Realtà Aumentata-Università Salerno a TBIZ2011

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  • 1. Il 3D si rinnova: Realtà Aumentata e Smartphone per uninformazione immersiva Rosario De Chiara, Vittorio Scarano, Ugo Erra ISISLab Dipartimento di Informatica Università degli Studi di Salerno http://www.isislab.it
  • 2. Piano della presentazione• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi• Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate• Esperienze con la Augmented Reality• Prospettive
  • 3. Piano della presentazione• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi• Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate• Esperienze con la Augmented Reality• Prospettive
  • 4. I Beni Culturali• Ricchezza per lItalia (e in particolare per il Meridione)• Ricchezza da: – tutelare e proteggere – controllare e monitorare – far conoscere e da fruirne con efficacia• Fruizione di ambienti virtuali ricostruiti – ambito di sviluppo classico per grafica interattiva
  • 5. Perché usare i videogiochi• Un successo – un giro di affari di oltre 600 milioni di euro all’anno – oltre il 18% della popolazione italiana sopra i 14 anni “videogioca” spesso/abbastanza spesso• Un contesto di riferimento tecnologico – che offre ambienti informatici di sviluppo evoluti.. – .. ma anche un punto di forza per coinvolgere in maniera efficace l’utente• Un ambiente interattivo• Un ambiente multidisciplinare – dove le competenze di informatici, grafici, psicologi, storici, archeologi, etc. si sommano e si integrano virtuosamente5 • un sistema ha più funzionalità della somma delle funzionalità delle sue componenti
  • 6. Obiettivi: fotorealismo• Per facilitare la immersione del visitatore – naturalezza della esperienza6
  • 7. Obiettivi: diffusione• Fruizione single user: – Un singolo utente visita il VE sul pc di casa7
  • 8. Obiettivi: visione stereoscopica• Fruizione single user con occhiali 3d: – Un o due utenti visitano il VE un pc tradizionale – Installazione (poco) più costosa ma maggiormente immersiva8
  • 9. Obiettivi: installazioni stand-alone• Fruizione con chiosco interattivo – Uno o più utenti visitano il VE per mezzo di un chiosco appositamente in un area espositiva – chioschi interni/esterni 9
  • 10. Obiettivi: Fruizione cooperativa in locale• Fruizione locale cooperativa – Più utenti usando ciascuno un computer collegato in rete locale visita un VE in maniera cooperativa. – L’interazione fra utenti è possibile per mezzo di audio e testo e fa parte dell’esperienza di visita Esempio: nel laboratorio multimediale di una scuola10
  • 11. Obiettivi: Fruizione cooperativa in remoto• Fruizione remota cooperativa – Più utenti usando ciascuno un computer collegato su Internet visita un VE in maniera cooperativa – L’interazione fra utenti è possibile per mezzo di audio e testo e fa parte dell’esperienza di visita Un turista che si prepara a visitare Paestum o che vuole “continuare la visita” da casa11
  • 12. Obiettivi: Teatri per visione steroscopica• Fruizione in teatro virtuale – Gli utenti in un teatro virtuale visitano il VE usando occhiali per la vista stereoscopica. La visita è condotta da una “guida”12
  • 13. Obiettivi: Fruizione cooperativa in remoto con mobile• Fruizione remota cooperativa su device mobile13
  • 14. Piano della presentazione• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi• Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate• Esperienze con la Augmented Reality• Prospettive
  • 15. Le tombe dipinte della necropoli di Andriuolo in Paestum• Importante esempio (dei pochi rimasti fino a noi) di pittura muraria dell’epoca• Necropoli di Andriuolo a nord di Paestum• Ricostruzione di un corteo funebre – interazione con la guida• Modding di Half Life 215
  • 16. Piano della presentazione• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi• Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate• Esperienze con la Augmented Reality• Prospettive
  • 17. PaestumGate• Dimostrativo sviluppato all’interno di INNOVA – Centro Regionale di Competenza per lo Sviluppo ed il Trasferimento dell’Innovazione applicata ai Beni Culturali• Proficua e divertente sinergia tra: – informatici, storici, archeologi, psicologi, grafici..• Il “Gate” che va indietro al tempo della Paestum romana – un approccio “tradizionale” per i videogame• Obiettivi educativi: – familiarizzare con la Paestum romana (I secolo d.c.) • elementi storici ed archeologici – sviluppare competenze orientative all’interno della città17
  • 18. Il coinvolgimento ed il contesto• Al “giocatore” viene chiesto di aiutare i preparativi per una visita dell’imperatore alla città – portare unguenti profumati al Tempio della Pace• L’occasione – dovrà cercare la bottega del profumiere • inserimento nella vita quotidiana della città – dovrà trovare il Tempio della Pace • la Paestum “monumentale”• Durante la passeggiata in città, il giocatore visita i posti più importanti di Paestum – ricostruiti con notevole dettaglio18
  • 19. I punti di forza del videogioco• La libertà – rispetto alle tradizionali ricostruzioni virtuali la assoluta libertà di guidare i propri passi: nessun filmato da vedere• La interazione – il coinvolgimento pieno del giocatore mediante la sfida• La cooperazione – si può visitare la città in gruppo, ognuno vede la rappresentazione animata (avatar) degli altri• La portabilità – la tecnologia usata permette di usare il gioco (quasi) ovunque • PC di casa, sale di proiezione, teatri virtuali stereoscopici19
  • 20. La verosimiglianza …• Ricostruzione dell’apparato urbano – complesso stradale e cinta delle mura – principali siti di interesse di Paestum – contestualizzazione geografica (ad es. il profilo dei monti)• Il livello di dettaglio è conseguenza delle risorse dedicate – possibile aumentarlo in base alle necessità – può arrivare a ricostruzioni estremamente fedeli20
  • 21. … e la fantasia• La visita in volo – vedere Paestum come nessuno dei suoi abitanti la ha mai vista – … e come pochissimi di noi la vedranno mai• La cooperazione – una visita in gruppo: una esperienza reale in famiglia• La socializzazione – giocare a nascondino tra i monumenti di Paestum21
  • 22. Le possibilità• Prodotti educativi in tutti gli ambiti• La cooperazione: gli ambienti possibili – gli utenti sono presenti nello stesso posto: • laboratorio didattico di una scuola, museo, esibizione, etc. • collaborazione face-to-face – gli utenti si collegano da remoto: • videogiochi online • creazione di community con visite guidate da avatar esperti • socializzazione: “Vediamoci stasera al tempio di Athena”• Ricostruzioni fedeli e piantine virtuali22
  • 23. Levoluzione tecnologica• Diversi ambienti sperimentati negli anni23
  • 24. Una nuova piattaforma• Unity è un ambiente di sviluppo per videogiochi – Editor intuitivo per un non-informatico – Scripting – Motori per fisica, illuminazione dinamica, network etc…
  • 25. Una nuova piattaformaEditor intuitivo e totalmente integrato con ciascuna dellefunzionalità
  • 26. Unity è multipiattaformaIl player degli ambienti Unity è presente per tutte lepiattaforme mobili e non
  • 27. Unity è modernoDal punto di vista del graphics engine Unity è aggiornato e offrele più moderne tecniche di rendering fotorealistico
  • 28. Piano della presentazione• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi• Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate• Esperienze con la Augmented Reality• Prospettive
  • 29. Progetto di Realtà Aumentata per Contenuti Culturali-Archeologici su Smartphone• Progetto del Dipartimento di Matematica e Informatica dellUniversità degli studi della Basilicata finanziato da Basilicata Innovazione• Valutare le potenzialità ed i limiti nellutilizzo della realtà aumentata su Smartphone/Tablet per la fruizione di contenuti culturali e archeologici
  • 30. Esplorazione affreschi• App per esplorare affreschi di siti archeologici• Uso di un marker collocato su pannelli descrittivi dell’affresco• Possibilità di rendere fruibili artefatti che diversamente non potrebbero essere osservati a distanza ravvicinata
  • 31. Esplorazione manufatti• App per visualizzare su di un tavolo dei manufatti come vasi, piatti, etc…• Il manufatto appare sul marker corrispondente• L’utente può ruotare i marker o muoversi intorno• Possibilità di allestire delle teche virtuali per musei
  • 32. Animazioni di manufatti• App per animare interattivamente monumenti, reperti o siti archeologici nel palmo di una mano• Possibilità di esplorare dettagli di manufatti indicandoli con un dito
  • 33. Percorso virtuale• Visualizzazione di percorso turistico con dei punti di interesse storico archeologico• Possibilità di sorvolare, ruotare, scorrere e ingrandire l’intero territorio• In corrispondenza dei punti di interesse è possibile visualizzare – Ricostruzioni in 3D – Fotografie panoramiche a 360°
  • 34. Piano della presentazione• Il contesto: i Beni Culturali e i videogiochi• Esperienze con il 3D: – Necropoli di Andriuolo – Paestumgate• Esperienze con la Augmented Reality• Prospettive
  • 35. • Studio di Fattibilità per Bando MIUR 713/2010• Coordinatore: Università di Salerno• Raccoglie (tra gli altri): – le università campane – grandi imprese: Telecom, REAG-Tekna, Vitrociset, IMET, DedaGroup, ANCITEL – i Centri Regionali di Competenza sui BBCC (INNOVA e Benecon) – enti e centri di ricerca: CNR, ENEA, IIT, Cineca, CINI, Corited, CRIAI, CUEIM, SITI – oltre 45 PMI