6. เครื่องมือต่างๆ บนทูลบ็อกซ์
Selection Tool ( V ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ
Subselection Tool ( A ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ
Free Transform Tool ( Q ) ยืด หด ย่อ หรือขยายขนาด
ของวัตถุ
Gradient Transform Tool ( F ) ปรับแต่งการไล่โทนสีแบบ
Linear และ Radial
Lasso Tool ( L ) คำาสั่ง Selection การเลือกวัตถุ
Pen Tool ( P ) วาดเส้นและส่วนโค้งต่าง
Add Anchor Point Tool ( = ) เพิ่มจุดแองเคอร์
Delete Anchor Point Tool ( - ) ลบจุดแองเคอร์
Convert Anchor Point Tool ( C ) ปรับเปลี่ยนเส้นโค้งให้
เป็นมุม
Text Tool ( T ) พิมพ์ตัวอักษร
Line Tool ( N ) วาดเส้นตรง
Rectangle Tool ( R ) วาดสี่เหลี่ยม
Oval Tool ( O ) วาดวงกลม
Rectangle Primitive Tool ( R ) วาดสี่เหลี่ยมแบบปรับแต่ง
รูปทรงได้
7. Oval Primitive Tool ( O ) วาดวงกลมแบบปรับแต่งรูปทรง
ได้
PolyStar Tool วาดรูปหลายเหลี่ยม/รูปดาว
Pencil Tool ( Y ) ดินสอวาดภาพ
Brush Tool ( B ) แปรงระบายสี
Ink Bottle Tool ( S ) ปรับแต่งเส้นขอบของวัตถุ
Paint Bucket Tool ( K ) เทสีพื้น
Eyedropper Tool ( I ) คัดลอกสีที่ตองการ
้
Eraser Tool ( E ) ยางลบ
Hand Tool ( H ) จับ Stage เลื่อนไปยังที่ต้องการ
Zoom Tool ( M,Z ) ซูมย่อ/ขยายหน้าจอ
Stroke color ปรับแต่งสีของเส้นขอบ
Fill color ปรับแต่งสีของพื้น
Black and white เปลี่ยนสี Stroke Color กับ Fill Color
เป็นสีขาว/ดำา
Swap colors สลับสีระหว่าง Stroke Color กับ Fill Color
No color เปลี่ยนสี Stroke Color ให้ไม่มีสี
1.4 การสร้า งไฟล์ง าน
ในการเปิดโปรแกรมจะปรากฏหน้าจอ Welcome Screen เพื่อให้คลิก
เลือกรูปแบบในการสร้างไฟล์งาน จากนั้นจึงสามารถปรับขนาดของส
เตจได้ตามต้องการ
44. รูปที่ผ่านการรวมกลุ่มแล้วจะมีเส้นขอบสีฟ้าล้อมรอบ
4.9 การแยกชิ้น ส่ว นของวัต ถุ
วัตถุบางชิ้นที่เป็น Group หรือ Instance เมื่อจะต้องนำามาทำาเป็น
Movie แบบ Shape
Tweening จำาเป็นต้องแยกชิ้นส่วนของวัตถุให้อยู่ในสภาวะ “จุด” ก่อน
เสมอ ซึ่งทำาได้โดยเลือกวัตถุ
ก่อน จากนั้นจึงใช้เมนูคำาสั่ง Modify > Break Apart หรือกดปุ่ม
Ctrl + B
รูปภาพในสภาวะกลุ่ม
รูปภาพที่ผ่านการ Break Apart แล้ว
4.10 การปรับ แต่ง แก้ไ ขวัต ถุท ี่เ ป็น Group
วัตถุที่อยู่ในสภาวะ Group สามารถย่อ/ขยาย หมุนได้อิสระ แต่
จะไม่สามารถปรับแต่งแก้ไขเกี่ยวกับสีได้ หากต้องการปรับเปลี่ยนสีของ
วัตถุที่เป็น Group จะต้องเข้าไปแก้ไขในโหมดจอภาพเฉพาะเกี่ยวกับ
Group ซึ่งกระทำาได้โดยการดับเบิลคลิกที่วัตถุนั้นๆ จอภาพจะเข้าสู่
โหมดการแก้ไข Group ซึ่งสังเกตได้จาก
45. • Scene 1 หมายถึงจอภาพในโหมดหลัก
• Group หมายถึงจอภาพในโหมดแก้ไข Group จะสังเกตได้ว่า
วัตถุชิ้นอื่น จะมีสีที่จางไป
จอภาพโหมดปกติ (Scene1) โหมดแก้ไข Group จะพบว่าภาพคลื่น
ทะเลจะจางกว่าปกติ
เมื่อปรับแต่งแก้ไขวัตถุเรียบร้อยแล้ว ให้คลิกที่ Scene 1 เพื่อกลับ
สู่โหมดการทำางานปกติ
ด้วยทุกครั้ง
5. SYMBOL AND INSTANCE [ซิม โบลและอิน สแตนซ์ ]
การสร้าง Movie ด้วย Flash จำาเป็นต้องเกี่ยวข้องกับ Symbol
และ Instance ดังนั้นการศึกษาว่า Symbol และ Instance คืออะไร มี
ความสำาคัญอย่างไร ใช้งานอย่างไร จึงเป็นสิ่งสำาคัญมาก อย่างไรก็ตาม
Flash มีการกำาหนดประเภทของวัตถุไว้หลากหลายลักษณะ โดย
สามารถแบ่งได้ดังนี้
• Dot หรือ Part เป็นส่วนย่อยที่สุดของวัตถุ มีลักษณะเป็นจุดเล็กๆ
• Shape เป็นวัตถุที่เกิดจาก Dot หลาย Dot มาผสมกัน โดยจะ
เรียกวัตถุที่สร้างด้วยเครื่องมือสร้างกราฟิกพื้นฐานว่า Shape
ยกเว้น Text Tool
• Group เป็น Shape หลายๆ ชิ้นที่รวมกันเป็นชุดเดียว เกิดจากคำา
สั่ง Modify, Group รวมทั้งข้อความจาก Text Tool
• Symbol เป็นวัตถุที่ถูกแปลงสภาพเพื่อพร้อมสร้าง Movie เกิด
จากการแปลงวัตถุต่างๆ รวมถึงการสร้าง Button, Movie Clip
และการนำาเข้าภาพจากแหล่งอื่นๆ สามารถตรวจสอบได้ว่าไฟล์ที่
46. ทำางานมี Symbol อะไร ประเภทใด จาก Library Panel (เรียก
ด้วยคำาสั่ง Window, Library)
• Graphic เป็น Symbol ภาพนิ่ง
• Button เป็น Symbol ปุ่มกดที่สามารถคลิกได้
• Movie Clip เป็น Symbol ภาพเคลื่อนไหว
• Instance เป็น Symbol ที่นำามาใช้งานบน Stage
5.1 ตรวจสอบ Symbol สำา หรับ ไฟล์
เมื่อมีการเปิดไฟล์หรือสร้างไฟล์ใดๆ บางครั้งอาจจะไม่ทราบว่า
ไฟล์นั้นๆ มี Symbol ใด
47. บ้าง โปรแกรมมีคำาสั่งในการตรวจสอบ Symbol โดยเปิด Library
Panel ด้วยเมนู Window > Library
Library ที่มี Symbol
5.2 แปลงวัต ถุเ ป็น Symbol
การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Motion Tweening หรือการทำา
ระบบโต้ตอบ จำาเป็นต้อง
ทำางานกับ Symbol ดังนั้นวัตถุหรือภาพกราฟิกใดๆ ก็ตาม จะต้องแปลง
สภาพจาก Shape, Group
หรือ Picture ให้เป็น Symbol ก่อนและจะต้องเลือก Behavior ของ
Symbol ให้ตรงกับลักษณะการ
ใช้งาน เช่น Symbol ที่ต้องการกำาหนดให้คลิกได้เพื่อสั่งงานใดๆ จะ
ต้องกำาหนดเป็น Button ภาพ
ใดๆ ที่มีการเคลื่อนที่หรือการเคลื่อนไหว เช่น ล้อรถที่ต้องหมุน ควร
กำาหนดเป็น Movie Clip หรือ
Symbol ที่แสดงเป็นเพียงภาพนิ่ง ก็เลือกเป็น Graphic เป็นต้น
การแปลงวัตถุให้เป็น Symbol มีหลักการดังนี้
• วาด/สร้าง หรือนำาเข้าวัตถุ
• เลือกวัตถุ
48. • เลือกคำาสั่ง Modify > Convert to Symbol… หรือกดปุ่ม
<F8>
• ตั้งชื่อในช่อง Name แล้วเลือก Behavior ให้เหมาะสม
• คลิกปุ่ม OK เพื่อยืนยันการแปลงวัตถุเป็น Symbol
5.3 การสร้า ง Symbol
นอกจากการแปลงวัตถุให้เป็น Symbol ด้วยวิธีการดังข้างต้น ยัง
สามารถเข้าสู่โหมดการ
สร้าง Symbol ได้โดยตรง ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้
• เลือกคำาสั่ง Insert > New Symbol…
• ปรากฏจอภาพ Create New Symbol
• ตั้งชื่อ Symbol และเลือก Behavior จากนั้นคลิกปุ่ม OK ก็จะ
ปรากฏจอภาพสร้าง Symbol ที่มหน้าตาคล้ายกับ Stage เกือบ
ี
ทุกอย่าง เพียงแต่จะมีสัญลักษณ์ + อยู่กึ่งกลางจอ เป็นการระบุ
ตำาแหน่งพิกัด 0,0 เพื่อให้สะดวกต่อการวางตำาแหน่ง หรือสร้าง
วัตถุ
• เมื่อสร้างวัตถุให้กับ Symbol เรียบร้อยแล้วก็คลิกที่ Scene 1
เพื่อกลับสู่สภาวะการทำางานปกติ
• รายละเอียดการสร้าง Movie Clip และ Button Symbol จะ
กล่าวในหัวข้อถัดไปการสร้าง Symbol ใดๆ ควรยึดตำาแหน่ง
สัญลักษณ์ + เป็นจุดเริ่มต้นของวัตถุ ตำาแหน่งพิกัด 0,0
49. 5.4 การสร้า งซิม โบลชนิด ต่า งๆ
1) การสร้างซิมโบลกราฟิก
การสร้างซิมโบลกราฟิก จะมีรูปแบบการทำางานที่ง่าย เพียงเลือกสร้าง
ซิมโบลใหม่ จากนั้นจึงสร้างหรือนำาเข้าออบเจ็กต์ต่างๆ เพื่อให้กลายเป็น
ซิมโบลกราฟิก
1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น
จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้
2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name
3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Graphic
4. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข
ซิมโบล
5. สร้างหรือนำาเข้าออบเจ็กต์ที่ต้องการให้เป็นซิมโบล โดยจะปรากฏ
ที่ใช้เป็นจุดอ้างอิงในการวางซิมโบลขึ้นมา
6. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก
50. 7. คลิกเลือกซิมโบลที่ต้องการนำามาใช้งาน โดยจะปรากฏตัวอย่าง
ขึ้นมาทางด้านบน
8. ลากเมาส์นำามาวางบนสเตจ จากนั้นจะปรากฏอินสแตนซ์ขึ้นมา
2) การสร้างซิมโบลปุ่ม
เมื่อสร้างปุ่มจะประกอบด้วยเฟรม Up, Over, Down และ Hit ซึ่งหาก
นำาไปแสดงผลก็จะปรากฏขึ้นมาตามสถานะในการทำางานของเมาส์ โดย
เฟรม Hit ใช้กำาหนดขอบเขตที่ตองการให้มีการตอบสนองต่อเมาส์ ดัง
้
นั้นเนื้อหาที่อยู่ในเฟรมนี้จะไม่ถูกแสดงผลออกมาเมื่อนำาไปใช้งานจริง
51. 1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น
จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้
2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name
3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Button
4. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข
ซิมโบล
5. ที่เฟรม Up ให้สร้างปุ่มในสถานะปกติที่ยังไม่มีการคลิกเมาส์
6. คลิกเฟรม Over และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และคัดลอก
ออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Up
7. แก้ไขออบเจ็กต์ของเฟรม Over เช่น เปลี่ยนสี เปลี่ยนรูปทรง เพื่อ
ให้แสดงเป็นปุ่มในสถานะที่มีการนำาเมาส์มาวาง
52. 8. คลิกเฟรม Down และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และคัด
ลอกออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Over
9. แก้ไขออบเจ็กต์ของเฟรม Down เพื่อให้แสดงเป็นปุ่มในสถานะที่
มีการนำาเมาส์มาคลิก
10. คลิกเฟรม Down และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใหม่และ
คัดลอกออบเจ็กต์ที่อยู่ในเฟรม Down
11. วาดรูปทรงกำาหนดขอบเขตที่ตองการให้มีการตอบสนองต่อ
้
เมาส์
53. 12. คลิกชื่อซีนหรือคลิกปุ่ม เพื่อกลับสู่มูฟวี่หลัก
13. เลือกและลากเมาส์นำาซิมโบลมาวางบนสเตจ จากนั้นจะ
ปรากฏปุ่มขึ้นมา
14. คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม ctrl +
Enter เพื่อทดสอบการทำางานผ่านทาง Flash Player
54. 2) การสร้างซิมโบลมูฟวี่คลิป
การสร้างซิมโบลมูฟวี่คลิปเพื่อให้มีการเคลื่อนไหวในลักษณะต่างๆ เช่น
Frame by Frame, Motion Tween, Shape Tween จะต้องทำางาน
ผ่านไทม์ไลน์ของมูฟวี่คลิป ซึ่งจะช่วยให้สามารถแบ่งภาพเคลื่อนไหว
ออกเป็นตอนย่อยๆ ได้
1. คลิกเมนู Insert > New Symbol หรือกดปุ่ม Ctrl + F8 จากนั้น
จะปรากฏไดอะล็อกบ็อกซ์ Create New Symbol ขึนมา ้
2. พิมพ์ตั้งชื่อซิมโบลลงในช่อง Name
3. ในส่วนของ Type ให้คลิกเลือก Movie Clip
4. คลิกปุ่ม เพื่อยืนยันคำาสั่ง จากนั้นจะเข้าสู่ชโหมดแก้ไข
ซิมโบล
5. สร้างหรือนำาออบเจ็กต์ที่ต้องการให้เป็นซิมโบลมูฟวี่คลิป
6. คลิกเฟรมที่ 50 และกดปุ่ม F6 เพื่อสร้างคีย์เฟรมใช้เป็นจุดจบของ
ภาพเคลื่อนไหว
7. ปรับแต่งออบเจ็กต์ เช่น เคลื่อนย้าย ปรับขนาด หมุน หรือเปลี่ยนสี
เพื่อให้เกิดเป็นภาพเคลื่อนไหว
56. 12. คลิกเมนู Control > Test Movie หรือกดปุ่ม ctrl +
Enter เพื่อทดสอบการทำางานผ่านทาง Flash Player
5.5 Symbol และ Instance
วัตถุที่พร้อมสำาหรับการสร้าง Movie ลักษณะต่างๆ รวมถึงการลง
รหัส ActionScript เพื่อทำาระบบโต้ตอบ (Interactive) เมื่อมีการสร้าง
และเก็บไว้ใน Library จะเรียกว่า Symbol แต่เมื่อนำา
Symbol มาวางใช้งานบน Stage จะเรียกว่า Instance ทั้งนี้
Instance จะเปรียบเสมือนตัวแทนของ Symbol หากมีการแก้ไข
Instance จะไม่มีผลกระทบต่อ Symbol แต่ถ้าแก้ไข Symbol ตัวแทน
หรือ Instance ทุกตัวที่เกิดจาก Symbol นั้นๆ จะถูกแก้ไขตามไปโดย
อัตโนมัติ
5.6 การเรีย กใช้ Symbol
การนำา Symbol จาก Library มาใช้งาน กระทำาได้โดยการเปิด
Library Panel แล้วคลิกเลือก Symbol ชิ้นที่ต้องการ ลากมาวางบน
Stage และ Symbol จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที
1) เรียกใช้ Symbol สำาเร็จรูปของโปรแกรม
โปรแกรมได้เตรียม Symbol สำาเร็จรูปเพื่อสะดวกต่อการสร้างงาน
โดยเรียกใช้ได้จากเมนู
57. คำาสั่ง Window > Other Panels > Common Libraries… ซึ่งมี
Library สำาเร็จรูปให้เลือกใช้ได้ 3 กลุ่ม เมื่อเลือก Symbol ที่ตองการ
้
ได้แล้ว ก็สามารถนำามาวางบน Stage โดยการนำาเมาส์ชี้ที่ Symbol
นั้น แล้วลากออกจาก Library มาวางบน Stage ได้เลย และ Symbol
จะเปลี่ยนสถานะเป็น Instance ทันที
2) เรียกใช้ Symbol จากไฟล์อื่น
จุดเด่นของ Symbol คือ สามารถโอนใช้งานได้กับไฟล์อื่น หรือ
เรียกใช้ Symbol จากไฟล์
อื่น โดยมีหลักการดังนี้
• เปิดไฟล์เอกสารที่ต้องการสร้างงาน
• เรียกใช้คำาสั่ง File > Import > Open External
Library…
• เลือกไฟล์ที่ต้องการนำา Library มาใช้งาน
• โปรแกรมจะเปิด Library มาให้เลือกทำางาน เมื่อเลือกใช้
Symbol ๆ นั้นจะถูกโอนไปยังไฟล์เอกสารปัจจุบันโดยอัตโนมัติ
5.7 แก้ไ ข Symbol
Symbol ที่สร้างไว้แล้ว สามารถปรับเปลี่ยนแก้ไขได้ โดย
• เปิด Library Panel ดับเบิลคลิกที่ชื่อ Symbol ชิ้นที่ต้องการ
แก้ไข หรือกรณีที่มี Instance ของ Symbol ปรากฏบน Stage ก็
สามารถดับเบิลคลิกที่ Instance นั้นๆ ได้ทันที
• ปรากฏหน้าต่างการทำางานในโหมดแก้ไข Symbol โดยสังเกตได้
ว่าตรงกลางจอภาพ มีสัญลักษณ์ + และปรากฏชื่อหน้าต่างเป็นชื่อ
Symbol นั้นที่มุมบนซ้ายของ Stage
• แก้ไข Symbol เหมือนกับการแก้ไขวัตถุปกติทั่วไป
• เมื่อแก้ไขเรียบร้อยแล้ว สามารถกลับมาทำางานในโหมดปกติได้
โดยคลิกที่ชื่อ Scene1 (หรือ Scene หมายเลขใดๆ ก็ได้ตาม
ลักษณะของชิ้นงาน)