa sinällään, vaanne tarvitsevat aina yhteyden oikeisiin ihmisiin. Avattaren toiminta Projekti on saanut laajaa kansainvälistä huomiota IBM:n lehdistövies-on aitoa ja oikeaa vasta kun ilmeet ja katseet seuraavat ihmisen toi- tinnän myötä. Tuloksia kuvaava YouTube-video on koko VTT:n laajui-mintaa. Näin toimien avattaret antavat mahdollisuuden olla muka- sesti katsotuin kautta aikojen: http://youtu.be/DNB0_c-5TSk.na useassa kokouksessa samanaikaisesti. Projektin tuloksia demonstroitiin ISMAR 2009 -konferensissa (Or- lando, FL, USA) sekä lukuisissa muissa tapahtumissa muun muas-Virtuaalimaailmojen ja todellisuuden sa yhdessä Nokian kanssa. IBM rakensi ACME-järjestelmäprototyy-yhdistäminen yleistymässä pin myös omiin tiloihinsa USA:ssa. Projektin tulokset julkaistiin Open Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm-tiimin kanssa.IBM oli jo järjestänyt useita Second Life -seminaareja sekä omaankäyttöönsä että asiakkailleen. Projektin proof-of-concept-tuloksillaosoitettiin tulevaisuuden mahdollisuudet yhdistää saumattomastitodellisen ja virtuaalimaailman tapahtumia keskenään. Nokia puo-lestaan sai projektista mielenkiintoisen pilottikohteen datalasejakoskevalle kehitystyölleen.Projektin yrityskumppaneiden liiketoiminnan lisäksi projektin tu-loksia voidaan tulevaisuudessa ottaa käyttöön myös useissa muis-sa virtuaalimaailmoja koskevissa yhteyksissä. Tämä vähentää muunmuassa matkustustarvetta ja edistää siten kestävää kehitystä. Pro-jektin tulosten arkipäiväinen hyödyntäminen on ajankohtaista muu-tamien vuosien päästä. Rajoittavin tekijä on toistaiseksi ollut koko-uksissa päässä pidettävät datalasit, sillä osallistujat kokevat ne han-kaliksi. 11
  • 12. Vuorovaikutus Avoimen lähdekoodin yhteistyöllä rakennetaan uutta bisnestä realXtend-projektissa kehitettiin avoimen lähdekoodin alustaratkaisua virtuaalimaailmojen verkostolle. Projektin avulla nopeutettiin standardoitujen virtuaalimaailmojen verkoston syntymistä kehittämällä huippuluokan teknologiaa avoimen lähdekoodin periaatteella sekä osallistumalla avointen standardien kehittämiseen yhteistyössä muiden alalla toimivien kanssa. Virtuaalitilassa jaetaan kokemuksia ja opitaan uutta Avoin lähdekoodi tarjoaa realXtend-projektissa kehitettiin peliteknologiaa hyödyntäviä ohjel- edullisen kehitystavan ja mistoja erilaisiin liike-elämän tarpeisiin. Kehitettyä teknologiaa voi- daan käyttää monenlaisiin käyttökohteisiin, mikä on sekä ratkaisun suuren määrän käyttäjiä vahvuus että myös haaste. Teknologialla pystytään mallintamaan ympäristö, joka on jo olemassa tai vasta suunnitteilla. Ympäristössä ja kehittäjiä. liikkumista ja toimimista voidaan todentaa virtuaalisesti, jonka lisäksi sovelluksilla voidaan visualisoida asioita, joita on hankala tutkia esi- merkiksi niiden pienuuden takia (atomin/solun mallinnus). Opetus- ja koulutuskäytön lisäksi realXtend-alustateknologialla voi-Avoin lähdekoodi on tietokoneohjelmien tuottamis- ja kehitysme- daan toteuttaa pelejä sekä tieteellistä visualisointia tukevia ratkaisu-netelmä, jossa käyttäjä voi muokata ohjelman lähdekoodia omien ja. Kaupallisia sovelluksia on toteutettu muun muassa talonraken-tarpeidensa mukaisesti. Ohjelmaa voidaan käyttää mihin tahansa nuskoulutukseen, puimurin huoltokoulutukseen, etäkokouksien to-tarkoitukseen ja sitä voi kopioida ja levittää sekä alkuperäisenä et-tä muokattuna versiona.realXtend-projektin taustalla toimi muutama Oulun seudulla toimi- Tuloksetva pienyritys, jotka kokivat löytävänsä avoimesta lähdekoodista it- • Avoimen lähdekoodin realXtend-alustaratkaisuselleen liiketoimintapotentiaalia. Yritykset kehittivät avoimeen läh- virtuaalimaailmojen verkostolle.dekoodiin perustuvia prototyyppi-ohjelmistoja, kunnes Oulu Inno- • realXtend-alustateknologialla voidaan toteuttaavation valikoitui realXtend-projektin vetäjäksi. pelejä sekä ratkaisuja opetus- ja koulutuskäyttöön sekä tieteelliseen visualisointiin.realXtend-alusta mahdollistaa omien 3D-sovellusten luomisen muunmuassa olemassa olevia avoimen lähdekoodin komponentteja ja In-ternet-standardeja hyödyntäen. realXtend-alustan päälle voi kehit-tää omia ohjelmistoja; lisenssi edellyttää ainoastaan alustan ohjel- Hyödytmakoodin alkuperäisen lähteen mainitsemista. Alusta toimii edel- • realXtend-alusta mahdollistaa 3D-sovellusten luomisenleen tuottaen mukana oleville yrityksille arvokasta osaamista ja kan- muun muassa olemassa olevia avoimen lähdekoodinsainvälistä näkyvyyttä. Alustaa hallinnoi realXtend-säätiö, joka vastaa komponentteja ja Internet-standardeja hyödyntämällä.muun muassa alustan valvontaan liittyvistä toimista, kuten ipr-asioista. • realXtend-alustan päälle voi kehittää omia ohjelmistoja. • Uusien työvälineiden avulla kouluttaminen onAlustan keskeisinä pääkehittäjinä ovat olleet Adminotech Oy, Ludo- vaivattomampaa ja olemassa olevien ongelmienCraft Oy ja PlaySign Oy, joille projekti on mahdollistanut pitkän täh- ratkaisemista voi harjoitella yhdessä tai erikseen.täimen kehitystyön liiketoiminnan vahvistamiseksi. Pääkehittäjien • Modernia teknologiaa voidaan valjastaa perinteisenluoman ohjelmiston pohjalle on rakennettu monipuolisia kaupal- teollisuuden käyttöön monella eri tavalla.lisia sovelluksia. Projektin yhteistyökumppaneina ovat olleet muunmuassa Oulun kaupunki, Nokia ja NLnet Foundation.12
  • 13. Vuorovaikutus Puimuri-simulaation realXtend avulla voidaan harjoitella todellisia huoltotoimia pelkäämättä virheistä syntyviä kustannuksia. Sirkus on näyttävä realXtend ja interaktiivisia toiminnallisuuksia sisältävä sovellus, jossa realXtend-alustaa käytetään pelimoottorina.teutukseen sekä virtuaaliseen taidenäyttelyyn. Esimerkiksi berliiniläi- kuten kone- ja laiterakennuksen sekä metsä- ja kemianteollisuudensestä taidenäyttelystä toteutettiin myös virtuaalinen versio. sovelluksista.Lisäksi on luotu virtuaalimalli 1600-luvun Nantesin alueesta, verk- Keskeisenä haasteena on kuitenkin sovellusten lisäarvon konkre-koisännöintipalvelu sekä tulevaisuuden oppimisympäristösovel- tisoiminen asiakkaalle. Tarjonnan uskottavuutta rakennetaan esi-lus koulumaailmaan. Pilviteknologiaan perustuva Meshmoon-verk- merkkien avulla, jotka vahvistavat sovelluksista koituvaa hyötyä.koisännöintipalvelu mahdollistaa sekä helpon tutustumisen realX- Useiden sovellusten keskeinen myyntiargumentti pohjautuu niidentend-teknologiaan että erilaisten mittakaavaltaan hyvinkin erilaisten mahdollistamiin kustannussäästöihin, mikä herättänee potentiaalis-palvelujen ja tapahtumien järjestämisen. ten asiakkaiden kiinnostuksen.Koko projektin ajan yksi keskeisistä tavoitteista oli sisällöntuotanto-ja jakelukanavien kehittäminen. Tämä heijastuu myös Tulevaisuu-den oppiympäristö -projektissa, joka on yksittäisten opetustapahtu-mien sijaan tarkoitettu ympäristöksi, johon voidaan tuoda helpostierilaisia oppimissisältöjä. Sovellukset on mahdollista toimittaa asiak-kaan käyttöön internetin avulla, jolloin fyysinen välimatka ei estä no-peaa toimitusta.Puimurin huoltomallinnuksessa opiskelijat suorittavat puimurinhuoltotoimia hyvin todenmukaisesti. Simulointi on edullinen har-joittelutapa; tehdyt virheet eivät aiheuta suuria kustannuksia. Ava-tar-virtuaalihahmojen avulla sovelluksen käyttäjät voivat kommuni-koida keskenään esimerkiksi chat-toiminnolla. Yhdessä tekeminen jakommunikointi lisäävät yhteisöllisyyttä. Keskeiseksi lisäarvoksi sovel-luksissa on myös havaittu jaetun elämyksen tunne.realXtend-alustalle etsitään liiketoimintamahdollisuuksia. Tavoittee-na on saada yhä enemmän jalansijaa perinteisestä teollisuudesta, 13
  • 14. Vuorovaikutus Sibelius-Akatemian joulukonsertti Second Lifessa VTT:n projekti Mirror Worlds Interaction oli jatkoa Tila-ohjelman projektille Mixed Reality Video Conference (2008–2009). Siinä kehitetyssä ohjelmistoprototyypissä virtuaalimaailman avattaret tuotiin yhteiseen neuvottelutilaan datalasien välityksellä, samalla kun todellisten henkilöiden eleet tulkittiin avattarien liikkeiksi virtuaalisessa neuvottelutilassa. Virtuaalimaailma luo uusia mahdollisuuksia yleisötapahtuminen järjestämiseen.Mirror Worlds Interction -projektissa interaktiotekniikoita kehitet- sertti, jossa todellisen maailman esiintyjät ja yleisö kohtasivat myöstiin uusiin sovelluksiin, kuten perinteisiin videoneuvottelutekniikoi- virtuaalimaailmassa: http://youtu.be/VuK5zedvqXY.hin sekä Second Lifea hyödyntäviin konserttitapahtumiin. Tavoit-teena oli mahdollisimman saumaton interaktio fyysisen ja virtuaa- Projektin perustoteutusta demonstroitiin lisäksi virtuaalista ja aug-lisen maailman välillä hyödyntämällä edullisia ja yleisesti saatavil- mentoitua videoneuvottelua simuloivassa tilanteessa:la olevia näyttölaitteita. Erityisesti tutkittiin tavallisten pc-laitteiden http://youtu.be/VuK5zedvqXY.ja videoprojektorien käyttämistä avattarilla augmentoidun kuvanvälittämiseen. Sovelluksia kulttuuriin, opetukseen jaMenetelmiin sisältyi Second Life -asiakasohjelmiston muokkaami- kauppaannen siten, että se tukee lisättyä todellisuutta. Projektin aikana kehi-tettiin myös lisätyn todellisuuden pohjana toimivia kameran paikanlaskennan algoritmeja. Second Life -asiakasohjelmaan lisättiin tu- Projektissa demonstroitiin augmentoitujen virtuaalimaailmojenki erilaisille eleohjauksille ja eleiden tunnistukseen kehitettiin yhtä mahdollisuuksia todellisessa käyttötilanteessa (Design Factoryn jou-käyttäjän edessä olevaa kameraa hyödyntäviä menetelmiä. lukonsertti), jossa oli osallistujana useita kymmeniä henkilöitä sekä todellisessa tilassa että Second Lifessa. Kokeellisemmassa käyttöti-Projektin keskeisimmät tekniset tulokset olivat Second Lifeen to- lanteessa demonstroitiin teknologian mahdollisuuksia videoneu-teutetut lisätyn todellisuuden laajennukset ja menetelmät avatta- vottelukäytössä.rien eleohjaukseen. Eleentunnistus ja avattarien animointimodulitjulkistettiin Open Sourcena yhteistyössä Second Lifen Snowstorm- Projektissa saatiin uutta tietoa Second Life -virtuaalimaailman toimi-kehitysyhteisön kanssa. vuudesta ja rajoituksista yleisötapahtumien järjestämisessä. Lisäksi tietämys lisääntyi video- ja äänivirtojen toimivuudesta virtuaalimaa-Kiintoisin projektin käytännön demonstraatioista oli Design Facto- ilmassa sekä kahden eri pisteen välille muodostetun videoyhteydenryn ja Sibelius-Akatemian kanssa yhteistyössä järjestetty joulukon- augmentoinnista.14
  • 15. Vuorovaikutus Joulukonsertti Second Lifen ja VTT todellisen tapahtuman välillä. VTTSecond Life -konsertista saadut myönteiset kokemukset loivat uut-ta keskustelua Sibelius-Akatemian ja Aalto Design Factoryn välillemahdollisuudesta järjestää vastaavia konsertteja myös jatkossa.Toteutusten toivotaan stimuloivan vastaavien toteutusten kehit-tämistä myös uudenlaisissa kulttuuri- ja opetustapahtumissa sekäkaupallisessa käytössä. 15
  • 16. Vuorovaikutus Interaktiivisia käyttötapoja julkisiin näyttöihin Screen x Space x Social activity (S3) -tutkimusprojektissa kehitettiin isoihin interaktiivisiin näyttöihin perustuvia, julkisiin tai puolijulkisiin tiloihin soveltuvia digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja. S3-projektissa haettiin ymmärrystä näyttöjen ympärillä tapahtuvan sosiaalisen toiminnan luonteesta ja siinä kehitettiin julkisille interaktiivisille näytöille ominaisia sisällöntuotantoprosesseja. Kaupunkikuvassa isot näyttöpinnat ovat yleistyneet viimeisen kymmenen vuoden aikana. Näyttöjen tarkkuus on parantanut ja kustannusten lasku kannustaa niiden hyödyntämiseen. Julkisista Näyttöjä hyödynnetään näytöistä voidaan tehdä myös aiempaa interaktiivisempia ja kul- loistakin esitystarvetta enemmän tukevia. Näyttöjä hyödynnetään yhä enemmän erilaisissa myös arkkitehtuurisina elementteinä ja osana tilan estetiikkaa. Haasteen käytölle asettaa se, että julkista näyttöä käyttää yleensä tapahtumissa, sillä yhtä aikaa useita henkilöitä. näyttöteknologian kehitys S3-projekti toteutettiin yhteistyössä Tietotekniikan tutkimuslaitos HIITin ja Taideteollisen korkeakoulun elokuvataiteen osaston kans- mahdollistaa aiempaa sa. Partnereina hankkeessa olivat Nokia Siemens Network, Elisa, Multitouch, Lacquer, Finnkino, Pori Jazz ja Wanha Satama. monipuolisemman sisällön esittämisen. Tilojen ja tapahtuminen monimuotoisuuden tukeminen Kokemuksellisuus koetaan palveluissa, tapahtumissa ja tiloissa entis- tä merkityksellisemmäksi. Tapahtumien sosiaalista kontekstia halu- taan hyödyntää ja yhteisöllisyyttä tukea, ja tähän interaktiiviset näy- töt tuovat oman ratkaisunsa. Projektissa hyödynnettiin uutta kosketusnäyttöteknologiaa, stereo- skooppista kuvausta, etäisyyskameroita, reaaliaikaista web-tekno- logiaa sekä isoja näyttöjä hyödyntävää pelialustaa. Tekniikat mah- dollistavat muun muassa sosiaalisen vuorovaikutuksen edistämisen Tulokset työympäristössä, erilaisia yhteistyömuotoja sekä esitettävien tilan- • Kehitettiin isoihin interaktiivisiin näyttöihin teiden muuttumisen yhä enemmän yleisöä osallistaviksi. perustuvia, digitaalisia sisältöjä yhdistäviä palveluja, jotka soveltuvat julkisiin tiloihin. Projektissa tutkittiin näyttöjen erilaisia käyttötapahtumia ja käyttö- tarkoitusta erityisesti kolmen kenttäkokeen kautta. Uusia sovelluksia toteutettiin ja testattiin elokuvateatterissa (Shigeru-pelialusta), kon- ferenssissa (Presemo-osallistumisalusta) sekä musiikkifestivaaleilla (Kupla-monikosketusnäyttö). Yleisöosallistuminen mahdollistettiin Hyödyt esimerkiksi mobiilipäätelaitteilla. • Palvelut edistävät sosiaalista vuorovaikutusta esimerkiksi työympäristöissä. Kupla-käyttöliittymän ensimmäinen versio lanseerattiin vuonna • Mahdollistavat erilaiset yhteistyömuodot sekä muuttavat 2010 Pori Jazzeilla. Tapahtumassa oli käytössä kolme metriä leveä esitystilanteet yleisöä enemmän osallistaviksi. kosketusnäyttö, joka toimi osallistujien infotauluna. Näyttö esitti ta-16
  • 17. Vuorovaikutus Näkymä Porin Jazzien Jatsitatsi- HIIT sovelluksesta, joka pohjautui Kupla-monikosketusnäyttöön.pahtuman www-sivuilla olevan sisällön leikillisessä ja ohikulkijoita Shigeru-pelialustan avulla tutkittiin puolestaan digitaalisen elokuva-houkuttelevassa muodossa. Lisäksi Kupla-sovellusta voidaan hyö- teatterin mahdollisuuksia. Osuudessa testattiin leikillisten ja pelillis-dyntää aulanäyttönä sekä presentaatiopintana. ten elementtien lisäämistä elokuvissakäyntikokemukseen. Elokuva- teatterissa tarjottiin yleisölle mahdollisuutta yhteiseen pelaamiseenKupla mahdollistaa esitysten rakenteen kehittämisen; esittämisestä muun muassa strategia- ja triviapelien muodossa, mutta kiinnostus-tulee kerronnallisempaa ja yleisö voidaan ottaa helpommin esityk- ta tähän ei testitilanteissa syntynyt niin runsaasti kuin oletettiin.seen mukaan. Tarina muodostuu askel kerrallaan kuplasta toiseennavigoimalla. Presentoija voi päättää jokaisen kuplan kohdalla uu- Elokuvanäytöksessä läsnäolevilla ei ole valmiiksi riittävää sosiaalistadestaan mihin suuntaan presentaatio – eli tarina – kehittyy. Halutes- rakennetta, jotta tarvittava yhteisöllisyys syntyisi. Tilanne saattaa kui-saan kuuntelija voi myös osoittaa tai koskea palloon, jolloin tarinaan tenkin olla toinen esimerkiksi viihteellisessä tai opetuksellisessa kon-muodostuu visuaalinen silta esityksen ja kysymyksen välille. Sovel- tekstissa. Yökerhossa tai kouluympäristössä potentiaalisten pelaaji-lusta voidaan täydentää myös sisätilapaikannuksella, jolloin tilassa en sosiaalinen rakenne saattaa paremmin tukea peliin kohdistuvaaolevat näytöt tukevat tilassa etenemistä ja opastusta. kiinnostusta.Kuplan kehitys jatkuu ja sen avulla ymmärrys monikosketuskäyttö- Näyttösovellukset pystyvät parhaimmillaan lisäämään tapahtumanliittymistä, julkisten interaktiivisten näyttöjen käyttötapauksista, si- kokemuksellisuutta, yhteisöllisyyttä ja vuorovaikutusta esiintyjän, ta-sällöistä ja laajemmin älykkään tilan julkisen näytön sovelluksista on pahtumajärjestäjän ja yleisön välillä. Sovellusten käyttöönotossa onkasvanut merkittävästi. Kuplaan liittyen on käynnissä myös kaupal- otettava huomioon niin palvelujen tarjoajan kuin loppukäyttäjänlistamiseen liittyvä selvitystyö. näkökulmat.Presemo-osallistumisalustan avulla on rakennettu yleisövuorovaiku-tusta, tapahtumamediaa sekä workshop-sovelluksia, jotka hyödyn-tävät isoja näyttöjä, uusia mobiililaitteita ja reaaliaikaista verkkoa.Kehityksen seurauksena on käynnistetty uusi startup-yritys nimeltäScreen.io.Screen.io:n tuotteita on käytetty useissa konferensseissa ja seminaa-reissa Suomessa. Tapahtumissa esimerkiksi yleisön esittämät kysy-mykset ja kommentit välittyvät sovelluksen kautta yleiselle näytöl-le reaaliaikaisena. Yleisön päätelaitteena toimivat älypuhelimet jaiPadit. Sovellus muuttaa esittävän tilanteen dynamiikkaa; yleisö voi-maannutetaan palautteen antamiseen ja esittäjä saa välitöntä pa-lautetta esityksestään. Samalla vuorovaikutus esiintyjän ja yleisönvälillä vahvistuu, ja tapahtumista tulee entistä merkityksellisempiäja tuloksellisempia osallistujille. Isojen näyttöpintojen käyttö edellyt-tääkin uudenlaisen esitystavan oppimista; tilanteeseen ei päde pe-rinteisen ppt-aineiston esittäminen, sillä usein kyseessä on monenihmisen yhteinen esitystilanne. 17
  • 18. Vuorovaikutus Uusia työkaluja työelämän tarpeisiin Yhteistyö ja tuottavuus virtuaalimaailmoissa (ProViWo) -tutkimusprojektissa tarkastellaan, miten virtuaalimaailmoja voidaan hyödyntää työelämässä. Lisäksi tutkitaan miten virtuaalimaailmat voivat edistää hajautettujen tiimien tuottavuutta. Virtuaalimaailmoilla tarkoitetaan graafisia ja digitaalisia 3D-ympäristöjä, joissa käyttäjät voivat vaihtaa hahmonsa eli avattarensa ulkonäköä joustavasti. internetin muuttuessa enemmän 3D-maailmaa kohti, tilanne voi olla toinen. Perinteisen videoneuvottelun Virtuaalimaailma sisältää yleensä chat-ominaisuuden, neuvottelu- rinnalle kaivataan uusia puhelun sekä mahdollisuuden aineistojen jakamiseen ja työstämi- seen. Osa ympäristöistä on varsin visuaalisia, ja osassa on työkaluja yhteistyömalleja. jopa 3D-suunnittelua varten. Virtuaalimaailmojen Markkinoilla on tarjolla paljon erilaisia virtuaalimaailmoja, jotka ovat hyvin pitkälle erikoistuneita. Esimerkkinä voi mainita lääketieteelli- hyödyntäminen tarjoaa tähän siä koulutuksia mahdollistavat virtuaaliympäristöt. Virtuaalimaail- moissa käytetty teknologia kehittyy jatkuvasti ja yhä useampi vir- yhden uuden suunnan. tuaalimaailmatarjoaja jakaa tuotteestaan avointa lähdekoodia tek- nologian edelleen kehittämiseksi. Näin ollen virtuaalimaailmojen hyödyntäminen ei välttämättä aiheuta yritykselle suuria ohjelmisto- kustannuksia. ProViWo-projektissa haastateltiin suurten kansainvälisten organi- saatioiden johtajia heidän näkemyksistään ja kokemuksistaan vir- tuaalimaailmojen työkäytöstä, haasteista ja mahdollisuuksista. Lisäk- si haastateltiin useiden työkäyttöön suunniteltujen virtuaalimaail-Virtuaalimaailmojen hyödyntämistä työelämässä ei ole liiemmin mojen kehittäjiä. Yritysten virtuaalimaailmojen käyttöä on projektis-tutkittu, sillä tutkimus on keskittynyt enemmän erilaisiin vapaa- sa seurattu myös tallentamalla tiimien virtuaalimaailmassa pitämiäajan yhteisöihin kuten peleihin. ProViWo-projektissa selvitetään kokouksia sekä keräämällä palautetta osallistujilta.virtuaalimaailmoja sekä strategisen tason että johtamisen käytän-töjen näkökulmista sekä tutkitaan syvemmin erilaisia yhteistyöti-lanteita ja niiden tuottavuutta. Virtuaalihyppäyksellä apua työelämän eri tilanteisiinProjektin yhteistyökumppaneina toimivat Stanfordin yliopisto, FreeUniversity of Amsterdam sekä Stockholm School of Economics. Projektissa löydettiin neljä erilaista käyttötapaa, joissa virtuaalimaailmo- ja voidaan tällä hetkellä menestyksekkäästi hyödyntää yrityselämässä:Mitä virtuaalimaailma mahdollistaa? tiimikokoukset, koulutukset, yhteisön rakentaminen ja konferenssit. Vir- tuaalimaailmat tarjoavat maantieteellisesti hajautetulle tiimille yhteisenVirtuaalitilat luodaan ohjelmistoilla, joita on saatavissa sekä kaupal- tapaamispaikan ja tietovaraston sekä ympäristön tiedon visualisointiinlisina versioina että maksutta verkosta. Verkkoyhteyden kautta toi- ja yhteisölliseen oppimiseen globaalissa kontekstissa.mivassa virtuaaliympäristössä kukin käyttäjä esiintyy avattaren avul-la. Hahmo voi olla käyttäjää realistisesti ilmentävä tai täysin mieliku- Koulutuksissa virtuaalimaailmoja voidaan käyttää esimerkiksi orga-vituksen tuote. Avattaren ulkonäko ei kuitenkaan ole sivuseikka; tut- nisaation esimieskoulutuksessa, uusien työntekijöiden keskinäise-kimuksissa on havaittu, että esimerkiksi neuvottelutilanteissa pitkät nä tutustumis- ja esittelyalustana tai esiintymistaitojen harjoittele-avattaret saavat useimmin tahtonsa läpi kun taas valkopukuisia avat- misessa. Lääketieteellisessä koulutuksessa voidaan puolestaan hyö-taria pidetään luotettavina ja tummiin pukeutuneita jopa vaarallisi- dyntää mallinnuksia sairaalaympäristöistä ja demonstroida siellä toi-na tai uhkaavina. Käyttäjä ei voi tällä hetkellä kuitenkaan käyttää sa- mimista. Lisäksi joillain aloilla koulutus voi viedä osallistujat onnetto-maa avatarta yleensä sovelluksesta toiseen. Tulevaisuudessa, koko muustilanteeseen vaikkapa öljynporauslautalle. Tällaisia tilanteita on18
  • 19. Vuorovaikutus Virtuaalitodellisuudessa Aalto-yliopisto tutustumiskynnys voi olla reaalimaailmaa matalampi. Laboratoriosovellus auttaa Aalto-yliopisto uusiin tilanteisiin varautumista oikeassa työelämässä.vaikea harjoitella todellisessa elämässä, mutta niihin tulee kuitenkin Virtuaaliympäristöjen hyödynnettävyyttä rajoittavat lisäarvon ja hyö-tietyissä työtehtävissä varautua. tyjen epäselvyys. Virtuaalimaailmat rinnastetaan helposti pelaami- seen, jolloin hyötyjä työelämän tarpeisiin ei osata aina nähdä. Konk-Optimaalinen osallistujamäärä vaihtelee sovelluskohtaisesti. Joissakin reettiset säästöt toki ymmärretään, mutta ympäristöjen muu tuotta-virtuaalimaailmoissa teknologia mahdollistaa satoja yhtäaikaisia osallis- vuus ei ole aina selvästi konkretisoitavissa. Myönteiset käyttökoke-tujia ja toisissa vain joitain kymmeniä. Sovellukset mahdollistavat yleen- mukset ja käytettävyys edesauttavat kuitenkin hyötyjen löytymistä.sä joko ääni- tai tekstipohjaisen viestinnän (puhe ja chat) muiden osal- Kaksiulotteisuus alkaa joissain tapauksissa edustaa jo menneisyyttä.listujien kanssa.Virtuaalityöskentelytilojen käyttö säästää osallistujilta aikaa ja rahaa, esi-merkiksi matkustuksen vähenemisen myötä. Työskentely koetaan jous-tavana ja yhteisöllisyyttä lisäävänä; verkostoituminen on helppoa ja ti-lanteet antavat mahdollisuuden myös epämuodolliseen kanssakäymi-seen. Palautteen antaminen onnistuu myös nimettömänä.Virtuaalimaailma tarjoaa lisäksi uudenlaisen oppimisympäristön, jos-sa esimerkiksi haastavien ja vaarallisten tehtävien suorittaminen onmahdollista. Lisäksi virtuaaliympäristöt mahdollistavat työstetyn tie-don arkistoinnin tai aineiston visualisoinnin, jolloin tilanteisiin ja ma-teriaaleihin voidaan helposti palata myöhemmin. Tavoitteet • Projektissa kerätään esimerkkejä virtuaalimaailmojen käytöstä. Tutkimuskohteina ovat erityisesti kokoukset, projektitapaamiset sekä koulutustilanteet. 19
  • 20. Vuorovaikutus Komentokeskus tehostaa ryhmätyötä Digital War Room (DiWa) -tutkimusprojektissa on luotu uudenlainen, tuotesuunnitteluun ja digitaalisten aineistojen käsittelyyn omistettu tila, jossa monialainen asiantuntijajoukko työstää erilaisia sähköisiä aineistoja lyhyinä innovatiivisina työskentelyosioina. Fyysinen tila, käytettävä tieto- ja viestintäteknologia sekä tilassa toi- mivat ihmiset muodostavan tulevaisuuden aktiivitilan, eräänlaisen komentokeskuksen. Teknologia edistää sähköisten DiWa-projektissa kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä sekä aineistojen jakamista, mutta ratkotaan samanaikaisesti niitä ryhmätyöskentelyn haasteita, joita uusi työskentely-ympäristö aiheuttaa. Tutkimusprojektin sovellus- niiden yhtäaikainen työstäminen kohteina ovat muun muassa digitaalisen rikkaan median ja käyttä- jätiedon hyödyntäminen yrityksen tuotekehityksessä sekä sähköisis- on edelleen haasteellista. sä prosesseissa. Projektin yhteistyökumppaneina ovat Kemppi, Konecranes, Vantaan kaupunki ja Suomen yliopistokiinteistöt. Keskeisenä tavoitteena on edistää muun muassa asiakkailta ja loppukäyttäjiltä kerätyn tiedon ja tarvekartoitusten hyödyntämistä aktiivitilassa. Yritysten kannalta aktiivitila palvelee erityisesti käyttäjäkeskeistä suunnittelua ja sen vaatimaa tiivistä yhteistyötä. Sisäisten kehitys- palaverien lisäksi tilaa voidaan hyödyntää asiakkaille toteutettavissa katselmoinneissa sekä sidosryhmien kanssa tehtävässä kehitystyös- sä. Julkisten toimijoiden osalta projekti edistää lupahallinnon, raken- nushankkeiden, asuinalueiden ja maankäytön suunnittelu- ja kehi- tystyötä sekä niiden tulosten viestimistä niin sisäisesti kuin ulkoisesti. Kokousosallistuja tekniikan ihmemaassa DiWa-tutkimusprojekti yhdistää moninäyttöjärjestelmiin, multime- Tavoitteet dian käsittelyyn, yhteistoimintaan sekä suunnitteluprosesseihin liit- • Kartoitetaan sähköisten aineistojen käyttöä ja ratkotaan tyviä teemoja. Olemassa olevan tiedon kokoamisen rinnalla projek- ryhmätyöskentelyn haasteita, joita uusi työskentely- tissa toteutettiin havainnointi- ja haastattelututkimus yrityskumppa- ympäristö aiheuttaa. neiden yhteistyökäytännöistä. Näiden selvitysten pohjalta laadittiin vaatimusmäärittely projektis- sa toteutettavalle komentokeskukselle. Vaatimusmäärittelyn pohjal- ta toteutettiin pienten 2–3 henkilön tai keskisuurten 10–12 henkilön ryhmien työskentelyn mahdollistava aktiivitila Aalto-yliopiston Ota- niemen kampukselle. Tilan toteutuksessa on kiinnitetty huomiota siihen, että laite- ja tek- nologiaratkaisut ovat yleisesti markkinoilta saatavissa ja siten välit-20
  • 21. Vuorovaikutus Adolfo VeraDiWa-projektissa rakennetaanryhmätyötiloja ja -tapojasähköisille aineistoille.tömästi yritysten hankittavissa. Tilan toteutus ei edellytä myöskään Perinteisistä kokouskäytännöistä pois oppiminen on suuri haaste.harvinaista teknologiaa. Aktiivitilan välineistöön kuuluvat muun Kokoustajien käsitykset siitä, mitä kokouksessa voidaan tai saa teh-muassa kosketusnäytöt, tietokoneet, tulostin, skanneri sekä yleisim- dä, ovat sangen pysyviä ja perinteitä vaalivia. Uuden omaksuminenmin käytetyt ohjelmistot tai oheislaitteet, kuten toimisto-ohjelmis- ja uusien ratkaisujen aktiivinen kehittäminen vaatii käyttöönottotu-tot tai videoneuvottelut mahdollistavat kamerat. kea ja aktiivista viestimistä käytettävissä olevista ratkaisuista.Osana aktiivitilaa projektissa kehitetään ohjelmistoa, joka mahdol- Omien käyttökokemusten myötä saatu lisäarvo välittyy selvemmin.listaa laitteiston yhteistoimivuuden, jolloin tiedonsiirto ja materiaa- Ensimmäiset käyttökerrat eivät välttämättä ole tehokkaita tai ne vaa-lien työstäminen helpottuu. Esimerkiksi eri vaihtoehtojen käsittelys- tivat hieman panostusta uusien työkalujen ja toimintamallien oppi-sä kahden ison näyttöpinnan käyttö rinnakkain auttaa merkittäväs- miseen. Aktiivitilan mahdollistamat edut tulevat siten viiveellä, kunti työskentelyä. tilaan useilla vierailukerroilla kasautunut tieto alkaa hyödyttää käyt- täjiään ja työskentely tehostuu ja nopeutuu.Näyttöjen tulee toimia myös siten, että ryhmä voi työstää niissä esi-teltäviä asioita. Järjestelmä takaa tilassa tapahtuvan toiminnan tal-lentamisen, niin että jaetut aineistot menevät talteen automaatti-sesti ja aiemmin tehdyt asiat ovat helposti löydettävissä. Tehtyjenmuistiinpanojen ja luonnosten lisäys projektien työtilaan on help-poa.Tilaa kehitetään tutkimusprojektin myötä ja vuonna 2013 komen-tokeskus siirretään yhteistyökumppanien käyttöön tarkempia pilo-tointeja varten. Tarkoituksena on kerätä aitoja käyttökokemuksia se-kä teknisistä ratkaisuista että uudistuneista työtavoista.Kun tila muuttuu, on toimintatapojenmuututtavaAktiivitila mahdollistaa uudenlaisten työtapojen kehittämisen. Yh-teistoiminnan haasteet aktiivitiloissa eivät johdu ensisijaisesti käytet-tävästä uudesta teknologiasta tai laitteista, vaan niiden yhteensopi-mattomuudesta vakiintuneiden toimintatapojen kanssa. 21
  • 22. Tekes – rahoitusta ja asiantuntemustaTekes on innovaatiorahoittaja. Rahoitamme kasvuun ja uuteen liiketoimintaan tähtäävien innovaatioidenkehittämistä ja uuden osaamisen luomista. Kannustamme edelläkävijyyteen. Asiakkaitamme ovat yritykset,tutkimusorganisaatiot ja julkisten palvelujen tarjoajat. Tekesillä on vuosittain käytettävissä avustuksinaja lainoina noin 550 miljoonaa euroa tutkimus- ja kehitysprojektien rahoitukseen.Tekesin ohjelmat verkostoitumisen foorumeitaTekesin ohjelmat tarjoavat yrityksille, yliopistoille, korkeakouluille ja tutkimuslaitoksille verkostoitumis-mahdollisuuksia, apua kansainvälistymiseen ja liiketoimintaosaamisen kehittämiseen sekä rahoitustaohjelman aihepiiriin kuuluville tutkimus- ja kehitysprojekteille. Seminaarit, workshopit, ulkomaillesuuntautuvat tutustumismatkat, koulutusohjelmat, uutiskirjeet ja muut julkaisut ovat ohjelmienkeskeistä antia.
  • 23. Tekes – teknologian ja innovaatioidenkehittämiskeskusVaihde 029 50 55000Asiakasneuvonta info@tekes.fiKirjaamo kirjaamo@tekes.fiKyllikinportti 2, Länsi-Pasila, PL 6900101 Helsinkiwww.tekes.fiTila-ohjelman tuloskatsauksetElämykselliset tilat, Muuttuva Asuminenja Virtuaalitilat: www.tekes.fi/ohjelmat/tilaTutustu tutkimustietoon: www.hankegalleria.fi