Chap1 updated
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Chap1 updated

on

  • 1,341 views

 

Statistics

Views

Total Views
1,341
Views on SlideShare
1,341
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
10
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

Chap1 updated Chap1 updated Presentation Transcript

  • วัตถุประสงค ทราบถึงหลักการ ขอกําหนด ที่สําคัญในการออกแบบรูปแบบการเชื่อมตอกับ มนุษยที่เหมาะสม ทราบประเภทของรูปแบบการเชื่อมตอที่สําคัญ Human Interface Design ทราบถึงเทคโนโลยีในการเชื่อมตอกับมนุษยและแนวทางการประยุกตใชงาน เขาใจหลักการและขั้นตอนในการออกแบบการเชื่อมตอกับมนุษย Nopporn Chotikakamthorn เรียนรูการใชเครื่องมือในการสรางหนาจอเพื่อทดสอบการเชื่อมตอที่เหมาะสม E-mail : nopporn@it.kmitl.ac.th http://www.kmitl.ac.th/~kcnoppor/hid หัวขอ การประเมินผลIntroduction (to human interface design and usability principle)Guidelines, principles, and theories Assignment #1: วิจารณ/วิเคราะหความยากงายในการใชDesign processes งานของเว็บไซต (5%)Evaluation methods Mini project # 1: การออกแบบหนาจอโปรแกรมสําหรับSoftware tools window applications (10 %)Interaction stylesInteraction devices Mini project # 2: การออกแบบเว็บ (10 %)Collaboration เขาฟงการบรรยาย, Lab และ workshop (5 %)User manuals, online helps, and tutorials สอบขอเขียน : midterm / final => 30 % / 40 %
  • ตําราและเอกสารอางอิง บทที่ 1 : บทนํา Designing the User Interface, Ben Shneiderman et. al., เกี่ยวกับการออกแบบระบบปฏิสัมพันธ (human interface of an interactive Addison Wesley. system) User Interface Design: A Software Engineering Perspective, S. Lauesen, Addison Wesley Usability และ Usability Requirements Human-computer Interaction, Alan Dix, Janet Finlay, G.D. การวิเคราะหหาความตองการ (requirement analysis) Abowd, Prentice-Hall. การวัดความยากงายในการใชงาน (Usability measures) ความจําเปนในการออกแบบเพื่อ Usability Universal Usability Profession Goals 1.1 เกี่ยวกับการออกแบบระบบปฏิสัมพันธ Interface คืออะไร?ศาสตรทางวิทยาศาสตรที่วาดวยการเชื่อมตอระหวางผูใชกับคอมพิวเตอร(Human-Computer Interaction -HCI) เปนการผสมผสานของความรูหลาย ๆ User Courses? Technicalดาน เชน interfaces interfaces Accounting นักจิตวิทยา: Psychologists (incl. Experimental, Educational, and system Industrial Psychologists) นักคอมพิวเตอร: Computer Scientists System นักออกแบบบทเรียนและกราฟฟก: Instructional and Graphic Designers Hotline? นักเขียนเอกสารเชิงวิชาการ: Technical Writers ผูเชี่ยวชาญดานกายวิภาค: Human Factors and Ergonomics Experts นักมนุษยวิทยา/สังคมวิทยา: Anthropologists and Sociologists Factory Manual? System interfaces
  • จําเปนตองเรียนรูการออกแบบ Interface หรือไม? 1.1 เกี่ยวกับการออกแบบระบบปฏิสัมพันธEasy to make a user interface: Hard to makeJust give access to the database a good edit user interface Interface สําหรับผูใชทั่วไป (individuals) see, Database te, crea te dele Routine processes: tax return preparation Decision support: a doctor’s diagnosis and treatment Education and training: encyclopedias, drill-and-practice Functionality: Quality factors: exercises, simulations Necessary features Correctness Availability Leisure: music and sports information Performance Security All factors important. Ease of use Hard to measure, Maintainability but possible. ... 1.1 เกี่ยวกับการออกแบบระบบปฏิสัมพันธ 1.1 เกี่ยวกับการออกแบบระบบปฏิสัมพันธ Interface สําหรับชุมชนหรือกลุมคน Interface ที่ดีสําคัญอยางไร Business use: financial planning, publishing applications กรณีศึกษาการใชโปรแกรมสั่งยาทางการแพทย: Industries and professions: web resources for journals, http://www.masternewmedia.org/news/2005/04/17/ba and career opportunities d_user_interface_design_can.htm Family use: entertainment and communication UI Hall of Shame : Globalization: language and culture http://www.rha.com/ui_hall_of_shame.htm http://www.webpagesthatsuck.com http://www.gmmstar.com
  • 1.2 Usability และ Usability Requirements มีความหมายในลักษณะเดียวกับ “user-friendly”; easy to use; accessible; comprehensible; “เขาใจงาย และเพื่อนเขาใจเรา เพื่อนไมเคยทํารายเพื่อน และจะคอย ชวยเหลือกันเสมอ แมในยามยาก” These measures are still subjective and vague, so a systematic process is necessary to develop usable systems for specific users in a specific context 1.2 Usability และ Usability Requirements 1.2 Usability และ Usability Requirements Examples: Severity classes: The system works as intended by the programmer, but the user: 1 Missing functionalityThe U.S. Military Standard for Human Engineering Design Criteria (1999)กําหนดไวในเรื่องการออกแบบเครื่องมือหรืออุปกรณสําหรับมนุษยใชงาน วา 2 Task failure P1. Cannot figure out how to start the มีประสิทธิภาพเหมาะสมกับการใชงานโดยผูใชทเกี่ยวของกับอุปกรณดังกลาว ี่ search. 3 Annoying ดั Finally finds out to use F10. ลดเวลาในการอบรมการใช และความตองการในแงทักษะของผูท่จะใชเครื่องมือดังกลาว ี 4 Medium problem (succeeds after long มีความนาเชื่อถือเพียงพอกับการใชงาน P2. Believes he has completed the task, time) but forgot to push Update. มีมาตรฐานที่สอดคลองกันกับอุปกรณหรือองคประกอยสวนอื่น ๆ ของระบบ 5 Minor problemเพื่อคุณภาพชีวตทีดขน ิ ่ ี ึ้ P3. Sees the discount code field, but (succeeds after short cannot figure out which code to use. time)ในอันทีจะบรรลุวัตถุประสงคดังกลาว จําเปนตองมีการสํารวจและวิเคราะห ่ Critical problem =ความตอง ตลอดจนการทดสอบที่เหมาะสม P4. Says it is crazy to use six screens to Missing functionality, fill in ten fields. task failure, or annoying P5. Wants to print a list of discount codes, but the system cannot do it.
  • 1.3 การวิเคราะหหาความตองการ 1.3 การวิเคราะหหาความตองการเปาหมายของ requirements analysis สํารวจและยืนยันความตองการของผูใช (user’s needs) Ascertain the users’ needs ระบุงานและงานยอย (tasks and subtasks) ที่สําคัญ Ensure proper reliability รวมทั้งงานที่ทําเปนครั้งคราวเขาไปดวย (ซึ่งมักจะถูกหลงลืม Promote appropriate standardization, integration, แตอาจมีความสําคัญ) consistency, and portability Functionality (สิ่งที่ระบบสามารถทําได) ตองสอดคลองกับ Complete projects on schedules and within budget ความจําเปน/ตองการ (need) ของผูใช ไมเชนนั้นผูใชก็จะไมใช โปรแกรม หรือใชนอยกวาที่ขีดความสามารถที่โปรแกรมทําได 1.3 การวิเคราะหหาความตองการ 1.3 การวิเคราะหหาความตองการ มีการกําหนดและใชมาตรฐาน การทํางานไดกบโปรแกรมอื่น ๆ ความ ัทําใหระบบมีความนาเชื่อถือ (Ensure reliability) สอดคลองเขากัน และความสามารถในการใชงานภายใต platform ที่ตาง ๆ กัน (standardization, integration, consistency, and portability) ปุมกด เมนู หรือคําสั่ง ตองทํางานตามที่ควรจะเปน Standardization: use pre-existing industry standards where they exist to aid Standardization: pre- ขอมูลที่แสดงผลถูกตอง learning and avoid errors (e.g. the W3C and ISO standards) ลดความไมเชื่อมั่นของผูใช Integration: the product should be able to work/integrate with other Integration: tools/applications ระบบควรทํางานไดสม่ําเสมอ และใชงานไดเมื่อตองการ (availability) Consistency: Consistency: ระบบตองไมสรางหรือเปนสาเหตุของขอผิดพลาด (error) compatibility across different product versions ปกปองความเปนสวนตัวและความปลอดภัยขอขอมูลจากการเขาถึงที่ได compatibility with related paper and other non-computer based systems non- ไดรับอนุญาต use common action sequences, terms, units, colors, etc. within thethe program Portability: allow for the user to convert data across multiple software and Portability: and hardware environments
  • 1.4 การวัดความยากงายในการใชงาน (usability 1.3 การวิเคราะหหาความตองการ measures) ระบุกลุมผูใชเปาหมายและกลุมของงาน (class of tasks) ที่ ปดโครงการไดตรงเวลาและในงบประมาณที่กําหนด เกี่ยวของกับ interface ที่ตองการออกแบบ (Complete projects on time and within budget) 5 human factors ที่เปนปจจัยสําคัญในการประเมิน Late or over budget products can create serious Time to learn : How long does it take for typical members of the pressure within a company and potentially mean community to learn relevant task? Speed of performance : How long does it take to perform tasks? dissatisfied customers and loss of business to Rate of errors by users : How many and what kinds of errors are made competitors during benchmark tasks? Retention over time : Frequency of use and ease of learning help make for better user retention Subjective satisfaction : Allow for user feedback via interviews, free- form comments and satisfaction scales usability test 1.4 การวัดความยากงายในการใชงานTrade-offs in design options Purpose: Find usability problems เชนการเปลี่ยนแปลงหนาจอในเวอรชนใหมอาจเปนผลทําใหเกิดปญหา ั่ I try this User doesn’t because ... notice ... consistency กับเวอรชั่นเกา แตการเปลี่ยนแปลงอาจทําสามารถปรับปรุง หนาจอใหดขน และ/หรือ เพื่อใหสามารถเพิ่มเติมฟงกชนใหม ๆ เขาไปได ี ึ้ ั่ Facilitator แบบที่มมากกวา 1 แบบ (Design alternatives) อาจประเมินจากโครง ี Listens Logkeeper Asks as needed Listens หนาจอ (mockups) หรือจากตนแบบโปรแกรมที่คอนขางสมบูรณ (high- Records problems fidelity prototypes) โดยตองคํานึงถึงการได feedback แตเนิน เมื่อเทียบ ่ User Performs tasks กับประโยชนทจะไดรับจากการประเมินตนแบบที่ใกลเคียงของจริง ี่ Thinks aloud
  • 1.5 ความจําเปนในการออกแบบเพือ Usability ่ 1.5 ความจําเปนในการออกแบบเพือ Usability ่Life-critical systems Industrial and commercial uses Air traffic control, nuclear reactors, power utilities, police & fire Banking, insurance, order entry, inventory management, reservation, dispatch systems billing, and point-of-sales systems High costs, reliability and effectiveness are expected Ease of learning is important to reduce training costs Length training periods are acceptable despite the financial cost to provide error-free performance and avoid the low frequency but high Speed and error rates are relative to cost cost errors Speed of performance is important because of the number of Subject satisfaction is less an issue due to well motivated users transactions Subjective satisfaction is fairly important to limit operator burnout 1.5 ความจําเปนในการออกแบบเพือ Usability ่ 1.5 ความจําเปนในการออกแบบเพือ Usability ่ Office, home, and entertainment applications Exploratory, creative, and cooperative systems Word processing, electronic mail, computer conferencing, and video Web browsing, search engines, artist toolkits, architectural design, game systems, educational packages, search engines, mobile software development, music composition, and scientific modeling device, etc. systems Ease of learning, low error rates, and subjective satisfaction are paramount due to use is often discretionary and competition fierce Collaborative work Infrequent use of some applications means interfaces must be Benchmarks are hard to describe for exploratory tasks and device intuitive and easy to use online help is important users Choosing functionality is difficult because the population has a wide With these applications, the computer should "vanish" so that the range of both novice and expert users user can be absorbed in their task domain Competition cause the need for low cost
  • 1.5 ความจําเปนในการออกแบบเพือ Usability ่ 1.6 Universal UsabilitySocial-technical systems ความสามารถและพื้นที่ใชงานในดานกายภาพ (Physical Complex systems that involve many people over long time periods abilities and physical workplaces) Voting, health support, identity verification, crime reporting ขอมูลที่เกี่ยวกับขนาดของมนุษยไดมาจากการศึกษาดาน Trust, privacy, responsibility, and security are issues anthropometry Verifiable sources and status feedback are important ไมมีใครที่มีลักษณะเหมือน average user ดังนั้นในการออกแบบ Ease of learning for novices and feedback to build trust จําเปนตองยอมรับขอจํากัดนี้และเลือกใหความสําคัญกับปจจัย Administrators need tools to detect unusual patterns of usage ตาง ๆ อยางเหมาะสม หรือไมเชนนั้น จําเปนตองมีหลายเวอรชั่น เพื่อใหเหมาะกับผูใชแตละประเภท การพิจารณาเฉพาะขนาดอาจไมเพียงพอ ตองพิจารณาปจจัยอื่น ๆ เชน ความสามารถในการบิดแขนหรือขอมือ/ความยืดหยุน ความแข็งแรง ความแมนยํา และความเร็ว เปนตน 1.6 Universal Usability 1.6 Universal Usability การมองเห็นของคนเรามีความแตกตางกัน The draft standard Human Factors Engineering of Computer Screen-brightness preferences vary substantially, designers Workstations (2002) lists these concerns: customarily provide a knob to enable user control Work-surface and display-support height Account for variances of the user populations sense perception Clearance under work surface for legs Vision: depth, contrast, color blindness, and motion sensitivity Work-surface width and depth ประสาทสัมผัสในรูปแบบอื่น ๆ ก็เชนเดียวกัน Adjustability of heights and angles for chairs and work surfaces Touch: keyboard and touch screen sensitivity Posture—seating depth and angle; back-rest height and lumbar Hearing: audio clues must be distinct support การออกแบบหอง และอุปกรณสํานักงานที่เหมาะสม Availability of armrests, footrests, and palmrests เกาอี้ปรับสูงต่ําได Survival Guide for Computer Workstations: http://www.ehs.ohio- state.edu/index.asp?PAGE=ohse.computer
  • • Eye-to-screen distance: at least 25", preferably more. 1.6 Universal Usability • Vertical location: viewing ความสามารถในการคิดและรับรูที่แตกตางกันระหวางผูใช area of the monitor between The journal Ergonomics Abstracts offers this classification of human 15° and 50° below horizontal eye level. cognitive processes: • Monitor tilt: top of the Short-term and working memory monitor slightly farther from the Long-term and semantic memory eyes than the bottom of the Problem solving and reasoning monitor. • Lighting: ceiling suspended, Decision making and risk assessment indirect lighting. Use blinds and Language communication and comprehension shades to control outside light. Search, imagery, and sensory memory • Screen colors: dark letters on a light background Learning, skill development, knowledge acquisition and concept attainmenthttp://www.office-ergo.com/setting.htm 1.6 Universal Usability 1.6 Universal Usability ปจจัยทีมีผลตอการรับรูการควบคุมอวัยวะตาง ๆ ่ การตืนตัว ่ ความแตกตางในแงอุปนิสัยและบุคลิกภาพ ความออนลา There is no set taxonomy for identifying user personality types ปริมาณขาวสารขอมูลที่รับรูผานประสาทสัมผัส Designers must be aware that populations are subdivided and that ความรูความเขาใจเกี่ยวกับผลลัพธหรือ feedback ที่ไดจากโปรแกรม these subdivisions have various responses to different stimuli ความเบื่อหนาย การเสื่อมของประสาทสัมผัส Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) โภชนาการ extroversion versus introversion ความกลัว ตื่นตระหนก กังวล (http://www.lessons4living.com/intoversion__extroversion.htm) การใชยา สุรา บุหรี่ sensing versus intuition (http://www.lessons4living.com/perceptive_functions.htm) Physiological rhythm (จังหวะกายภาพ) perceptive versus judging นอกจากนี้ พืนฐาน ประสบการณ และความรูความชํานาญในงานที่เกี่ยวของก็ ้ (http://www.lessons4living.com/organizing.htm) เปนปจจัยที่มีผลตอการเรียนรูการใชงานระบบและประสิทธิภาพในการใชงาน feeling versus thinking (http://www.lessons4living.com/judging_functions.htm)
  • 1.6 Universal Usability 1.6 Universal UsabilityCultural and international diversity Characters, numerals, special characters, and diacriticals Users with disabilities Left-to-right versus right-to-left versus vertical input and reading Designers must plan early to accommodate users with disabilities Date and time formats Early planning is more cost efficient than adding on later Numeric and currency formats Weights and measures Businesses must comply with the "Americans With Disabilities" Act for Telephone numbers and addresses some applications Names and titles (Mr., Ms.) Elderly Users Social-security, national identification, and passport numbers Including the elderly is fairly ease, designers should allow for Capitalization and punctuation Sorting sequences variability within their applications via settings for sound, color, Icons, buttons, colors brightness, font sizes, etc. Pluralization, grammar, spelling Etiquette (จารีต ประเพณี), policies, tone, formality, metaphors 1.7 Profession Goals 1.7 Profession GoalsPotential research topics Providing tools, techniques, and knowledge for system Reducing anxiety and fear of computer usage implementers Graceful evolution Raising the computer consciousness of the general public Specification and implementation of interaction Many novice users are fearful due to experience with poor Direct manipulation product design, Input devices Online assistance Good designs help novices through these fears by being Information exploration clear, competent, and non-threatening
  • Homework• แลกโทรศัพทมือถือกับเพื่อน ที่ใชตางยี่หอกัน โดยไมไดเรียนรูการใชงานจากเพื่อนหรือ คูมือ ใหทดลองใชโทรศัพททําสิ่งตอไปนี้ • จากหมายเลขโทรศัพทของเครื่องที่แลกกับเพื่อน ทําการโทรไปที่เบอรดังกลาว โดย ไมใชขอมูลที่เก็บใน memory ของเครื่อง • เช็คดูวามี message (SMS) ใหมเขามาหรือไม • ทําการอาน message ลาสุด 3 รายการแรกในเครื่อง • ทําการสง SMS ขอความ Hello I am testing the m-phone usability. ไปยังเครื่องที่ แลกกับเพื่อน • เปลี่ยน ringtone ของเครื่อง • ตั้งเวลาเตือน/ปลุก• ในขณะที่เพื่อนคนหนึ่งกําลังทดลองใชอยู ใหอีกคนทีเปนเจาของคอยสังเกตพฤติกรรมการ ่ ใช โดยพยายามไมใหความชวยเหลือใด ๆ นอกจากที่จําเปน ทําการจับเวลาที่ใชในการทํา แตละอยางขางตน จดบันทึกความเห็นในแงความยากงายในการใชงานสําหรับแตละ รายการขางตน (งาย ปานกลาง ยาก)• ทําสิ่งเดียวกันกับขางตน แตตางคนตางใชเครื่องของตัวเอง