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Publicidade na cultura da convergência: Estudo de caso da campanha multimeios do lançamento do jogo eletrônico The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3d
 

Publicidade na cultura da convergência: Estudo de caso da campanha multimeios do lançamento do jogo eletrônico The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3d

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Desconhecida para muitos, a indústria de jogos eletrônicos têm crescido bastante nos últimos anos. Hoje ela se afirma como um dos principais ramos das indústrias culturais, disputando seu espaço ...

Desconhecida para muitos, a indústria de jogos eletrônicos têm crescido bastante nos últimos anos. Hoje ela se afirma como um dos principais ramos das indústrias culturais, disputando seu espaço com outras indústrias mais tradicionais como a fonográfica e a cinematográfica. Com um público variando desde crianças até adultos, os videogames ganham cada vez mais espaço em nosso cotidiano, trazendo o surgimento de revistas especializadas, sites, programas de televisão, livros e a criação de um mercado de desenvolvimento.

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    Publicidade na cultura da convergência: Estudo de caso da campanha multimeios do lançamento do jogo eletrônico The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3d Publicidade na cultura da convergência: Estudo de caso da campanha multimeios do lançamento do jogo eletrônico The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3d Document Transcript

    • FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM COMUNICAÇÃO SOCIAL TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSOPUBLICIDADE NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA: ESTUDO DECASO DA CAMPANHA MULTIMEIOS DO LANÇAMENTO DO JOGOELETRÔNICO THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D Monografia apresentada ao curso de Comunicação Social - Habilitação em Publicidade e Propaganda do UniFOA como requisito à obtenção do título de bacharel em Publicidade e Propaganda. Aluna: Tayná Tavares de Oliveira Orientador: Prof. Dr. Leonardo de Marchi VOLTA REDONDA 2012
    • 2 FOLHA DE APROVAÇÃO Aluna: Tayná Tavares de OliveiraPublicidade na Cultura da Convergência: Estudo de caso da campanha multimeios do lançamento do jogo eletrônico The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D Orientador: Prof. Dr. Leonardo de Marchi Banca Examinadora Prof. Prof. Prof.
    • 3DEDICATÓRIA Dedico esse trabalho a minha vó, minha família e todos aqueles que nunca deixaram de acreditar em mim. “Nunca subestime a imprevisibilidade da estupidez” – Snatch.
    • 4AGRADECIMENTOS Luana, quando você falou que ia me ajudar nesse projeto, eu disse que se você o fizesse você seria o meu terceiro pilar. Mas depois de concluir esse estágio da minha vida, eu preciso admitir que você, pra mim, simboliza toda a triforça. Você me deu coragem, sabedoria e até a ambição de seguir em frente e não desistir. Te amo.
    • 5 RESUMONa semiótica entende-se por objeto dinâmico o campo de referência de um signo.Considerando os jogos eletrônicos e videogames como signos complexos, lhedaremos o poder de significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante.Decidimos estudar os jogos eletrônicos como objeto dinâmico e sua influência comoproduto cultural na publicidade multimeios. Para isso, foram escolhidas duas peçasda campanha de lançamento do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D(2011), para o Nintendo 3DS1, uma voltada para a televisão e outra para a internet.A metodologia de análise baseou-se nos conceitos de narrativa de Murray (2003) eMendes (2006), para melhor compreensão a respeito de como são estruturados osjogos eletrônicos, seus cenários, personagens, narrativas e objetivos, e, como esseselementos podem ser transportados para outras mídias. Foram utilizados tambémconceitos de semiótica e convergência cultural.Esse estudo propôs-se fazer reflexões sobre o objeto dinâmico do videogame napublicidade, numa tentativa de compreender sua constituição e forma defuncionamento como linguagem e processo comunicativo.Palavra-chave: semiótica; narrativa; publicidade; videogames; the legend of zelda1 Console portátil lançando pela Nintendo em 2011.
    • 6 ABSTRACTIn semiotic, a dynamic object can be understood as the reference field of a sign.Considering the electronic games and video games as complex signs, we will give itthe possibility to signify as from the triadic relation between sign-object-interpreter.We decided to study electronic games as dynamic objects and their influence as acultural product in multimedia advertising. To this end, we selected two pieces of thecampaign launch to the game The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D (2011), forNintendo 3DS, one towards television and the other for the internet.The analysis methodology was based on Murray (2003) and Mendes (2006)’sconcepts of narrative, for a better understanding about how video games arestructured, their settings, characters, narrative and goals and how these elementscan be transported to other media. Concepts of semiotics and cultural convergencewere also used.This study aims to make considerations on the video game as a dynamic object inadvertising, in an attempt to understand its development and functioning form as alanguage and a communicative process.Palavra-chave: semiotics; narrative; advertising; videogames; the legend of zelda;
    • 7 SUMÁRIO1 INTRODUÇÃO ......................................................................................... 102 OS JOGOS E A NARRATIVA.................................................................. 12 2.1 A evolução da narrativa....................................................... 12 2.2 A Narrativa na era digital...................................................... 14 2.3 As quatro propriedades do ambiente digital..........................14 2.4 A pirâmide dos jogos eletrônicos.......................................... 16 2.4.1 Imersão......................................................................... 16 2.4.2 Agência........................................................................ 17 2.4.3 Transformação............................................................. 183 THE LEGEND OF ZELDA.......................................................................... 20 3.1 O nascimento de uma lenda................................................. 20 3.2 A história da Nintendo........................................................... 24 3.3 A Ocarina do Tempo............................................................. 29 3.3.1 Jogabilidade, História e Narrativa................................. 30 3.3.2 As Diferenças e Novidades.......................................... 334 PUBLICIDADE NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA.............................. 34 4.1 A convergência...................................................................... 34 4.2 Vivendo em Comunidade...................................................... 36 4.3 A Publicidade na era da convergência.................................. 395 ANÁLISE DE PEÇAS TV E INTERNET DA CAMPANHA PUBLICITÁRIA MULTIMEIOS DO JOGO THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME 3D.......................................................................................................... 43 5.1 Análise................................................................................... 43 5.2 The Legend os Zelda para TV............................................... 43 5.3 The Legend os Zelda para Internet....................................... 496 CONCLUSÃO.............................................................................................527 REFERÊNCIAS..........................................................................................54
    • 8 LISTA DE FIGURASFigura 1 .................................................................................................................... 19Figura 2 .....................................................................................................................21Figura 3 .................................................................................................................... 22Figura 4 ................................................................................................................... 24Figura 5..................................................................................................................... 25Figura 6..................................................................................................................... 26Figura 7......................................................................................................................27Figura 8......................................................................................................................28Figura 9......................................................................................................................29Figura 10....................................................................................................................31Figura 11....................................................................................................................32Figura 12....................................................................................................................33Figura 13....................................................................................................................40Figura 14....................................................................................................................40Figura 15....................................................................................................................41Figura 16....................................................................................................................44Figura 17....................................................................................................................44Figura 18....................................................................................................................45Figura 19....................................................................................................................47Figura 20....................................................................................................................48
    • 9Figura 21....................................................................................................................49Figura 22....................................................................................................................50Figura 23....................................................................................................................51
    • 10 INTRODUÇÃO Nesta pesquisa temos como objetivo analisar duas peças de mídias distintasda campanha de lançamento do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, queé um remake2 do mesmo jogo, lançado em 1998 para o extinto videogame Nintendo64. Desconhecida para muitos, a indústria de jogos eletrônicos têm crescidobastante nos últimos anos. Hoje ela se afirma como um dos principais ramos dasindústrias culturais, disputando seu espaço com outras indústrias mais tradicionaiscomo a fonográfica e a cinematográfica. Com um público variando desde criançasaté adultos, os videogames ganham cada vez mais espaço em nosso cotidiano,trazendo o surgimento de revistas especializadas, sites, programas de televisão,livros e a criação de um mercado de desenvolvimento. O crescimento desse setor não se deve apenas as vendas de seus produtos,e sim a capacidade que a indústria dos jogos eletrônicos tem de se inovar e seadaptar, como por exemplo, a criação dos jogos casuais, aqueles direcionados parapessoas que não possuem o costume de jogar, evidencia essa capacidade. Aprodução de jogos se expandiu de tal forma que suas técnicas visual, tecnológicas enarrativas podem ser vista e identificadas em outros setores. Sua influência nasociedade se transformou em um mercado interessante para a publicidade, emtermos econômicos e estéticos. A partir dessas informações, decidimos fazer uma pesquisa a respeito decomo a indústria dos jogos eletrônicos utiliza de seus próprios ícones e símbolos napublicidade para atrair antigos e novos consumidores. De que forma esses símbolossão e podem ser utilizados para atrair o telespectador. Para isso faremos umaanálise semiótica das propagandas da campanha de lançamento do jogo TheLegend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Foram escolhidas uma peça televisiva e outravoltada para a internet.2 Palavra utilizada para definir o relançamento de um jogo já lançado, com ajustes ou não na novaversão.
    • 11 Esse trabalho foi dividido em quatro capítulos. No primeiro, serão explicadosalguns princípios da narrativa, como ela é empregada nos jogos eletrônicos, suaimportância para os mesmos, e, de que forma ela pode ser usada na publicidade dojogo. Já o segundo é uma análise do universo ficcional do jogo The Legend of Zelda:Ocarina of Time 3D, sua história, personagens principais, a história da franquia e umbreve histórico sobre a empresa responsável pelo jogo. No terceiro capítulo seráexplicado como a publicidade pode ser utilizada na indústria dos videogames. Enosso último capítulo é uma análise de duas campanhas realizadas antes dolançamento do jogo. Para fim de análise de campanha partiremos da premissa de que essacampanha é direcionada primeiramente para o público já habituado a série.Utilizando-se de ícones comuns da série, que aqui podem ser consideradospersonagens, objetos do jogo, cenários e sons, para atrair os jogadores antigos, eícones comuns do “mundo real” para atrair novos jogadores. O trabalho foi feito com base em pesquisas bibliográficas, mas, por ser umapesquisa em uma área razoavelmente nova, foi necessário pesquisar conteúdospara o trabalho através de artigos científicos e artigos encontrados em sitesnacionais e estrangeiros, devido à falta de conteúdo disponível em territórionacional. Por se tratar de uma pesquisa empírica exploratória, não foram definidashipóteses concretas para esse trabalho. Através dessa pesquisa, pretendemos fazer um estudo de caso exploratóriode duas peças de campanha publicitária multimeios para jogos. Para isso, Espera-seque a análise destes símbolos e ícones possam se tornar um trabalho inicial parafuturas hipóteses.
    • 12 2. OS JOGOS E A NARRATIVA 2.1 A evolução da narrativa A narrativa é um elemento presente e constante para a humanidade. Deacordo com Murray (2003) o ser humano é atraído pelo ilusório desde os temposantigos. Partindo das histórias contadas oralmente na Grécia Antiga, passando pelaspeças de Shakespeare, os romances impressos de Jane Austen3 e chegando ainternet. Com a popularização dos computadores e dos jogos eletrônicos, foramcriados novos caminhos para a narrativa. E, assim como o jornalismo impresso, ocinema, e a televisão causaram medo e aversão quando foram criados, com anarrativa digital não foi diferente. “Todas as artes de representação podem serconsideradas perigosamente ilusórias – e quanto mais fascinantes, maisperturbadoras elas são” (Murray, 2003, p33). No lançamento da televisão, acreditava-se que sua capacidade de secomunicar através de uma linguagem audiovisual criaria uma espécie de paralisiapsicológica e moral nas pessoas. De acordo com Ray Bradbury, “Os Televisores sãoruins porque criam um ambiente tão real quanto o mundo [...]” (apud, Murray, p35),enquanto os livros eram considerados seguros, pois possuíam uma escassa formade alimentação dos dados sensoriais, possibilitando ao leitor resistir as suas ilusõesfechando-o. Bradbury também afirmar que, quanto mais convincente for o meio,mais perigoso ele será (ibid). A autora cita, ainda, que a partir das décadas de 1970 e 1980 esse mesmomedo causado pela televisão e pelo cinema começou a ser sentido também pelosvideogames. Isso ocorreu porque os jogos adicionaram interatividade aos sentidosáudios-visuais e de movimento. Porém, ao mesmo tempo em que eles causavamaversão para alguns, provocavam fascínio em outros. Os jovens, por exemplo,enxergavam nos videogames e computadores uma espécie de universo ilimitadopara sua criatividade. O fácil acesso aos computadores na década de 1970 acabou por gerar novasformas de entretenimento narrativo. Esse processo prometia trazer uma nova forma3Escritora inglesa conhecida por obras como Orgulho e Preconceito e Razão e Sensibilidade.
    • 13de expressão, diferente das já conhecidas através dos livros e do cinema. Como porexemplo, o hipertexto4. Essa ferramenta foi muito utilizada no meio literário pós-moderno. Baseava-se em histórias multiformes, onde uma narrativa poderiaapresentar múltiplas versões para uma mesma história, ou complementar um textocom diferentes argumentos. Há também as narrativas criadas através dos jogoseletrônicos, principalmente no estilo role-playing games5 (RPG), onde fãs deliteratura fantástica e ficção científica reúnem-se para participar de um jogo derepresentação baseado nessas condições multiformes. A evolução das narrativas multiformes possibilitou uma audiência mais ativa,onde o leitor era capaz de sentir-se a vontade para dar sua opinião. Desse modoeram partilhadas ideias a respeito de escolhas pessoais. Além disso, foi dado aoleitor o poder de também ser o contador da história, pois com acesso a matériaprima, ele teria capacidade para criar novas narrativas ou novos caminhos sobre aobra original. De acordo com Jenkins (2009, p. 188), “os fãs sempre foram os primeiros ase adaptar as novas tecnologias de mídia”. Essa nova cultura incentiva seusconsumidores a participarem criativa e alternativamente dos universos ficcionais queadmiram. Há a possibilidade de criar e expandir esses ambientes. Por exemplo,alguns fãs de Harry Potter estão a expandir o universo dos livros através defanfictions6. Outra forma de narrativa criada a partir das evoluções tecnológicas é autilização do efeito 3D, que passa ao telespectador uma sensação de espaçotridimensional em um ambiente que originalmente é apresentado em duasdimensões. 2.2 A narrativa na era digital Os romances, peças de teatro, jornais e filmes têm tentado se adequar aosnovos ambientes, tornando-se multiformes e participativos. Paralelamente, os meioseletrônicos têm desenvolvido os seus próprios sistemas narrativos, principalmente4 Informações textuais combinadas com imagens e sons organizadas de forma a promover umaleitura (ou navegação) não-linear, baseada em indexações e associações de ideias e conceitos, sob aforma de links.5 É um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativascolaborativamente6 Ficção criada por fãs. São contos ou romances escritos por terceiros, não fazendo parte do enredooficial da qual faz referência.
    • 14na área de jogos digitais. Especializaram-se no desenvolvimento de ambientesvisuais elaborados e tempo de reação mais rápido, proporcionando aos jogadoresdesafios mais variados. Mesmo sem muitas descrições, as ações dopersonagem/jogador são uma forma de narrativa. Jogar traz, ao mesmo tempo, apossibilidade de contar e construir uma história. Mendes (2006) acredita que as narrativas são uma forma de conduzir ashistórias. Nos jogos eletrônicos ela funciona mostrando e explicando aos jogadoresos aspectos daquele ambiente, para que eles consigam, então, entender eacompanhar a história de forma que se sintam integrados e participantes,transformando-se no personagem principal e criando sua própria narrativa, em vezde apenas assistir a história como uma pessoa de fora. Utilizando, ainda, algumas técnicas cinematográficas, os jogos eletrônicos sãocapazes de intensificar a força dramática de seus produtos (Murray, 2003). Essefenômeno é notável nas animações mais modernas e nos sistemas de áudio dosjogos, que podem ser usado para reforçar a sensação de imersão no ambiente dojogo. Essa ferramenta causa, ainda, um aprofundamento da experiência através dapossibilidade de criação de histórias com ressonância dramática e densidadehumana que transmitam significado para o jogador. Esse ambiente promove acriação de mundos ficcionais que podem ser um “marco para o enfraquecimento doslimites entre jogos e histórias” (Murray, 2003, p.71). 2.3 As quatro propriedades do ambiente digital Segundo Murray (2003), podemos identificar e classificar quatro principaispropriedades dos meios eletrônicos que, separados ou coletivamente, fazem delesum poderoso veículo para criação literária. Essas características são:procedimentais, participativos, espaciais e enciclopédicos. As duas primeiras sefocam na sua interatividade e as ultimas na possibilidade de permitir que suascriações sejam exploráveis.1 – Ambientes digitais são procedimentais Computadores não são o meio ou o condutor, mas sim uma espécie de motor.Ele não foi projetado para transmitir informações, mas sim para incorporarcomportamentos complexos e aleatórios.
    • 152 – Ambientes digitais são participativos Sua organização participativa os torna atraentes, pois eles geramcomportamentos e reagem a partir de regras e informações que decidimos inserirneles, criando um ambiente tanto procedimental como participativo.3 – Ambientes digitais são espaciais Os novos ambientes digitais são caracterizados por sua capacidade de criar erepresentar espaços navegáveis. Os meios tradicionais, como livros e filmes,retratam espaços tanto pela descrição verbal quanto pela imagem, mas apenas osambientes digitais apresentam um espaço pelo qual podemos nos mover,possibilitando uma maior interação e dramatização com a narrativa do jogo.4 – ambientes digitais são enciclopédicos Computadores podem armazenar e gerar enormes quantidades deinformações. Seus processadores prometem recursos infinitos, o que proporcionamaior eficiência da representação de palavras e números no formato digital,podendo oferecer maior riqueza em relação a detalhes e informações. Em um meio interativo, a estrutura interpretativa está embutida nas regrasque regem o sistema e no modo pelo qual a participação é modelada: Quanto mais as narrativas digitais amadurecerem, maior será sua representação em processos mais complexos. Possibilitando aos seus participantes assumir papeis mais claros, aprender a se movimentar nos labirintos e a enxergar seus modelos interpretativos com mais facilidade. (Murray, 2003, p.96). 2.4 A pirâmide dos jogos eletrônicos Quando nos referimos à narrativa em jogos eletrônicos geralmente sãoassociadas introduções com imagens cinematográficas e textos profundamentedescritivos. A narrativa possui um papel muito importante nos videogames: é ela quedita as regras do jogo. A narrativa possui a função de guia da história do jogo. É elaque faz com que o jogador sinta vontade de participar e imergir, inconscientemente,no universo ficcional. É através dela que descobrimos os objetivos e espaçosnavegáveis, provocando maior interatividade no processo assimilativo gerado pelo
    • 16ambiente do jogo. Jenkins (2008) afirma que as narrativas estão se tornando a arteda construção de universos, à medida que os artistas criam ambientes atraentes quenão podem ser completamente explorados ou esgotados em uma única obra, oumesmo em uma única mídia. Cada elemento interessante tem o potencial de gerarsua própria linha de produtos. Para se criar uma narrativa de jogos eletrônicos é necessário analisar trêselementos centrais: imersão, agencia e transformação. 2.4.1 Imersão “Imersão é um termo metafórico derivado da experiência física de estarsubmerso na água” (Murray, 2003. p.102). Referimo-nos a imersão como aexperiência de ser transportado para ambientes espaciais navegáveis. É a buscapela sensação de ficar completamente “emerso” em outra realidade. A narrativa pode ser considerada uma forma de imersão, pois, de acordo como psiquiatra infantil D.W.Winnicott (apud Murray, p.103), ela é uma experiêncialiminar. Isso se deve ao fato de todas as experiências promovidas por faz de conta,desde os jogos infantis às peças de Shakespeare, evocarem sentimentos “mágicos”devido ao seu caráter transicional. As histórias provocam medos e desejos, fazendodessa mágica região uma fronteira entre o real e o imaginário. E, dessa forma,transformando o mundo imaginário em real. Uma das formas de se transformar essa narrativa em uma experiênciatransicional entre o real e o imaginário é através de texto, filmes, sons ou a misturade ambos. Assim, como um livro ou filme, o jogo, envolve o indivíduo em umcomplexo enredo de mistérios e intrigas, permitindo ao jogador um “mergulho” nahistória e um aproveitamento pleno da experiência oferecida pelo jogo. Quanto mais real a representação dos personagens, paisagens e sentimentosdo ambiente virtual, maior será a sensação de pertencimento a esse mundo e maiorserá a imersão do jogador. Além da utilização de efeitos cinematográficos de áudio evídeo, o excesso de dramatização e a capacidade de dar a vida a objetosimaginários provocam um maior engajamento com o jogo, o que torna a crençanaquele ambiente mais sólida.
    • 17 Para aumentar o engajamento entre o jogador e a narrativa do jogo éimportante a criação de um avatar, ou seja, uma espécie de máscara que possibilitaao usuário criar uma identidade alternativa para utilizar durante o jogo.Tradicionalmente as máscaras representam quem faz parte de um grupo e quemnão faz. Quem controla um avatar deixa pra trás sua “vida real” – profissão,aspectos pessoais - e passa a ser, naquele ambiente, um herói. Ao mesmo tempoem que essa máscara possibilita a participação no jogo, ela faz com que uma partedo indivíduo mantenha-se fora. 2.4.2 Agência Segundo Kirksaether, (cf. 1998 apud Luz) as ações nos jogos assemelham-sea percursos narrativos. Quanto mais eficiente for a imersão de um jogo, mais ativosdesejamos ser dentro dele. Quando uma ação executada pelo jogador obtémresultados tangíveis, ele sente o prazer da agência. Agencia é a capacidade deexecutar ações significativas e ver os resultados de suas decisões e escolhas. A agência vai além da participação, ela não é apenas a habilidade de clicarcom o mouse ou usar o joystick7 para realizar algo, mas sim, a sensação decontrole. Por exemplo, descobrir o ambiente espacial do jogo e ter a liberdade deobservar os cenários, principalmente se for possível explorar sem seguir a ordem dojogo ou decidir qual caminho tomar, interagindo ou não com os demais personagense ambiente. Já Mendes (2006), denomina essas ações como poder, e que através dessepoder é que são criadas as possibilidades de interatividade dentro dos jogoseletrônicos. Porém, esse poder precisa estar relacionado a uma narrativa, a umsaber, as regras estabelecidas pelo próprio jogo, para que o jogador consiga de fato,imergir naquele ambiente. Ao mesmo tempo em que essa interatividade afasta a sensação de imersãodos jogadores ela faz com que eles se envolvam emocionalmente com a história queestá sendo contada. A necessidade de ações complexas para manter a continuidadedo jogo pode provocar um distanciamento por parte do jogador enquanto a criação7 Controle remoto do videogame, com ou sem fio.
    • 18do avatar pessoal possibilita uma transição de pessoa para personagem. Dessaforma o jogador se sente presente no jogo como o protagonista de uma história. 2.4.3 Transformação Com o auxílio de computadores e jogos eletrônicos, foram criadas diversasmaneiras de se trocar de forma no ambiente virtual. De acordo com Mendes (2006),essa transformação ajuda a criar uma identidade e um sentimento de mutualidadeentre o ambiente do jogo e o “mundo real”. Murray (2003) defende que essapossibilidade tornou-se uma peça fundamental para a construção de ambientesnarrativos, pois “assumir múltiplas representações, traz a tona o prazer davariedade” (id p. 153). A grande vantagem dessa transformação é que nãoprecisarmos tomar decisões definitivas, se o jogador se cansa de um determinadopapel ou linha de desenvolvimento da história, basta voltar ao início do jogo erecomeçar sua jornada. Mendes (2006) defende que a fantasia do jogo não pode ser simplesmentenarrada para o jogador, e sim, que ela precisa ser vivida. Para isso foi criado oavatar, para transformar o jogador em personagem e o conduzir para o ato de jogar.Através do avatar, o jogador é capaz não apenas de “imergir” e controlar a história,mas também de vivenciá-la. Uma das formas de aumentar essa transformação é através da criação desúbito sou espetáculo, como Murray os denomina, onde o jogador-personagem sedepara com algo desconhecido, como um novo objetivo, enigma, personagem ou aobstrução de seu caminho. Essa paralisação temporariamente insolúvel desperta aansiedade do jogador para atravessar aquele caminho, solucionar o desafio echegar ao final da história. Murray afirmar que essa necessidade de superação éuma metáfora inconsciente as superações da vida real do jogador. Quanto maisesses súbitos exigirem que o jogador aplique conhecimentos adquiridos no “mundoreal”, maior será sua eficiência. “Nos jogos temos uma oportunidade para encenar nossa relação mais básica com o mundo – nosso desejo de vencer a adversidade, de sobreviver às nossas inevitáveis derrotas, de modelar nosso ambiente, de dominar a complexidade e de fazer nossas vidas se encaixarem como as peças de um quebra-cabeça. Cada lance num jogo é como um evento no
    • 19 enredo de uma dessas histórias simples, mas envolventes. Da mesma forma que as cerimônias religiosas de passagem pelas quais marcamos o nascimento, a maioridade, o casamento e a morte, os jogos são ações rituais que nos permitem encenar simbolicamente os padrões que dão sentido às nossas vidas” (Murray, 2003, p. 141) Podemos ver como exemplo de transformação e a importância dosespetáculos para auxiliar na transformação do personagem, a imagem abaixo. Ondeum jogador, fora do ambiente do jogo, e após se deparar com um desafio no jogo noqual ele não conseguiu resolver, procura ajuda na comunidade de jogadores, masele não se refere ao desafio como o personagem do jogo, e sim como se ele, ojogador, estivesse preso na caverna e precisasse de ajuda. As experiências do jogoestão sendo “vividas” pelo jogador. Segundo Mendes (2006. p. 96), se tornar opersonagem principal do jogo, é possuir a capacidade de construir as narrativasdesse jogo. E, ao possuir esse controle, quando são surpreendidos por determinadoobjetivo ou ação no jogo, eles narram-se como sujeitos-personagens, pois acabampor corporificar as sensações experimentadas pelo personagem, como incertezas,dúvidas e suspense. 8 Figura 1: (Imagem retirada do fórum Nintendo Blast )8 Disponível em: http://forum.nintendoblast.com.br/t5268p150-zelda-ocarina-of-time-3d-duvidas-comentarios. Acesso em: 28 mai. 2012.
    • 20 3. THE LEGEND OF ZELDA 3.1. O nascimento de uma lenda Em 1986, Shigeru Miyamoto9 desenvolveu um jogo baseado em experiênciasda sua juventude. Ele gostava de explorar seu quintal, florestas e cavernas ao redorda cidade em que vivia. Miyamoto recriou, na franquia The Legend of Zelda, umuniverso onde os jogadores pudessem explorar o “mundo” e partir para a aventurano seu próprio ritmo. A história é simples: o herói precisa derrotar o vilão para salvara princesa. Hoje a franquia já possui 26 anos, e é uma das séries mais aclamadas erespeitadas na indústria dos jogos eletrônicos. No geral, o público da Nintendo estava acostumado com jogos de arcade10.Miyamoto criou um jogo que possuía elementos de aventura, ação, estratégia, epuzzles11, servindo de base para outros lançados posteriormente. Desses, os maisconhecidos seriam os do gênero RPG, como Final Fantasy e Chrono Trigger. TheLegend of Zelda, também foi o primeiro jogo a possuir a opção de salvar o progressodo jogo para, posteriormente, continuar de onde o jogador havia parado. The Legend of Zelda conta com sua própria mitologia, que envolve história,geografia, raças, criaturas e lendas próprias. Esse universo narrativo é expandido acada jogo lançado da série, inovando, reinventando e dando mais profundidade paraa franquia e seus elementos. Quase todos os jogos da série giram em torno de Hyrule, um reino criadopelas três deusas, Din, Nayru e Farore. Din, a deusa do Poder, deu forma ao mundo,criando campos, rios e montanhas. Farore, a deusa da Coragem, criou a vida eNayru, a deusa da Sabedoria, criou as leis que dariam ordem para esse mundo. Astrês deusas retornaram aos céus depois de sua criação e deixaram uma lembrançade sua visita, a Triforce, um artefato sagrado composto por três triângulos, onde9 Presidente e principal designer de jogos da Nintendo, ele foi responsável pelo nascimento de váriospersonagens mundialmente conhecidos, entre eles estão Mário, Luigi, Donkey Kong e Fox McCloud.10 Videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento. No Brasil também éconhecido como fliperama.11 Gênero ou elemento encontrado em alguns jogos eletrônicos onde o jogador precisa resolverenigmas e quebra-cabeças para prosseguir no mesmo.
    • 21cada um representa a essência de cada deusa. E é a partir do desejo desse objetoque a história do jogo se desenrola. Figura2: (Triforce) A Triforce não é apenas um objeto de representação das deusas, ele é o eloque move simbolicamente a história. Na maioria dos jogos da franquia, podemosencontrar Link, o protagonista, como um personagem jovem, inseguro a respeito desi mesmo e de seu futuro, mas que ao longo da história se torna uma pessoa queusa a coragem para superar qualquer tipo de obstáculo. Enquanto Ganon desprezaos fracos, é cruel, inteligente, e mesmo sendo o príncipe dos Gerudos, anseiasempre por mais poder e acredita que os fins sempre justificam os meios. Já Zelda,mesmo não possuindo poder e coragem, possui o dom da sabedoria, procurandosempre formas para ajudar o herói e de evitar que seu povo sofra com as maldadesde Ganon. Esses três personagens principais, ao seu modo, representam cada um,um dos triângulos da Triforce. Mesmo tendo uma história simples, onde o mocinho precisa salvar a princesae derrotar o vilão, a história do jogo não funcionaria sem uma dessas três partes. EmOcarina of Time, por exemplo, a sabedoria de Zelda fez com que ela fosse capaz dedesconfiar dos planos de Ganon para controlar Hyrule, e mesmo com todas asprovas, através de sua sabedoria ela tinha consciência de que não seria capaz dederrotá-lo sozinha, fazendo com que ela procure por ajuda, encontrando-a em Link. A narrativa dos títulos The Legend of Zelda é centrada na jornada de um heróina luta do bem contra o mal, onde os objetivos do jogo centralizam-se normalmente
    • 22na exploração de dungeons12, onde, para que o herói possa prosseguir, ele precisaobter algum item especial, que geralmente se encontra dentro da mesma. Os jogosda série são conhecidos por não possuírem uma direção certa ou obrigatória para seseguir, dando ao jogador a liberdade de explorar o universo do jogo no seu próprioritmo, possibilitando ao jogador de imergir a filosofia da história à medida queavança na aventura e a partir dos seus atos. Figura3: (Imagem promocional de Ocarina of Time para o console Nintendo 64. Podem ser identificados Ganon, o vilão; Link, o herói; A princesa, Zelda; Entre outros personagens do jogo) Os humanos não são os únicos a habitarem Hyrule: os jogos da franquiatambém são conhecidos por seu vasto universo ficcional, que possui umadiversidade de raças, povos, lendas e ambientações. Dois dos personagensprincipais, Link e Zelda, por exemplo, são Hylians, uma das principais raças da série,possuem orelhas pontudas e alguns acreditam que podem receber mensagensdivinas, e por isso, são tidos como o povo escolhido pelos deuses para governarHyrule. Já Ganon, faz parte dos Gerudos, outra raça originária da franquia, formada12 Termo retirado dos jogos de RPG, frequentemente utilizado nos jogos eletrônicos para designar aexploração de cavernas, masmorras ou labirintos repletos de monstros armadilhas e tesouros.
    • 23basicamente por mulheres, onde a cada 100 anos, nasce um indivíduo do sexomasculino, e esse, tem o dever de liderar sua raça. A cada jogo da franquia, sãoapresentados novos personagens, raças, lugares, ou é dado aos fãs maisinformações a respeito dos elementos já existentes, possibilitando que a franquiaseja constantemente atualizada e explorada pelos seus fãs. O primeiro jogo da franquia, com o nome homônimo, foi lançado em 1986, setornando o primeiro a apresentar todos os elementos que seriam encontrados emquase todos os outros jogos da série. O príncipe das trevas, Ganon, tenta roubar aTriforce, mas ela se divide em três partes deixando com ele somente o pedaço que orepresenta: o Poder. Ganon, então, sequestra Zelda, a princesa de Hyrule, eprossegue com seus planos de dominar o mundo, incumbindo ao herói, Link,resgatar a princesa e salvar o mundo, mas para isso ele precisará unir a Triforce eusar o poder combinado das deusas. Além dos personagens, o jogador é apresentado a itens como espada,escudo, bússola e mapa. Precisa resolver puzzles, explorar cavernas, derrotarinimigos, navegar livremente pelo mapa e descobrir locais e itens secretos. Nesseprimeiro jogo já encontramos lugares que se tornariam conhecidos entre osjogadores da franquia, como a Death Mountain, e inimigos como os Gohma eDodongo. Depois do primeiro, foram lançados mais 17 jogos, contabilizando 18 no total,tendo pelo menos um para cada console da Nintendo. Quase todos trouxeramalguma inovação para a franquia, como: A Link to the Past, primeiro jogo da sériepara o SNES; Ocarina of Time, com a implementação do 3D; Majora’s Mask e usode máscaras para adquirir novas formas e habilidades; A conexão e continuidadeentre Oracle of Age e Oracle of Season, ambos para o Game Boy Advance; Apossibilidade de jogar com até quatro pessoas simultaneamente em The FourSwords; The Wind Waker e seus gráficos cartunescos em cel-shading13, e com umajogabilidade mais dinâmica; Twilight Princess o jogo mais aguardado pelos fãs, que13 Técnica de renderização de imagens em 3D que passam a se assemelhar com desenhos em 2D,dando um estilo mais cartunesco para o mesmo
    • 24teve versão para GameCube e Nintendo Wii, aproveitando todas as possibilidadesde interação do novo console. 3.2. A história da Nintendo A Nintendo foi criada em 1889, produzindo cartões artesanais de Hanafuda,um baralho tradicional japonês, e ao longo dos anos foi investindo em outrosmercados até que, em 1980, entrou no mercado dos jogos eletrônicos. Em 1983, aempresa finalmente conseguiu se estabilizar no ramo, sendo considerada umarevolucionária dessa indústria e mantendo-se firme no posto até hoje. Em meados da década de 1970, a Nintendo, notou o pequeno e significativocrescimento dos jogos arcade. Vistos como forma de entretenimento, esses jogosobtiveram grande sucesso através de marcas como Atari e Bandai. A Nintendo,então decidiu investir no novo mercado de jogos eletrônicos. A empresa somenteconseguiu de fato se inserir no mercado dos jogos eletrônicos com o lançamento doGame&Watch, um videogame portátil onde os cenários do jogo eram impressos naprópria tela. Outro lançamento da época foi um jogo para arcade chamado DonkeyKong, lançado em 1981, trazia um personagem chamado Jumperman – que hoje éconhecido como Mario Bros, que deveria salvar sua namorada das garras de umgorila, como personagem principal. Donkey Kong se tornou o primeiro grandesucesso da Nintendo e um marco na história dos videogames. Figura4: (Game&Watch)
    • 25 Para dar continuidade ao sucesso dos seus jogos de arcade, a empresalançou, em 1983, o seu próprio console: o Nintendo Family Computer – Famicom,também conhecido como Nintendo Entertainment System – NES. Através desseconsole a Nintendo estabeleceu novos padrões para a indústria dos jogoseletrônicos. Ele possibilitava a criação de jogos por terceiros, e não somente peloseu fabricante, além de periféricos que ampliavam a mecânica dos jogos,incentivando a criação de novos títulos. O console vendeu 60 milhões de cópias, setornando um sucesso de mercado e o pai muitas das mais conhecidas franquias domundo dos videogames. Mario Bros, Dragon Quest, Final Fantasy, Metroid e TheLegend of Zelda são alguns dos mais conhecidos. Figura5: (NES, mais conhecido no Brasil como “Nintendinho”) O Super Famicom, conhecido popularmente como Super Nintendo ou SNES,foi lançado, no Japão, no dia 21 de novembro de 1990, como uma forma decombater a concorrência. O sucessor do NES, mesmo com apenas dois jogos, F-Zero e Super Mario World, vendeu suas 300 mil cópias em questão de horas,causando alvoroço. Esse evento fez com que o governo japonês solicitasse aosfabricantes de vídeo games que agendassem seus lançamentos para os fins desemana, de modo a evitar transtornos econômicos e sociais no país. No anoseguinte o SNES foi lançado nos EUA, e mesmo com um começo fraco, o consolefoi considerado um dos melhores do mundo, com mais de 50 milhões de unidades
    • 26vendidas. Ele permaneceu no mercado mesmo depois do lançamento dos consolessuperiores, de 32bits, tendo seu fim oficial apenas em 1999. Figura6: (Super Nintendo) Em 1996 a Nintendo lançou o Nintendo 64 (N64), que possuía gráficos em 3De possibilitava que até 4 jogadores jogassem simultaneamente. O novo console fezum considerável sucesso. Possuía periféricos como o Rumble Pak - que acopladoao controle fazia o mesmo tremer em determinados momentos dos jogos – e umagrande biblioteca de jogos, muitos dos quais são considerados clássicos comoSuper Mario 64, 007 GoldenEye, Star Fox 64 e The Legend of Zelda: Ocarina ofTime. A Nintendo distribuía seus jogos ainda em cartuchos enquanto seusconcorrentes, como o PlayStation e o Sega Saturn, distribuíam em CD. Isso, alémde encarecer a produção e venda, influenciou negativamente o sucesso dovideogame. Nos anos 2000, a Nintendo voltou sua atenção para os videogames portáteis,lançando em 2001, o Game Boy Advance, também conhecido como GBA. O GBAera um sucessor direto do Game Boy, com um processador de 32-bits e capacidadede executar gráficos em 3D. Ele se tornou o pioneiro dos portáteis atuais, com tela
    • 27widescreen14 no meio do aparelho, botões ao lado, e a inovadora inclusão dosbotões R e L na parte superior. Em 2004 a Nintendo anunciou o lançamento de seu mais novo portátil, oNintendo DS (NDS). Com duas telas, sendo a inferior touchscreen15, capacidade dereproduzir jogos em 3D, microfone, câmera, acesso a internet, opçãomultiplayer16online sem fio e com compatibilidade com os jogos do GBA. O portátilse tornou um sucesso de vendas, atraindo novos públicos para a Nintendo, como osjogadores casuais, aqueles que não possuem o costume de jogar com frequência.Ao trazer jogos experimentais como BrainAge17e Nintendog18 e enfatizarcaracterísticas inovadoras na jogabilidade em vez de focar na potência do hardware,o Nintendo DS, desbancou rapidamente seu concorrente direto, o Play StationPortable – PSP. Figura 7: (Nintendo DS) Em 2006 foi lançado o Nintendo Wii. Compatível com os jogos de seuantecessor e com um sistema de controle sem fio que capta os movimentos dosjogadores, tornando necessário ao jogador interagir com os jogos. O console simulagestos e movimentos, e representou mais um marco na história da Nintendo e daindústria dos jogos eletrônicos. Voltando seu novo console diretamente para o14 Tela ou monitor com possui uma proporção larga em relação a sua altura do que as convencionais.15 É um tipo de tela sensível ao toque e, por isso, dispensa o uso de equipamentos como teclados emouses. Hoje é comumente utilizada em diversos equipamentos.16 É a possibilidade de participação de vários jogadores no mesmo jogo.17 Conjunto de minigames, que são exercícios educativos cuja finalidade é treinar o cérebro, paratorná-lo mais alerta.18 Jogo de simulação onde o jogador interage com um cachorro virtual.
    • 28público casual, a Nintendo conseguiu potencializar seu papel na indústria dos jogoseletrônicos. Atraindo não só o público casual como também o antigo, através dasfranquias antigas adaptadas ao novo console (Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid,etc) e das novas parcerias para a criação de jogos. O Nintendo Wii se tornou um dosmais importantes consoles do mercado. Seus concorrentes começaram, então, umacorrida em busca de novas tecnologias baseadas na interatividade criada pelaNintendo. Figura8: (Nintendo Wii) Em 2011 foi lançado o Nintendo 3DS, o novo portátil da Nintendo. Umaevolução direta do Nintendo DS. O 3DS possui a capacidade de produzir efeitos em3D sem a necessidade de óculos especiais graças à tecnologia de estereoscópia, ou3D estereoscópico, uma técnica que utiliza a predisposição natural dos nossos olhospara enganá-los a enxergar imagens bidimensionais como se fossemtridimensionais. Além do efeito 3D, o novo portátil possui três câmeras, controle analógico,processador mais potente, duas telas, sendo a inferior touchescreen. É mais leveque seu antecessor, compatível com os jogos do Nintendo DS e com um leitor derealidade aumentada19, o ARG - Augmented Reality Games. O 3DS ainda conta comuma ampla biblioteca de jogos, dentre eles estão os clássicos, casuais eprincipalmente os remakes de alguns dos jogos mais conhecidos e aclamados pelosfãs da Nintendo como: Kid Icarus: Uprising, Kingdom Hearts, Mario Kart, Paper19 É um ambiente que envolve tanto realidade virtual como elementos do mundo real, criando umambiente misto em tempo real.
    • 29Mario, Resident Evil: Revelations, Star Fox 64 e The Legend of Zelda: Ocarina ofTime. Figura9: (Nintendo 3DS) 3.3. A Ocarina do Tempo The Legend of Zelda: Ocarina of Time, foi lançado em 1998 para o Nintendo64, lançado com gráficos totalmente em 3D, e foi o primeiro jogo a receber notamáxima em revistas e sites especializados em videogame como a Famitsu,Gamespot e Eletronic Gaming Monthly (EGM). Ganhou versões para GameCube,Wii, e para o recém-lançado Nintendo 3DS. Sendo sua versão para o 3DS, o 16ºjogo da franquia. A transição para o 3D trouxe novas possibilidades e horizontes ao jogo,principalmente na necessidade dos jogos da série de constantemente explorar edesvendar os cenários. Aproveitando todas as possibilidades que o joystick do N64oferecia como, por exemplo, o controle de 360º sobre o jogo e sua câmera, a criaçãodo sistema Z-target, muito utilizado hoje em dia em jogos como GTA, Metroid Prime,Star Fox Adventure, Kingdom Hearts e Devil May Cry, que permite ao jogador mirarem algum alvo sem que a câmera perca o foco, mesmo com a movimentação dos
    • 30personagens. Possibilitando, por exemplo, atirar flechas em movimento, dando maisritmo e dinâmica as batalhas. Desde que o primeiro jogo da série foi lançado para o Nintendo 64, há 13anos, os fãs têm esperado pelo seu remake. Lançado no dia 19 de junho de 2011, oremake de Ocarina of Time para o 3DS trouxe a oportunidade de novos jogadoresconhecerem o jogo pela primeira vez, além de atrair os mais velhos para reviverem aaventura, que se manteve a mais fiel possível ao original. Suas característicasprincipais contam com gráficos refeitos aproveitando todos os recursos do 3DS, umambiente em terceira dimensão rico em detalhes, controles precisos e apossibilidades de interação com personagens e ambiente. 3.3.1. Jogabilidade, História e Narrativa Em Ocarina of Time 3D (OoT), mais uma vez tomaremos o papel de Link, ojovem garoto sem fada da Kokiri Forest, que ao finalmente receber a sua fada, Navi,precisa salvar a Great Deku Tree de um invasor. Nessa primeira parte do jogo,somos apresentados consciente e inconscientemente a jogabilidade e uma brevehistória do jogo, em uma espécie de tutorial. Enquanto exploramos o mapa, sãointroduzidas informações sobre como utilizar os itens, a exploração de dungeons,como interagir com os outros personagens (NPCs20), como Saria, que apresenta umpapel importante na trama, tudo isso através de ações, de caixas de textos ecutscenes21 inseridas no jogo. Após essa introdução, Link recebe a missão de relatar ao rei do reino deHyrule o ocorrido a Great Deku Tree. No castelo, ele encontra a princesa Zelda,ainda jovem, que pede sua ajuda para proteger o reino, pois ela acredita que o novoaliado do rei, Ganon, possui algum objetivo sombrio sob o reino. No decorrer dahistória, descobrimos que as suspeitas da princesa Zelda eram verdadeiras, e queagora cabe ao herói resgatar a princesa, o mundo e a Triforce das mãos de Ganon.Para concluir seus objetivos o jovem Link precisará percorrer o reino, desbravando20 Non-player character – personagens não jogáveis que aparecem ao longo dos jogos e que ojogador pode interagir ou não.21 Sequência em vídeo utilizada em jogos eletrônicos, para avançar ou reforçar o desenvolvimento dahistória.
    • 31dungeons, enfrentando monstros, reunindo pedras, medalhões e itens, além deviajar no tempo. O tempo é um aspecto central em OoT, pois o jogo se desenrola emduas épocas distintas, uma quando o Link é criança, e outra com ele naadolescência, 7 anos no futuro. As ações realizadas no passado afetam diretamenteno futuro, fazendo com que exista uma cooperação entre os heróis de ambos ostempos. Figura 10: (O primeiro encontro entre os personagens) Ocarina of Time, em sua versão original trazia uma jogabilidade variada,possuindo elementos de economia, combate, exploração, plataforma, coleção deartefatos, puzzles, navegação, furtividade, perseguições, corridas, tiro ao alvo eviagens no tempo. Além disso, possui os elementos comuns de jogos de RPG: itens,objetos e entradas secretas em quase todas as áreas do jogo. OoT introduziu novasraças como os Gerudos, Gorons, Kokiri e iniciou uma ordem para a cronologia dasérie. A jogabilidade foi um dos fatores prioritários para os produtores, quedesejavam que os controles fossem mais consistentes no remake, mas sem sedistanciar do original, para que assim, os jogadores antigos não sentissem tantadiferença. Para isso eles mantiveram o botão B, como o botão de ação, igual a suaversão original; o R como escudo; o Circle Pad22 no lugar no analógico, e o L comoZ-target, que já havia sido usando como Z antes em The Wind Waker. A aparente22 Acrescenta uma alavanca e dois botões superiores ao portátil para facilitar o uso do console.
    • 32falta de botões foi compensada com a utilização da tela inferior touchscreen doNintendo 3DS. Nela é possível mudar para a tela do mapa, de equipamentos oupara o inventário, otimizando a utilização dos itens e permitindo a troca rápida deequipamentos. O giroscópio do 3DS também foi adicionado aos controles, tornandoa visão em primeira pessoa mais natural. Figura 11: (Os novos controles e a utilização tela de touchscreen) Para deixar mais presente o clima de nostalgia para os antigos jogadores, osprodutores deixaram alguns bugs do jogo original também na versão para o 3DS.Bugs são erros funcionais encontrados nos jogos, eles podem ser desde errosgraves como, jogadores sumirem durante um jogo de futebol, ou erros mais simples,como ver através de uma parede. Na versão para 3DS foram mantidos os bugs23que não causariam nenhum problema ao jogo, como a possibilidade do Link aindapequeno, ser capaz de manusear a Master Sword, arma final do jogo.23 Erros de programação.
    • 33 3.3.2. As Diferenças e Novidades Sua versão original foi um marco para os jogos da franquia pelo seu visualtotalmente em 3D. Nessa nova versão, os gráficos, modelos e texturas foramrecriados, dando a Hyrule e a seus habitantes um maior nível de detalhamento. Mesmo sendo um remake, Ocarina of Time para 3DS possui novidades, comonovos modos de jogo. Por exemplo, o Boss Rush, modo de jogo que permite aojogador enfrentar os chefes da aventura principal quantas vezes quiser. Também háa Master Quest, extensão lançada originalmente no remake de OoT para GameCube. Nela, a aventura fica mais complexa do que na original, o mapa se tornacompletamente invertido, e os chefes ficam mais fortes. Outra novidade foi a criaçãodas Sheika Stones, pedras que mostram “visões do futuro”, auxiliando o jogador queestá com dificuldades em como prosseguir na aventura. Com as melhorias de gráficos, alguns detalhes puderam ser adicionados aoscenários, deixando-os mais ricos e perceptíveis. Essa característica é notávelprincipalmente nos interiores das residências, onde agora é possível ver quadros,desenhos, livros e outros tipos de decoração.Figura 12: (Comparação de gráficos entre a versão para N64, a esquerda, e a direita a versão para o 3DS)
    • 34 4. PUBLICIDADE NA CULTURA DA CONVERGÊNCIA 4.1 A convergência A busca constante por novas formas de divulgação de mensagenspublicitárias vem fazendo com as agências e empresas busquem sempre por novastecnologias ou novas formas de utilizá-las. O poder de atratividade, interatividade, ea possibilidade de segmentação dos jogos eletrônicos, fizeram deles umaferramenta e um setor atrativo para a publicidade. A convergência é um processo cultural. Refere-se ao fluxo de imagens, ideias, histórias, sons, marcas e relacionamentos através do maior número de canais midiáticos possíveis. Um fluxo moldado por decisões originais, tanto em reuniões empresariais quanto em quarto de adolescentes. Moldado pelo desejo de empresas de mídia de promover ao máximo marcas e mensagens, e pelo desejo dos consumidores de obter a mídia que quiserem , quando e onde quiserem; por meios legais ou não. (Jenkins, 2008, pag. 27). Ao contrário do que o senso comum leva a pensar, de acordo com Jenkins(2008), essa convergência acontece através da subjetividade dos consumidores esuas interações sociais, e não, através dos meios tecnológicos. Podemos utilizarcomo um exemplo de entretenimento dessa nova cultura de convergência, dessefluxo de informações e desse consumo midiático, a trilogia de filmes Matrix. Matrix é uma narrativa transmidiática, uma história que se desenrola atravésde múltiplos suportes midiáticos, onde cada um deles possui um novo conteúdoindependente, que contribui para uma maior compreensão sobre a história principal. O primeiro filme da franquia foi lançado em 1999 e causou alvoroço nopúblico, pois antes de seu lançamento foi lançada uma campanha perguntando “oque é Matrix?”, instigando seus consumidores a buscarem por uma resposta. Parase compreender completamente o segundo e o terceiro filme, era necessário que osconsumidores tivessem pelo menos jogado o jogo “Enter The Matrix”, ou assistidoaos curtas lançados em DVD. Ambos, jogo e DVDs, contavam histórias paralelas àhistória original do filme, e, os filmes possuem pistas e momentos que só fariamsentido completo para aqueles que tivessem jogado ou assistindo esses extras.
    • 35Segundo Jenkins (2008), dessa forma os espectadores aproveitam mais aexperiência de Matrix, do que apenas assistindo aos filmes ou apenas jogando.Através dessa convergência entre mídias e conteúdos, eles se tornam capazes decriar, comparar e compartilhar suas informações com outras pessoas. Cada uma dessas novas mídias deve ser autônoma, para que nenhumconsumidor seja de fato obrigado a ver o filme para gostar do jogo e vice-versa, masao mesmo tempo eles possuem uma conexão direta com o universo enciclopédicoda franquia. Essa preocupação existe, pois, a redundância do conteúdo, de acordocom Jenkins (ibid) pode acabar com o interesse que o fã tem por aquela franquia.Esses novos níveis de revelação e novas experiências fortalecem e renovam afranquia, além de atrair diferentes tipos de público. No curta de animação Final Fight of Osiris (2003), a protagonista, Jue, sacrifica a própria vida para entregar uma mensagem à tripulação do Nabucodonosor. A carta contém informações sobre as máquinas que abrem caminho em direção a Zion. [...] Na abertura do game Enter de Matrix, a primeira missão do jogador é resgatar a carta e levá-la a nossos heróis. E as cenas de abertura de Matrix Reloaded mostram os personagens discutindo a “última transmissão de Osíris”. Para as pessoas que veem apenas o filme, as fontes de informação permanecem incertas, mas quem tem a experiência transmidiática desempenha um papel ativo na entrega na carta e pode rastrear sua trajetória por três mídias diferentes. (Jenkins, 2008, pag 142) Outro exemplo dessa renovação são os jogos da franquia The Legend ofZelda, onde a cada jogo lançado, mesmo com os jogos mantendo a história principalpraticamente a mesma, são oferecidas novas informações a respeito da franquia,como a ordem cronológica dos jogos, da história central, novos personagens, itens ecenários. Mesmo com essas opções de mídias, continuação e expansão de conteúdo,algumas lacunas sempre são deixadas em aberto propositalmente. Isso abreoportunidade para a criação de diferentes comunidades de pensamento. Quantomais fundo for pesquisado, mais segredos e referências irão surgir, fazendo comque essa busca se torne algo contínuo. Jenkins (2008) afirma que se você der aspessoas coisas o suficiente para explorar, elas vão explorar. Não todas, mas os
    • 36grupos que decidirem explorar essas informações se tornarão fãs, criarão umaconexão com esse universo, para sempre. Já o excesso de informação faz com que um indivíduo sozinho não sejacapaz de compreender a totalidade daquele assunto. E, a partir disso é criada ainteligência coletiva, ou culturas de conhecimento, de acordo com Levy (apudJenkins ibid), "uma inteligência distribuída por toda parte, incessantementevalorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva dascompetências." Primeiro, ele sugere que a “distinção entre autores e leitores, produtores e espectadores [...] irá se dissolver” e formar um “circuito” de expressão, com cada participante trabalhando para “sustentar a atividade” dos outros. [...] Criando uma base comum entre as diversas comunidades [...] impulsionando sua decifração, especulação e elaboração. (Jenkins, 2008, p 138) Essa “nova” narrativa não só permite como também incentiva a participaçãodos seus consumidores, pois essa participação faz com que surjam ligaçõesemocionais entre os consumidores e a franquia. Ligações que podem ser usadaspela publicidade para aumentar as vendas e a visibilidade sobre o produto. Quando Star Wars foi lançado para videogames, os jogos possibilitavam aojogador uma noção de como era a vida dentro do universo de Star Wars, tendocomo personagem principal jogável um aprendiz de Jedi24. Em vez de mostrarapenas os acontecimentos dos filmes e fatos que os fãs da série já tinhamconhecimento, o jogo trouxe uma nova perspectiva da série. O mesmo aconteceucom os livros da franquia, que expandiram a cronologia da série e trouxeramconteúdos que aparecem na trilogia dos filmes. De acordo com Jenkins (ibid), essasnarrativas transmidiáticas são um reflexo da nossa própria sociedade, que está cadavez mais fragmentada e multicultural. 4.2 Vivendo em Comunidade Jenkins (op. cit.) afirma que os fãs sempre foram os primeiros a se adaptaremàs novas mídias, pois a fascinação pelos universos ficcionais acaba por inspirar24 Ordem dos Guardiões da República do universo fictício da franquia Star Wars.
    • 37novas formas de produção de conteúdo, como fanzines25, fanfictions26, figurinos,filmes entre outros. Além disso, os fãs são o segmento mais ativo do público dasmídias, que sempre exige mais do que recebeu, que se considera no direito de setornar um participante do universo e de produzir conteúdos para o mesmo. Star Wars é uma franquia que pode mostrar bem como essa convergência setornou algo positivo para a comunidade de fãs. Essas novas possibilidades decomunicação possibilitaram que as pessoas produzissem, compartilhassem edivulgassem seus próprios conteúdos sobre determinado universo, além deincentivar a participação, Dessa forma, dissolvendo a divisão entre produtores econsumidores. Com a convergência, todos passam a ser participantes. A grande questão em relação a essa participação na criação de conteúdos éaté onde essa criação e compartilhamentos podem chegar. A criação culturalsempre existiu, porém com a expansão da internet ela se tornou mais conhecida,fazendo com que as indústrias tradicionais começassem a tomar certas atitudes,com medo de perder sua fatia do mercado. De acordo com McCracken (apudJenkins, 2008, pag 190), Star Wars, passou pelos dois extremos da participação dosfãs. Primeiro a indústria cinematográfica tentou proibir a fanfiction, alegando queestavam se aproveitando de uma propriedade intelectual. No final, acabaram porignorar essas produções e mais tarde até passaram a promover os trabalhos emvídeos feitos pelos fãs, buscando a participação deles no desenvolvimento de jogosda franquia, para assim satisfazer melhor as fantasias dos jogadores. Segundo Jenkins (2008), algumas pessoas do meio da indústria, como ChrisAlbrecht, responsável pelo concurso oficial de vídeos amadores de Star Wars, e,Raph Koster, ex-jogador de RPG e colaborador no desenvolvimento do jogo StarWars Galaxis (2002), consideram os fãs e suas produções, como um elementoimportante para as franquias, eles possuem a capacidade de potencializar as séries.Os fãs são capazes que criar novos conteúdos para elas com baixo custo deprodução e grande poder de divulgação.25 Revista criada e editada por fãs sem fins lucrativos.26 Criação ficcional feita por fãs de conteúdos para determinado universo ficcional.
    • 38 A comercialização em massa de Star Wars inadvertidamente forneceu muitosdos recursos necessários a essas produções. George Lucas27 abriu um espaço paraos fãs criarem e compartilharem sua criação com outros, mas somente sob suascondições. Desde os anos 1970 até hoje, a franquia tem se debatido a respeito dequal seria o limite dessa zona de tolerância em relação ao conteúdo criado pelos fãs.McCracken (Apud Jenkins, 2008, p190), acredita que no futuro “os produtores demídia terão de se ajustar às exigências de participação do consumidor, ou correrão orisco de perder seus consumidores mais ativos”. Hermano Vianna, colunista do jornal O Globo, cita em seu blog os efeitosdessa construção de universos e as consequências dessa participação dos fãs. Elecita o caso do jogo Mass Effect28, que possui um universo ficcional próprio, com umaampla mitologia, conhecido pela sua jogabilidade, drama e narrativa. A história dojogo é bem elaborada e baseia-se em narrativas abertas, onde cada atitude dosjogadores reflete em acontecimentos diferentes no decorrer do jogo. Esseselementos presentes na trilogia fizeram com que muitos jogadores passassem aidolatrar os dois primeiros jogos da franquia. Porém, no terceiro jogo, esses mesmos jogadores se sentiram enganadospelos produtores e começaram a reivindicar seus direitos através da internet.Segundo Vianna (2012), os jogadores consideraram o final de Mass Effect3 (2012)como "um atentado contra o que havia de mais inovador na trilogia". Enquanto nosoutros dois jogos, cada decisão tomada pelo jogador influenciava diretamente nahistória, no terceiro jogo isso não acontecia, passando a ideia que o final já haviasido pré-determinado desde sua produção, independente das decisões dosjogadores ao longo do jogo. Após essa revolta dos jogadores, a produtora responsável pelo jogo, aBioWare, lançou uma sequência com muitas possibilidades de finais, que podiamser baixados pelos jogadores, entretanto, esses mesmos jogadores começaram adesconfiar da produtora, dizendo que eles haviam planejado um final escasso, paraassim, aumentar a venda de conteúdos adicionais do jogo. E essa desconfiança fez27 George Lucas, cineasta e criador da franquia Star Wars, entre outros.28 Trilogias de jogos de RPG desenvolvidos pela BioWare em parceria com a Microsoft, onde todas asdecisões tomadas pelo jogador afetam a história.
    • 39com que a produtora acabasse por lançar o conteúdo opcional gratuitamente, paranão perder seus consumidores. O caso de Mass Effect retrata bem como a indústria do entretenimentoencontra-se atualmente. Assim como McCracken e Pierre Levy (apud Jenkins)presumiram, a distinção entre produtores e consumidores está se desfazendo. Opúbico agora não apenas interage com o conteúdo, mas ao se fidelizar a ele, passaa exigir que essa dedicação seja recíproca. Sentem-se no direito de reclamarquando suas expectativas não são atingidas. 4.3. A Publicidade na era da convergência Em 2003 foram contabilizados uma média de 150 milhões de pessoas quevivenciam os prazeres dos jogos eletrônicos. A tendência é que esse númeroaumente (Info Games 2003 apud Mendes). Esses jogos eletrônicos atraem commais facilidade jovens e adolescentes, pois acabam por criar “conexões” entre eles eseus usuários, e entre essas conexões, está o consumo. Os jogos ainda fazem comque seus jogadores acabem se interessando por outras atividades, como estudar epraticar esporte (Children & The Media, 2002, apud Mendes). De acordo com Mendes (2006), em 2002, a indústria dos jogos eletrônicosmovimentou mais de 31 bilhões de dólares. E, a efetividade dessas vendas se devea campanhas publicitárias orientadas para públicos específicos, como revistasespecializadas e principalmente, a Internet. Campanhas publicitárias hoje em dia utilizam tanto as mídias tradicionaiscomo as interativas. Essa convergência maximiza o retorno comercial e oconsumidor pode interagir com a marca a qualquer momento, facilitando sua ligaçãocom ela. A indústria dos jogos eletrônicos sempre utilizou da propaganda como umaaliada na hora de atrair velhos e novos consumidores. Em países maisdesenvolvidos é comum se deparar com trailers e outdoors de jogos eletrônicos. NoBrasil isso ainda não é tão comum, mas alguns comerciais nacionais de jogoseletrônicos já podem ser visto em canais voltados para o público infantil, como Jetixe Nickelodeon, principalmente dos consoles da Nintendo.
    • 40 Figura 13: (imagem retirada de um dos comerciais do lançamento do jogo Super Mario Bros Wii, da Nintendo, lançada no canal Jetix) Um exemplo de como a publicidade está trabalhando no meio dos jogoseletrônicos é o In game advertising (IGA), onde uma propaganda ou marcatradicional é inserida dentro de um jogo. Ao contrário dos comerciais de TV, onde amarca aparece apenas por alguns segundos, dentro dos videogames essaexposição será “infinita”. Toda vez que o jogador jogar, ele entrará em contato com apropaganda. Os IGA também são positivos para os jogos eletrônicos, pois elesacabam passando uma maior sensação de realidade ao cenário do jogo. Figura 14: (propaganda para presidência do Barack Obama, exibida no jogo Burnout Paradise para Xbox 360, Playstation 3 e PC)
    • 41 Outro exemplo são os advergames, jogos criados especialmente para divulgarum produto ou marca. Muito utilizados para atingir ao público jovem, que mostramcerta resistência às propagandas mais tradicionais. Nos advergames os jogadorestem a possibilidade de interagir com a marca ou produto, aumentando assim, suaaceitação (Freitas). No Brasil existe o Webcoregames29, um site especializado emadvergames, onde é possível ver todas as informações sobre os jogos, como qualmarca ou produto, além de imagens e a opção de ser redirecionado para o site dojogo. Figura 15: (página inicial do site da webcoregames) A publicidade em jogos eletrônicos atinge um publico mais abrangente,englobando usuários das mais variadas idades, classes sociais, etnias e lugares.Não somente eles como indivíduos, mas também como comunidade. A diversidadeentre gêneros de jogos eletrônicos e plataformas também são itens atrativos parapublicidade, pois o gênero dos jogos ajuda a segmentar seu público, e as diversasplataformas permitem maior visualização. De acordo com Mitikazu Lisboa (2011), em uma entrevista para o G1, "ogame é viral e a propaganda nele tem o apoio de quem está consumindo. Oconsumidor não acredita em marca, mas nos amigos dele". Por isso, manter esses29 http://www.webcoregames.com.br/
    • 42fãs, esses jogadores se tornou algo tão importante. Koster (apud Jenkins)argumenta que os jogadores devem ter a sensação de posse do mundo ficcional,pois para que eles sintam-se a vontade de participar, é preciso que eles sintam quepodem fazer alguma diferença, não somente para eles, mas também para outrosjogadores. Para garantir que os fãs seriam atraídos por sua versão do universo de Star Wars, Koster basicamente tratou a comunidade de fãs como se fizesse parte de seu grupo de clientes, postando na web relatórios regulares sobre vários elementos do projeto do jogo, criando um fórum on-line em que potenciais jogadores podiam fazer comentários e sugestões. (Jenkins, 2008, p226)
    • 43 5. ANÁLISE DES PEÇAS TV E INTERNET DA CAMPANHA PUBLICITÁRIA MULTIMEIOS DO JOGO THE LEGEND OF ZELDA OCARINA OF TIME 3D 5.1 Análise Essa análise tem como objetivo identificar os diferentes tipos de signos,símbolos e ícones utilizados na peça para televisão e internet para a campanha delançamento do jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. Além de entender deque forma eles podem ser utilizados fora do jogo, e, como essa conexão criada entreeles e os fãs já familiarizados com os mesmos, pode ser utilizada nas propagandasdos jogos. Primeiro será analisado uma das peças da campanha direcionada para aTV e Internet. Em seguida, analisaremos como a comunidade fãs pode ajudar napublicidade, usaremos como objeto de análise uma informação oficial da Nintendo ecomo ela conseguiu se disseminar através da internet com a ajuda da comunidadede fãs. 5.2 The Legend of Zelda para TV A peça foi lançada no dia 15 de junho de 2011 para TV e também parainternet pela Nintendo UK, representante da Nintendo no Reino Unido, apenas trêsdias antes do lançamento o oficial do jogo no ocidente (19 de junho), e com 30segundos de duração. A campanha teve como público-alvo principal aqueles que játinham algum conhecimento sobre o jogo, ou a série The Legend of Zelda. Na propaganda, são apresentados dois personagens “reais”: um pai e suafilha, onde, o homem está narrando uma história para a menina. Durante a narrativasão exibidas imagens relativas a história contada. Ao decorrer da propaganda nosquestionamos quem seriam aquelas duas pessoas que estão conversando e qualseria a relação delas com o jogo, com a história e com os personagens que estãosendo exibidos. No final, descobrimos que não são apenas atores, mas realmente 30pai e filha, e que não são apenas pai e filha, mas Robin e Zelda Williams. Ambossão fãs da série, tanto que Robin Williams nomeou sua filha em homenagem a umadas personagens da série, a princesa Zelda, como é apresentado no própriocomercial.30 Robin Willians, ator e comediante americano, conhecido por filmes como: Sociedade dos poetasmortos (1989), Jumanji (1995) entre outros.
    • 44 Figura 16: (Imagem retirada da peça para TV) Santaella (2003) afirma que símbolos são palavras-seta que nos indicamtempo, lugares e singularidades a fim de fornecer um poder de referência. Quasetodos os elementos da propaganda fazem uma alusão ao jogo. O diálogo entre pai efilha, as imagens, as personagens e cenários exibidos nas imagens e a trilha sonora.Esses elementos podem ser considerados uma referência ao universo do jogo, poissão símbolos existentes nos mesmos e remetem esse universo para ojogador/telespectador.Figura 17: (a princesa Zelda ainda jovem, no Castelo de Hyrule, utilizando um vestido com o Brasão de Hyrule e a Triforce, um dos maiores símbolos do jogo)
    • 45 De acordo com Santaella (2003), a semiótica é a ciência que estuda os signosda linguagem, todos os seus modos de constituição e qualquer fenômeno comofenômeno de produção de significação e sentido. Podemos entender por linguagem,todo e qualquer tipo de forma que somos capazes de criar para nos comunicar comos outros, que às vezes se torna tão comum, que nem percebemos. Além dos atores, durante a propaganda também somos apresentados aalguns signos comuns do universo do jogo e para a comunidade de jogadores deThe Legend of Zelda, como seus personagens principais: o herói, a princesa, o vilãoe Epona, a égua. Alguns cenários, como Hyrule Field, os campos onde o heróipassa a maior parte do tempo, e Hyrule Castle, o castelo onde acontece boa parteda trama. Itens, como espada, escudo, e até algumas das ações disponíveis nojogo, como navegar pelo universo do jogo, andar a cavalo e derrotar inimigostambém podem ser vistos no comercial. Figura 18: (imagem retirada da peça onde podemos ver um dos personagens do jogo, explorando o universo do mesmo a cavalo) No comercial, Robin Williams está simbolicamente representando os antigosjogadores de Ocarina of Time, aqueles que relembram com carinho a aventura e oprazer proporcionados pelo jogo, e que provavelmente esperam sentir o mesmonessa nova versão. Enquanto sua filha, Zelda, representa os possíveis novos
    • 46jogadores, que já possuem ou não algum conhecimento sobre a série e ouvem ashistórias e experiências dos antigos jogadores. Mesmo sendo voltada para a comunidade de jogadores da série The Legendof Zelda, essa propaganda também pode ser vista como uma introdução da sériepara futuros consumidores, pois ela apresenta o universo e os objetivosmaniqueístas do jogo: salvar a princesa, derrotar o inimigo que quer trazer o mau aoreino e salvar o mundo. Mendes (2006) afirma que as narrativas são consideradas um importanteveículo de subjetivação. Elas são a um dos principais pontos de contato entre osjogadores e os jogos, sugerindo o desenvolvimento da história, introduzindo seuspersonagens, objetivos, auxiliando no processo de imersão e possibilitando a maiorcompreensão do universo do jogo para os jogadores. Dessa forma, os fãs podemcriar sua própria narrativa a respeito desse universo. De acordo com Murray (2003),quanto maior for a representação dos personagens, paisagens e sentimentos nomundo virtual, maior será a sensação pertencimento daquele ambiente, aumentandoassim a imersão do jogador. Podemos ver na propaganda o quanto Robin Williamsse sente inserido no universo do jogo, ao ponto de confundir a filha com a princesada série. Nessa propaganda podemos identificar duas narrativas. A primeira, RobinWilliams está atuando, não como um personagem, mas como ele mesmo, e, comoum jogador que está criando a sua narrativa a respeito do universo do jogo. Ao fazerisso, além de descrever a história do jogo fazendo com que muitos passem aconhecê-la ou relembrá-la, ele acaba por criar um vínculo com a comunidade dejogadores, que pode se identificar com o personagem, criando uma aproximaçãocom o seu público-alvo. A segunda seria a história do jogo, composta pela narraçãodo personagem (Robin), imagens e sons representativos do jogo, conduzindo otelespectador para o universo do jogo. Murray (2003) afirma que a narrativa possui afunção de nos guiar através da história dos jogos. É através dela que nos sentimoscapazes de participar e imergir no universo ficcional do jogo. A narrativa nos orientaa respeito dos objetivos e dos espaços navegáveis, aumentando o processointerativo gerado pelo ambiente do jogo.
    • 47 Durante a propaganda, o telespectador ainda pode sentir o desejo dedescobrir quem são as pessoas por trás da narração, como numa espécie dedesafio ou puzzle, onde é preciso desvendar o mistério para pode prosseguir nahistória. Podemos ouvir apenas a voz do narrador e alguns traços da pessoa queestá escutando a história. Quanto mais a propaganda segue, mais traços sãoexibidos, mas os atores são identificados somente no final. Figura 19: (uma das imagens da peça para TV onde é exibida um dos personagens do comercial, mas não é possível identificá-lo) Segundo Mendes (2006), nos jogos, programas de TV e cinema, imagem esom não devem ser separados, pois eles trabalham em conjunto. As imagensfuncionam como conciliadoras do som ou da falta do mesmo, sendo muito utilizadapara ajudar a criar símbolos e referências no jogo. Na peça para televisão analisada,temos um exemplo da importância dessa fusão entre som e imagem logo no começoda propaganda. A primeira imagem exibida é apenas a logomarca do Nintendo 3DS,porém ela vem acompanhada de um som icônico característico dos jogos da sérieutilizado para indicar que o personagem encontrou um item ou passagem secreta.Segundo Murray (2003) além da utilização de efeitos cinematográficos de áudio evídeo, o excesso de dramatização e a capacidade de dar a vida a objetos
    • 48imaginários provoca um maior engajamento com o jogo, o que torna a crençanaquele ambiente mais sólida.Figura 20: (imagem inicial da peça para TV onde aparece apenas a logo, acompanhada por um som característico do jogo) O comercial tenta emular a jogabilidade vivenciada no jogo. Mesmo nosmomentos do comercial onde aparecem os atores em vez dos personagens do jogo,ainda podemos sentir a simulação do jogo. Os sons icônicos e os itens nos remetemao jogo, mas ao mesmo tempo são cortados por cenas atuadas, trazendo otelespectador de volta a realidade. Jenkins (2006) se refere à convergência como o fluxo de conteúdos atravésde múltiplos suportes midiáticos. Não somente uma versão desse conteúdo paraoutras mídias, mas sim, toda uma migração de comportamento em relação acomunicação desses conteúdos com a nova mídia e público. Após o lançamento dapeça para TV, a Nintendo UK publicou na internet uma extensão, onde, Zelda eRobin Willians contam sobre seu contato com o jogo, com a série, a diferença de sejogar Ocarina of Time quando se é criança e agora, além de falaram sobre odiferencial entre a nova e a antiga versão do jogo.
    • 49 5.3 The Legend of Zelda para Internet Durante sua apresentação, no terceiro dia da Game Developers Conference31 de 2011, Satoru Iwata, presidente da Nintendo, divulgou algumas imagens econfirmou que o remake de Ocarina of Time seria lançado em junho, sem um diaexato. A Game Developers Conference (GDC), é um dos eventos anuais paradesenvolvimento de jogos. Sediado em São Francisco, o evento que já teve 26edições, e conta com a presença de grandes empresas de desenvolvimento dejogos eletrônicos, como Sony, Microsoft e Nintendo, fazendo apresentações dejogos e novidades. A GDC disponibiliza toda a cobertura do evento online, viastreaming32. Durante e depois da apresentação, diversos sites, principalmenteaqueles voltados para tecnologias e jogos eletrônicos, divulgam e propagam asnotícias. 33 Figura 21: (Apresentação da Nintendo no GDC) Um dos pontos significativos dessa campanha foi a participação de seusconsumidores. Os fãs da série foram os maiores divulgadores a respeito dolançamento do jogo. Todas as informações divulgadas pela empresa, independenteda mídia em que eram veiculadas, foram compartilhadas entre os fãs, principalmenteatravés da internet. Mendes (2006 p.41) diz que a constituição de uma comunidade“é um complexo entrelaçamento de discursos, estratégias e técnicas para captura,31 A Game Developers Conference 2011 ocorreu entre os dias: 28/02/2011 a 04/03/2011.32 Mídia de distribuição de conteúdo online semelhante ao rádio e a TV aberta, onde o usuário recebeo conteúdo em tempo real.33 Disponível em: http://gdc2011.nintendo.com
    • 50participação e a escolha própria dos jogadores que passam a constituí-la”. Ainda deacordo com o autor, essas comunidades só existem a partir de identificaçõesconstruídas a partir de espaços não-geográficos, como produtos culturais, imagensde mídia, informações pela internet. Os símbolos comuns entre esses espaços e osusuários são de extrema importância para que os membros dessas comunidadesconsigam se identificar e se aproximar. Figura 22: (imagem de um dos sites feito por fãs, divulgando o conteúdo) Ao contrário da franquia Star Wars, onde os fãs e os produtores andam emconstante disputa a respeito dos seus direitos sobre a série. A Nintendo incentivaessa participação dos fãs, pois eles são seus consumidores mais fiéis. Em algunsmomentos, os sites não-oficiais acabam por ter informações confiáveis mais rápidodo que os oficiais. Esses conteúdos criados pelos fãs podem ser ainda mais efetivosdo que os criados pelos produtores, que algumas vezes podem ser vistos comsegundas intenções. Eles – os fãs - utilizam a linguagem e o sistema semiótico jácomum para a comunidade, tornando o conteúdo mais receptivo para os outrosmembros. Mendes (ibid p. 50) afirma que a linguagem é um mecanismo de traduçãodo geral para o particular, ela traduz a linguagem orientada para toda a comunidade. Utilizar os fãs como comunidade, aproveitar a conexão criada entre eles e osobjetos para ajudar na divulgação dos produtos é uma forma de se destacar em ummercado já saturado de propagandas. De acordo com Jenkins (2008), esseprocesso criativo se torna mais divertido e significativo quando compartilhado.
    • 51Aproveitar a ânsia que esse público tem de participar pode ser considerado maisuma das formas de publicidade através da convergência. Experiências como essa,sugere Jenkins (op. cit.), ajudam a conquistar a lealdade dos fãs, pois oferecem aeles a oportunidade de participar da sobrevivência da franquia. Paralelamente, aindústria e jogos eletrônicos se vê satisfeita em divulgar seus produtos de formamais barata, mas torna-se apreensiva com a possibilidade de perder o controlesobre seus consumidores.(figura23: Imagem retirada do site Nintendo Blast, divulgando a notícia sobre o lançamento do jogo).
    • 52 6. CONCLUSÃO Através dessa pesquisa, concluímos que a narrativa é uma peça fundamentalpara a elaboração de jogos eletrônicos, seu universo e história. É como uma ponteentre o produto e seus consumidores, se tornando uma eficaz ferramenta para asubjetivação desses consumidores ao universo ficcional do produto. E utiliza dosícones semióticos dos produtos, para aumentar a imersão do consumidor. Fomoscapazes de entender, também, como surge e qual é a importância do consumidorindividual e em comunidade na era da convergência. O fã busca sempre participar eexplorar seus universos ficcionais de adoração, como através de fanfictions ecomunidades, e isso tem influência direta na publicidade e nas produções daatualidade. Consideramos como convergência essas mudanças em relação aodeslocamento, criação e distribuição de conteúdos e não aos meios em si. Foipossível compreender, como a criação de comunidades de fãs possibilitou aelaboração de campanhas e propagandas direcionadas somente para essedeterminado tipo de público, permitindo alcançar não maiores, mas melhoresresultados na promoção dos produtos. As comunidades são os maioresconsumidores do produto, e cada vez mais, sentem-se no direito de interagir eparticipar da produção e divulgação do mesmo. Hoje, as indústrias incentivam essaparticipação e interatividade com seus produtos, dando aos fãs a chance departiciparem de sua distribuição, e até da criação em alguns casos. A convergênciapossibilitou aos fãs e a comunidade de fãs, a liberdade para se pronunciarem ecriarem seus próprios conteúdos, o que trouxe pontos positivos e negativos para osprodutores. Por exemplo, a hipótese do fim da barreira entre produtores econsumidores, e, a transformação de todos os envolvidos em agentes participativos.Essa transformação pode, também, ser negativa, como o exemplo do jogo MassEffect, citado no capítulo 4, onde os fãs se sentiram enganados pela produtorafazendo com que ela precisasse lançar o conteúdo adicional de graça para nãoperder seus consumidores. Para fazer essa análise, nos baseamos em pesquisas bibliográficas, e empesquisadores como Jenkins (2008), Murray (2003), Mendes (2006) e Santaella(2007). Por ser um tema relativamente recente, também buscamos informações
    • 53através de artigos e sites, nacionais e estrangeiros, a respeito do tema. Apublicidade na cultura da convergência direcionada para jogos eletrônicos é umtema recente que possui um escasso número de pesquisas, fazendo com que aindaexistam muitas hipóteses sobre o assunto em vez de respostas. A internet facilitou a convergência através do fácil acesso aos conteúdos esua distribuição. Ela também se tornou uma ferramenta importante para ascomunidades de fãs, possibilitando que eles pudessem agir e pensar coletivamenteem prol de seus objetivos. Podemos citar mais uma vez o caso do jogo Mass Effect,onde vários jogadores se reuniram através de fóruns, mídias sociais e sites quandose sentiram ofendidos e enganados com o final do jogo, reivindicando por umaatualização no jogo. Essa nova cultura tende a se solidificar, cada vez mais aparticipação dos usuários nas mídias tem se tornado normal, fazendo com que odebate não gire em torno da participação, mas sim das condições dela. Até queponto utilizar a opinião dos jogadores para ajudar na criação dos jogos é algocorreto, e permitir que eles criem suas próprias narrativas e conteúdos, é errado? Em nenhum momento tivemos a intenção de apurar a eficiência dessaestratégia de convergência e narrativa para campanhas multimeios para jogoseletrônicos, mas sim, compreendê-la e descobrir como funciona. Nosso objetivo éque essa pesquisa possa servir de auxilio para futuros projetos e hipóteses arespeito do tema.
    • 54 7. REFERÊNCIAS[Nintendo 3DS Vs. Nintendo 64] Comparando Zelda e colocando um ponto finalnos comentários idiotas! Fórum Uol Jogos. Disponível em:<http://forum.jogos.uol.com.br/nintendo-3ds-vs-nintendo-64-comparando-zelda-e-colocando-um-ponto-final-nos-comentarios-idiotas_t_1459523?page=2>. Acessoem: 20 mai. 2012.A 20-year old legend. Gamespot: 2006. Disponível em:<http://www.gamespot.com/features/flashback-nes-6144735/>. Acesso em: 17 mar.2012.A História do Playstation. Game Vício: 2009. Disponível em:<http://www.gamevicio.com/i/noticias/31/31998-a-historia-do-playstation/index.html>.Acesso em: 17 mar. 2012.A História do Playstation. Game Hall: 2010. Disponível em:<http://gamehall.uol.com.br/v10/a-historia-do-playstation/>. Acesso em: 17 mar.2012.ASSUNPÇÃO, Gustavo. Nintendo Chronicle: Parte 1 - O obscuro início. NintendoBlast: 2009. Vol01. p 15-19. Disponível em:<http://revista.nintendoblast.com.br/2009/10/edicao-n1.html>. Acesso em: 17 mar.2012.ASSUNPÇÃO, Gustavo. Nintendo Chronicle: Parte 2 - Das Cartas aos arcades.Nintendo Blast: 2009. Vol02. p 18-20. Disponível em: <http://revista.nintendoblast.com.br/2009/11/edicao-n2.html>. Acesso em: 17 mar.2012.ASSUNPÇÃO, Gustavo. Nintendo Chronicle: Parte 3 - Famicom e a consagraçãomundial. Nintendo Blast: 2009. Vol03. p 16-18. Disponível em:<http://revista.nintendoblast.com.br/2009/12/edicao-n3.html>. Acesso em: 17 mar.2012.ASSUNPÇÃO, Gustavo. Nintendo Chronicle: Parte 4 - NES e as grandesfranquias. Nintendo Blast: 2009. Vol04. p 16-18. Disponível em:<http://revista.nintendoblast.com.br/2010/01/edicao-n4.html>. Acesso em: 17 mar.2012.ASSUNPÇÃO, Gustavo. Nintendo Chronicle: Parte 5 - O Game Boy e o sucessodos monstrinhos de bolso. Nintendo Blast: 2010. Vol05. p 13-16. Disponível em:<http://revista.nintendoblast.com.br/2010/02/edicao-n5.html>. Acesso em: 17 mar.2012.ASSUMPÇÃO, Gustavo. Nintendo Chronicle: Parte 8 - O Nintendo 64 e osprimeiros erros. Nintendo Blast: 2010 Vol08. p 14-18. Disponível em:<http://revista.nintendoblast.com.br/2010/05/edicao-n8.html>. Acesso em: 17 mar.2012.
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