Your SlideShare is downloading. ×
Original 02 hci_principles
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Original 02 hci_principles

400

Published on

Published in: Technology, News & Politics
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
400
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
5
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Man-Machine Interface or Interaction บัญญัติขนประมาณกลางยุคป 70 ซึ่งเปนชวงการเจริญเติบโตของเทคโนโลยี ึ้ ทางคอมพิวเตอรมากมาย เทคโนโลยีสมัยนั้น คอนขางแพงและมีขนาดใหญ อีกทั้งจะใชเฉพาะ 02 HCI Principles ผูชํานาญการเฉพาะดาน และงานวิจัยเพือสรางสรรคเทคโนโลยีที่ใชงายยังมี ่ ไมมากนัก Lectured by Dr. J. Noiwan มีการสราง Silicon Chips ขี้น ทําใหตนทุนของเทคโนโลยี  Jantawan.n@psu.ac.th คอมพิวเตอรลดลงอยางมาก http://host.psu.ac.th/~jantawan.n มีการสรางเครื่องคอมพิวเตอรสวนบุคคลเครื่องแรกขึ้น  สงผลใหบุคคลทั่วไป ไมเฉพาะโปรแกรมเมอร สามารถมีคอมพิวเตอรใชงาน ได 2 HCI บริษัทคอมพิวเตอร ตองการครองใจผูใช โดยพยายามพัฒนาลักษณะทาง Disciplines Related to HCI กายภาพของสวนติดตอกับผูใช ใหใชงานงาย และเปนที่มาของคําวา “user-friendly” user- friendly” Human-Computer Interaction (or Interface) Human- บัญญัติขนประมาณกลางยุคป 80 ึ้ โดงดังและนิยมมากในแถบอเมริกาและยุโรป ประเทศไทย ยังไมนิยม แตมีการบัญญัตคําเปนภาษาไทยวา การปฏิสัมพัทธ ิ ระหวางมนุษยและคอมพิวเตอร 3 4Overview of the ACM Curriculum ความหมายของศัพทการติดตอประสานของมนุษยและ for HCI คอมพิวเตอร การติดตอประสานของมนุษยและคอมพิวเตอร เปนการเรียนรูวามนุษย เราออกแบบ พัฒนา ประเมินผล และใชคอมพิวเตอรเพื่องานแตละ อยาง อยางไร อีกทั้งยังศึกษาวาคอมพิวเตอรมีผลกระทบตอบุคคล องคกร และสังคมอยางไร อีกนัยหนึ่งคือ สาขาวิชาเปนการเรียนรูเพื่อ การคนหาผลเลิศของสองสิ่งที่ยากและซับซอน ซึ่งคือ มนุษย และ คอมพิวเตอร ตัวอยางเชน การสรางสรรคเทคนิคการติดตอประสานของมนุษยและ คอมพิวเตอรที่งายตอการใช สนับสนุนงานของผูใช เขาถึงขอมูลไดดี ขึ้น มีการแสดงผลขอมูลที่ถูกตองและงายตอการเขาใจ และมีอุปกรณ นําเขาขอมูลที่มีการออกแบบที่ถูกหลักทางสรีระศาสตร 5 6 1
  • 2. เปาหมายของการติดตอประสานของมนุษยและ HCI Importance คอมพิวเตอรA survey by Myers and Rosson (1992) สรางสรรคสวนประสานติดตอของผูใชกับคอมพิวเตอร (Interface)"The average time [developers] spent on ซึ่งรูปลักษณของอินเตอรเฟสสงผลอยางมากตอการที่ผูใชมองและเขาใจในหนาที่ าใจในหน การทํางานของสิ่งนั่นๆthe user interface portion is 45% during เพื่อใหเกิดผลสัมฤทธิ์ทางการปฏิบัติ (Performance) เชน ปลอดภัยthe design phase, 50% during the รวดเร็ว ถูกตอง ซึ่งเกิดการการกระทําตามลักษณะทางกายภาพของผูใชimplementation phase, and 37% during (Physical Aspects) และ ลักษณะทางความคิด (Cognitivethe maintenance phase." Aspects ) และเกิดความพึงพอใจสูงสุด (Satisfaction) เชน สนุกสนาน สวยงาม นา ใช โดยเนนที่การสรางสรรคที่สอดคลองกับความตองการของผูใช สอดคลองกับงาน ของผูใช และสอดคลองกับสิ่งแวดลอมของผูใช หรือที่เรียกวา การออกแบบที่เนน 7 ผูใชเปนศูนยกลาง (User-Centered Design) (User- 8 HCI Scope HCI Factors Organizational Factors Environmental Factors Training, job design, policies, roles, org. Noise, heating, lightingThe capability of the human brain and the senses usedin HCI Health & Safety Factors User Comfort Factors Stress, headaches, blood Cognitive processes, capabilities, motivation, Seating, equipment layoutThe human ability to learn to use computing systems pressure satisfaction, personality, experience levelThe context of the joint performance of tasks by humans User Interfaceand computing systems, called ethnography Input devices, output displays, dialogue structures, use of color, icons, graphics, natural language, 3-DStructures of communication between human and Task Factorsmachine Easy, complex, novel, task allocation, repetitive, monitoring, skills, componentsHuman task analysis and how the computer contributes Constraintsto successful task completion Costs, timescales, budgets, staff, equipment, building structureDesign of user interfaces System FunctionalityImplementation of user interfaces Hardware, software, applicationEvaluation of user interfaces and design tradeoffs Productivity Factors 9 Increase output, increase quality, decrease costs, decrease errors, decrease production time 10Software development life cycle Systems Development Life (SDLC) Cycle Analysis Study of current procedures and information systems • Determine requirements Study current system Structure requirements and eliminate redundancies • Generate alternative designs • Compare alternatives • Recommend best alternative 1.12 11 12 2
  • 3. Systems Development Life Systems Development Life Cycle Cycle Design Maintenance Logical Design • System changed to reflect changing conditions • Concentrates on business aspects of the system • System obsolescence Physical Design • Technical specifications Implementation Implementation • Hardware and software installation • Programming • User Training • Documentation1.13 1.14 13 14 The New User-Centered Software User- Star Life Cycle Development Life Cycle Involving users at all stages of the development; observing working environment, using models of users, and including some users on the design team. Applying knowledge from all HCI-related HCI- disciplines integrated with the software development; employing design guidelines and principles. Using highly iterative testing with user feedback after each iteration. 15 16 Usability Engineering (Cont.) Usability Engineering (Cont.) Usability How can you design a product so that it is sure to appeal to customers? “ The effectiveness, efficiency, and satisfaction How do you meet the challenge of creating software to handle hugehuge with which specified users achieve specified increases in online activity and serve the user’s need for a tool that user’ is easy to manage? goals in particular environment.” (ISO 9241-11) environment.” 9241- How do you go about designing a product that people find usable, Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, and Learnability, Memorability, regardless of individual differences in learning style and depth of experience with technology? Satisfaction (Nielsen, 1994) As products become more complex, what steps should be taken to ensure that they will remain effective and intuitive? How can a company change its product development process and underlying culture to be more user- or customer-centered? user- customer- 17 18 3
  • 4. Usability Engineering (Cont.) Usability Engineering (Cont.)Usability Engineering Software industry studies suggest that an investment in usability engineering can produce a return on investment in Coined by DEC (Good, et al. 1986) the range of 3:1 to 100:1. Concepts and techniques for planning, achieving, and Usability engineering benefits verifying objectives for system usability Fewer last-minute design changes last- a discipline that incorporates user interface design Usable, appealing, and effective designs and usability testing. Simpler, less costly documentation *Measurable usability goals must be defined early in Credible marketing claims software development, and then assessed repeatedly Compelling product demonstrations during development to ensure that they are achieved Increased sales (Bennett 1984; Gilb 1984). Reduced need for customer support Longer market life 19 20Usability Engineering (Cont.) The Stages of the Usability Lifecycle Model (Nielsen, 1994)1. Know the user Individual user characteristics, the user’s current and desired user’ task, functional analysis, and the evolution of the user and job2. Competitive analysis3. Setting usability goals Financial impact analysis4. Parallel design5. Participatory design6. Coordinated design of the total interface7. Apply guidelines and heuristic analysis8. Prototyping9. Empirical testing10. Iterative design Capture design rationale11. Collect feedback from field use 21 4

×