หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้างแอนิเมชันสุรพล บุญลือภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรีThe Princ...
หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้างแอนิเมชัน เป็นพื้นฐานที่แอนิเมเตอร์ (animator) ควรยึดเป็นหลักพื้นฐานประจำาใจ โดยหลักพื้นฐาน...
Squash และ Stretch หลักพื้นฐานที่มักใช้เป็นบทแรกในการสอนหรือฝึกหัดการสร้างแอนิเมชัน หมายถึงหลักของการหดและยืดซึ่งมักจะเกิ...
Anticipation หลักของการกระทำา ท่าทาง หรือพฤติกรรมที่เกิดขึ้นล่วงหน้า แบ่งลักษณะท่าทางออกได้เป็น 3ส่วน ด้วยกัน คือ ส่วนแรก...
Staging หลักการแสดงอารมณ์และท่าทางการแสดงของตัวการ์ตูนที่จะส่งผลต่อคนดู เป็นวิธีการนำาเสนอแนวความคิดผ่านลักษณะท่าทางและอา...
Straight-ahead action และPose-to-pose action หลักข้อนี้แบ่งออกเป็น 2 เทคนิคย่อย คือ straight-ahead action และ pose-to-pos...
Secondary action หลักของท่าทางรองที่เกิดขึ้น เพื่อเสริมกับท่าทางหลัก (main action หรือ primaryaction) โดยจะต้องเป็นท่าทาง...
Follow-through และ Overlappingaction ลักษณะของ follow-through จะประกอบไปด้วยท่าทางที่เรียกว่า reaction และมีท่าทางต่อเนื่...
Slow-in และ Slow-out หลักของการเร่งและลดโดยปกติหากสังเกตการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้นจะเริ่มต้นการเคลื่อนที่จากช้าและเร็วขึ้น...
Arcs หลักองศาการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ เช่นการหันหน้าของมนุษย์ ลักษณะการหมุนของบานประตู หรือวัตถุที่มีแกนหรือจุดยึดอยู่ โด...
Timing หลักข้อสำำคัญที่จะช่วยสร้ำงควำมกระชับของท่ำทำงในเรื่องของนำ้ำหนักและขนำด เช่น วัตถุหรือตัวกำร์ตูนที่มีขนำดตัวค่อนข...
Exaggeration หลักของควำมเกินจริง เป็นหลักที่นำำเอำแก่นอำรมณ์หรือลักษณะท่ำทำงหลักของตัวกำร์ตูนที่ได้วำงเอำไว้มำขยำยให้ดูมำ...
Solid drawing หรือ Solidmodeling and rigging เป็นกำรร่ำงภำพขึ้นอย่ำงหยำบ ๆ หรือสร้ำงหุ่นจำำลองขึ้น เพื่อช่วยในกำรออกแบบท่...
Appeal หรือในตำำรำบำงเล่มเรียกหลักข้อนี้ว่ำcharacter personality เป็นควำมแตกต่ำงของสัดส่วน รูปร่ำง บุคลิกท่ำทำงของตัวกำร์...
นอกจำกหลักทั้ง 12 ข้อที่กล่ำวไปข้ำงต้นแล้ว ในบำงกรณียังต้องอำศัยเทคนิคเล็ก ๆ น้อย ๆ อีกมำกมำยในกำรช่วยปรับและช่วยสร้ำงกำร...
In-betweens ในข้างต้นเราได้กล่าวถึง In-betweens กันไปบ้างแล้ว ขอกล่าวโดยสรุปอีกครั้งคือ เมื่อเริ่มต้นสร้างแอนิเมชั่นโดยเร...
Key Points เทคนิคการใช้ key points มักจะใช้บ่อยในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงขนาดของรูปร่างหรือรูปทรงระหว่างภาพเริ่มต้นและภาพจ...
Superimposition เทคนิคนี้ใช้ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงลักษณะของภาพและมีการเปลี่ยนแปลงตำาแหน่งของวัตถุด้วย หรือตามศัพท์คอมพ...
Realistic touches เทคนิคในเรื่องของ realistic touches เป็นเรื่องของการแสดงนำ้าหนักที่เกิดขึ้นเมื่อตัวการ์ตูนมีขยับ หยิบจั...
นอกจากนี้ลักษณะความต่อเนื่องของท่าทาง ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่พึงระวังเสมอในการสร้างแอนิเมชั่นที่มีการจับต้องวัตถุอื่น หลักและเ...
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน

5,074 views
4,908 views

Published on

หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน
บรรยาย นศ.ปริญญาโท ม.ศิลปากร 2553

Published in: Education
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
5,074
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
162
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำหรับสร้างแอนิเมชัน

  1. 1. หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้างแอนิเมชันสุรพล บุญลือภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาม.เทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรีThe Principles of Animation"When we consider a new project, we really studyit not just the surface idea, but everything about it."Walt Disney
  2. 2. หลักพื้นฐาน 12 ข้อสำาหรับสร้างแอนิเมชัน เป็นพื้นฐานที่แอนิเมเตอร์ (animator) ควรยึดเป็นหลักพื้นฐานประจำาใจ โดยหลักพื้นฐาน 12 ข้อนี้เกิดขึ้นในระหว่างค.ศ. 1920 และ 1930 ซึ่งเป็นช่วงที่เรียกได้ว่าแอนิเมชันเฟื่องฟูขึ้นมาจาก Walt Disney Studio ที่นำาความแปลกใหม่เข้ามาสู่วงการแอนิเมชัน ทั้งเรื่องของภาพ บุคลิก และท่าทางของตัวการ์ตูน จนกลายมาเป็นสิ่งที่ปลูกฝังอยู่ในสามัญสำานึกของผู้คนในยุคนั้น ดิสนี่ย์เองได้ก่อตั้งชั้นเรียนสำาหรับสอนบุคลากรของตนขึ้นที่The Chouinard Art Institute ในเมืองลอสเองเจอร์ลิส ซึ่งบุคลากรส่วนใหญ่จะทำาได้เพียงการวาดภาพในบุคลิก ท่าทางที่ซำ้าแบบเก่า และดูไม่สมจริงเท่าไหร่นัก จะมีเพียงบุคลากรบางคนเท่านั้นที่ลองประยุกต์บทเรียนที่ได้เรียนมาจากชั้นเรียน พวกเขาได้เพิ่มเติมรูปแบบตามความคิดเข้าไปและสร้างตัวการ์ตูนที่มีความแปลกใหม่ขึ้นมาอยู่ตลอดเวลา จนทำาให้บุคลิก ท่าทางที่ได้ดูแปลกตาและสมจริงมากขึ้น จากจุดกำาเนิดความคิดเหล่านี้ได้พัฒนาต่อจนกลายมาเป็นหลักขั้นพื้นฐาน
  3. 3. Squash และ Stretch หลักพื้นฐานที่มักใช้เป็นบทแรกในการสอนหรือฝึกหัดการสร้างแอนิเมชัน หมายถึงหลักของการหดและยืดซึ่งมักจะเกิดขึ้นเมื่อวัตถุมีการเคลื่อนตัว โดยลักษณะของsquash จะเหมือนวัตถุนั้นถูกกดให้แบนหรือหดลง ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้จากแรงกดจากภายนอก หรืออาจจะเกิดจากแรงของวัตถุเองตัวอย่างเช่น ลูกบอลที่เด้งลงกระทบกับพื้น ส่งที่กระทบกับพื้นภาพวงกลมของลูกบอลจะต้องมีลักษณะแบนเป็นวงรีเหมือนถูกกดลง เราเรียกลักษณะภาพแบบนี้ว่าการsquash ส่วนในลักษณะของการstretch นั้นเป็นลักษณะของการยืดภาพให้ดูสูงขึ้นหรือยืดออกไปด้านบนและล่าง เพื่อทำาให้เกิดความรู้สึกว่าวัตถุหรือตัวการ์ตูนกำาลังพุ่งให้
  4. 4. Anticipation หลักของการกระทำา ท่าทาง หรือพฤติกรรมที่เกิดขึ้นล่วงหน้า แบ่งลักษณะท่าทางออกได้เป็น 3ส่วน ด้วยกัน คือ ส่วนแรกเรียกว่า anticipationคือ ท่าทางที่เกิดขึ้นล่วงหน้าเพื่อเป็นการเตรียมตัวหรือเตรียมพร้อมที่จะกระทำา เช่น การเอนตัวไปด้านหลังเพื่อจะเสริ์ฟลูกเทนนิส ส่วนที่สอง คือaction คือ ท่าทางที่จะต้องกระทำาจริง และส่วนที่สาม คือ reaction เป็นท่าทางที่เกิดขึ้นต่อเนื่องภายหลังจากที่กระทำาจริงแล้ว และเป็นท่าทางที่ส่งผลมาจากการกระทำาจริง เช่น เมื่อปล่อยหมัดต่อยคู่ต่อสู้ออกไปแล้วมือและแขนด้านที่ใช้ต่อยจะต้อง
  5. 5. Staging หลักการแสดงอารมณ์และท่าทางการแสดงของตัวการ์ตูนที่จะส่งผลต่อคนดู เป็นวิธีการนำาเสนอแนวความคิดผ่านลักษณะท่าทางและอารมณ์ของตัวการ์ตูน ซึ่งเป็นส่วนที่สามารถถ่ายทอดเข้าถึงกลุ่มผู้ชมได้อย่างเข้าใจโดยไม่ต้องอธิบายเป็นคำาพูด และสามารถชักจูงผู้ชมให้เข้าถึงสิ่งที่ผู้สร้างต้องการสื่อได้อย่างตรงเป้าไม่ผิดวัตถุประสงค์
  6. 6. Straight-ahead action และPose-to-pose action หลักข้อนี้แบ่งออกเป็น 2 เทคนิคย่อย คือ straight-ahead action และ pose-to-pose action ซึ่งมีความแตกต่างกันคือ เทคนิคแบบ straight-ahead actionเป็นการวาดภาพท่าทางการเคลื่อนไหวอย่างคร่าว ๆ ของตัวการ์ตูนไปเรื่อย ๆ ตามจินตนาการของผู้วาด โดยการวาดจะวาดเรียงลำาดับจากภาพเริ่มต้น ตามด้วยภาพที่สองและสามไปเรื่อย ๆ จนจบ ซึ่งผู้วาดจะเป็นผู้ที่ทราบว่าภาพหรือท่าทางที่เกิดขึ้นจะต้องเป็นภาพลักษณะท่าทางเป็นอย่างไร ช่วงไหนจะต้องใช้ภาพเท่าไหร่จนกระทั่งจบเรื่องมักนิยมใช้เทคนิคนี้กับท่าทางที่ต้องการแสดงให้เห็นความดุร้าย หรือมีการเคลื่อนไหวท่าทางอย่างเร่งรีบ ส่วนเทคนิคแบบ pose-to-pose action เป็นการวาดภาพที่ผู้วาดจะต้องวางแผนการวาดทั้งหมดจากหนึ่งท่าทางไปอีกท่าทางโดยใช้วิธีการวาดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายของท่าทางก่อน แล้วจึงตามด้วยการวาดภาพแทรกระหว่างภาพทั้งสองหรือที่เรียกว่า In-betweens ลงไป มักนิยมใช้เทคนิคนี้
  7. 7. Secondary action หลักของท่าทางรองที่เกิดขึ้น เพื่อเสริมกับท่าทางหลัก (main action หรือ primaryaction) โดยจะต้องเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าหรือแย่งความสำาคัญจากท่าทางหลักไป จนกระทั่งทำาให้ผู้ชมเบี่ยงเบนความสนใจจากท่าทางหลักหรืออาจจะเรียกได้ว่าเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยปฏิกิริยาอัตโนมัติของร่างกายซึ่งมักเกิดขึ้นพร้อมกับท่าทางหลัก ตัวอย่างเช่น การกระโดดของตัวการ์ตูนจากภาพด้านล่าง ท่าทางหลักของตัวการ์ตูนคือการกระโดดซึ่งให้ความสำาคัญกับลักษณะของขาและเท้าเป็นหลัก ให้สังเกตท่าทางที่ตามมาคือ มีการแกว่ง
  8. 8. Follow-through และ Overlappingaction ลักษณะของ follow-through จะประกอบไปด้วยท่าทางที่เรียกว่า reaction และมีท่าทางต่อเนื่องที่เพิ่มเติมจาก reaction ออกไปอีก เพื่อเป็นการบอกให้ผู้ชมรู้ว่าตัวการ์ตูนมีความรู้สึกอย่างไรกับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้น ซึ่งเหตุการณ์นั้น ๆ จะต้องเป็นเหตุการณ์ที่ต่อเนื่องจาก actionที่ทำาไปแล้ว ส่วนในลักษณะของ overlapping action ซึ่งอาจจะสับสนกันระหว่างเรื่องของ secondary action และoverlapping action เนื่องจากทั้งสองหลักมีลักษณะที่มีความคล้ายคลึงกันอยู่พอสมควร ดังที่กล่าวไปแล้วว่าsecondary action จะเป็นท่าทางที่ไม่เด่นกว่าท่าทางหลักและเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยอัตโนมัติซึ่งเป็นไปตามลักษณะนิสัยที่เราวางให้แก่ตัวการ์ตูน แต่ในส่วนของ overlappingaction จะเป็นลักษณะการเคลื่อนไหวของส่วนประกอบในตัวการ์ตูน เช่น เสื้อผ้า เส้นผม เครื่องประดับ ฯลฯ ซึ่งจะเกิดการเคลื่อนไหวหลังจากเริ่มต้นการเคลื่อนไหวเพียงเล็กน้อยและ
  9. 9. Slow-in และ Slow-out หลักของการเร่งและลดโดยปกติหากสังเกตการเคลื่อนที่ของวัตถุนั้นจะเริ่มต้นการเคลื่อนที่จากช้าและเร็วขึ้นตามลำาดับ จนความเร็วคงที่ในระดับหนึ่งและช้าลงเมื่อเริ่มหยุดการเคลื่อนไหวจนกระทั่งหยุดสนิท จะไม่เริ่มต้นโดยใช้ความเร็วอย่างเต็มที่หรือใช้ความเร็วที่เท่ากันตลอดการเคลื่อนไหว ทั้งนี้เป็นเรื่องของความเร่งและแรงเฉื่อยที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ ยกตัวอย่างเช่น การเคลื่อนที่ของรถหรือตัวอย่างพื้นฐานเดิม ๆ ที่ใช่บ่อยและเห็นชัดที่สุดก็คือการเด้งของลูกบอล ซึ่งจะมีความแรงและเร็วในการตกช่วงแรกและช้าลงเรื่อย ๆ ลดหลั่นกันไปช่วงของความช้า-เร็วจะขึ้นอยู่กับจำานวนของภาพIn-betweens
  10. 10. Arcs หลักองศาการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติ เช่นการหันหน้าของมนุษย์ ลักษณะการหมุนของบานประตู หรือวัตถุที่มีแกนหรือจุดยึดอยู่ โดยหน้าที่ของarcs จะเป็นเส้นร่างที่ใช้กำาหนดการเคลื่อนไหวจากตำาแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำาแหน่ง และทำาให้เกิดความต่อเนื่องที่ดูเป็นธรรมชาติซึ่งหลักของ arcs นั้นการเคลื่อนที่จะอิงลักษณะตามธรรมชาติที่มักจะเคลื่อนที่ในแนวเส้นโค้งมากกว่าเส้นตรง แต่มีกรณียกเว้นให้ใช้เส้นตรงได้ ในกรณีตัวอย่างเช่น ต้องการให้เกิดความน่ากลัว คับแคบ หรือ เป็นลักษณะการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์ เป็นต้น
  11. 11. Timing หลักข้อสำำคัญที่จะช่วยสร้ำงควำมกระชับของท่ำทำงในเรื่องของนำ้ำหนักและขนำด เช่น วัตถุหรือตัวกำร์ตูนที่มีขนำดตัวค่อนข้ำงใหญ่ ก็จะมีท่ำทำงกำรเคลื่อนไหวที่เชื่องช้ำกว่ำที่มีขนำดตัวเล็กกว่ำ ซึ่งเหล่ำนี้จะเป็นตัวกำำหนดจำำนวนของภำพที่นำำมำใช้ในช่วงของท่ำทำงนั้น ๆ นอกจำกนี้ยังสำมำรถใช้ timing ช่วยในกำรหน่วงอำรมณ์หรือสร้ำงควำมรู้สึกให้ผู้ชมเข้ำใจในบทบำทของตัวกำร์ตูนในขณะนั้นได้มำกขึ้นอีกด้วยเช่น กำรเคลื่อนไหวช้ำ ๆ (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมเยอะ)อำจหมำยถึงตัวกำร์ตูนกำำลังง่วงซึมหรือผ่อนคลำยกำรเคลื่อนไหวเร็ว (ภำพแทรกหรือคีย์เฟรมน้อย) ก็
  12. 12. Exaggeration หลักของควำมเกินจริง เป็นหลักที่นำำเอำแก่นอำรมณ์หรือลักษณะท่ำทำงหลักของตัวกำร์ตูนที่ได้วำงเอำไว้มำขยำยให้ดูมำกเกินควำมเป็นจริง อย่ำงเช่น ตัวกำร์ตูนที่มีบุคลิกเศร้ำอยู่ตลอดเวลำลักษณะของตัวกำร์ตูนและบรรยำกำศโดยรอบก็อยู่ในอำรมณ์นั้นด้วย หรือลักษณะอำรมณ์ของตัวกำร์ตูนที่แสดงอำกำรตกใจจนตัวลอยเป็นต้น เทคนิคที่นำำมำใช้ในหลักของ exaggeration อำทิเช่น เรื่องของ take และ double take ซึ่งเทคนิค takeจะหมำยถึงอำกำรของ reaction ที่เกิดขึ้นมำกเกินกว่ำปกติ ส่วน double take นั้นจะเป็นอำกำรที่เกิดขึ้นมำกกว่ำ take ขึ้นไปอีก และทั้งสองเทคนิคมักจะนำำหลักของsquash และ stretch มำใช้ผสมผสำนเข้ำไปด้วยเพื่อให้อำรมณ์ดูรุนแรงขึ้นจนผิดเพี้ยนไปจำกปกติ
  13. 13. Solid drawing หรือ Solidmodeling and rigging เป็นกำรร่ำงภำพขึ้นอย่ำงหยำบ ๆ หรือสร้ำงหุ่นจำำลองขึ้น เพื่อช่วยในกำรออกแบบท่ำทำงกำรเคลื่อนไหวที่ถูกต้องให้กับตัวกำร์ตูนที่สร้ำง อีกทั้งยังมีส่วนช่วยในกำรสร้ำงควำมสมดุลในเรื่องควำมลึกของมิติ และนำ้ำหนักในท่ำทำงของตัวกำร์ตูนด้วย ข้อควรระวังในกำรใช้หลักข้อนี้คือ เมื่อมีกำรวำดภำพแทรกหรือ In-betweens ภำพที่เกิดขึ้นควรมีลักษณะเป็นสำมมิติในมุมมองที่เป็นจริงตำมธรรมชำติในสัดส่วนที่ตำมองเห็นจริง
  14. 14. Appeal หรือในตำำรำบำงเล่มเรียกหลักข้อนี้ว่ำcharacter personality เป็นควำมแตกต่ำงของสัดส่วน รูปร่ำง บุคลิกท่ำทำงของตัวกำร์ตูนแต่ละตัว ซึ่งลักษณะส่วนตัวที่สร้ำงขึ้นนี้จะเป็นจุดดึงดูดผู้ชมให้จดจำำได้ว่ำเป็นตัวกำร์ตูนใดแม้จะเห็นเป็นเพียงเงำมืดก็ตำม ข้อควรระวังของ appeal คือ บุคลิกที่ประกอบด้วยของที่มีลักษณะเป็นคู่ เช่น แขน ขำ ไม่ควรอยู่ในทิศทำงเดียวกัน เพรำะจะทำำให้ภำพที่เกิดขึ้นดูแข็งไม่สมจริง และเกิดเงำที่บดบังซึ่งกันและกัน
  15. 15. นอกจำกหลักทั้ง 12 ข้อที่กล่ำวไปข้ำงต้นแล้ว ในบำงกรณียังต้องอำศัยเทคนิคเล็ก ๆ น้อย ๆ อีกมำกมำยในกำรช่วยปรับและช่วยสร้ำงกำรเคลื่อนไหวให้ดูสมจริงเป็นธรรมชำติ เทคนิคเหล่ำนั้น ได้แก่
  16. 16. In-betweens ในข้างต้นเราได้กล่าวถึง In-betweens กันไปบ้างแล้ว ขอกล่าวโดยสรุปอีกครั้งคือ เมื่อเริ่มต้นสร้างแอนิเมชั่นโดยเริ่มวาดภาพเริ่มต้นและภาพสุดท้ายของท่าทางเอาไว้ เรียกตำาแหน่งของภาพทั้งสองนี้ว่า key frame จากนั้นจึงมาวาดภาพแทรกท่าทางการเคลื่อนไหวที่เกิดขึ้นระหว่างภาพทั้งสองส่วนแทรกนี้เองที่เราเรียกว่าการทำา In-betweensซึ่ง In-betweens จะเป็นตัวกำาหนดความเร็ว-ช้าของการเคลื่อนไหวของตัวการ์ตูน ซึ่งเทคนิคนี้จะนิยมใช้กับการสร้างเซลแอนิเมชั่น แต่สำาหรับคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเราจะเรียกเทคนิคการแทรก
  17. 17. Key Points เทคนิคการใช้ key points มักจะใช้บ่อยในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงขนาดของรูปร่างหรือรูปทรงระหว่างภาพเริ่มต้นและภาพจบ เทคนิคนี้ใช้วิธีการกำาหนดจุดกึ่งกลางระหว่างภาพทั้งสองขึ้นมาหลาย ๆ จุดตามหลักของเรขาคณิต เรียกว่า keypoints เพื่อเชื่อมโยงขนาดของภาพหรือการขยับให้ถูกต้องตามภาพจริง
  18. 18. Superimposition เทคนิคนี้ใช้ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงลักษณะของภาพและมีการเปลี่ยนแปลงตำาแหน่งของวัตถุด้วย หรือตามศัพท์คอมพิวเตอร์กราฟิกเรียกว่าเทคนิคการ morphing โดยใช้วิธีการกำาหนดจุดกึ่งกลางระหว่างภาพทั้งสองจากเส้นเชื่อมโยงที่สร้างขึ้น (path of action)
  19. 19. Realistic touches เทคนิคในเรื่องของ realistic touches เป็นเรื่องของการแสดงนำ้าหนักที่เกิดขึ้นเมื่อตัวการ์ตูนมีขยับ หยิบจับ หรือสัมผัสวัตถุอื่น ซึ่งจะส่งผลต่อท่าทางหรือพฤติกรรมตามธรรมชาติ เช่น คนอ้วนก็จะมีท่าทางการเดินที่ทิ้งนำ้าหนักมากกว่าคนผอมหรือท่าทางการยก-ลากวัตถุที่มีความหนัก-เบาก็จะแตกต่างกันออกไป
  20. 20. นอกจากนี้ลักษณะความต่อเนื่องของท่าทาง ก็เป็นสิ่งหนึ่งที่พึงระวังเสมอในการสร้างแอนิเมชั่นที่มีการจับต้องวัตถุอื่น หลักและเทคนิคที่ได้กล่าวไปแล้วนั้นดูเป็นเรื่องที่ง่ายดายมาก แต่หากนำาไปประยุกต์จริง ๆ แล้วกลับเป็นเรื่องที่ยากแสนยาก เพราะการพยายามสร้างให้สิ่งที่ไม่มีชีวิตดูมีชีวิตขึ้นมาได้นั้น หมายถึงความเข้าใจในธรรมชาติอย่างถ่องแท้ชนิดที่เรียกได้ว่าคลุกคลีอยู่ด้วยกันทุกวัน และศึกษาอย่างแตกฉานแล้ว ประมาณว่าเห็นปุ๊บก็รู้ทันทีว่าต่อไปจะแสดงอาการหรือท่าทางแบบใดออกมา และให้สังเกตว่าหลักแต่ละข้อจะไม่สามารถจบสมบูรณ์ได้ภายในตัวมันเอง ในแต่ละช่วงของท่าทางจะประกอบไปด้วยหลักที่มากกว่าหนึ่งข้อเสมอ อย่างเช่น ตัวอย่างแอนิ

×