SlideShare a Scribd company logo
1 of 84
Download to read offline
ขั้น ตอนในการพัฒ นาเว็บ ไซต์
 เตรีย มเนื้อ หาที่จ ะนำา เสนอ

       • กำาหนดเป้าหมาย(Target) : Animation "การสร้างภาพ
         เคลื่อนไหว" ด้วยการนำาภาพนิ่งมาเรียงลำาดับกัน และ
         แสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทำาให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการ
         เคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of
         Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่อง
         เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที
         หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของ
         มนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำาให้เห็นเป็น
         ภาพเคลื่อนไหว ที่มีความต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมชั่นจะ
         ใช้หลักการเดียวกับวิดิโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนำาไป
         ประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่น งาน
         ภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์
         หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น การสร้างภาพ
         เคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆภาพต่อเนื่องกันด้วย
         ความเร็วสูง การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในการคำานวณ
         สร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย
         คอมพิวเตอร์หรือ คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน หากใช้เทคนิค
         การถ่ายภาพหรือวาดรูป หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของ
         หุ่นจำาลองที่ค่อย ๆ ขยับ จะเรียกว่า ภาพเคลื่อนไหวแบบ
         การเคลื่อนที่หยุด หรือ สตอปโมชัน (stop motion) โดย
         หลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม
         เมื่อนำาภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16
         เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าว
         เคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา
         ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กัน
         อย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น
         GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำาหรับเก็บวีดิ
         ทัศน์ประเภทอื่นๆ

      • ทำาให้ใคร(Visitor) : ให้บุคคลที่มีความสนใจในเรื่องเกี่ย ว
        กับ Animation
•   กำาหนดกรอบแนวคิด (Concept) : ยังคงมุ่งมั่นที่จะ
    สร้างสรรค์ผลงานต่อไป บนพื้นฐานแนวคิดที่ว่า “เราไม่
    จำาเป็นต้องทำาให้เหมือนใคร แต่เราจะพยายามสร้างสรรค์
    ในสิ่งที่เรามี และเราให้ในสิ่งที่ดีที่สุดที่เราทำาได้”

• Technology : เทคโนโลยีการสร้าง Animation




• รวบรวมข้อมูล (Search) : อุปกรณ์ในการนำามาสร้างแอนิ
  เมชั่นนั้นถ้าไม่นับคอมพิวเตอร์ ก็จัดว่าค่อนข้างมีราคาสูง
  และหายากเลยทีเดียว ซึ่งแตกต่างกับความสามารถซึ่งนับว่า
  จำาเป็นสำาหรับการทำางานเป็นอย่างมาก ถึงแม้ในปัจจุบันจะมี
  Teblet ที่นักแอนิเมเตอร์ในไทยทุกคนรู้จักกันเป็นอย่างดี
  แต่สำาหรับต้นฉบับ หรือในต่างประเทศไม่ว่าจะเป็น อเมริกา
  ญี่ปุ่น ฝรั่งเศษ เยอรมัน นักแอนิเมเตอร์เหล่านั้นยังคงพูดกัน
  ว่า อุปกรณ์หลักๆในการทำางานก็ยังคงเป็นกระดาษ ดินสอ
  และ โต๊ะไฟ เพียงแต่มี Teblet หรือ เมาส์ปากกาเป็น
  อุปกรณ์ที่เพิ่มเข้ามาช่วยในการทำางานขั้นตอนสุดท้ายก่อน
  การ ตัดต่อได้เร็วขึ้น

       โปรแกรม Flash คืออะไร Flash เป็นผลิตภัณฑ์ที่
        พัฒนามาเพื่อสนับสนุนการสร้างงานกราฟิก ทั้งภาพ
        นิ่ง และภาพเคลื่อนไหว สำาหรับการนำาเสนอผ่านเครือ
        ข่ายอินเทอร์เน็ต Flash มีฟังก์ชันช่วยอำานวยความ
        สะดวก ในการสร้างผลงานหลากหลายรูปแบบ ตลอด
        จนชุดคำาสั่งโปรแกรมมิ่งที่เรียกว่า Flash Action
        Script ที่เพิ่มประสิทธิภาพในการทำางาน และสามารถ
        คอมไพล์ (Compile) เป็นโปรแกรมใช้งาน
        (Application Program) เช่น การทำาเป็น e-Card
        เพื่อแนบไปพร้อมกับ E-Mail ในโอกาสต่างๆ Flash
        เดิมเป็นของ Macromedia แต่ปัจจุบันได้เปลี่ยนมา
เป็นของ Adobe ซึ่งได้ถูกพัฒนาให้มีลักษณะการ
       ทำางานที่สอดคล้องต่อโปรแกรมต่างๆ ในชุด Adobe
       มากยิ่งขึ้น ซึ่งในการอบรมครั้งนี้ได้ใช้ Adobe
       Flash CS3 Professional




• การจัดเตรียมทรัพยากร (Resource) : 1.1 ส่ว น
  ประกอบของหน้า ต่า งโปรแกรม
Flas                                                     h CS3



  1. แถบชื่อ หัว เรื่อ ง (Title Bar) แสดงปุ่มควบคุมหลัก (Control
     Menu)
     ชื่อโปรแกรม และปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม
  2. เมนูบ าร์ (Menu Bar) แสดงรายการคำาสั่งต่างๆ ของโปรแกรม
  3. ทูล บ็อ กซ์ (Toolbox) แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ
     สร้างภาพ ซึ่งสามารถ ซ่อน / แสดง ได้ด้วยการคลิกเมนู
     Windows > Tools
  4. สเตจ (Stage) พื้นที่ส่วนที่ใช้ในการวางวัตถุต่างๆ หรืออาจจะ
     เรียกว่า "เวที"
     เมื่อมีการนำาเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะวัตถุบน Stage เท่านั้น
  5. ไทม์ไ ลน์ (Timeline) หน้าต่างแสดงเส้นควบคุมเวลาสำาหรับ
     การนำาเสนอผลงาน
     ประกอบด้วยส่วนทำางานเกี่ยวกับ Layer และ Timeline
6. แถบแก้ไ ข (Edit Bar) ใช้แสดงชื่อซีน จัดการกับหน้าจอ
     โปรแกรม ปรับขนาดมุมมองของสเตจ ซึ่งสามารถซ่อน/แสดง ได้
     ด้วยการคลิกเมนู Windows > Toolbars > Edit Bar
  7. แถบคุณ สมบัต ิ (Properties) ใช้กำาหนดค่าคุณสมบัติของ ส
     เตจและออบเจ็กต์ต่างๆ โดยรายละเอียดที่ปรากฏขึ้นมาจะ
     เปลี่ยนแปลงไปตามเครื่องมือหรือออบเจ็กต์ที่กำาลังคลิกเลือก
     สามารถซ่อน/แสดง ได้ด้วยการคลิกเมนู Windows >
     Properties > Properties หรือกดปุ่ม Ctrl + F3
  8. พาเนล (Panel) หน้าต่างหรือชุดคำาสั่งพิเศษที่ใช้ทำางานเฉพาะ
     ด้าน เช่น พาเนล Color ใช้เลือกและผสมสี พาเนล Library ใช้
     จัดเก็บออบเจ็กต์ต่างๆ เป็นต้น ซึ่งสามารถเปิดเรียกได้ด้วยการ
     คลิกที่เมนู Windows

1.3 Toolbox

ทูลบ็อกซ์ (Toolbox) เป็นกล่องเก็บอุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้าง ปรับแต่ง
และแก้ไขวัตถุ เราสามรถเรียกใช้งานทูลบ็อกซ์ ได้โดยเลือกคำาสั่ง
Windows > Tools แล้วคลิ้กเลือกเครื่องมือได้ตามต้องการ
เครื่องมือต่างๆ บนทูลบ็อกซ์

          Selection Tool ( V ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ

          Subselection Tool ( A ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ

       Free Transform Tool ( Q ) ยืด หด ย่อ หรือขยายขนาด
ของวัตถุ

       Gradient Transform Tool ( F ) ปรับแต่งการไล่โทนสีแบบ
Linear และ Radial

          Lasso Tool ( L ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ

          Pen Tool ( P ) วาดเส้นและส่วนโค้งต่าง

          Add Anchor Point Tool ( = ) เพิ่มจุดแองเคอร์

          Delete Anchor Point Tool ( - ) ลบจุดแองเคอร์

          Convert Anchor Point Tool ( C ) ปรับเปลี่ยนเส้นโค้งให้
เป็นมุม

          Text Tool ( T ) พิมพ์ตัวอักษร

          Line Tool ( N ) วาดเส้นตรง

          Rectangle Tool ( R ) วาดสี่เหลี่ยม

          Oval Tool ( O ) วาดวงกลม

       Rectangle Primitive Tool ( R ) วาดสี่เหลี่ยมแบบปรับแต่ง
รูปทรงได้
Oval Primitive Tool ( O ) วาดวงกลมแบบปรับแต่งรูปทรง
ได้

       PolyStar Tool วาดรูปหลายเหลี่ยม/รูปดาว

       Pencil Tool ( Y ) ดินสอวาดภาพ

       Brush Tool ( B ) แปรงระบายสี

       Ink Bottle Tool ( S ) ปรับแต่งเส้นขอบของวัตถุ

       Paint Bucket Tool ( K ) เทสีพื้น

       Eyedropper Tool ( I ) คัดลอกสีที่ตองการ
                                         ้

       Eraser Tool ( E ) ยางลบ

       Hand Tool ( H ) จับ Stage เลื่อนไปยังที่ต้องการ

       Zoom Tool ( M,Z ) ซูมย่อ/ขยายหน้าจอ

          Stroke color ปรับแต่งสีของเส้นขอบ

          Fill color ปรับแต่งสีของพื้น

       Black and white เปลี่ยนสี Stroke Color กับ Fill Color
เป็นสีขาว/ดำา

      Swap colors สลับสีระหว่าง Stroke Color กับ Fill Color

      No color เปลี่ยนสี Stroke Color ให้ไม่มีสี



1.4 การสร้า งไฟล์ง าน

ในการเปิดโปรแกรมจะปรากฏหน้าจอ Welcome Screen เพื่อให้คลิก
เลือกรูปแบบในการสร้างไฟล์งาน จากนั้นจึงสามารถปรับขนาดของส
เตจได้ตามต้องการ
1. คลิกเลือก Flash File (ActionScript 2.0) จากส่วนของ
   Create New เพื่อสร้างไฟล์งานใหม่




2. คลิกปุ่ม       จากนั้นจะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์
   Document Properties ขึ้นมา
3. พิมพ์กำาหนดขนาดความกว้าง ความสูงของพื้นที่ทำางานลงในช่อง
     Dimensions
  4. ปรับสีพื้นหลังที่ Background color ตามต้องการ
  5. กำาหนดอัตราการเล่นเฟรมต่อวินาทีที่ Frame rate โดยปกติจะ
     อยู่ที่ 25 fps
  6. คลิกปุ่ม      เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นพื้นที่สเตจจะมีขนาด
     เปลี่ยนแปลงไปตามค่าที่กำาหนดไว้
  7. ออกแบบผลงานได้ตามต้องการ

1.5 มุม มองจอภาพ

     Stage เป็นพื้นที่หลักของการสร้างงาน ดังนั้นเครื่องมือชุดแรกที่
ควรทราบ ก็คือเครื่องมือในกลุ่ม View ซึ่งจะใช้ในการควบคุม Stage
เป็นหลัก เช่น การย่อ/ขยาย Stage การเลื่อน Stage เป็นต้น

Hand tool      เป็นเครื่องมือที่ใช้เลื่อนและปรับขนาดของ Stage

  •   Drag & Drop เพื่อเลื่อน Stage
  •   ดับเบิลคลิกที่ กำาหนดขนาดของ Stage ให้มีขนาดพอดีกับ
      ความกว้างของจอภาพ (Fit on screen)
Zoom tool       เป็นเครื่องมือปรับขนาดของ Stage

  •   คลิกที่ จะปรากฏรายการเลือกย่อยที่ Modifier คลิกเลือกรูป
      แบบการย่อ หรือขยาย จากนั้นนำาเมาส์มาคลิกบน Stage
  •   ดับเบิลคลิกที่ เพื่อกำาหนดให้ Stage มีขนาดเป็น 100% อย่าง
      รวดเร็ว

       การควบคุม Stage ยังสามารถใช้ปุ่ม Zoom           ที่ปรากฏ
อยู่มุมบนขวาของ Stage หรือเลือกจากเมนูคำาสั่ง View, Zoom
in/Zoom out/Magnifier ได้เช่นเดียวกัน

1.6 การทดสอบผลงาน

ภายหลังจากการออกแบบภาพเคลื่อนไหวเรียบร้อยแล้ว จากนั้นเรา
สามารถตรวจสอบผลงานที่สร้างไว้ได้ ดังนี้

  1. คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม Ctrl + Enter
     จากนั้นผลงานที่สร้างไว้จะปรากฏขึ้นมาในลักษณะเป็นมูฟวี่
  2. หรือสามารถดูการเคลื่อนไหวของออบเจ็กต์ที่อยู่ในแต่ล่ะเฟรมได้
     โดยคลิกที่เมนู Control > Play หรือกดปุ่ม Enter ออบเจ็กต์บนส
     เตจก็จะเคลื่อนไหวตามที่ได้ออกแบบไว้




1.7 การบัน ทึก ไฟล์

ภาพที่วาดที่สร้างเสร็จแล้ว หรือปรับแต่งแก้ไขแล้ว ควรบันทึกไฟล์เก็บ
ไว้ทุกครั้ง โดยไฟล์

ต้นฉบับจะได้ส่วนขยายเป็น .fla การบันทึกไฟล์สามารถใช้คำาสั่ง File
> Save เพื่อบันทึกลงไฟล์เดิม หรือ File > Save As… เพื่อบันทึก
เป็นไฟล์ใหม่

     เนื่องจากไฟล์ .fla เป็นไฟล์ต้นฉบับ ไม่สามารถนำาไปใช้งานได้
ก่อนนำาไฟล์ภาพที่สร้าง
ด้วย Flash ไปใช้งาน จำาเป็นต้องบันทึกในฟอร์แมตที่เหมาะสม ดังนี้

1) การบันทึกภาพนิ่งในฟอร์แมต GIF

    การบันทึกภาพวาดในฟอร์แมต GIF ทำาได้โดยเลือกคำาสั่ง File >
Export > Export Image…

เลือกรายการ Save as Type เป็น GIF Image (*.GIF)




รายการเลือกของ GIF Format ได้แก่

  •   Dimension กำาหนดขนาดของภาพ
  •   Resolution กำาหนดความละเอียด มีค่าเท่ากับ 72 dpi
  •   Include เลือกรูปแบบการบันทึกพื้นที่รอบภาพ กรณีที่ต้องการ
      บันทึกเฉพาะพื้นที่ที่มีภาพเท่านั้น ให้เลือกเป็น Minimum
      Image Area โปรแกรมจะไม่นำาพื้นที่รอบภาพมาบันทึกด้วย แต่
      ถ้าเลือกเป็นรายการ Full Document Size จะเป็นการบันทึก
      เท่ากับขนาดที่ระบุจริงในรายการ Dimension

  •   Colors เลือกจำานวนค่าสีที่เหมาะสมกับภาพ ดังนั้นหากบางภาพมี
      การใช้สีน้อย ก็สามารถระบุจำานวนสีที่เหมาะสมได้
  •   Interlace เลือกเมื่อภาพที่วาดมีขนาดโตกว่า 200 pixel เพื่อ
      กำาหนดให้ภาพแสดงผลแบบโครงร่างก่อน แล้วค่อยๆ ชัดขึ้นเมื่อ
      เวลาผ่านไป
•   Transparent เลือกเพื่อกำาหนดให้ภาพมีลักษณะของพื้นแบบ
      โปร่งใส
  •   Smooth เลือกให้ภาพมีลักษณะขอบกระด้าง หรือขอบมน
  •   Dither solid colors เลือกลักษณะการเกลี่ยสีที่มีลักษณะใกล้
      เคียงกัน

2) การบันทึกภาพนิ่งในฟอร์แมต JPEG

    การบันทึกภาพวาดในฟอร์แมต JPEG ทำาได้โดยเลือกคำาสั่ง File
> Export > Export Image…

เมื่อเลือกไดร์ฟ/โฟลเดอร์ และตั้งชื่อไฟล์ภาพ ให้เลือกรายการ Save
as Type เป็น JPEG Image

(*.jpg) แล้วคลิกปุ่ม Save จะปรากฏรายการเลือกค่าควบคุม ดังนี้




  •   Dimension กำาหนดขนาดของภาพ
  •   Resolution กำาหนดความละเอียด มีค่าเท่ากับ 72 dpi
  •   Include เลือกรูปแบบการบันทึกพื้นที่รอบภาพ กรณีที่ต้องการ
      บันทึกเฉพาะพื้นที่ที่มีภาพเท่านั้น ให้เลือกเป็น Minimum
      Image Area โปรแกรมจะไม่นำาพื้นที่รอบภาพมาบันทึกด้วย แต่
      ถ้าเลือกเป็นรายการ Full Document Size จะเป็นการบันทึก
      เท่ากับขนาดที่ระบุจริงในรายการ Dimension
  •   Quality คุณภาพของภาพ กรณีที่นำาไปใช้กับเอกสารเว็บ ควร
      กำาหนดไว้ที่ 60 – 90 แต่ถ้าต้องการบันทึกเป็นภาพต้นฉบับเพื่อ
      ไปตกแต่งด้วยโปรแกรมอื่นต่อไป ควรกำาหนดเป็น 100
•   Progressive เลือกเมื่อภาพที่วาดมีขนาดโตกว่า 200 pixel เพื่อ
      กำาหนดให้ภาพแสดงผลแบบโครงร่างก่อน แล้วค่อยๆ ชัดขึ้นเมื่อ
      เวลาผ่านไป คล้ายๆ กับคุณสมบัติ Interlace ของ GIF

3) การบันทึกเป็นภาพเคลื่อนไหว

    การบันทึกผลงานของ Flash เป็นภาพเคลื่อนไหว หรือ Flash
Movie สามารถเลือกได้สอง

คำาสั่ง คือ File > Export > Export Movie… เมื่อเลือกไดร์ฟ/
โฟลเดอร์ และตั้งชื่อไฟล์ภาพ ให้เลือกรายการ Save as Type เป็น
Flash Movie (*.swf) แล้วคลิกปุ่ม Save จะปรากฏรายการเลือกค่า
ควบคุมต่างๆ โดยสามารถกด OK เพื่อบันทึกได้โดยทันที

      นอกจากนี้ยังสามารถเลือกได้จากคำาสั่ง File > Publish >
Settings… ซึ่งเป็นคำาสั่งที่นิยมเลือกใช้มากกว่า กรณีที่เป็นภาพ
เคลื่อนไหว โดยจะปรากฏหน้าต่างทำางาน ดังนี้




เลือกฟอร์แมตที่ต้องการใช้งาน

  •   ใช้งานในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ให้คลิกเลือกรายการ Flash และ
      HTML
•   สร้าง Movie ในฟอร์แมต QuickTime ให้เลือกรายการ
      QuickTime ซึ่งจะได้ไฟล์ Movie ที่มีส่วนขยายเป็น .mov
  •   สร้าง Movie ที่สามารถนำาเสนอได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย Plug-
      Ins ใดๆ ให้เลือกรายการ Windows Projector ซึ่งจะได้ไฟล์ที่มี
      ส่วนขยาย .exe หรือเลือกรายการ Macintosh Projector
      สำาหรับการนำาเสนอบนเครื่องคอมพิวเตอร์ Macintosh

  เมื่อเลือกรูปแบบไฟล์ที่ต้องการแล้ว ให้คลิกปุ่ม Publish โปรแกรม
จะแปลงงานบน Stage

เป็น Movie ตามฟอร์แมตที่เลือก โดยใช้ชื่อไฟล์เดียวกับไฟล์ Flash
ต้นฉบับ

2. Color [ ทำา งานกับ สี ]

วัตถุใน Flash จะประกอบด้วยส่วนประกอบอย่างน้อยๆ 2 ส่วน ได้แก่
พื้นของวัตถุ

(Background หรือ Fill) และเส้นขอบวัตถุ (Stroke) แต่ละส่วน
สามารถแสดงผลด้วยสีที่แตกต่างกันได้ เช่น รูปสี่เหลี่ยมที่มีเส้นขอบสีดำา
และพื้นข้างในเป็นสีนำ้าเงิน ดังนั้นการทำางานเกี่ยวกับสี จึงเป็นการ
ทำางานที่จะต้องเกี่ยวข้องตลอดเวลา โดยอาศัยชุดเครื่องมือเลือกสี จาก
Toolbox




รายละเอียดเกี่ยวกับส่วนควบคุมสีใน Toolbox




     รายการเลือก No Color       จะแสดงผลเมื่อคลิกเลือกวาดสี่เหลี่ยม
หรือวาดวงกลม ดังนั้น
ก่อนเลือกสีให้กับการวาดสี่เหลี่ยม, วงกลม ควรคลิกเลือกเครื่องมือวาด
สี่เหลี่ยม หรือวาดวงกลม

ก่อนที่จะคลิกปุ่มเลือกสี ซึ่ง เป็นรายการสำาคัญมาก และมักจะเป็น
รายการที่เข้าใจผิด เช่น ถ้า

ต้องการวาดวงกลมไม่มีสีพื้น หลายๆ ท่าน จะใช้วิธีการเลือก Fill
Color ให้กับสีของ Background

เช่น ถ้า Background เป็นสีขาว ก็จะเลือก Fill Color เป็นสีขาว ซึ่งมี
ความหมายที่ต่างไป




    การเลือกสีให้กับกราฟิกต่างๆ ที่วาดด้วยเครื่องมือของ Flash
นอกจากจะใช้ส่วนควบคุมสีที่กล่าวไปแล้ว ก็จะมีรายการเลือกสีใน
Properties Panel ของเครื่องมือนั้นๆ




แผงควบคุม สี (Color Panel)

    Color Panel เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของการทำางานเกี่ยวกับสี
โดยเฉพาะในส่วนที่เป็น
การไล่โทนสี (Gradient) เนื่องจากการสร้างชุดสีการไล่โทน ไม่
สามารถทำาได้จากส่วนควบคุมสี

ปกติ Flash เตรียม Panel เกี่ยวกับสีไว้ 2 ชุดคือ

  •   Swatches ซึ่งมีการทำางาน/ใช้งานลักษณะเดียวกับ Toolbox




  •   Color มีส่วนเพิ่มเติมการใช้สีมากกว่าปกติ เช่น การทำาสีแบบไล่
      โทนลักษณะต่างๆ, การใช้ภาพกราฟิกมาเป็นพื้นของกราฟิก
      (Texture) รวมทั้งการปรับค่าความโปร่งใสของสี (Alpha)

      การเลือกรายการจาก Color มีรายการที่น่าสนใจ คือ Fill Type
ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถ

เลือกรูปแบบของสีได้หลากหลายลักษณะ เช่น สีพื้น (Solid Color), สี
ไล่โทนแบบเส้นตรง (Linear

Gradient), สีไล่โทนแบบรัศมี (Radial Gradient) และการนำาภาพ
จากภายนอกมาเป็นพื้นของวัตถุ

(Bitmap Background)
ชุดสีแบบไล่โทน

  •   คลิกเลือกรายการ Fill Type เป็น Linear (ไล่โทนในแนว
      ระนาบ) หรือ Radial (ไล่โทนในแนวรัศมี)




  •   นำาเมาส์ไปคลิกใต้ Gradient definition bar จะปรากฏ
      Gradient Pointer กำาหนดจำานวน Gradient Pointer        ตาม
      ต้องการ




  •   ถ้าต้องการลบ Gradient Pointer ให้นำาเมาส์ไปชี้ ณ Gradient
      Pointer ที่ตองการลบ แล้วลากออกจาก Gradient definition
                   ้
      bar
  •   กำาหนดสีให้กับ Gradient Pointer โดยคลิกที่ Gradient
      Pointer ชิ้นที่ต้องการ จากนั้นคลิกเลือกสีจาก Current Color
      ทำาซำ้ากับ Gradient Pointer ตำาแหน่งอื่น
  •   สามารถเลื่อนปรับตำาแหน่งของ Gradient Pointer โดยใช้หลัก
      Drag & Drop
•   คลิกปุ่ม Color Mixer Option Menu แล้วเลือกคำาสั่ง Add
      Swatch เพื่อเพิ่มสีที่กำาหนดให้กับโปรแกรม




ความโปร่งใสของสีวัตถุ (Alpha)




      รูปด้านหน้าที่ไม่ได้กำาหนดค่าความโปร่งใส ก็จะซ้อนทับรูปด้าน
หลังแบบไม่เห็นภาพด้านหลัง แต่ถ้ากำาหนดรูปด้านหน้าให้มีค่าโปร่งใส
ก็จะทำาให้สีของรูปด้านหน้ามีลักษณะจาง และมองทะลุไปเห็นรูปด้าน
หลังได้

3. Shape [ วาดรูป ทรงพื้น ฐาน ]

3.1 รูป แบบการวาดภาพ

การวาดภาพจากโปรแกรม Flash สามารถแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ ดังนี้

       1) การวาดแบบ Merge Drawing รูปทรงที่วาดจะมีผลต่อรูปทรง
อื่น เช่น เมื่อนำารูปทรงที่มีพื้นเป็นสีเดียวมาซ้อนทับ ก็จะถูกรวมเป็นชิ้น
เดียวกัน แต่หากมีสีแตกต่าง เมื่อเคลื่อนย้ายส่วนที่ถูกซ้อนทับก็จะหาย
ไปโดยอัตโนมัติ ซึ่งสามารถวาดได้ด้วยการคลิกยกเลิกปุ่ม Object
Drawing ที่
ทูลพาเนล




      รูปทรงที่มีพื้นและเส้นขอบ เมื่อนำามาซ้อนทับและ เส้นขอบจะกลาย
                         เป็นของรูปทรงนั้น

      ดับเบิลคลิกลากออกมา

     2) การวาดแบบ Object Drawing ซึ่งรูปทรงทั้งในส่วนของเส้น
และพื้นผิวจะกลายเป็นชิ้นเดียวกัน หากนำามาซ้อนทับก็จะไม่ส่งผลทำาให้
รูปทรงเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปแต่อย่างใด โดยสามารถวาดได้โดยการ
คลิกปุ่ม Object Drawing ซึ่งจะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยมขึ้นมาเมื่อ
เลือกหรือวาดรูปทรงเสร็จ




       เมื่อนำารูปทรงแบบ Object Drawing รูปทรงก็จะมีลักษณะดังเดิม

       มาซ้อนทับและคลิกลากออกมา



3.2 การกำา หนดคุณ สมบัต ิข องรูป ทรง

เริ่มต้นก่อนที่จะวาดภาพใดๆ อาจกำาหนดค่าคุณสมบัติเกี่ยวกับส่วนของ
เส้นและพื้นของรูปทรง แล้วจึงเลือกปุ่มเครื่องมือ เพื่อวาดภาพต่างๆ ก็ได้
ซึ่งค่าคุณสมบัติต่างๆ เป็นดังนี้

  •         Stroke Color สีเส้น
  •          Stroke Height ความหนาของเส้น
•                      Stroke Style รูปแบบของเส้น
•          Custom Stroke Style เลือกกำาหนดรูปแบบเส้นเอง
•         Cap รูปแบบของปลายเส้น สำาหรับรูปทรงแบบปลายเปิด
    โดยมีให้เลือก 3 แบบ ดังนี้

•       None ปลายเส้นมีลักษณะเป็นเส้นตัดพอดีกับความยาวของ
    เส้น
•     Round ปลายเส้นมีลักษณะโค้งมน
•     Square ปลายเส้นมีลักษณะเป็นเส้นตัดออกมา




          None Round Square

•         Fill Color สีพื้น
•              Stroke hinting ช่วยลดการเบลอในส่วนโค้งของเส้น
    ตรง
•                Scale ความหนาของเส้นที่สัมผัสกับมุมมอง
•   Miter ความแหลมของมุม โดยจะสัมพันธ์กับรูปแบบของมุมที่
    กำาหนดไว้ในช่อง Join
•         Join รูปแบบของมุม โดยมีให้เลือก 3 แบบ ดังนี้

•     Miter มุมแหลม

•     Round มุมโค้งมน

•      Beval มุมตัด
Miter Round Beval




3.3 การวาดเส้น

การวาดเส้นสามารถแบ่งได้เป็นการวาดเส้นตรงด้วย Line Tool และ
การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool โดยสีที่ปรากฏขึ้นมาจะเป็นสีที่
เลือกไว้ในช่อง Stroke Color

1) การวาดเส้นตรงด้วย Line Tool

      การวาดเส้นตรงจะมีรูปแบบการทำางานที่ง่าย เพียงเลือกกำาหนดสี
ขนาดความหนา และลวดลาย จากส่วนของ Properties ก่อนจากนั้น
ดำาเนินการตามขั้นตอนดังนี้

  1. คลิกปุ่ม Line Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม N จากนั้นตัวชี้
     เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น
  2. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่ม
  3. ลากเมาส์มายังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์ก็จะ
     ปรากฏเส้นตรงขึ้นมา โดยสามารถกดปุ่มค้างไว้ในขณะลากเมาส์
     ได้ ดังนี้

  •   ปุ่ม Shift เปลี่ยนทิศทางของเส้นไปครั้งละ 45 องศา
  •   ปุ่ม Alt ให้จดเริ่มต้นเป็นจุดศูนย์กลางของเส้น
                   ุ
2) การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool

การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool ผลงานที่ได้จะมีลักษณะเหมือนกับ
การใช้ดินสอวาดภาพลงบนกระดาษ โดยสามารถเลือกปรับให้เป็นเส้น
ตรง เส้นโค้ง หรือเป็นเส้นอิสระได้

  1. คลิกปุ่ม Pencil Tool ที่พาเนล หรือกดปุ่ม Y จากนั้นตัวชี้เมาส์
     จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น
  2. คลิกปุ่ม Pencil Mode ค้างไว้ แล้วลากมาทางขวา เลือกปรับ
     ปรับรูปแบบของเส้น

  •     Straighten ปรับให้เป็นเส้นตรง
  •      Smooth ปรับให้เป็นเส้นโค้ง โดยสามารถปรับความโค้งมน
      ได้ที่ช่อง Smoothing ของ Properties
  •       Ink ไม่มีการปรับรูปแบบใดๆ ให้ภาพใกล้เคียงการวาดมาก
      ที่สุด
3. ลากเมาส์วาดรูปทรงที่ต้องการ โดยสามารถกดปุ่ม Shift ค้างไว้
     เพื่อวาดเส้นตรงในแนวตั้งหรือแนวนอน




3.4 การวาดรูป ทรงเรขาคณิต

1) วาดรูปสี่เหลี่ยมด้วย Rectangle Tool

การวาดรูปสี่เหลี่ยมด้วย Rectangle Tool จะสามารถปรับแต่งเส้น
Path ด้วยปุ่มเครื่องมือ Pen ได้ แต่จะต้องกำาหนดค่าความโค้งของมุม
ก่อนที่จะทำาการวาด สำาหรับขั้นตอนมีดังนี้

       1. คลิกปุ่ม Rectangle Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม R
          จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น
       2. กำาหนดค่าคุณสมบัติพร้อมทั้งความโค้งของมุมทั้ง 4 ของรูป
          สี่เหลี่ยมลงใน Properties โดยในที่นี้ใช้ค่า 0 ซึ่ง จะได้
          เป็นสี่เหลี่ยมมุมฉาก
       3. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น
4. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อ
   ปล่อยเมาส์ก็จะปรากฏรูปสี่เหลี่ยมขึ้นมา โดยสามารถกดปุ่ม
   ค้างไว้ในขณะลากเมาส์ได้ ดังนี้
        ปุ่ม Shift วาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส
        ปุ่ม Alt วาดรูปสี่เหลี่ยมออกมาจากศูนย์กลาง
        ปุ่ม  เพิ่มความโค้งของมุม
        ปุ่ม  ลดความโค้งของมุม
        ปุ่ม Alt ค้างไว้และคลิกลงบนสเตจ เพื่อกำาหนดค่าใน
         การวาดรูปสี่เหลี่ยมที่มีขนาดแน่นอน
2) วาดรูปสี่เหลี่ยมพร้อมปรับแต่งรูปทรงด้วย Rectangle Primitive
Tool

เมื่อวาดรูปสี่เหลี่ยมด้วยปุ่ม Rectangle Primitive Tool จะปรากฏจุด
ควบคุมขึ้นมา ซึ่งช่วยให้สามารถปรับแต่งรูปทรงในภายหลังได้ และ
หากกดปุ่มต่างๆ ค้างไว้ก็จะให้ผลเช่นเดียวกับการสร้างรูปสี่เหลี่ยมด้วย
ปุ่ม Rectangle Tool

  1. คลิกปุ่ม Rectangle Primitive Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม
     R จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น
  2. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น
  3. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์
     ก็จะปรากฏรูปสี่เหลี่ยมพร้อมทั้งจุดควบคุมขึ้นมา ซึ่งสามารถพิมพ์
     เปลี่ยนค่าความโค้งของมุมทั้ง 4 ลงใน Properties หรือให้
     ดำาเนินการตามขั้นตอนที่ 4
  4. คลิกปุ่ม Selection Tool     ที่ทูลพาเนล หรือจะกดปุ่ม V
  5. คลิกบริเวณมุมของรูปสี่เหลี่ยม จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะ
     เปลี่ยนเป็น
  6. ลากเมาส์เข้า-ออกเปลี่ยนความโค้งมนของมุม ได้ตามต้องการ
3) วาดรูปวงกลมด้วย Oval Tool

การวาดรูปวงกลมจะสามารถกำาหนดค่าคุณสมบัติต่างๆ พร้อมทั้งค่ามุม
เริ่มต้น มุมสุดท้าย และรัศมีวงกลมใน รวมถึงกำาหนดให้เป็นรูปทรงแบบ
ปิดหรือแบบเปิดที่มีเฉพาะเส้นก็ได้

  1. คลิกปุ่ม Oval Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม O จากนั้นตัวชี้
     เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น
  2. กำาหนดค่าคุณสมบัติพร้อมทั้งค่ามุมเริ่มต้น มุมสุดท้าย และรัศมี
     วงกลมในของรูปวงกลม ลงใน Properties โดยในที่นี้ใช้ค่า 0
     ซึ่งจะได้เป็นรูปวงกลม/วงรี
  3. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น
  4. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์
     ก็จะปรากฏรูปวงกลมขึ้นมา
                ปุ่ม Shift วาดรูปวงกลม
                ปุ่ม Alt วาดรูปวงกลมออกมาจากศูนย์กลาง
                ปุ่ม Alt ค้างไว้และคลิกลงบนสเตจ เพื่อกำาหนดค่าใน
                 การวาดรูปวงกลมที่มีขนาดแน่นอน
4) วาดรูปวงกลมพร้อมปรับแต่งรูปทรงด้วย Oval Primitive Tool

สำาหรับรุปวงกลมที่สร้างด้วยปุ่ม Oval Primitive Tool จะสามารถ
เลือกกำาหนดค่าคุณสมบัติหรือเลือกปรับแต่งรูปทรงจากจุดควบคุมที่
ปรากฏขึ้นมาในภายหลังก็ได้

  1. คลิกปุ่ม Oval Primitive Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม O จาก
     นั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น
  2. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น
  3. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์
     ก็จะปรากฏรูปวงกลมพร้อมทั้งจุดควบคุมขึ้นมา ซึ่งสามารถพิมพ์
     เปลี่ยนค่าลงใน Properties หรือให้ดำาเนินการตามขั้นตอนที่ 4
  4. คลิกปุ่ม Selection Tool       ที่ทูลพาเนล หรือจะกดปุ่ม V
  5. คลิกที่จุดควบคุม จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น
  6. ลากเมาส์ขึ้น-ลง เพื่อปรับมุมเริ่มต้น
  7. คลิกที่จุดควบคุม
8. ลากเมาส์ขึ้น-ลง เพื่อปรับมุมสุดท้าย
  9. คลิกที่จุดควบคุม
  10.     ลากเมาส์เข้า-ออก เพื่อปรับรัศมีของวงกลมใน




5) วาดรูปหลายเหลี่ยม/รูปดาวด้วย PolyStar Tool
สำาหรับปุ่ม PolyStar Tool จะช่วยให้สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยมหรือ
รูปดาวได้ตามต้องการ โดยสามารถกำาหนดด้านหรือแฉกได้ตั้งแต่ 3-32
ด้าน

  1. คลิกปุ่ม PolyStar Tool ที่ทูลพาเนลจากนั้นตัวชี้เมาส์จะมี
     ลักษณะเปลี่ยนเป็น
  2. ที่ Properties ให้คลิกปุ่ม     จากนั้นปรากฏ
     ไดอะล็อกบ็อกซ์ Tool Settings ขึ้นมา
  3. ที่ช่อง Style ให้คลิกเลือกรูปแบบของรูปทรง โดยมีรายละเอียด
     ดังนี้
        o   polygon วาดรูปหลายเหลี่ยม
        o   star วาดรูปดาว
  4. พิมพ์จำานวนด้าน/แฉกลงในช่อง Number of Sides โดยพิมพ์
     ค่าได้ตั้งแต่ 3-32
  5. พิมพ์ค่าความลึกของแฉกดาวลงในช่อง Star point size โดย
     พิมพ์ค่าได้ตั้งแต่ 0-1 ซึ่งค่า 0 รูปดาวจะมีความแหลมมากที่สุด
  6. คลิกปุ่ม         เพื่อยืนยันคำาสั่ง
  7. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น
  8. ลากเมาส์ทแยงออกมาจากจุดศูนย์กลาง เมื่อปล่อยเมาส์ก็จะปรากฏ
     รูปหลายเหลี่ยม/รูปดาว ขึนมา
                             ้
3.5 การใช้แ ปรงพู่ก ัน

Brush Tool เปรียบเสมือนแปรงพู่กันที่ใช้วาดภาพลาดเส้นหรือระบาย
สีลงบนรูปทรงต่างๆ โดยสามารถกำาหนดขนาดของหัวแปรง ลักษณะ
ของหัวแปรง และรูปแบบในการระบายสีได้ด้วย

1) วาดภาพลายเส้นด้วย Brush Tool

การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool สีที่ปรากฏขึ้นมาจะเป็นสีเส้น
(Stroke) แต่สำาหรับการวาดภาพลายเส้นด้วย Brush Tool จะใช้สีพื้น
(Fill) แทน สำาหรับขั้นตอนมีดังนี้
1. คลิกปุ่ม Brush Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม B จากนั้นตัวชี้
     เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น
  2. คลิกปุ่ม Brush Size ค้างไว้ และเลือกขนาดของหัวแปรง
  3. คลิกปุ่ม Brush Shape    ค้างไว้ และเลือกลักษณะของหัวแปรง
  4. ลากเมาส์วาดรูปทรงที่ต้องการ โดยสามารถกดปุ่ม Shift ค้างไว้
     เพื่อวาดเส้นตรงในแนวตั้งหรือแนวนอน




2) ระบายสีด้วย Brush Tool

นอกจากการวาดภาพลายเส้นแล้ว Brush Tool ยังสามารถใช้ระบายสี
ได้อีก โดยหากกำาหนดขนาดและลักษณะของหัวแปรงเรียบร้อยแล้ว ก็
ยังสามารถเลือกรูปแบบในการระบายสีได้ด้วย

  1. คลิกปุ่ม Brush Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม B จากนั้นตัวชี้
     เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น
2. คลิกปุ่ม Brush Mode ค้างไว้ แล้วเลือกรูปแบบในการระบายสี
     o      Paint Normal ระบายทับเส้นและพื้นของรูปทรง
    o      Paint Fills ระบายทับเฉพาะส่วนของพื้นโดยไม่มีผลต่อ
        เส้น
    o     Paint Behind ระบายเป็นพื้นหลังโดยไม่มีผลต่อรูป
    o     Paint Selection ระบายเฉพาะพื้นของบริเวณที่เลือก
        โดยไม่มีผลต่อเส้นและพื้นหลัง
    o     Paint Inside ระบายภายในขอบเขตของพื้นที่ด้านใน
3. ลากเมาส์ระบายสีลงบนรูปทรงได้ตามต้องการ
Paint Normal Paint Fills Paint Behind




Paint Selection Paint Inside




3.6 การลบรูป ทรง

การลบด้วยปุ่ม Eraser Tool จะสามารถเลือกลบทั้งรูปทรงหรือเลือกลบ
เฉพาะเส้นหรือพื้นก็ได้ อีกทั้งยังสามารถเลือกเปลี่ยนขนาดและลักษณะ
ของหัวยางลบได้อีกด้วย

1) ลบรูปทรงด้วย Eraser Tool

เมื่อเลือกลบรูปทรงด้วย Eraser Tool จะมีรูปแบบในการลบเพิ่มขึ้นมา
ให้เลือก เช่น สามารถลบเส้นและพื้น ลบเฉพาะพื้น ลบเฉพาะเส้น ลบ
เฉพาะส่วนที่เลือก หรือลบเฉพาะขอบเขตของพื้นที่ด้านในก็ได้ สำาหรับ
ขั้นตอนมีดังนี้

  1. คลิกปุ่ม Eraser Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม E จากนั้นตัวชี้
     เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น
  2. คลิกปุ่ม Eraser Mode ค้างไว้ แล้วเลือกรูปแบบในการลบ

       o     Eraser Normal ลบเส้นและพื้นของรูปทรง
       o     Eraser Fills ลบเฉพาะส่วนของพื้นโดยไม่มีผลต่อเส้น
       o     Eraser Lines ลบเฉพาะส่วนของเส้นโดยไม่มีผลต่อพื้น
       o     Eraser Selected Fills ลบเฉพาะพื้นของบริเวณที่เลือก
           โดยไม่มีผลต่อเส้น
o     Eraser Inside ลบภายในขอบเขตของพื้นที่ด้านใน

  3. คลิกปุ่ม Eraser Shape     ค้างไว้ และเลือกขนาดของหัวยางลบ
  4. ลากเมาส์ลบบริเวณพื้นที่ที่ต้องการ




     Eraser Normal Eraser Fills Eraser Lines




               Eraser Selected Fills Eraser Inside

2) ลบเส้น/พื้นด้วย Eraser Tool โดยใช้ปุ่ม Faucet
ไม่เพียงแต่การลบในรูปแบบปกติเท่านั้น แต่หากต้องการลบเส้นหรือพื้น
ของรูปทรงอย่างรวดเร็ว ก็สามารถทำาได้เพียงคลิกปุ่ม Faucet ไว้ก่อน
เท่านั้น สำาหรับขั้นตอนมีดังนี้



  1. คลิกปุ่ม Eraser Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม E
  2. คลิกปุ่ม Faucet จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น
  3. คลิกลงบนเส้นหรือพื้นของรูปทรงที่ต้องการลบ




4. Selection [ การเลือ กวัต ถุ ]

      วัตถุในความหมายนี้ ก็คือ รูปทรง รูปภาพ ภาพกราฟิกที่วาด หรือ
นำาเข้ามาใช้งานใน Flash นั่นเอง การเลือกวัตถุ เป็นขั้นตอนสำาคัญใน
การปรับเปลี่ยน แก้ไข แปลงวัตถุ โดยโปรแกรมเตรียมเครื่องมือเลือก
วัตถุดังนี้

  •    Selection Tool สำาหรับเลือกวัตถุในสภาวะปกติ
•     Subselection Tool สำาหรับการเลือกวัตถุในโหมดจุดเชื่อม




  •     Lasso Tool สำาหรับการเลือกวัตถุที่มีรูปทรงอิสระ หรือกำาหนด
      ขอบเขตการเลือกอิสระรวมทั้งการเลือกโดยใช้ค่าสีที่มีค่าเดียวกัน
      หรือใกล้เคียงกัน




       สิ่งสำาคัญที่สุดในการเลือกวัตถุใน Flash ก็คือ อย่าลืมว่าวัตถุทุก
ชิ้นเกิดจาก “จุด” หลายๆ จุดมาประกอบรวมกัน และแต่ละวัตถุจะ
ประกอบด้วยโครงสร้างอย่างน้อย 2 ส่วนคือ ส่วนที่เป็น “Fill” และส่วน
ที่เป็น “Stroke” ดังนี้
4.1 การเลือ กวัต ถุ หรือ กลุ่ม วัต ถุด ้ว ย Selection Tool

  •   คลิกเลือกเครื่องมือ Selection Tool
  •   เลือกวัตถุ โดยยึดหลักดังนี้

  •   เลือกเส้นขอบของวัตถุ นำาเมาส์ไปชี้ที่เส้นขอบวัตถุ แล้วคลิกหรือ
      ดับเบิลคลิก

  •   เลือกพื้นวัตถุ นำาเมาส์ไปชี้ที่พื้นวัตถุ แล้วคลิกหรือ ดับเบิลคลิก




  •   เลือกวัตถุทั้งชิ้น นำาเมาส์ไปชี้ที่วัตถุ แล้วดับเบิลคลิก
  •   เลือกวัตถุทั้งชิ้น นำาเมาส์ไปชี้ ณ ตำาแหน่งมุมของวัตถุ แล้วลาก
      กรอบสี่เหลี่ยมคลุมวัตถุ
  •   เลือกวัตถุหลายๆ ชิ้น นำาเมาส์ไปชี้ ณ ตำาแหน่งมุมของวัตถุ แล้ว
      ลากกรอบสี่เหลี่ยมคลุมวัตถุ




  •   เลือกวัตถุหลายๆ ชิ้น คลิกวัตถุชิ้นที่ 1 กดปุ่ม Shift ค้างไว้ แล้ว
      คลิกวัตถุชิ้นถัดไปเรื่อยๆ
  •   เลือกวัตถุทุกชิ้นบน Workspace และ Stage กดปุ่ม Ctrl + A



4.2 ยกเลิก การเลือ กวัต ถุ
•   นำาเมาส์ไปคลิกบนตำาแหน่งว่างๆ ของ Stage หรือ เลือกเมนูคำาสั่ง
      Edit > Deselect All



4.3 ซ่อ นการเลือ กวัต ถุ

      บางครั้งผู้ใช้อาจจะต้องการซ่อนการเลือก (Selection) ไว้
ชั่วคราว เพื่อทำางานหรือ

ตรวจสอบผลให้ถูกต้องก่อนการใช้งานจริง ซึ่งกระทำาได้โดยเลือกเมนู
คำาสั่ง View > Hide Edges

หรือกดปุ่ม Ctrl + H



4.4 การยกเลิก คำา สั่ง (Undo)

     เมื่อสั่งงานใดๆ ผิดพลาด สามารถย้อนกลับ หรือยกเลิกคำาสั่งนั้นๆ
ได้โดยคลิกปุ่ม Ctrl + Z

หรือ Edit > Undo… ซึ่งสามารถยกเลิกคำาสั่งย้อนหลังได้มากกว่า 1
ครั้ง

4.5 ปรับ แต่ง แก้ไ ขวัต ถุ

      จุดเด่นของการสร้างวัตถุด้วย Flash ก็คือวัตถุ หรือกราฟิกที่สร้าง
ไว้แล้ว สามารถปรับแต่ง

แก้ไข ปรับเปลี่ยนรูปทรง ขนาด และลักษณะได้ง่าย รวดเร็ว

1) เปลี่ยนรูปทรง

      กราฟิกจาก Flash เกิดจากการรวมกันของ “จุด” ทำาให้การปรับ
แต่ง เปลี่ยนรูปทรงกระทำา

ได้ง่าย และสะดวก เพียงแต่ใช้หลักการ Drag & Drop ก็ทำาให้รูปทรง
พื้นฐาน เช่น วงกลม, วงรี,

สี่เหลี่ยม เป็นสภาพเป็นรูปทรงอิสระอื่นๆ ได้ตามต้องการ เช่น
การเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ มีหลักการดังนี้

  •   วาดรูปทรงพื้นฐานที่ต้องการ จากตัวอย่างคือรูปสี่เหลี่ยม
  •   เลือกเครื่องมือ Selection

  •   นำาเมาส์ไปชี้บริเวณเส้นขอบของรูป สังเกตเมาส์จะมีรูปร่างเป็น
      กดปุ่มเมาส์ค้างไว้ เมื่อลากเมาส์รูปทรงจะถูกยึดหรือขยาย หรือหด
      ตัวตามทิศทางการลากเมาส์

  •   นำาเมาส์ไปชี้บริเวณมุมเหลี่ยมของรูป สังเกตเมาส์จะมีรูปร่างเป็น
         กดปุ่มเมาส์ค้างไว้ เมื่อลากเมาส์รูปทรงจะถูกยึดหรือขยาย หรือ
      บิดตัวตามทิศทางการลากเมาส์

2) ตัวอย่างการวาดจรวดแบบง่าย

        1. วาดสี่เหลี่ยมผืนผ้า




        2. เลือกเครื่องมือ Move เลื่อนไปชี้ที่มุมบนขวาของสี่เหลี่ยม
           ดึงเข้ามาตำาแหน่งกึ่งกลางของด้านขวา ถ้าดึงแล้วสัดส่วนบิด
           เบี้ยวให้คลิก เพื่อตรึงตำาแหน่งการบิดภาพ จากนั้น ทำาซำ้า
           กับมุมล่างขวา
3. เลื่อนไปชี้ที่ขอบซ้าย แล้วดึงเข้ามาด้านใน ให้ได้เป็นรูป
           จรวดดังตัวอย่าง




3) การย้ายวัตถุ

  •   คลิกเลือกเครื่องมือ Selection Tool
  •   เลือกวัตถุ แล้วลากเมาส์เพื่อย้ายวัตถุไปยังตำาแหน่งใหม่
  •   เลื่อนวัตถุเป็นแนวเฉียง 45 องศา ให้กด Shift ด้วย
  •   เลื่อนวัตถุเป็นระยะทางสั้นๆ ครั้งละ 1 pixel ให้ใช้ปุ่มลูกศร
  •   เลื่อนวัตถุเป็นระยะทางสั้นๆ ครั้งละ 10 pixel ให้ใช้ปุ่มลูกศร
      พร้อมกับการกด Shift
  •   เลื่อนวัตถุไปยังตำาแหน่งต่างๆ โดยระบุพิกัด ให้ระบุพิกัด x, y จาก
      Shape Properties ตำาแหน่งมุมบนซ้ายของ Stage จะมีพิกัด
      เป็น 0, 0

4) การย่อ/ขยาย และปรับรูปทรงของวัตถุ

  •   เลือกวัตถุ
  •   คลิกปุ่มเครื่องมือ Free Transform Tool




  •   นำาเมาส์ไปชี้ที่มุม หรือขอบวัตถุ แล้ว Drag & Drop เพื่อปรับ
      ขนาด หรือรูปทรงตามต้องการ
•   คลิกเลือกจากเมนูคำาสั่ง Modify > Transform,… ซึ่งมีคำาสั่ง
      ให้เลือกทั้งคำาสั่งหมุนวัตถุ,คำาสั่งกลับด้านของวัตถุ เป็นต้น




4.6 การจัด เรีย งวัต ถุ (Alignment)

      บางครั้งวัตถุที่ต้องใช้งานจะมีมากกว่า 1 ชิ้น ซึ่งจำาเป็นต้องจัด
เรียงตำาแหน่งให้อยู่ในแนว

ระดับเดียวกัน หากใช้เมาส์ลากแล้วปล่อยโอกาสที่จะตรงกัน หรือใน
แนวเดียวกันก็ทำาได้ยาก Flash ได้เตรียมคำาสั่ง Align เพื่อช่วยจัดเรียง
วัตถุได้สะดวก รวดเร็ว

        1. วาดวัตถุให้อยู่นอก Stage
2. เลือกวัตถุด้วยเครื่องมือ Move
  3. เปิด Align Panel




  4. คลิก     ต่อด้วย    และ



4.7 การคัด ลอกลัก ษณะเส้น ขอบวัต ถุ

      การคัดลอกลักษณะเส้นขอบวัตถุ จะช่วยให้การปรับแต่งแก้ไข
วัตถุมากกว่า 1 ชิ้นทำาได้

สะดวกกว่าการปรับเปลี่ยนทีละชิ้น ตัวอย่างมีวัตถุบน Stage 3 ชิ้น
ลักษณะต่างๆ กัน ดังภาพ




        ต้องการให้วงกลม และสี่เหลี่ยมเส้นขอบดำา มีเส้นขอบเดียวกับ
สี่เหลี่ยมชิ้นที่สอง ที่มีเส้น

ขอบเป็นจุดสีแดง หากต้องเลือกแล้วปรับเปลี่ยนทีละชิ้น ก็จะเสียเวลา
มาก วิธีการที่สะดวก คือ

  •   คลิกเลือกเครื่องมือ Eyedropper
  •   นำาเมาส์ซึ่งมีรูปร่างเป็น Eyedropper ไปชี้ที่เส้นขอบของสี่เหลี่ยม
      ชิ้นต้นฉบับ (สี่เหลี่ยมด้านขวาสุด) สังเกตได้ว่าเมาส์จะมีรูปร่างเป็น
         แสดงว่าได้เลือกเส้นขอบวัตถุได้ถูกต้อง เมื่อคลิกเมาส์ 1 ครั้ง
เมาส์จะเปลี่ยนรูปร่างเป็น แสดงว่าขณะนี้ Flash อยู่ในโหมด
      Ink Bottle ซึ่งเป็นโหมดในการคัดลอกลักษณะเส้นขอบนั่นเอง

  •   นำาเมาส์ที่เป็นรูปร่าง ไปคลิกบนวัตถุชิ้นอื่นๆ ที่ตองการปรับ
                                                        ้
      เปลี่ยนลักษณะเส้นขอบ



4.8 กลุ่ม วัต ถุ (Group)

    ภาพกราฟิกหลายๆ ภาพ ได้จากภาพ หรือรูปทรงย่อยหลายๆ ชิ้น
มารวมกัน เพื่อให้การ

ปรับแต่งแก้ไข เคลื่อนย้ายกระทำาได้สะดวก มักจะรวมภาพกราฟิก หรือ
รูปทรงทุกชิ้นที่เกี่ยวข้อง ให้

เป็นกลุ่มเดียวกันโดยเลือกวัตถุทุกชิ้น แล้วเลือกเมนูคำาสั่ง Modify >
Group และเมื่อต้องการแยกกลับสู่สภาพเดิมก็เลือกคำาสั่ง Modify >
Ungroup




         รูปการ์ตูนที่เกิดจาก Shape หลายชิ้นประกอบรวมกัน




           ปัญหาจากการย้าย Shape รูปที่ยังไม่ได้รวมกลุ่ม
รูปที่ผ่านการรวมกลุ่มแล้วจะมีเส้นขอบสีฟ้าล้อมรอบ

4.9 การแยกชิ้น ส่ว นของวัต ถุ

    วัตถุบางชิ้นที่เป็น Group หรือ Instance เมื่อจะต้องนำามาทำาเป็น
Movie แบบ Shape

Tweening จำาเป็นต้องแยกชิ้นส่วนของวัตถุให้อยู่ในสภาวะ “จุด” ก่อน
เสมอ ซึ่งทำาได้โดยเลือกวัตถุ

ก่อน จากนั้นจึงใช้เมนูคำาสั่ง Modify > Break Apart หรือกดปุ่ม
Ctrl + B




                       รูปภาพในสภาวะกลุ่ม




               รูปภาพที่ผ่านการ Break Apart แล้ว



4.10 การปรับ แต่ง แก้ไ ขวัต ถุท ี่เ ป็น Group

      วัตถุที่อยู่ในสภาวะ Group สามารถย่อ/ขยาย หมุนได้อิสระ แต่
จะไม่สามารถปรับแต่งแก้ไขเกี่ยวกับสีได้ หากต้องการปรับเปลี่ยนสีของ
วัตถุที่เป็น Group จะต้องเข้าไปแก้ไขในโหมดจอภาพเฉพาะเกี่ยวกับ
Group ซึ่งกระทำาได้โดยการดับเบิลคลิกที่วัตถุนั้นๆ จอภาพจะเข้าสู่
โหมดการแก้ไข Group ซึ่งสังเกตได้จาก
•   Scene 1 หมายถึงจอภาพในโหมดหลัก
  •   Group หมายถึงจอภาพในโหมดแก้ไข Group จะสังเกตได้ว่า
      วัตถุชิ้นอื่น จะมีสีที่จางไป




จอภาพโหมดปกติ (Scene1) โหมดแก้ไข Group จะพบว่าภาพคลื่น
ทะเลจะจางกว่าปกติ

      เมื่อปรับแต่งแก้ไขวัตถุเรียบร้อยแล้ว ให้คลิกที่ Scene 1 เพื่อกลับ
สู่โหมดการทำางานปกติ

ด้วยทุกครั้ง

5. SYMBOL AND INSTANCE [ซิม โบลและอิน สแตนซ์ ]

     การสร้าง Movie ด้วย Flash จำาเป็นต้องเกี่ยวข้องกับ Symbol
และ Instance ดังนั้นการศึกษาว่า Symbol และ Instance คืออะไร มี
ความสำาคัญอย่างไร ใช้งานอย่างไร จึงเป็นสิ่งสำาคัญมาก อย่างไรก็ตาม
Flash มีการกำาหนดประเภทของวัตถุไว้หลากหลายลักษณะ โดย
สามารถแบ่งได้ดังนี้



  •   Dot หรือ Part เป็นส่วนย่อยที่สุดของวัตถุ มีลักษณะเป็นจุดเล็กๆ
  •   Shape เป็นวัตถุที่เกิดจาก Dot หลาย Dot มาผสมกัน โดยจะ
      เรียกวัตถุที่สร้างด้วยเครื่องมือสร้างกราฟิกพื้นฐานว่า Shape
      ยกเว้น Text Tool

  •   Group เป็น Shape หลายๆ ชิ้นที่รวมกันเป็นชุดเดียว เกิดจากคำา
      สั่ง Modify, Group รวมทั้งข้อความจาก Text Tool
  •   Symbol เป็นวัตถุที่ถูกแปลงสภาพเพื่อพร้อมสร้าง Movie เกิด
      จากการแปลงวัตถุต่างๆ รวมถึงการสร้าง Button, Movie Clip
      และการนำาเข้าภาพจากแหล่งอื่นๆ สามารถตรวจสอบได้ว่าไฟล์ที่
ทำางานมี Symbol อะไร ประเภทใด จาก Library Panel (เรียก
      ด้วยคำาสั่ง Window, Library)

  •   Graphic เป็น Symbol ภาพนิ่ง
  •   Button เป็น Symbol ปุ่มกดที่สามารถคลิกได้
  •   Movie Clip เป็น Symbol ภาพเคลื่อนไหว

  •   Instance เป็น Symbol ที่นำามาใช้งานบน Stage




5.1 ตรวจสอบ Symbol สำา หรับ ไฟล์

     เมื่อมีการเปิดไฟล์หรือสร้างไฟล์ใดๆ บางครั้งอาจจะไม่ทราบว่า
ไฟล์นั้นๆ มี Symbol ใด
บ้าง โปรแกรมมีคำาสั่งในการตรวจสอบ Symbol โดยเปิด Library
Panel ด้วยเมนู Window > Library




                        Library ที่มี Symbol



5.2 แปลงวัต ถุเ ป็น Symbol

    การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tweening หรือการทำา
ระบบโต้ตอบ จำาเป็นต้อง

ทำางานกับ Symbol ดังนั้นวัตถุหรือภาพกราฟิกใดๆ ก็ตาม จะต้องแปลง
สภาพจาก Shape, Group

หรือ Picture ให้เป็น Symbol ก่อนและจะต้องเลือก Behavior ของ
Symbol ให้ตรงกับลักษณะการ

ใช้งาน เช่น Symbol ที่ต้องการกำาหนดให้คลิกได้เพื่อสั่งงานใดๆ จะ
ต้องกำาหนดเป็น Button ภาพ

ใดๆ ที่มีการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหว เช่น ล้อรถที่ต้องหมุน ควร
กำาหนดเป็น Movie Clip หรือ

Symbol ที่แสดงเป็นเพียงภาพนิ่ง ก็เลือกเป็น Graphic เป็นต้น

การแปลงวัตถุให้เป็น Symbol มีหลักการดังนี้

  •   วาด/สร้าง หรือนำาเข้าวัตถุ
  •   เลือกวัตถุ
•   เลือกคำาสั่ง Modify > Convert to Symbol… หรือกดปุ่ม
      <F8>




  •   ตั้งชื่อในช่อง Name แล้วเลือก Behavior ให้เหมาะสม
  •   คลิกปุ่ม OK เพื่อยืนยันการแปลงวัตถุเป็น Symbol



5.3 การสร้า ง Symbol

    นอกจากการแปลงวัตถุให้เป็น Symbol ด้วยวิธีการดังข้างต้น ยัง
สามารถเข้าสู่โหมดการ

สร้าง Symbol ได้โดยตรง ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้

  •   เลือกคำาสั่ง Insert > New Symbol…
  •   ปรากฏจอภาพ Create New Symbol
  •   ตั้งชื่อ Symbol และเลือก Behavior จากนั้นคลิกปุ่ม OK ก็จะ
      ปรากฏจอภาพสร้าง Symbol ที่มหน้าตาคล้ายกับ Stage เกือบ
                                     ี
      ทุกอย่าง เพียงแต่จะมีสัญลักษณ์ + อยู่กึ่งกลางจอ เป็นการระบุ
      ตำาแหน่งพิกัด 0,0 เพื่อให้สะดวกต่อการวางตำาแหน่ง หรือสร้าง
      วัตถุ

  •   เมื่อสร้างวัตถุให้กับ Symbol เรียบร้อยแล้วก็คลิกที่ Scene 1
      เพื่อกลับสู่สภาวะการทำางานปกติ



  •   รายละเอียดการสร้าง Movie Clip และ Button Symbol จะ
      กล่าวในหัวข้อถัดไปการสร้าง Symbol ใดๆ ควรยึดตำาแหน่ง
      สัญลักษณ์ + เป็นจุดเริ่มต้นของวัตถุ ตำาแหน่งพิกัด 0,0
5.4 การสร้า งซิม โบลชนิด ต่า งๆ

1) การสร้างซิมโบลกราฟิก

การสร้างซิมโบลกราฟิก จะมีรูปแบบการทำางานที่ง่าย เพียงเลือกสร้าง
ซิมโบลใหม่ จากนั้นจึงสร้างหรือนำาเข้าออบเจ็กต์ต่างๆ เพื่อให้กลายเป็น
ซิมโบลกราฟิก

  1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น
     จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้




  2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name
  3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Graphic
  4. คลิกปุ่ม        เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข
     ซิมโบล
  5. สร้างหรือนำาเข้าออบเจ็กต์ที่ต้องการให้เป็นซิมโบล โดยจะปรากฏ
       ที่ใช้เป็นจุดอ้างอิงในการวางซิมโบลขึ้นมา
  6. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม   เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก
7. คลิกเลือกซิมโบลที่ต้องการนำามาใช้งาน โดยจะปรากฏตัวอย่าง
     ขึ้นมาทางด้านบน
  8. ลากเมาส์นำามาวางบนสเตจ จากนั้นจะปรากฏอินสแตนซ์ขึ้นมา




2) การสร้างซิมโบลปุ่ม

เมื่อสร้างปุ่มจะประกอบด้วยเฟรม Up, Over, Down และ Hit ซึ่งหาก
นำาไปแสดงผลก็จะปรากฏขึ้นมาตามสถานะในการทำางานของเมาส์ โดย
เฟรม Hit ใช้กำาหนดขอบเขตที่ตองการให้มีการตอบสนองต่อเมาส์ ดัง
                                   ้
นั้นเนื้อหาที่อยู่ในเฟรมนี้จะไม่ถูกแสดงผลออกมาเมื่อนำาไปใช้งานจริง
1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น
   จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้




2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name
3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Button
4. คลิกปุ่ม       เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข
   ซิมโบล
5. ที่เฟรม Up ให้สร้างปุ่มในสถานะปกติที่ยังไม่มีการคลิกเมาส์




6. คลิกเฟรม Over และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และคัดลอก
   ออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Up
7. แก้ไขออบเจ็กต์ของเฟรม Over เช่น เปลี่ยนสี เปลี่ยนรูปทรง เพื่อ
   ให้แสดงเป็นปุ่มในสถานะที่มีการนำาเมาส์มาวาง
8. คลิกเฟรม Down และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และคัด
   ลอกออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Over
9. แก้ไขออบเจ็กต์ของเฟรม Down เพื่อให้แสดงเป็นปุ่มในสถานะที่
   มีการนำาเมาส์มาคลิก




10.     คลิกเฟรม Down และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และ
  คัดลอกออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Down
11.     วาดรูปทรงกำาหนดขอบเขตที่ตองการให้มีการตอบสนองต่อ
                                  ้
  เมาส์
12.   คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก
13.   เลือกและลากเมาส์นำาซิมโบลมาวางบนสเตจ จากนั้นจะ
  ปรากฏปุ่มขึ้นมา




14.   คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม ctrl +
  Enter เพื่อทดสอบการทำางานผ่านทาง Flash Player
2) การสร้างซิมโบลมูฟวี่คลิป

การสร้างซิมโบลมูฟวี่คลิปเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวในลักษณะต่างๆ เช่น
Frame by Frame, Motion Tween, Shape Tween จะต้องทำางาน
ผ่านไทม์ไลน์ของมูฟวี่คลิป ซึ่งจะช่วยให้สามารถแบ่งภาพเคลื่อนไหว
ออกเป็นตอนย่อยๆ ได้

  1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น
     จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้




  2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name
  3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Movie Clip
  4. คลิกปุ่ม        เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข
     ซิมโบล
  5. สร้างหรือนำาออบเจ็กต์ที่ต้องการให้เป็นซิมโบลมูฟวี่คลิป




  6. คลิกเฟรมที่ 50 และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใช้เป็นจุดจบของ
     ภาพเคลื่อนไหว
  7. ปรับแต่งออบเจ็กต์ เช่น เคลื่อนย้าย ปรับขนาด หมุน หรือเปลี่ยนสี
     เพื่อให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว
8. คลิกเฟรมที่ 1 ของไทม์ไลน์
9. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Motion จาก
   นั้นจะปรากฏลูกศรแสดงการสร้างแอนิเมชั่นขึ้นมา




10.   คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก
11.   เลือกและลากเมาส์นำาซิมโบลมาวางบนสเตจ จากนั้นจะ
  ปรากฏมูฟวี่คลิปขึ้นมา
12.   คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม ctrl +
    Enter เพื่อทดสอบการทำางานผ่านทาง Flash Player




5.5 Symbol และ Instance

     วัตถุที่พร้อมสำาหรับการสร้าง Movie ลักษณะต่างๆ รวมถึงการลง
รหัส ActionScript เพื่อทำาระบบโต้ตอบ (Interactive) เมื่อมีการสร้าง
และเก็บไว้ใน Library จะเรียกว่า Symbol แต่เมื่อนำา

Symbol มาวางใช้งานบน Stage จะเรียกว่า Instance ทั้งนี้
Instance จะเปรียบเสมือนตัวแทนของ Symbol หากมีการแก้ไข
Instance จะไม่มีผลกระทบต่อ Symbol แต่ถ้าแก้ไข Symbol ตัวแทน
หรือ Instance ทุกตัวที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ จะถูกแก้ไขตามไปโดย
อัตโนมัติ



5.6 การเรีย กใช้ Symbol

     การนำา Symbol จาก Library มาใช้งาน กระทำาได้โดยการเปิด
Library Panel แล้วคลิกเลือก Symbol ชิ้นที่ต้องการ ลากมาวางบน
Stage และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที

1) เรียกใช้ Symbol สำาเร็จรูปของโปรแกรม

     โปรแกรมได้เตรียม Symbol สำาเร็จรูปเพื่อสะดวกต่อการสร้างงาน
โดยเรียกใช้ได้จากเมนู
คำาสั่ง Window > Other Panels > Common Libraries… ซึ่งมี
Library สำาเร็จรูปให้เลือกใช้ได้ 3 กลุ่ม เมื่อเลือก Symbol ที่ตองการ
                                                               ้
ได้แล้ว ก็สามารถนำามาวางบน Stage โดยการนำาเมาส์ชี้ที่ Symbol
นั้น แล้วลากออกจาก Library มาวางบน Stage ได้เลย และ Symbol
จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที

2) เรียกใช้ Symbol จากไฟล์อื่น

      จุดเด่นของ Symbol คือ สามารถโอนใช้งานได้กับไฟล์อื่น หรือ
เรียกใช้ Symbol จากไฟล์

อื่น โดยมีหลักการดังนี้

  •   เปิดไฟล์เอกสารที่ต้องการสร้างงาน
  •   เรียกใช้คำาสั่ง File > Import > Open External
      Library…
  •   เลือกไฟล์ที่ต้องการนำา Library มาใช้งาน
  •   โปรแกรมจะเปิด Library มาให้เลือกทำางาน เมื่อเลือกใช้
      Symbol ๆ นั้นจะถูกโอนไปยังไฟล์เอกสารปัจจุบันโดยอัตโนมัติ

5.7 แก้ไ ข Symbol

      Symbol ที่สร้างไว้แล้ว สามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ โดย

  •   เปิด Library Panel ดับเบิลคลิกที่ชื่อ Symbol ชิ้นที่ต้องการ
      แก้ไข หรือกรณีที่มี Instance ของ Symbol ปรากฏบน Stage ก็
      สามารถดับเบิลคลิกที่ Instance นั้นๆ ได้ทันที
  •   ปรากฏหน้าต่างการทำางานในโหมดแก้ไข Symbol โดยสังเกตได้
      ว่าตรงกลางจอภาพ มีสัญลักษณ์ + และปรากฏชื่อหน้าต่างเป็นชื่อ
      Symbol นั้นที่มุมบนซ้ายของ Stage



  •   แก้ไข Symbol เหมือนกับการแก้ไขวัตถุปกติทั่วไป
  •   เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว สามารถกลับมาทำางานในโหมดปกติได้
      โดยคลิกที่ชื่อ Scene1 (หรือ Scene หมายเลขใดๆ ก็ได้ตาม
      ลักษณะของชิ้นงาน)
หมายเหตุ การแก้ไข Symbol จะส่งผลต่อ Instance ที่เกิดจาก
Symbol นั้นๆ ทุก Instance ที่นำามาใช้งานบน Stage



5.8 แก้ไ ข Instance

      Instance เปรียบเสมือนวัตถุชิ้นหนึ่ง ซึ่งสามารถใช้คำาสั่งจัดการ
วัตถุ มาดำาเนินการ

ปรับเปลี่ยนได้ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อ Symbol ต้นฉบับ โดยมีวิธี
จัดการดังนี้

วิธีที่ 1

   •   คลิกเลือก Instance
   •   ใช้เครื่องมือ Free Transform Tool      ปรับขนาดหรือหมุนวัตถุ

วิธีที่ 2

   •   คลิกเลือก Instance
   •   กำาหนดลักษณะของสีที่ต้องการจาก Instance Properties




   •   Brightness ความสว่าง
   •   Tint การปรับแก้ไขสี/ความโปร่งแสง
   •   Alpha การปรับแก้ไขความโปร่งแสง
   •   Advanced การปรับแก้ไขสีและค่าความโปร่งแสงแบบ
       Advanced

6. Timeline [ ควบคุม มูฟ วี่ผ ่า นไทม์ไ ลน์ ]

6.1 รู้จ ัก ไทม์ไ ลน์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์

More Related Content

What's hot

รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6Khon Kaen University
 
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshopแบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshopwattaree
 
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรมคู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรมPiyaboon Nilkaew
 
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign CS6
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign  CS6  การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign  CS6
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign CS6 Nattapong Manlee
 
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustratorรู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustratorQoo Kratai
 

What's hot (14)

รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
รู้จักโปรแกรม Adobe Photoshop CS6
 
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshopแบบสอนโปรแกรมPhotoshop
แบบสอนโปรแกรมPhotoshop
 
บทที่2
บทที่2บทที่2
บทที่2
 
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรมคู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
คู่มือ 3D Max กับงานสถาปัตยกรรม
 
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign CS6
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign  CS6  การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign  CS6
การสร้างสื่อสิ่งพิมพ์และ Interactive Magazine Indesign CS6
 
Lesson9
Lesson9Lesson9
Lesson9
 
2.1
2.12.1
2.1
 
Lesson5
Lesson5Lesson5
Lesson5
 
2.6new
2.6new2.6new
2.6new
 
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustratorรู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
รู้จักกับโปรแกรม Adobe illustrator
 
P3
P3P3
P3
 
เรื่องที่ 2
เรื่องที่ 2เรื่องที่ 2
เรื่องที่ 2
 
Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3
 
Manual swish max
Manual swish maxManual swish max
Manual swish max
 

Viewers also liked

Cờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầu
Cờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầuCờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầu
Cờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầuTran Tuan
 
Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2
Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2
Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2Tran Tuan
 
How to create a social media strategy
How to create a social media strategyHow to create a social media strategy
How to create a social media strategy♛ Selina Power
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
Dieu hoa sinh san
Dieu hoa sinh sanDieu hoa sinh san
Dieu hoa sinh sannule10
 
Editorial calendar slides v2.1
Editorial calendar slides v2.1Editorial calendar slides v2.1
Editorial calendar slides v2.1♛ Selina Power
 
Plugin Paradise - Selina Power
Plugin Paradise - Selina PowerPlugin Paradise - Selina Power
Plugin Paradise - Selina Power♛ Selina Power
 
Cờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tập
Cờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tậpCờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tập
Cờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tậpTran Tuan
 
Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng
Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng
Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng Tran Tuan
 
Oljeteknologiindustrien - Presentasjon
Oljeteknologiindustrien - PresentasjonOljeteknologiindustrien - Presentasjon
Oljeteknologiindustrien - Presentasjonoljeteknologi
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์Suthida23
 
Cờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộc
Cờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộcCờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộc
Cờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộcTran Tuan
 
Cờ Tướng - Bình phong mã
Cờ Tướng - Bình phong mãCờ Tướng - Bình phong mã
Cờ Tướng - Bình phong mãTran Tuan
 

Viewers also liked (17)

Cờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầu
Cờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầuCờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầu
Cờ Tướng - Quá cung pháo đối pháo đầu
 
Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2
Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2
Cờ Tướng - Liệt pháo tấn biên - Tập 2
 
How to create a social media strategy
How to create a social media strategyHow to create a social media strategy
How to create a social media strategy
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
Dieu hoa sinh san
Dieu hoa sinh sanDieu hoa sinh san
Dieu hoa sinh san
 
Editorial calendar slides v2.1
Editorial calendar slides v2.1Editorial calendar slides v2.1
Editorial calendar slides v2.1
 
France_Israfilli Turkana
France_Israfilli TurkanaFrance_Israfilli Turkana
France_Israfilli Turkana
 
Plugin Paradise - Selina Power
Plugin Paradise - Selina PowerPlugin Paradise - Selina Power
Plugin Paradise - Selina Power
 
Cờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tập
Cờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tậpCờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tập
Cờ Tướng - Phi tượng cuộc toàn tập
 
Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng
Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng
Cờ Tướng - 63 yếu lĩnh trong cờ tướng
 
Stressless sleep
Stressless sleepStressless sleep
Stressless sleep
 
Oljeteknologiindustrien - Presentasjon
Oljeteknologiindustrien - PresentasjonOljeteknologiindustrien - Presentasjon
Oljeteknologiindustrien - Presentasjon
 
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์
 
Cờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộc
Cờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộcCờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộc
Cờ Tướng - Khái niệm về cờ tướng khai cuộc
 
Cờ Tướng - Bình phong mã
Cờ Tướng - Bình phong mãCờ Tướng - Bình phong mã
Cờ Tướng - Bình phong mã
 
At the supermarket
At the supermarketAt the supermarket
At the supermarket
 
Portfolio
PortfolioPortfolio
Portfolio
 

Similar to ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์

Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Wee Jay
 
Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Wee Jay
 
powerpoint2007
powerpoint2007powerpoint2007
powerpoint2007krupairoj
 
C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003
C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003
C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003karnpitcha jeerasiri
 
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปเอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปlekruthai khantongchai
 
Photoshop
PhotoshopPhotoshop
Photoshopjompon
 
ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์Ammarirat
 
ของกชกร
ของกชกรของกชกร
ของกชกรgotchagon
 
ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์Ammarirat
 
Multi photoshop 01
Multi photoshop 01Multi photoshop 01
Multi photoshop 01shompu
 

Similar to ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์ (20)

Handbook flash8
Handbook flash8Handbook flash8
Handbook flash8
 
Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007
 
Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007Microsoft office power point 2007
Microsoft office power point 2007
 
Lesson2
Lesson2Lesson2
Lesson2
 
Lesson2
Lesson2Lesson2
Lesson2
 
Photoshop lab1
Photoshop lab1Photoshop lab1
Photoshop lab1
 
powerpoint2007
powerpoint2007powerpoint2007
powerpoint2007
 
คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3
คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3
คู่มื่อการใช้ Adobe capitvate3
 
C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003
C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003
C:\Users\Karnpitcha\Ms Power Point2003\Teach Power Point2003
 
Proshow gold by wutjung
Proshow gold  by wutjungProshow gold  by wutjung
Proshow gold by wutjung
 
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปเอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตร การผลิตสื่อมัลติมีเดียด้วยโปรแกรมสำเร็จรูป
 
คู่มือFlash
คู่มือFlashคู่มือFlash
คู่มือFlash
 
Photoshop
PhotoshopPhotoshop
Photoshop
 
ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์
 
ของกชกร
ของกชกรของกชกร
ของกชกร
 
ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์ของอารีรัตน์
ของอารีรัตน์
 
Image editing-with-photoscape
Image editing-with-photoscapeImage editing-with-photoscape
Image editing-with-photoscape
 
Multi photoshop 01
Multi photoshop 01Multi photoshop 01
Multi photoshop 01
 
Flash2
Flash2Flash2
Flash2
 
Flashcs3
Flashcs3Flashcs3
Flashcs3
 

ขั้นตอนในการพัฒนาเว็บไซต์

  • 1. ขั้น ตอนในการพัฒ นาเว็บ ไซต์  เตรีย มเนื้อ หาที่จ ะนำา เสนอ • กำาหนดเป้าหมาย(Target) : Animation "การสร้างภาพ เคลื่อนไหว" ด้วยการนำาภาพนิ่งมาเรียงลำาดับกัน และ แสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทำาให้ดวงตาเห็นภาพที่มีการ เคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) เมื่อตามนุษย์มองเห็นภาพที่ฉาย อย่างต่อเนื่อง เรตินาระรักษาภาพนี้ไว้ในระยะสั้นๆ ประมาณ 1/3 วินาที หากมีภาพอื่นแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของ มนุษย์จะเชื่อมโยงภาพทั้งสองเข้าด้วยกันทำาให้เห็นเป็น ภาพเคลื่อนไหว ที่มีความต่อเนื่องกัน แม้ว่าแอนิเมชั่นจะ ใช้หลักการเดียวกับวิดิโอ แต่แอนิเมชั่นสามารถนำาไป ประยุกต์ใช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่น งาน ภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพัฒนาเกมส์ งานสถาปัตย์ หรืองานพัฒนาเว็บไซต์ เป็นต้น การสร้างภาพ เคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งหลายๆภาพต่อเนื่องกันด้วย ความเร็วสูง การใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ในการคำานวณ สร้างภาพจะเรียกการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วย คอมพิวเตอร์หรือ คอมพิวเตอร์แอนิเมชัน หากใช้เทคนิค การถ่ายภาพหรือวาดรูป หรือ หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของ หุ่นจำาลองที่ค่อย ๆ ขยับ จะเรียกว่า ภาพเคลื่อนไหวแบบ การเคลื่อนที่หยุด หรือ สตอปโมชัน (stop motion) โดย หลักการแล้ว ไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนำาภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็ว ตั้งแต่ 16 เฟรมต่อวินาทีขึ้นไป เราจะเห็นเหมือนว่า ภาพดังกล่าว เคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน ทั้งนี้เนื่องจากการเห็นภาพติดตา ในทางคอมพิวเตอร์ การจัดเก็บภาพแบบแอนิเมชันที่ใช้กัน อย่างแพร่หลายในอินเทอร์เน็ต มีหลายรูปแบบไฟล์เช่น GIF APNG MNG SVG แฟลช และไฟล์สำาหรับเก็บวีดิ ทัศน์ประเภทอื่นๆ • ทำาให้ใคร(Visitor) : ให้บุคคลที่มีความสนใจในเรื่องเกี่ย ว กับ Animation
  • 2. กำาหนดกรอบแนวคิด (Concept) : ยังคงมุ่งมั่นที่จะ สร้างสรรค์ผลงานต่อไป บนพื้นฐานแนวคิดที่ว่า “เราไม่ จำาเป็นต้องทำาให้เหมือนใคร แต่เราจะพยายามสร้างสรรค์ ในสิ่งที่เรามี และเราให้ในสิ่งที่ดีที่สุดที่เราทำาได้” • Technology : เทคโนโลยีการสร้าง Animation • รวบรวมข้อมูล (Search) : อุปกรณ์ในการนำามาสร้างแอนิ เมชั่นนั้นถ้าไม่นับคอมพิวเตอร์ ก็จัดว่าค่อนข้างมีราคาสูง และหายากเลยทีเดียว ซึ่งแตกต่างกับความสามารถซึ่งนับว่า จำาเป็นสำาหรับการทำางานเป็นอย่างมาก ถึงแม้ในปัจจุบันจะมี Teblet ที่นักแอนิเมเตอร์ในไทยทุกคนรู้จักกันเป็นอย่างดี แต่สำาหรับต้นฉบับ หรือในต่างประเทศไม่ว่าจะเป็น อเมริกา ญี่ปุ่น ฝรั่งเศษ เยอรมัน นักแอนิเมเตอร์เหล่านั้นยังคงพูดกัน ว่า อุปกรณ์หลักๆในการทำางานก็ยังคงเป็นกระดาษ ดินสอ และ โต๊ะไฟ เพียงแต่มี Teblet หรือ เมาส์ปากกาเป็น อุปกรณ์ที่เพิ่มเข้ามาช่วยในการทำางานขั้นตอนสุดท้ายก่อน การ ตัดต่อได้เร็วขึ้น  โปรแกรม Flash คืออะไร Flash เป็นผลิตภัณฑ์ที่ พัฒนามาเพื่อสนับสนุนการสร้างงานกราฟิก ทั้งภาพ นิ่ง และภาพเคลื่อนไหว สำาหรับการนำาเสนอผ่านเครือ ข่ายอินเทอร์เน็ต Flash มีฟังก์ชันช่วยอำานวยความ สะดวก ในการสร้างผลงานหลากหลายรูปแบบ ตลอด จนชุดคำาสั่งโปรแกรมมิ่งที่เรียกว่า Flash Action Script ที่เพิ่มประสิทธิภาพในการทำางาน และสามารถ คอมไพล์ (Compile) เป็นโปรแกรมใช้งาน (Application Program) เช่น การทำาเป็น e-Card เพื่อแนบไปพร้อมกับ E-Mail ในโอกาสต่างๆ Flash เดิมเป็นของ Macromedia แต่ปัจจุบันได้เปลี่ยนมา
  • 3. เป็นของ Adobe ซึ่งได้ถูกพัฒนาให้มีลักษณะการ ทำางานที่สอดคล้องต่อโปรแกรมต่างๆ ในชุด Adobe มากยิ่งขึ้น ซึ่งในการอบรมครั้งนี้ได้ใช้ Adobe Flash CS3 Professional • การจัดเตรียมทรัพยากร (Resource) : 1.1 ส่ว น ประกอบของหน้า ต่า งโปรแกรม
  • 4. Flas h CS3 1. แถบชื่อ หัว เรื่อ ง (Title Bar) แสดงปุ่มควบคุมหลัก (Control Menu) ชื่อโปรแกรม และปุ่มควบคุมหน้าต่างโปรแกรม 2. เมนูบ าร์ (Menu Bar) แสดงรายการคำาสั่งต่างๆ ของโปรแกรม 3. ทูล บ็อ กซ์ (Toolbox) แสดงปุ่มเครื่องมือเกี่ยวกับการวาดภาพ สร้างภาพ ซึ่งสามารถ ซ่อน / แสดง ได้ด้วยการคลิกเมนู Windows > Tools 4. สเตจ (Stage) พื้นที่ส่วนที่ใช้ในการวางวัตถุต่างๆ หรืออาจจะ เรียกว่า "เวที" เมื่อมีการนำาเสนอผลงานจะ แสดงเฉพาะวัตถุบน Stage เท่านั้น 5. ไทม์ไ ลน์ (Timeline) หน้าต่างแสดงเส้นควบคุมเวลาสำาหรับ การนำาเสนอผลงาน ประกอบด้วยส่วนทำางานเกี่ยวกับ Layer และ Timeline
  • 5. 6. แถบแก้ไ ข (Edit Bar) ใช้แสดงชื่อซีน จัดการกับหน้าจอ โปรแกรม ปรับขนาดมุมมองของสเตจ ซึ่งสามารถซ่อน/แสดง ได้ ด้วยการคลิกเมนู Windows > Toolbars > Edit Bar 7. แถบคุณ สมบัต ิ (Properties) ใช้กำาหนดค่าคุณสมบัติของ ส เตจและออบเจ็กต์ต่างๆ โดยรายละเอียดที่ปรากฏขึ้นมาจะ เปลี่ยนแปลงไปตามเครื่องมือหรือออบเจ็กต์ที่กำาลังคลิกเลือก สามารถซ่อน/แสดง ได้ด้วยการคลิกเมนู Windows > Properties > Properties หรือกดปุ่ม Ctrl + F3 8. พาเนล (Panel) หน้าต่างหรือชุดคำาสั่งพิเศษที่ใช้ทำางานเฉพาะ ด้าน เช่น พาเนล Color ใช้เลือกและผสมสี พาเนล Library ใช้ จัดเก็บออบเจ็กต์ต่างๆ เป็นต้น ซึ่งสามารถเปิดเรียกได้ด้วยการ คลิกที่เมนู Windows 1.3 Toolbox ทูลบ็อกซ์ (Toolbox) เป็นกล่องเก็บอุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้าง ปรับแต่ง และแก้ไขวัตถุ เราสามรถเรียกใช้งานทูลบ็อกซ์ ได้โดยเลือกคำาสั่ง Windows > Tools แล้วคลิ้กเลือกเครื่องมือได้ตามต้องการ
  • 6. เครื่องมือต่างๆ บนทูลบ็อกซ์ Selection Tool ( V ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ Subselection Tool ( A ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ Free Transform Tool ( Q ) ยืด หด ย่อ หรือขยายขนาด ของวัตถุ Gradient Transform Tool ( F ) ปรับแต่งการไล่โทนสีแบบ Linear และ Radial Lasso Tool ( L ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ Pen Tool ( P ) วาดเส้นและส่วนโค้งต่าง Add Anchor Point Tool ( = ) เพิ่มจุดแองเคอร์ Delete Anchor Point Tool ( - ) ลบจุดแองเคอร์ Convert Anchor Point Tool ( C ) ปรับเปลี่ยนเส้นโค้งให้ เป็นมุม Text Tool ( T ) พิมพ์ตัวอักษร Line Tool ( N ) วาดเส้นตรง Rectangle Tool ( R ) วาดสี่เหลี่ยม Oval Tool ( O ) วาดวงกลม Rectangle Primitive Tool ( R ) วาดสี่เหลี่ยมแบบปรับแต่ง รูปทรงได้
  • 7. Oval Primitive Tool ( O ) วาดวงกลมแบบปรับแต่งรูปทรง ได้ PolyStar Tool วาดรูปหลายเหลี่ยม/รูปดาว Pencil Tool ( Y ) ดินสอวาดภาพ Brush Tool ( B ) แปรงระบายสี Ink Bottle Tool ( S ) ปรับแต่งเส้นขอบของวัตถุ Paint Bucket Tool ( K ) เทสีพื้น Eyedropper Tool ( I ) คัดลอกสีที่ตองการ ้ Eraser Tool ( E ) ยางลบ Hand Tool ( H ) จับ Stage เลื่อนไปยังที่ต้องการ Zoom Tool ( M,Z ) ซูมย่อ/ขยายหน้าจอ Stroke color ปรับแต่งสีของเส้นขอบ Fill color ปรับแต่งสีของพื้น Black and white เปลี่ยนสี Stroke Color กับ Fill Color เป็นสีขาว/ดำา Swap colors สลับสีระหว่าง Stroke Color กับ Fill Color No color เปลี่ยนสี Stroke Color ให้ไม่มีสี 1.4 การสร้า งไฟล์ง าน ในการเปิดโปรแกรมจะปรากฏหน้าจอ Welcome Screen เพื่อให้คลิก เลือกรูปแบบในการสร้างไฟล์งาน จากนั้นจึงสามารถปรับขนาดของส เตจได้ตามต้องการ
  • 8. 1. คลิกเลือก Flash File (ActionScript 2.0) จากส่วนของ Create New เพื่อสร้างไฟล์งานใหม่ 2. คลิกปุ่ม จากนั้นจะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Document Properties ขึ้นมา
  • 9. 3. พิมพ์กำาหนดขนาดความกว้าง ความสูงของพื้นที่ทำางานลงในช่อง Dimensions 4. ปรับสีพื้นหลังที่ Background color ตามต้องการ 5. กำาหนดอัตราการเล่นเฟรมต่อวินาทีที่ Frame rate โดยปกติจะ อยู่ที่ 25 fps 6. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นพื้นที่สเตจจะมีขนาด เปลี่ยนแปลงไปตามค่าที่กำาหนดไว้ 7. ออกแบบผลงานได้ตามต้องการ 1.5 มุม มองจอภาพ Stage เป็นพื้นที่หลักของการสร้างงาน ดังนั้นเครื่องมือชุดแรกที่ ควรทราบ ก็คือเครื่องมือในกลุ่ม View ซึ่งจะใช้ในการควบคุม Stage เป็นหลัก เช่น การย่อ/ขยาย Stage การเลื่อน Stage เป็นต้น Hand tool เป็นเครื่องมือที่ใช้เลื่อนและปรับขนาดของ Stage • Drag & Drop เพื่อเลื่อน Stage • ดับเบิลคลิกที่ กำาหนดขนาดของ Stage ให้มีขนาดพอดีกับ ความกว้างของจอภาพ (Fit on screen)
  • 10. Zoom tool เป็นเครื่องมือปรับขนาดของ Stage • คลิกที่ จะปรากฏรายการเลือกย่อยที่ Modifier คลิกเลือกรูป แบบการย่อ หรือขยาย จากนั้นนำาเมาส์มาคลิกบน Stage • ดับเบิลคลิกที่ เพื่อกำาหนดให้ Stage มีขนาดเป็น 100% อย่าง รวดเร็ว การควบคุม Stage ยังสามารถใช้ปุ่ม Zoom ที่ปรากฏ อยู่มุมบนขวาของ Stage หรือเลือกจากเมนูคำาสั่ง View, Zoom in/Zoom out/Magnifier ได้เช่นเดียวกัน 1.6 การทดสอบผลงาน ภายหลังจากการออกแบบภาพเคลื่อนไหวเรียบร้อยแล้ว จากนั้นเรา สามารถตรวจสอบผลงานที่สร้างไว้ได้ ดังนี้ 1. คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม Ctrl + Enter จากนั้นผลงานที่สร้างไว้จะปรากฏขึ้นมาในลักษณะเป็นมูฟวี่ 2. หรือสามารถดูการเคลื่อนไหวของออบเจ็กต์ที่อยู่ในแต่ล่ะเฟรมได้ โดยคลิกที่เมนู Control > Play หรือกดปุ่ม Enter ออบเจ็กต์บนส เตจก็จะเคลื่อนไหวตามที่ได้ออกแบบไว้ 1.7 การบัน ทึก ไฟล์ ภาพที่วาดที่สร้างเสร็จแล้ว หรือปรับแต่งแก้ไขแล้ว ควรบันทึกไฟล์เก็บ ไว้ทุกครั้ง โดยไฟล์ ต้นฉบับจะได้ส่วนขยายเป็น .fla การบันทึกไฟล์สามารถใช้คำาสั่ง File > Save เพื่อบันทึกลงไฟล์เดิม หรือ File > Save As… เพื่อบันทึก เป็นไฟล์ใหม่ เนื่องจากไฟล์ .fla เป็นไฟล์ต้นฉบับ ไม่สามารถนำาไปใช้งานได้ ก่อนนำาไฟล์ภาพที่สร้าง
  • 11. ด้วย Flash ไปใช้งาน จำาเป็นต้องบันทึกในฟอร์แมตที่เหมาะสม ดังนี้ 1) การบันทึกภาพนิ่งในฟอร์แมต GIF การบันทึกภาพวาดในฟอร์แมต GIF ทำาได้โดยเลือกคำาสั่ง File > Export > Export Image… เลือกรายการ Save as Type เป็น GIF Image (*.GIF) รายการเลือกของ GIF Format ได้แก่ • Dimension กำาหนดขนาดของภาพ • Resolution กำาหนดความละเอียด มีค่าเท่ากับ 72 dpi • Include เลือกรูปแบบการบันทึกพื้นที่รอบภาพ กรณีที่ต้องการ บันทึกเฉพาะพื้นที่ที่มีภาพเท่านั้น ให้เลือกเป็น Minimum Image Area โปรแกรมจะไม่นำาพื้นที่รอบภาพมาบันทึกด้วย แต่ ถ้าเลือกเป็นรายการ Full Document Size จะเป็นการบันทึก เท่ากับขนาดที่ระบุจริงในรายการ Dimension • Colors เลือกจำานวนค่าสีที่เหมาะสมกับภาพ ดังนั้นหากบางภาพมี การใช้สีน้อย ก็สามารถระบุจำานวนสีที่เหมาะสมได้ • Interlace เลือกเมื่อภาพที่วาดมีขนาดโตกว่า 200 pixel เพื่อ กำาหนดให้ภาพแสดงผลแบบโครงร่างก่อน แล้วค่อยๆ ชัดขึ้นเมื่อ เวลาผ่านไป
  • 12. Transparent เลือกเพื่อกำาหนดให้ภาพมีลักษณะของพื้นแบบ โปร่งใส • Smooth เลือกให้ภาพมีลักษณะขอบกระด้าง หรือขอบมน • Dither solid colors เลือกลักษณะการเกลี่ยสีที่มีลักษณะใกล้ เคียงกัน 2) การบันทึกภาพนิ่งในฟอร์แมต JPEG การบันทึกภาพวาดในฟอร์แมต JPEG ทำาได้โดยเลือกคำาสั่ง File > Export > Export Image… เมื่อเลือกไดร์ฟ/โฟลเดอร์ และตั้งชื่อไฟล์ภาพ ให้เลือกรายการ Save as Type เป็น JPEG Image (*.jpg) แล้วคลิกปุ่ม Save จะปรากฏรายการเลือกค่าควบคุม ดังนี้ • Dimension กำาหนดขนาดของภาพ • Resolution กำาหนดความละเอียด มีค่าเท่ากับ 72 dpi • Include เลือกรูปแบบการบันทึกพื้นที่รอบภาพ กรณีที่ต้องการ บันทึกเฉพาะพื้นที่ที่มีภาพเท่านั้น ให้เลือกเป็น Minimum Image Area โปรแกรมจะไม่นำาพื้นที่รอบภาพมาบันทึกด้วย แต่ ถ้าเลือกเป็นรายการ Full Document Size จะเป็นการบันทึก เท่ากับขนาดที่ระบุจริงในรายการ Dimension • Quality คุณภาพของภาพ กรณีที่นำาไปใช้กับเอกสารเว็บ ควร กำาหนดไว้ที่ 60 – 90 แต่ถ้าต้องการบันทึกเป็นภาพต้นฉบับเพื่อ ไปตกแต่งด้วยโปรแกรมอื่นต่อไป ควรกำาหนดเป็น 100
  • 13. Progressive เลือกเมื่อภาพที่วาดมีขนาดโตกว่า 200 pixel เพื่อ กำาหนดให้ภาพแสดงผลแบบโครงร่างก่อน แล้วค่อยๆ ชัดขึ้นเมื่อ เวลาผ่านไป คล้ายๆ กับคุณสมบัติ Interlace ของ GIF 3) การบันทึกเป็นภาพเคลื่อนไหว การบันทึกผลงานของ Flash เป็นภาพเคลื่อนไหว หรือ Flash Movie สามารถเลือกได้สอง คำาสั่ง คือ File > Export > Export Movie… เมื่อเลือกไดร์ฟ/ โฟลเดอร์ และตั้งชื่อไฟล์ภาพ ให้เลือกรายการ Save as Type เป็น Flash Movie (*.swf) แล้วคลิกปุ่ม Save จะปรากฏรายการเลือกค่า ควบคุมต่างๆ โดยสามารถกด OK เพื่อบันทึกได้โดยทันที นอกจากนี้ยังสามารถเลือกได้จากคำาสั่ง File > Publish > Settings… ซึ่งเป็นคำาสั่งที่นิยมเลือกใช้มากกว่า กรณีที่เป็นภาพ เคลื่อนไหว โดยจะปรากฏหน้าต่างทำางาน ดังนี้ เลือกฟอร์แมตที่ต้องการใช้งาน • ใช้งานในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ให้คลิกเลือกรายการ Flash และ HTML
  • 14. สร้าง Movie ในฟอร์แมต QuickTime ให้เลือกรายการ QuickTime ซึ่งจะได้ไฟล์ Movie ที่มีส่วนขยายเป็น .mov • สร้าง Movie ที่สามารถนำาเสนอได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย Plug- Ins ใดๆ ให้เลือกรายการ Windows Projector ซึ่งจะได้ไฟล์ที่มี ส่วนขยาย .exe หรือเลือกรายการ Macintosh Projector สำาหรับการนำาเสนอบนเครื่องคอมพิวเตอร์ Macintosh เมื่อเลือกรูปแบบไฟล์ที่ต้องการแล้ว ให้คลิกปุ่ม Publish โปรแกรม จะแปลงงานบน Stage เป็น Movie ตามฟอร์แมตที่เลือก โดยใช้ชื่อไฟล์เดียวกับไฟล์ Flash ต้นฉบับ 2. Color [ ทำา งานกับ สี ] วัตถุใน Flash จะประกอบด้วยส่วนประกอบอย่างน้อยๆ 2 ส่วน ได้แก่ พื้นของวัตถุ (Background หรือ Fill) และเส้นขอบวัตถุ (Stroke) แต่ละส่วน สามารถแสดงผลด้วยสีที่แตกต่างกันได้ เช่น รูปสี่เหลี่ยมที่มีเส้นขอบสีดำา และพื้นข้างในเป็นสีนำ้าเงิน ดังนั้นการทำางานเกี่ยวกับสี จึงเป็นการ ทำางานที่จะต้องเกี่ยวข้องตลอดเวลา โดยอาศัยชุดเครื่องมือเลือกสี จาก Toolbox รายละเอียดเกี่ยวกับส่วนควบคุมสีใน Toolbox รายการเลือก No Color จะแสดงผลเมื่อคลิกเลือกวาดสี่เหลี่ยม หรือวาดวงกลม ดังนั้น
  • 15. ก่อนเลือกสีให้กับการวาดสี่เหลี่ยม, วงกลม ควรคลิกเลือกเครื่องมือวาด สี่เหลี่ยม หรือวาดวงกลม ก่อนที่จะคลิกปุ่มเลือกสี ซึ่ง เป็นรายการสำาคัญมาก และมักจะเป็น รายการที่เข้าใจผิด เช่น ถ้า ต้องการวาดวงกลมไม่มีสีพื้น หลายๆ ท่าน จะใช้วิธีการเลือก Fill Color ให้กับสีของ Background เช่น ถ้า Background เป็นสีขาว ก็จะเลือก Fill Color เป็นสีขาว ซึ่งมี ความหมายที่ต่างไป การเลือกสีให้กับกราฟิกต่างๆ ที่วาดด้วยเครื่องมือของ Flash นอกจากจะใช้ส่วนควบคุมสีที่กล่าวไปแล้ว ก็จะมีรายการเลือกสีใน Properties Panel ของเครื่องมือนั้นๆ แผงควบคุม สี (Color Panel) Color Panel เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพของการทำางานเกี่ยวกับสี โดยเฉพาะในส่วนที่เป็น
  • 16. การไล่โทนสี (Gradient) เนื่องจากการสร้างชุดสีการไล่โทน ไม่ สามารถทำาได้จากส่วนควบคุมสี ปกติ Flash เตรียม Panel เกี่ยวกับสีไว้ 2 ชุดคือ • Swatches ซึ่งมีการทำางาน/ใช้งานลักษณะเดียวกับ Toolbox • Color มีส่วนเพิ่มเติมการใช้สีมากกว่าปกติ เช่น การทำาสีแบบไล่ โทนลักษณะต่างๆ, การใช้ภาพกราฟิกมาเป็นพื้นของกราฟิก (Texture) รวมทั้งการปรับค่าความโปร่งใสของสี (Alpha) การเลือกรายการจาก Color มีรายการที่น่าสนใจ คือ Fill Type ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้สามารถ เลือกรูปแบบของสีได้หลากหลายลักษณะ เช่น สีพื้น (Solid Color), สี ไล่โทนแบบเส้นตรง (Linear Gradient), สีไล่โทนแบบรัศมี (Radial Gradient) และการนำาภาพ จากภายนอกมาเป็นพื้นของวัตถุ (Bitmap Background)
  • 17. ชุดสีแบบไล่โทน • คลิกเลือกรายการ Fill Type เป็น Linear (ไล่โทนในแนว ระนาบ) หรือ Radial (ไล่โทนในแนวรัศมี) • นำาเมาส์ไปคลิกใต้ Gradient definition bar จะปรากฏ Gradient Pointer กำาหนดจำานวน Gradient Pointer ตาม ต้องการ • ถ้าต้องการลบ Gradient Pointer ให้นำาเมาส์ไปชี้ ณ Gradient Pointer ที่ตองการลบ แล้วลากออกจาก Gradient definition ้ bar • กำาหนดสีให้กับ Gradient Pointer โดยคลิกที่ Gradient Pointer ชิ้นที่ต้องการ จากนั้นคลิกเลือกสีจาก Current Color ทำาซำ้ากับ Gradient Pointer ตำาแหน่งอื่น • สามารถเลื่อนปรับตำาแหน่งของ Gradient Pointer โดยใช้หลัก Drag & Drop
  • 18. คลิกปุ่ม Color Mixer Option Menu แล้วเลือกคำาสั่ง Add Swatch เพื่อเพิ่มสีที่กำาหนดให้กับโปรแกรม ความโปร่งใสของสีวัตถุ (Alpha) รูปด้านหน้าที่ไม่ได้กำาหนดค่าความโปร่งใส ก็จะซ้อนทับรูปด้าน หลังแบบไม่เห็นภาพด้านหลัง แต่ถ้ากำาหนดรูปด้านหน้าให้มีค่าโปร่งใส ก็จะทำาให้สีของรูปด้านหน้ามีลักษณะจาง และมองทะลุไปเห็นรูปด้าน หลังได้ 3. Shape [ วาดรูป ทรงพื้น ฐาน ] 3.1 รูป แบบการวาดภาพ การวาดภาพจากโปรแกรม Flash สามารถแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ ดังนี้ 1) การวาดแบบ Merge Drawing รูปทรงที่วาดจะมีผลต่อรูปทรง อื่น เช่น เมื่อนำารูปทรงที่มีพื้นเป็นสีเดียวมาซ้อนทับ ก็จะถูกรวมเป็นชิ้น เดียวกัน แต่หากมีสีแตกต่าง เมื่อเคลื่อนย้ายส่วนที่ถูกซ้อนทับก็จะหาย ไปโดยอัตโนมัติ ซึ่งสามารถวาดได้ด้วยการคลิกยกเลิกปุ่ม Object Drawing ที่
  • 19. ทูลพาเนล รูปทรงที่มีพื้นและเส้นขอบ เมื่อนำามาซ้อนทับและ เส้นขอบจะกลาย เป็นของรูปทรงนั้น ดับเบิลคลิกลากออกมา 2) การวาดแบบ Object Drawing ซึ่งรูปทรงทั้งในส่วนของเส้น และพื้นผิวจะกลายเป็นชิ้นเดียวกัน หากนำามาซ้อนทับก็จะไม่ส่งผลทำาให้ รูปทรงเปลี่ยนแปลงรูปร่างไปแต่อย่างใด โดยสามารถวาดได้โดยการ คลิกปุ่ม Object Drawing ซึ่งจะปรากฏกรอบสี่เหลี่ยมขึ้นมาเมื่อ เลือกหรือวาดรูปทรงเสร็จ เมื่อนำารูปทรงแบบ Object Drawing รูปทรงก็จะมีลักษณะดังเดิม มาซ้อนทับและคลิกลากออกมา 3.2 การกำา หนดคุณ สมบัต ิข องรูป ทรง เริ่มต้นก่อนที่จะวาดภาพใดๆ อาจกำาหนดค่าคุณสมบัติเกี่ยวกับส่วนของ เส้นและพื้นของรูปทรง แล้วจึงเลือกปุ่มเครื่องมือ เพื่อวาดภาพต่างๆ ก็ได้ ซึ่งค่าคุณสมบัติต่างๆ เป็นดังนี้ • Stroke Color สีเส้น • Stroke Height ความหนาของเส้น
  • 20. Stroke Style รูปแบบของเส้น • Custom Stroke Style เลือกกำาหนดรูปแบบเส้นเอง • Cap รูปแบบของปลายเส้น สำาหรับรูปทรงแบบปลายเปิด โดยมีให้เลือก 3 แบบ ดังนี้ • None ปลายเส้นมีลักษณะเป็นเส้นตัดพอดีกับความยาวของ เส้น • Round ปลายเส้นมีลักษณะโค้งมน • Square ปลายเส้นมีลักษณะเป็นเส้นตัดออกมา None Round Square • Fill Color สีพื้น • Stroke hinting ช่วยลดการเบลอในส่วนโค้งของเส้น ตรง • Scale ความหนาของเส้นที่สัมผัสกับมุมมอง • Miter ความแหลมของมุม โดยจะสัมพันธ์กับรูปแบบของมุมที่ กำาหนดไว้ในช่อง Join • Join รูปแบบของมุม โดยมีให้เลือก 3 แบบ ดังนี้ • Miter มุมแหลม • Round มุมโค้งมน • Beval มุมตัด
  • 21. Miter Round Beval 3.3 การวาดเส้น การวาดเส้นสามารถแบ่งได้เป็นการวาดเส้นตรงด้วย Line Tool และ การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool โดยสีที่ปรากฏขึ้นมาจะเป็นสีที่ เลือกไว้ในช่อง Stroke Color 1) การวาดเส้นตรงด้วย Line Tool การวาดเส้นตรงจะมีรูปแบบการทำางานที่ง่าย เพียงเลือกกำาหนดสี ขนาดความหนา และลวดลาย จากส่วนของ Properties ก่อนจากนั้น ดำาเนินการตามขั้นตอนดังนี้ 1. คลิกปุ่ม Line Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม N จากนั้นตัวชี้ เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น 2. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่ม 3. ลากเมาส์มายังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์ก็จะ ปรากฏเส้นตรงขึ้นมา โดยสามารถกดปุ่มค้างไว้ในขณะลากเมาส์ ได้ ดังนี้ • ปุ่ม Shift เปลี่ยนทิศทางของเส้นไปครั้งละ 45 องศา • ปุ่ม Alt ให้จดเริ่มต้นเป็นจุดศูนย์กลางของเส้น ุ
  • 22. 2) การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool ผลงานที่ได้จะมีลักษณะเหมือนกับ การใช้ดินสอวาดภาพลงบนกระดาษ โดยสามารถเลือกปรับให้เป็นเส้น ตรง เส้นโค้ง หรือเป็นเส้นอิสระได้ 1. คลิกปุ่ม Pencil Tool ที่พาเนล หรือกดปุ่ม Y จากนั้นตัวชี้เมาส์ จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น 2. คลิกปุ่ม Pencil Mode ค้างไว้ แล้วลากมาทางขวา เลือกปรับ ปรับรูปแบบของเส้น • Straighten ปรับให้เป็นเส้นตรง • Smooth ปรับให้เป็นเส้นโค้ง โดยสามารถปรับความโค้งมน ได้ที่ช่อง Smoothing ของ Properties • Ink ไม่มีการปรับรูปแบบใดๆ ให้ภาพใกล้เคียงการวาดมาก ที่สุด
  • 23. 3. ลากเมาส์วาดรูปทรงที่ต้องการ โดยสามารถกดปุ่ม Shift ค้างไว้ เพื่อวาดเส้นตรงในแนวตั้งหรือแนวนอน 3.4 การวาดรูป ทรงเรขาคณิต 1) วาดรูปสี่เหลี่ยมด้วย Rectangle Tool การวาดรูปสี่เหลี่ยมด้วย Rectangle Tool จะสามารถปรับแต่งเส้น Path ด้วยปุ่มเครื่องมือ Pen ได้ แต่จะต้องกำาหนดค่าความโค้งของมุม ก่อนที่จะทำาการวาด สำาหรับขั้นตอนมีดังนี้ 1. คลิกปุ่ม Rectangle Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม R จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น 2. กำาหนดค่าคุณสมบัติพร้อมทั้งความโค้งของมุมทั้ง 4 ของรูป สี่เหลี่ยมลงใน Properties โดยในที่นี้ใช้ค่า 0 ซึ่ง จะได้ เป็นสี่เหลี่ยมมุมฉาก 3. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น
  • 24. 4. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อ ปล่อยเมาส์ก็จะปรากฏรูปสี่เหลี่ยมขึ้นมา โดยสามารถกดปุ่ม ค้างไว้ในขณะลากเมาส์ได้ ดังนี้  ปุ่ม Shift วาดรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส  ปุ่ม Alt วาดรูปสี่เหลี่ยมออกมาจากศูนย์กลาง  ปุ่ม  เพิ่มความโค้งของมุม  ปุ่ม  ลดความโค้งของมุม  ปุ่ม Alt ค้างไว้และคลิกลงบนสเตจ เพื่อกำาหนดค่าใน การวาดรูปสี่เหลี่ยมที่มีขนาดแน่นอน
  • 25. 2) วาดรูปสี่เหลี่ยมพร้อมปรับแต่งรูปทรงด้วย Rectangle Primitive Tool เมื่อวาดรูปสี่เหลี่ยมด้วยปุ่ม Rectangle Primitive Tool จะปรากฏจุด ควบคุมขึ้นมา ซึ่งช่วยให้สามารถปรับแต่งรูปทรงในภายหลังได้ และ หากกดปุ่มต่างๆ ค้างไว้ก็จะให้ผลเช่นเดียวกับการสร้างรูปสี่เหลี่ยมด้วย ปุ่ม Rectangle Tool 1. คลิกปุ่ม Rectangle Primitive Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม R จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น 2. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น 3. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์ ก็จะปรากฏรูปสี่เหลี่ยมพร้อมทั้งจุดควบคุมขึ้นมา ซึ่งสามารถพิมพ์ เปลี่ยนค่าความโค้งของมุมทั้ง 4 ลงใน Properties หรือให้ ดำาเนินการตามขั้นตอนที่ 4 4. คลิกปุ่ม Selection Tool ที่ทูลพาเนล หรือจะกดปุ่ม V 5. คลิกบริเวณมุมของรูปสี่เหลี่ยม จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะ เปลี่ยนเป็น 6. ลากเมาส์เข้า-ออกเปลี่ยนความโค้งมนของมุม ได้ตามต้องการ
  • 26. 3) วาดรูปวงกลมด้วย Oval Tool การวาดรูปวงกลมจะสามารถกำาหนดค่าคุณสมบัติต่างๆ พร้อมทั้งค่ามุม เริ่มต้น มุมสุดท้าย และรัศมีวงกลมใน รวมถึงกำาหนดให้เป็นรูปทรงแบบ ปิดหรือแบบเปิดที่มีเฉพาะเส้นก็ได้ 1. คลิกปุ่ม Oval Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม O จากนั้นตัวชี้ เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น 2. กำาหนดค่าคุณสมบัติพร้อมทั้งค่ามุมเริ่มต้น มุมสุดท้าย และรัศมี วงกลมในของรูปวงกลม ลงใน Properties โดยในที่นี้ใช้ค่า 0 ซึ่งจะได้เป็นรูปวงกลม/วงรี 3. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น 4. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์ ก็จะปรากฏรูปวงกลมขึ้นมา  ปุ่ม Shift วาดรูปวงกลม  ปุ่ม Alt วาดรูปวงกลมออกมาจากศูนย์กลาง  ปุ่ม Alt ค้างไว้และคลิกลงบนสเตจ เพื่อกำาหนดค่าใน การวาดรูปวงกลมที่มีขนาดแน่นอน
  • 27. 4) วาดรูปวงกลมพร้อมปรับแต่งรูปทรงด้วย Oval Primitive Tool สำาหรับรุปวงกลมที่สร้างด้วยปุ่ม Oval Primitive Tool จะสามารถ เลือกกำาหนดค่าคุณสมบัติหรือเลือกปรับแต่งรูปทรงจากจุดควบคุมที่ ปรากฏขึ้นมาในภายหลังก็ได้ 1. คลิกปุ่ม Oval Primitive Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม O จาก นั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น 2. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น 3. ลากเมาส์ทแยงไปยังตำาแหน่งและทิศทางที่ต้องการ เมื่อปล่อยเมาส์ ก็จะปรากฏรูปวงกลมพร้อมทั้งจุดควบคุมขึ้นมา ซึ่งสามารถพิมพ์ เปลี่ยนค่าลงใน Properties หรือให้ดำาเนินการตามขั้นตอนที่ 4 4. คลิกปุ่ม Selection Tool ที่ทูลพาเนล หรือจะกดปุ่ม V 5. คลิกที่จุดควบคุม จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น 6. ลากเมาส์ขึ้น-ลง เพื่อปรับมุมเริ่มต้น 7. คลิกที่จุดควบคุม
  • 28. 8. ลากเมาส์ขึ้น-ลง เพื่อปรับมุมสุดท้าย 9. คลิกที่จุดควบคุม 10. ลากเมาส์เข้า-ออก เพื่อปรับรัศมีของวงกลมใน 5) วาดรูปหลายเหลี่ยม/รูปดาวด้วย PolyStar Tool
  • 29. สำาหรับปุ่ม PolyStar Tool จะช่วยให้สามารถวาดรูปหลายเหลี่ยมหรือ รูปดาวได้ตามต้องการ โดยสามารถกำาหนดด้านหรือแฉกได้ตั้งแต่ 3-32 ด้าน 1. คลิกปุ่ม PolyStar Tool ที่ทูลพาเนลจากนั้นตัวชี้เมาส์จะมี ลักษณะเปลี่ยนเป็น 2. ที่ Properties ให้คลิกปุ่ม จากนั้นปรากฏ ไดอะล็อกบ็อกซ์ Tool Settings ขึ้นมา 3. ที่ช่อง Style ให้คลิกเลือกรูปแบบของรูปทรง โดยมีรายละเอียด ดังนี้ o polygon วาดรูปหลายเหลี่ยม o star วาดรูปดาว 4. พิมพ์จำานวนด้าน/แฉกลงในช่อง Number of Sides โดยพิมพ์ ค่าได้ตั้งแต่ 3-32 5. พิมพ์ค่าความลึกของแฉกดาวลงในช่อง Star point size โดย พิมพ์ค่าได้ตั้งแต่ 0-1 ซึ่งค่า 0 รูปดาวจะมีความแหลมมากที่สุด 6. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง 7. คลิกเมาส์ 1 ครั้ง เพื่อกำาหนดจุดเริ่มต้น 8. ลากเมาส์ทแยงออกมาจากจุดศูนย์กลาง เมื่อปล่อยเมาส์ก็จะปรากฏ รูปหลายเหลี่ยม/รูปดาว ขึนมา ้
  • 30. 3.5 การใช้แ ปรงพู่ก ัน Brush Tool เปรียบเสมือนแปรงพู่กันที่ใช้วาดภาพลาดเส้นหรือระบาย สีลงบนรูปทรงต่างๆ โดยสามารถกำาหนดขนาดของหัวแปรง ลักษณะ ของหัวแปรง และรูปแบบในการระบายสีได้ด้วย 1) วาดภาพลายเส้นด้วย Brush Tool การวาดเส้นอิสระด้วย Pencil Tool สีที่ปรากฏขึ้นมาจะเป็นสีเส้น (Stroke) แต่สำาหรับการวาดภาพลายเส้นด้วย Brush Tool จะใช้สีพื้น (Fill) แทน สำาหรับขั้นตอนมีดังนี้
  • 31. 1. คลิกปุ่ม Brush Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม B จากนั้นตัวชี้ เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น 2. คลิกปุ่ม Brush Size ค้างไว้ และเลือกขนาดของหัวแปรง 3. คลิกปุ่ม Brush Shape ค้างไว้ และเลือกลักษณะของหัวแปรง 4. ลากเมาส์วาดรูปทรงที่ต้องการ โดยสามารถกดปุ่ม Shift ค้างไว้ เพื่อวาดเส้นตรงในแนวตั้งหรือแนวนอน 2) ระบายสีด้วย Brush Tool นอกจากการวาดภาพลายเส้นแล้ว Brush Tool ยังสามารถใช้ระบายสี ได้อีก โดยหากกำาหนดขนาดและลักษณะของหัวแปรงเรียบร้อยแล้ว ก็ ยังสามารถเลือกรูปแบบในการระบายสีได้ด้วย 1. คลิกปุ่ม Brush Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม B จากนั้นตัวชี้ เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น
  • 32. 2. คลิกปุ่ม Brush Mode ค้างไว้ แล้วเลือกรูปแบบในการระบายสี o Paint Normal ระบายทับเส้นและพื้นของรูปทรง o Paint Fills ระบายทับเฉพาะส่วนของพื้นโดยไม่มีผลต่อ เส้น o Paint Behind ระบายเป็นพื้นหลังโดยไม่มีผลต่อรูป o Paint Selection ระบายเฉพาะพื้นของบริเวณที่เลือก โดยไม่มีผลต่อเส้นและพื้นหลัง o Paint Inside ระบายภายในขอบเขตของพื้นที่ด้านใน 3. ลากเมาส์ระบายสีลงบนรูปทรงได้ตามต้องการ
  • 33. Paint Normal Paint Fills Paint Behind Paint Selection Paint Inside 3.6 การลบรูป ทรง การลบด้วยปุ่ม Eraser Tool จะสามารถเลือกลบทั้งรูปทรงหรือเลือกลบ เฉพาะเส้นหรือพื้นก็ได้ อีกทั้งยังสามารถเลือกเปลี่ยนขนาดและลักษณะ ของหัวยางลบได้อีกด้วย 1) ลบรูปทรงด้วย Eraser Tool เมื่อเลือกลบรูปทรงด้วย Eraser Tool จะมีรูปแบบในการลบเพิ่มขึ้นมา ให้เลือก เช่น สามารถลบเส้นและพื้น ลบเฉพาะพื้น ลบเฉพาะเส้น ลบ เฉพาะส่วนที่เลือก หรือลบเฉพาะขอบเขตของพื้นที่ด้านในก็ได้ สำาหรับ ขั้นตอนมีดังนี้ 1. คลิกปุ่ม Eraser Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม E จากนั้นตัวชี้ เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยน เป็น 2. คลิกปุ่ม Eraser Mode ค้างไว้ แล้วเลือกรูปแบบในการลบ o Eraser Normal ลบเส้นและพื้นของรูปทรง o Eraser Fills ลบเฉพาะส่วนของพื้นโดยไม่มีผลต่อเส้น o Eraser Lines ลบเฉพาะส่วนของเส้นโดยไม่มีผลต่อพื้น o Eraser Selected Fills ลบเฉพาะพื้นของบริเวณที่เลือก โดยไม่มีผลต่อเส้น
  • 34. o Eraser Inside ลบภายในขอบเขตของพื้นที่ด้านใน 3. คลิกปุ่ม Eraser Shape ค้างไว้ และเลือกขนาดของหัวยางลบ 4. ลากเมาส์ลบบริเวณพื้นที่ที่ต้องการ Eraser Normal Eraser Fills Eraser Lines Eraser Selected Fills Eraser Inside 2) ลบเส้น/พื้นด้วย Eraser Tool โดยใช้ปุ่ม Faucet
  • 35. ไม่เพียงแต่การลบในรูปแบบปกติเท่านั้น แต่หากต้องการลบเส้นหรือพื้น ของรูปทรงอย่างรวดเร็ว ก็สามารถทำาได้เพียงคลิกปุ่ม Faucet ไว้ก่อน เท่านั้น สำาหรับขั้นตอนมีดังนี้ 1. คลิกปุ่ม Eraser Tool ที่ทูลพาเนล หรือกดปุ่ม E 2. คลิกปุ่ม Faucet จากนั้นตัวชี้เมาส์จะมีลักษณะเปลี่ยนเป็น 3. คลิกลงบนเส้นหรือพื้นของรูปทรงที่ต้องการลบ 4. Selection [ การเลือ กวัต ถุ ] วัตถุในความหมายนี้ ก็คือ รูปทรง รูปภาพ ภาพกราฟิกที่วาด หรือ นำาเข้ามาใช้งานใน Flash นั่นเอง การเลือกวัตถุ เป็นขั้นตอนสำาคัญใน การปรับเปลี่ยน แก้ไข แปลงวัตถุ โดยโปรแกรมเตรียมเครื่องมือเลือก วัตถุดังนี้ • Selection Tool สำาหรับเลือกวัตถุในสภาวะปกติ
  • 36. Subselection Tool สำาหรับการเลือกวัตถุในโหมดจุดเชื่อม • Lasso Tool สำาหรับการเลือกวัตถุที่มีรูปทรงอิสระ หรือกำาหนด ขอบเขตการเลือกอิสระรวมทั้งการเลือกโดยใช้ค่าสีที่มีค่าเดียวกัน หรือใกล้เคียงกัน สิ่งสำาคัญที่สุดในการเลือกวัตถุใน Flash ก็คือ อย่าลืมว่าวัตถุทุก ชิ้นเกิดจาก “จุด” หลายๆ จุดมาประกอบรวมกัน และแต่ละวัตถุจะ ประกอบด้วยโครงสร้างอย่างน้อย 2 ส่วนคือ ส่วนที่เป็น “Fill” และส่วน ที่เป็น “Stroke” ดังนี้
  • 37. 4.1 การเลือ กวัต ถุ หรือ กลุ่ม วัต ถุด ้ว ย Selection Tool • คลิกเลือกเครื่องมือ Selection Tool • เลือกวัตถุ โดยยึดหลักดังนี้ • เลือกเส้นขอบของวัตถุ นำาเมาส์ไปชี้ที่เส้นขอบวัตถุ แล้วคลิกหรือ ดับเบิลคลิก • เลือกพื้นวัตถุ นำาเมาส์ไปชี้ที่พื้นวัตถุ แล้วคลิกหรือ ดับเบิลคลิก • เลือกวัตถุทั้งชิ้น นำาเมาส์ไปชี้ที่วัตถุ แล้วดับเบิลคลิก • เลือกวัตถุทั้งชิ้น นำาเมาส์ไปชี้ ณ ตำาแหน่งมุมของวัตถุ แล้วลาก กรอบสี่เหลี่ยมคลุมวัตถุ • เลือกวัตถุหลายๆ ชิ้น นำาเมาส์ไปชี้ ณ ตำาแหน่งมุมของวัตถุ แล้ว ลากกรอบสี่เหลี่ยมคลุมวัตถุ • เลือกวัตถุหลายๆ ชิ้น คลิกวัตถุชิ้นที่ 1 กดปุ่ม Shift ค้างไว้ แล้ว คลิกวัตถุชิ้นถัดไปเรื่อยๆ • เลือกวัตถุทุกชิ้นบน Workspace และ Stage กดปุ่ม Ctrl + A 4.2 ยกเลิก การเลือ กวัต ถุ
  • 38. นำาเมาส์ไปคลิกบนตำาแหน่งว่างๆ ของ Stage หรือ เลือกเมนูคำาสั่ง Edit > Deselect All 4.3 ซ่อ นการเลือ กวัต ถุ บางครั้งผู้ใช้อาจจะต้องการซ่อนการเลือก (Selection) ไว้ ชั่วคราว เพื่อทำางานหรือ ตรวจสอบผลให้ถูกต้องก่อนการใช้งานจริง ซึ่งกระทำาได้โดยเลือกเมนู คำาสั่ง View > Hide Edges หรือกดปุ่ม Ctrl + H 4.4 การยกเลิก คำา สั่ง (Undo) เมื่อสั่งงานใดๆ ผิดพลาด สามารถย้อนกลับ หรือยกเลิกคำาสั่งนั้นๆ ได้โดยคลิกปุ่ม Ctrl + Z หรือ Edit > Undo… ซึ่งสามารถยกเลิกคำาสั่งย้อนหลังได้มากกว่า 1 ครั้ง 4.5 ปรับ แต่ง แก้ไ ขวัต ถุ จุดเด่นของการสร้างวัตถุด้วย Flash ก็คือวัตถุ หรือกราฟิกที่สร้าง ไว้แล้ว สามารถปรับแต่ง แก้ไข ปรับเปลี่ยนรูปทรง ขนาด และลักษณะได้ง่าย รวดเร็ว 1) เปลี่ยนรูปทรง กราฟิกจาก Flash เกิดจากการรวมกันของ “จุด” ทำาให้การปรับ แต่ง เปลี่ยนรูปทรงกระทำา ได้ง่าย และสะดวก เพียงแต่ใช้หลักการ Drag & Drop ก็ทำาให้รูปทรง พื้นฐาน เช่น วงกลม, วงรี, สี่เหลี่ยม เป็นสภาพเป็นรูปทรงอิสระอื่นๆ ได้ตามต้องการ เช่น
  • 39. การเปลี่ยนรูปทรงของวัตถุ มีหลักการดังนี้ • วาดรูปทรงพื้นฐานที่ต้องการ จากตัวอย่างคือรูปสี่เหลี่ยม • เลือกเครื่องมือ Selection • นำาเมาส์ไปชี้บริเวณเส้นขอบของรูป สังเกตเมาส์จะมีรูปร่างเป็น กดปุ่มเมาส์ค้างไว้ เมื่อลากเมาส์รูปทรงจะถูกยึดหรือขยาย หรือหด ตัวตามทิศทางการลากเมาส์ • นำาเมาส์ไปชี้บริเวณมุมเหลี่ยมของรูป สังเกตเมาส์จะมีรูปร่างเป็น กดปุ่มเมาส์ค้างไว้ เมื่อลากเมาส์รูปทรงจะถูกยึดหรือขยาย หรือ บิดตัวตามทิศทางการลากเมาส์ 2) ตัวอย่างการวาดจรวดแบบง่าย 1. วาดสี่เหลี่ยมผืนผ้า 2. เลือกเครื่องมือ Move เลื่อนไปชี้ที่มุมบนขวาของสี่เหลี่ยม ดึงเข้ามาตำาแหน่งกึ่งกลางของด้านขวา ถ้าดึงแล้วสัดส่วนบิด เบี้ยวให้คลิก เพื่อตรึงตำาแหน่งการบิดภาพ จากนั้น ทำาซำ้า กับมุมล่างขวา
  • 40. 3. เลื่อนไปชี้ที่ขอบซ้าย แล้วดึงเข้ามาด้านใน ให้ได้เป็นรูป จรวดดังตัวอย่าง 3) การย้ายวัตถุ • คลิกเลือกเครื่องมือ Selection Tool • เลือกวัตถุ แล้วลากเมาส์เพื่อย้ายวัตถุไปยังตำาแหน่งใหม่ • เลื่อนวัตถุเป็นแนวเฉียง 45 องศา ให้กด Shift ด้วย • เลื่อนวัตถุเป็นระยะทางสั้นๆ ครั้งละ 1 pixel ให้ใช้ปุ่มลูกศร • เลื่อนวัตถุเป็นระยะทางสั้นๆ ครั้งละ 10 pixel ให้ใช้ปุ่มลูกศร พร้อมกับการกด Shift • เลื่อนวัตถุไปยังตำาแหน่งต่างๆ โดยระบุพิกัด ให้ระบุพิกัด x, y จาก Shape Properties ตำาแหน่งมุมบนซ้ายของ Stage จะมีพิกัด เป็น 0, 0 4) การย่อ/ขยาย และปรับรูปทรงของวัตถุ • เลือกวัตถุ • คลิกปุ่มเครื่องมือ Free Transform Tool • นำาเมาส์ไปชี้ที่มุม หรือขอบวัตถุ แล้ว Drag & Drop เพื่อปรับ ขนาด หรือรูปทรงตามต้องการ
  • 41. คลิกเลือกจากเมนูคำาสั่ง Modify > Transform,… ซึ่งมีคำาสั่ง ให้เลือกทั้งคำาสั่งหมุนวัตถุ,คำาสั่งกลับด้านของวัตถุ เป็นต้น 4.6 การจัด เรีย งวัต ถุ (Alignment) บางครั้งวัตถุที่ต้องใช้งานจะมีมากกว่า 1 ชิ้น ซึ่งจำาเป็นต้องจัด เรียงตำาแหน่งให้อยู่ในแนว ระดับเดียวกัน หากใช้เมาส์ลากแล้วปล่อยโอกาสที่จะตรงกัน หรือใน แนวเดียวกันก็ทำาได้ยาก Flash ได้เตรียมคำาสั่ง Align เพื่อช่วยจัดเรียง วัตถุได้สะดวก รวดเร็ว 1. วาดวัตถุให้อยู่นอก Stage
  • 42. 2. เลือกวัตถุด้วยเครื่องมือ Move 3. เปิด Align Panel 4. คลิก ต่อด้วย และ 4.7 การคัด ลอกลัก ษณะเส้น ขอบวัต ถุ การคัดลอกลักษณะเส้นขอบวัตถุ จะช่วยให้การปรับแต่งแก้ไข วัตถุมากกว่า 1 ชิ้นทำาได้ สะดวกกว่าการปรับเปลี่ยนทีละชิ้น ตัวอย่างมีวัตถุบน Stage 3 ชิ้น ลักษณะต่างๆ กัน ดังภาพ ต้องการให้วงกลม และสี่เหลี่ยมเส้นขอบดำา มีเส้นขอบเดียวกับ สี่เหลี่ยมชิ้นที่สอง ที่มีเส้น ขอบเป็นจุดสีแดง หากต้องเลือกแล้วปรับเปลี่ยนทีละชิ้น ก็จะเสียเวลา มาก วิธีการที่สะดวก คือ • คลิกเลือกเครื่องมือ Eyedropper • นำาเมาส์ซึ่งมีรูปร่างเป็น Eyedropper ไปชี้ที่เส้นขอบของสี่เหลี่ยม ชิ้นต้นฉบับ (สี่เหลี่ยมด้านขวาสุด) สังเกตได้ว่าเมาส์จะมีรูปร่างเป็น แสดงว่าได้เลือกเส้นขอบวัตถุได้ถูกต้อง เมื่อคลิกเมาส์ 1 ครั้ง
  • 43. เมาส์จะเปลี่ยนรูปร่างเป็น แสดงว่าขณะนี้ Flash อยู่ในโหมด Ink Bottle ซึ่งเป็นโหมดในการคัดลอกลักษณะเส้นขอบนั่นเอง • นำาเมาส์ที่เป็นรูปร่าง ไปคลิกบนวัตถุชิ้นอื่นๆ ที่ตองการปรับ ้ เปลี่ยนลักษณะเส้นขอบ 4.8 กลุ่ม วัต ถุ (Group) ภาพกราฟิกหลายๆ ภาพ ได้จากภาพ หรือรูปทรงย่อยหลายๆ ชิ้น มารวมกัน เพื่อให้การ ปรับแต่งแก้ไข เคลื่อนย้ายกระทำาได้สะดวก มักจะรวมภาพกราฟิก หรือ รูปทรงทุกชิ้นที่เกี่ยวข้อง ให้ เป็นกลุ่มเดียวกันโดยเลือกวัตถุทุกชิ้น แล้วเลือกเมนูคำาสั่ง Modify > Group และเมื่อต้องการแยกกลับสู่สภาพเดิมก็เลือกคำาสั่ง Modify > Ungroup รูปการ์ตูนที่เกิดจาก Shape หลายชิ้นประกอบรวมกัน ปัญหาจากการย้าย Shape รูปที่ยังไม่ได้รวมกลุ่ม
  • 44. รูปที่ผ่านการรวมกลุ่มแล้วจะมีเส้นขอบสีฟ้าล้อมรอบ 4.9 การแยกชิ้น ส่ว นของวัต ถุ วัตถุบางชิ้นที่เป็น Group หรือ Instance เมื่อจะต้องนำามาทำาเป็น Movie แบบ Shape Tweening จำาเป็นต้องแยกชิ้นส่วนของวัตถุให้อยู่ในสภาวะ “จุด” ก่อน เสมอ ซึ่งทำาได้โดยเลือกวัตถุ ก่อน จากนั้นจึงใช้เมนูคำาสั่ง Modify > Break Apart หรือกดปุ่ม Ctrl + B รูปภาพในสภาวะกลุ่ม รูปภาพที่ผ่านการ Break Apart แล้ว 4.10 การปรับ แต่ง แก้ไ ขวัต ถุท ี่เ ป็น Group วัตถุที่อยู่ในสภาวะ Group สามารถย่อ/ขยาย หมุนได้อิสระ แต่ จะไม่สามารถปรับแต่งแก้ไขเกี่ยวกับสีได้ หากต้องการปรับเปลี่ยนสีของ วัตถุที่เป็น Group จะต้องเข้าไปแก้ไขในโหมดจอภาพเฉพาะเกี่ยวกับ Group ซึ่งกระทำาได้โดยการดับเบิลคลิกที่วัตถุนั้นๆ จอภาพจะเข้าสู่ โหมดการแก้ไข Group ซึ่งสังเกตได้จาก
  • 45. Scene 1 หมายถึงจอภาพในโหมดหลัก • Group หมายถึงจอภาพในโหมดแก้ไข Group จะสังเกตได้ว่า วัตถุชิ้นอื่น จะมีสีที่จางไป จอภาพโหมดปกติ (Scene1) โหมดแก้ไข Group จะพบว่าภาพคลื่น ทะเลจะจางกว่าปกติ เมื่อปรับแต่งแก้ไขวัตถุเรียบร้อยแล้ว ให้คลิกที่ Scene 1 เพื่อกลับ สู่โหมดการทำางานปกติ ด้วยทุกครั้ง 5. SYMBOL AND INSTANCE [ซิม โบลและอิน สแตนซ์ ] การสร้าง Movie ด้วย Flash จำาเป็นต้องเกี่ยวข้องกับ Symbol และ Instance ดังนั้นการศึกษาว่า Symbol และ Instance คืออะไร มี ความสำาคัญอย่างไร ใช้งานอย่างไร จึงเป็นสิ่งสำาคัญมาก อย่างไรก็ตาม Flash มีการกำาหนดประเภทของวัตถุไว้หลากหลายลักษณะ โดย สามารถแบ่งได้ดังนี้ • Dot หรือ Part เป็นส่วนย่อยที่สุดของวัตถุ มีลักษณะเป็นจุดเล็กๆ • Shape เป็นวัตถุที่เกิดจาก Dot หลาย Dot มาผสมกัน โดยจะ เรียกวัตถุที่สร้างด้วยเครื่องมือสร้างกราฟิกพื้นฐานว่า Shape ยกเว้น Text Tool • Group เป็น Shape หลายๆ ชิ้นที่รวมกันเป็นชุดเดียว เกิดจากคำา สั่ง Modify, Group รวมทั้งข้อความจาก Text Tool • Symbol เป็นวัตถุที่ถูกแปลงสภาพเพื่อพร้อมสร้าง Movie เกิด จากการแปลงวัตถุต่างๆ รวมถึงการสร้าง Button, Movie Clip และการนำาเข้าภาพจากแหล่งอื่นๆ สามารถตรวจสอบได้ว่าไฟล์ที่
  • 46. ทำางานมี Symbol อะไร ประเภทใด จาก Library Panel (เรียก ด้วยคำาสั่ง Window, Library) • Graphic เป็น Symbol ภาพนิ่ง • Button เป็น Symbol ปุ่มกดที่สามารถคลิกได้ • Movie Clip เป็น Symbol ภาพเคลื่อนไหว • Instance เป็น Symbol ที่นำามาใช้งานบน Stage 5.1 ตรวจสอบ Symbol สำา หรับ ไฟล์ เมื่อมีการเปิดไฟล์หรือสร้างไฟล์ใดๆ บางครั้งอาจจะไม่ทราบว่า ไฟล์นั้นๆ มี Symbol ใด
  • 47. บ้าง โปรแกรมมีคำาสั่งในการตรวจสอบ Symbol โดยเปิด Library Panel ด้วยเมนู Window > Library Library ที่มี Symbol 5.2 แปลงวัต ถุเ ป็น Symbol การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tweening หรือการทำา ระบบโต้ตอบ จำาเป็นต้อง ทำางานกับ Symbol ดังนั้นวัตถุหรือภาพกราฟิกใดๆ ก็ตาม จะต้องแปลง สภาพจาก Shape, Group หรือ Picture ให้เป็น Symbol ก่อนและจะต้องเลือก Behavior ของ Symbol ให้ตรงกับลักษณะการ ใช้งาน เช่น Symbol ที่ต้องการกำาหนดให้คลิกได้เพื่อสั่งงานใดๆ จะ ต้องกำาหนดเป็น Button ภาพ ใดๆ ที่มีการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหว เช่น ล้อรถที่ต้องหมุน ควร กำาหนดเป็น Movie Clip หรือ Symbol ที่แสดงเป็นเพียงภาพนิ่ง ก็เลือกเป็น Graphic เป็นต้น การแปลงวัตถุให้เป็น Symbol มีหลักการดังนี้ • วาด/สร้าง หรือนำาเข้าวัตถุ • เลือกวัตถุ
  • 48. เลือกคำาสั่ง Modify > Convert to Symbol… หรือกดปุ่ม <F8> • ตั้งชื่อในช่อง Name แล้วเลือก Behavior ให้เหมาะสม • คลิกปุ่ม OK เพื่อยืนยันการแปลงวัตถุเป็น Symbol 5.3 การสร้า ง Symbol นอกจากการแปลงวัตถุให้เป็น Symbol ด้วยวิธีการดังข้างต้น ยัง สามารถเข้าสู่โหมดการ สร้าง Symbol ได้โดยตรง ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ • เลือกคำาสั่ง Insert > New Symbol… • ปรากฏจอภาพ Create New Symbol • ตั้งชื่อ Symbol และเลือก Behavior จากนั้นคลิกปุ่ม OK ก็จะ ปรากฏจอภาพสร้าง Symbol ที่มหน้าตาคล้ายกับ Stage เกือบ ี ทุกอย่าง เพียงแต่จะมีสัญลักษณ์ + อยู่กึ่งกลางจอ เป็นการระบุ ตำาแหน่งพิกัด 0,0 เพื่อให้สะดวกต่อการวางตำาแหน่ง หรือสร้าง วัตถุ • เมื่อสร้างวัตถุให้กับ Symbol เรียบร้อยแล้วก็คลิกที่ Scene 1 เพื่อกลับสู่สภาวะการทำางานปกติ • รายละเอียดการสร้าง Movie Clip และ Button Symbol จะ กล่าวในหัวข้อถัดไปการสร้าง Symbol ใดๆ ควรยึดตำาแหน่ง สัญลักษณ์ + เป็นจุดเริ่มต้นของวัตถุ ตำาแหน่งพิกัด 0,0
  • 49. 5.4 การสร้า งซิม โบลชนิด ต่า งๆ 1) การสร้างซิมโบลกราฟิก การสร้างซิมโบลกราฟิก จะมีรูปแบบการทำางานที่ง่าย เพียงเลือกสร้าง ซิมโบลใหม่ จากนั้นจึงสร้างหรือนำาเข้าออบเจ็กต์ต่างๆ เพื่อให้กลายเป็น ซิมโบลกราฟิก 1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้ 2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name 3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Graphic 4. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข ซิมโบล 5. สร้างหรือนำาเข้าออบเจ็กต์ที่ต้องการให้เป็นซิมโบล โดยจะปรากฏ ที่ใช้เป็นจุดอ้างอิงในการวางซิมโบลขึ้นมา 6. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก
  • 50. 7. คลิกเลือกซิมโบลที่ต้องการนำามาใช้งาน โดยจะปรากฏตัวอย่าง ขึ้นมาทางด้านบน 8. ลากเมาส์นำามาวางบนสเตจ จากนั้นจะปรากฏอินสแตนซ์ขึ้นมา 2) การสร้างซิมโบลปุ่ม เมื่อสร้างปุ่มจะประกอบด้วยเฟรม Up, Over, Down และ Hit ซึ่งหาก นำาไปแสดงผลก็จะปรากฏขึ้นมาตามสถานะในการทำางานของเมาส์ โดย เฟรม Hit ใช้กำาหนดขอบเขตที่ตองการให้มีการตอบสนองต่อเมาส์ ดัง ้ นั้นเนื้อหาที่อยู่ในเฟรมนี้จะไม่ถูกแสดงผลออกมาเมื่อนำาไปใช้งานจริง
  • 51. 1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้ 2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name 3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Button 4. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข ซิมโบล 5. ที่เฟรม Up ให้สร้างปุ่มในสถานะปกติที่ยังไม่มีการคลิกเมาส์ 6. คลิกเฟรม Over และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และคัดลอก ออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Up 7. แก้ไขออบเจ็กต์ของเฟรม Over เช่น เปลี่ยนสี เปลี่ยนรูปทรง เพื่อ ให้แสดงเป็นปุ่มในสถานะที่มีการนำาเมาส์มาวาง
  • 52. 8. คลิกเฟรม Down และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และคัด ลอกออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Over 9. แก้ไขออบเจ็กต์ของเฟรม Down เพื่อให้แสดงเป็นปุ่มในสถานะที่ มีการนำาเมาส์มาคลิก 10. คลิกเฟรม Down และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และ คัดลอกออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Down 11. วาดรูปทรงกำาหนดขอบเขตที่ตองการให้มีการตอบสนองต่อ ้ เมาส์
  • 53. 12. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก 13. เลือกและลากเมาส์นำาซิมโบลมาวางบนสเตจ จากนั้นจะ ปรากฏปุ่มขึ้นมา 14. คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม ctrl + Enter เพื่อทดสอบการทำางานผ่านทาง Flash Player
  • 54. 2) การสร้างซิมโบลมูฟวี่คลิป การสร้างซิมโบลมูฟวี่คลิปเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวในลักษณะต่างๆ เช่น Frame by Frame, Motion Tween, Shape Tween จะต้องทำางาน ผ่านไทม์ไลน์ของมูฟวี่คลิป ซึ่งจะช่วยให้สามารถแบ่งภาพเคลื่อนไหว ออกเป็นตอนย่อยๆ ได้ 1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้ 2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name 3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Movie Clip 4. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข ซิมโบล 5. สร้างหรือนำาออบเจ็กต์ที่ต้องการให้เป็นซิมโบลมูฟวี่คลิป 6. คลิกเฟรมที่ 50 และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใช้เป็นจุดจบของ ภาพเคลื่อนไหว 7. ปรับแต่งออบเจ็กต์ เช่น เคลื่อนย้าย ปรับขนาด หมุน หรือเปลี่ยนสี เพื่อให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว
  • 55. 8. คลิกเฟรมที่ 1 ของไทม์ไลน์ 9. ที่ Properties ในส่วนของ Tween ให้คลิกเลือก Motion จาก นั้นจะปรากฏลูกศรแสดงการสร้างแอนิเมชั่นขึ้นมา 10. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก 11. เลือกและลากเมาส์นำาซิมโบลมาวางบนสเตจ จากนั้นจะ ปรากฏมูฟวี่คลิปขึ้นมา
  • 56. 12. คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม ctrl + Enter เพื่อทดสอบการทำางานผ่านทาง Flash Player 5.5 Symbol และ Instance วัตถุที่พร้อมสำาหรับการสร้าง Movie ลักษณะต่างๆ รวมถึงการลง รหัส ActionScript เพื่อทำาระบบโต้ตอบ (Interactive) เมื่อมีการสร้าง และเก็บไว้ใน Library จะเรียกว่า Symbol แต่เมื่อนำา Symbol มาวางใช้งานบน Stage จะเรียกว่า Instance ทั้งนี้ Instance จะเปรียบเสมือนตัวแทนของ Symbol หากมีการแก้ไข Instance จะไม่มีผลกระทบต่อ Symbol แต่ถ้าแก้ไข Symbol ตัวแทน หรือ Instance ทุกตัวที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ จะถูกแก้ไขตามไปโดย อัตโนมัติ 5.6 การเรีย กใช้ Symbol การนำา Symbol จาก Library มาใช้งาน กระทำาได้โดยการเปิด Library Panel แล้วคลิกเลือก Symbol ชิ้นที่ต้องการ ลากมาวางบน Stage และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที 1) เรียกใช้ Symbol สำาเร็จรูปของโปรแกรม โปรแกรมได้เตรียม Symbol สำาเร็จรูปเพื่อสะดวกต่อการสร้างงาน โดยเรียกใช้ได้จากเมนู
  • 57. คำาสั่ง Window > Other Panels > Common Libraries… ซึ่งมี Library สำาเร็จรูปให้เลือกใช้ได้ 3 กลุ่ม เมื่อเลือก Symbol ที่ตองการ ้ ได้แล้ว ก็สามารถนำามาวางบน Stage โดยการนำาเมาส์ชี้ที่ Symbol นั้น แล้วลากออกจาก Library มาวางบน Stage ได้เลย และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที 2) เรียกใช้ Symbol จากไฟล์อื่น จุดเด่นของ Symbol คือ สามารถโอนใช้งานได้กับไฟล์อื่น หรือ เรียกใช้ Symbol จากไฟล์ อื่น โดยมีหลักการดังนี้ • เปิดไฟล์เอกสารที่ต้องการสร้างงาน • เรียกใช้คำาสั่ง File > Import > Open External Library… • เลือกไฟล์ที่ต้องการนำา Library มาใช้งาน • โปรแกรมจะเปิด Library มาให้เลือกทำางาน เมื่อเลือกใช้ Symbol ๆ นั้นจะถูกโอนไปยังไฟล์เอกสารปัจจุบันโดยอัตโนมัติ 5.7 แก้ไ ข Symbol Symbol ที่สร้างไว้แล้ว สามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ โดย • เปิด Library Panel ดับเบิลคลิกที่ชื่อ Symbol ชิ้นที่ต้องการ แก้ไข หรือกรณีที่มี Instance ของ Symbol ปรากฏบน Stage ก็ สามารถดับเบิลคลิกที่ Instance นั้นๆ ได้ทันที • ปรากฏหน้าต่างการทำางานในโหมดแก้ไข Symbol โดยสังเกตได้ ว่าตรงกลางจอภาพ มีสัญลักษณ์ + และปรากฏชื่อหน้าต่างเป็นชื่อ Symbol นั้นที่มุมบนซ้ายของ Stage • แก้ไข Symbol เหมือนกับการแก้ไขวัตถุปกติทั่วไป • เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว สามารถกลับมาทำางานในโหมดปกติได้ โดยคลิกที่ชื่อ Scene1 (หรือ Scene หมายเลขใดๆ ก็ได้ตาม ลักษณะของชิ้นงาน)
  • 58. หมายเหตุ การแก้ไข Symbol จะส่งผลต่อ Instance ที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ ทุก Instance ที่นำามาใช้งานบน Stage 5.8 แก้ไ ข Instance Instance เปรียบเสมือนวัตถุชิ้นหนึ่ง ซึ่งสามารถใช้คำาสั่งจัดการ วัตถุ มาดำาเนินการ ปรับเปลี่ยนได้ โดยไม่ส่งผลกระทบต่อ Symbol ต้นฉบับ โดยมีวิธี จัดการดังนี้ วิธีที่ 1 • คลิกเลือก Instance • ใช้เครื่องมือ Free Transform Tool ปรับขนาดหรือหมุนวัตถุ วิธีที่ 2 • คลิกเลือก Instance • กำาหนดลักษณะของสีที่ต้องการจาก Instance Properties • Brightness ความสว่าง • Tint การปรับแก้ไขสี/ความโปร่งแสง • Alpha การปรับแก้ไขความโปร่งแสง • Advanced การปรับแก้ไขสีและค่าความโปร่งแสงแบบ Advanced 6. Timeline [ ควบคุม มูฟ วี่ผ ่า นไทม์ไ ลน์ ] 6.1 รู้จ ัก ไทม์ไ ลน์