Ejercicio ideo

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Ejercicio ideo

  1. 1. Cartas IDEO , principios metodológicos Aprender, Mirar, Preguntar, Tratar  
  2. 2. <ul><li>Contexto donde se insertará la innovación/competencia </li></ul><ul><li>Identificar una oportunida d desde allí </li></ul><ul><li>¿Es coherente con las lógicas de dicho contexto? </li></ul><ul><li>¿Encaja bien? </li></ul><ul><li>¿Suple alguna necesidad? ¿Completa algún vacío? ¿Calma algún dolor? </li></ul><ul><li>Preguntarse por el Sentido i mplica determinar qué valor agrega la innovación a la experiencia del usuario. </li></ul>
  3. 3. Generar distinciones <ul><li>La generación de distinciones surge a partir del descubrimiento de “sentidos compartidos” y valorados por potenciales consumidores. </li></ul><ul><li>Está relacionado a una definición de atributos desde los usuarios y a partir del levantamiento de indicadores cualitativos. </li></ul><ul><li>Importancia de la evidencia </li></ul>
  4. 4. Incertidumbre <ul><li>Importancia de contrastar hipótesis. </li></ul><ul><li>De definir prejuicios </li></ul><ul><li>De poner en duda . </li></ul>
  5. 5. Contraste del valor <ul><li>Se espera que en el desarrollo del producto, idea o servicio, haya un contraste continuo de supuestos en terreno de prácticas y usos cotidianos. </li></ul><ul><li>Importancia de contrastar hipótesis. </li></ul><ul><li>De definir prejuicios </li></ul><ul><li>De poner en duda . </li></ul>
  6. 6. La clave es La Empatía <ul><li>Desde los principios de IDEO, generar valor en procesos, productos y servicios se relaciona al desarrollo de una visión empática con las personas (usuarios, destinatarios, clientes, consumidores). </li></ul><ul><li>“ Keep people at the center of your work”. </li></ul>
  7. 7. Metodología IDEO
  8. 8. Aprender Analizar la información recopilada para encontrar patrones e insights Mirar Observar para descubrir lo que se hace y no lo que se dice que se hace. Preguntar Estimular la participación de las personas para obtener datos relevantes en un proyecto. Tratar Crear estímulos para empatizar con las personas y evaluar las propuestas.
  9. 9. Destacadas Learn <ul><li>Análisis de Flujo: </li></ul><ul><li>Determinar flujos de una actividad o de un proceso: permite identificar vacíos, falencias, dolores, aspectos críticos, menos críticos, etc. </li></ul><ul><li>Investigación Secundaria </li></ul><ul><li>Diagramas de Afinidad </li></ul><ul><li>Agrupar elementos de diseño de acuerdo a relaciones y conexiones entre temas (similitud, cercanía, conexión) coche guagua: gran tema transporte familiar (definir subtemas) </li></ul>
  10. 10. <ul><li>Análisis de Actividad : Enumerar todas las acciones envueltas en un proceso (ayuda a determinar temas no previstos) Ej. Todo lo involucrado al cepillo de dientes. </li></ul><ul><li>Análisis Histórico : Investigar tendencias y comportamiento del usuario en el pasado, con el fin de hacer una proyección hacia el futuro </li></ul>
  11. 11. Destacadas Look <ul><li>Comportamiento Arqueológico : busca pruebas de las actividades de las personas, como patrones de organización de lugares y de cosas con el fin de destacar aspectos del estilo vida actual) Línea de base desde dónde se parte </li></ul><ul><li>Etnografía Rápida : Ser testigo de actividades en su contexto natural para lograr un entendimiento acabado del hábitat, del contexto, de los rituales y significados asociados a prácticas con el fin de determinar patrones diarios. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Un día en la vida : Compartir en actividades y rutinas, con el fin de descubrir situaciones inesperadas asociadas a una problemática. </li></ul><ul><li>Mosca en el muro : Observar y registrar sin intervenir (no quedarse en lo que dice la gente sino que contrastarlo con lo que hace) </li></ul>
  13. 13. <ul><li>Mapa Conductual : Determinar los movimientos y flujos en un espacio con el fin de descubrir los patrones de tráfico y determinar zonas de comportamiento espacial. </li></ul><ul><li>Tour Guiado (seguimiento con información) </li></ul><ul><li>Sombreado : Acompañamiento </li></ul><ul><li>Foto encuesta : Evidencia visual </li></ul>
  14. 14. Destacadas Ask <ul><li>Tarjetas Tipo : Pedir al usuario ordenar y organizar ciertos elementos según atributos más valorados con el fin de definir modelos mentales, descubrir sentidos y revelar prioridades. </li></ul><ul><li>5 Por Qué </li></ul><ul><li>Asociación Palabra-Concepto : Ayuda a evaluar prioridades, conocer percepciones, definir atributos. </li></ul><ul><li>Diario cámara : registro visual y escrito de vivencias e impresiones en un contexto sin investigador. </li></ul>
  15. 15. Destacadas Try <ul><li>Modelos a escala : Diseños de espacios a escala. Prototipar un espacio permite plantear temas y problemáticas para que las personas exploren escenarios de uso </li></ul><ul><li>Escenarios : Ilustrar la idea en una historia que describa el contexto de uso de un producto o servicio . Sirve para comunicar una idea y evaluar la respuesta. </li></ul><ul><li>Prototipado rápido </li></ul><ul><li>Prototipar en papel </li></ul>
  16. 16. <ul><li>Escenarios de prueba : Una serie de prototipos de posibles escenarios futuros. La idea es destacar las impresiones de los usuarios con respecto a éstos (evaluaciones) </li></ul><ul><li>Experimentar con prototipos : El prototipeo rápido permite simular escenarios para revelar anticipademante. </li></ul>
  17. 17. <ul><li>El Tratar es clave en todo el proceso, asociado a la representación y comunicación de un concepto, a la experimentación y el contraste de las hipótesis propias con la experiencia real. Práctica de la incertidumbre. </li></ul><ul><li>  </li></ul><ul><li>El Aprender & Mirar como dos fases integradas: mirar hacia adentro (análisis de fracasos, descubrimientos, prejuicios) y mirar hacia afuera (contexto, cultura, estado del arte, contraste). </li></ul><ul><li>El Mirar & Preguntar Es necesaria una fase de observación sin interferir (permite afinar los sentidos) y una segunda fase de observación en búsqueda del sentido de lo observado (los por qué, el sentido subyacente). </li></ul>

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