Apresentação Aennova

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Apresentação Aennova

  1. 1. Gamificação, Game Social para Aprendizado e Serious Games em Desenvolvimento Humano.
  2. 2. “E se tudo pudesse ser um Game? Propomos um simples desafio: Imagine seu negócio como se fosse um game. Imagineque seus clientes (internos ou externos) são jogadores, e que eles estão te procurando pela diversão. Como isto muda a forma como você pensa neles?”
  3. 3. GAMES E ENGAJAMENTO
  4. 4. “Quanto mais um trabalho se parecer com um jogo – com umavariedade de desafios apropriados, objetivos claros, e feedbackimediato – mais prazeroso este será, independente do nível dedesenvolvimento do colaborador .”Mihalyi Csikszentmihalyi
  5. 5. Brian Burke, vice presidente de pesquisas do Gartner Group afirmouque a Gamificação poderá se tornar tão importante quanto oFacebook, Ebay ou Amazon. “Em 2012, 20% das 2000 maioresempresas no mundo lançarão uma aplicação gamificada. Seus líderesdevem explorar oportunidades para usar a gamificação paraaumentar o engajamento com clientes e colaboradores.Compreender como aplicar mecânicas de jogos para motivarmudanças de comportamentos positivas é crítico para o sucesso.”
  6. 6. Os nativos digitais estão perdendo a conexão com formas tradicionais de educação. Eles requerem múltiplas fontes de informação, preferem indução à dedução lógica, querem interações rápidas e frequentes com conteúdo, uma vez que possuem instrução e habilidade visual excepcionais.O neurocientista Gary Small afirma que o uso de ferramentas digitais altera o funcionamento docérebro. Agora, além da diferença de valores e preferências culturais, surge um novo fosso entre as gerações: o neurológico.
  7. 7. Novas sensações são novas poesias“...estamos passando de uma economia da informação para uma economia das experiências,que nos transformam de formas importantes e desejáveis. É sobre isso que estamos tratandoaqui: como criar sistematicamente experiências que levem a resultados valiosos”. Clark Quinn-especialista em jogosAs empresas estão “vendendo” cada vez mais conceitos,experiências e sensações, deixando defocar exclusivamente em produtos ou serviços.Internamente, fala-se em atrair, desenvolver e reter talentos humanos que tragam resultadospositivos para a organização e seus stakeholders. Para tal, as empresas almejam gerarexperiências que aumentem o engajamento dos colaboradores com a sua Missão, Visão eValores.
  8. 8. “Não é a toa que os games estão na linha de frente da economia baseada naexperiência. Relembrando as palavras dos pesquisadores da Harvard BusinessSchool, James Gilmore e B. Joseph Pine, muitos de nós estamos encontrandomaior recompensa nas memórias e transformações que são os verdadeirosprodutos da experiência.”John Radoff – Game Designer
  9. 9. O que torna a experiência de jogo engajadora e  Jornada ?efetiva para a aprendizagemdo Herói  Contexto Jornada do Herói: a recompensa está na jornada e não apenas no pote de ouro ao final do arco-íris  Objetivo Claro A experiência se dá em um Contexto que confere significado ao conhecimento  Desafio Apropriado O participante éExploração Objetivo Claro  guiado por um Desafio Apropriado  Manipulação Ativa O jogo favorece a Exploração e o Protagonismo  Feedback Manipulação Ativa dos desafios Feedback imediato e constante
  10. 10. Diferentes problemas requerem diferentes abordagens e estratégias:  Workshops  E-Learning  GAME BASED LEARNING Prática de Conhecimento Visão Sistêmica Tomada de Decisão em ambientes complexos
  11. 11. NOSSO OBJETIVO: Através do design apropriado gerar experiências gamificadaspara….1. Acelerar o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes2. Desenvolver a visão sistêmica nos colaboradores, e facilitar a comunicação e aprática de conceitos abstratos de difícil entendimento3. Levar o colaborador a vivenciar a cultura de uma empresa e ter contato com osseus valores4. Criar experiências transformadoras para gerar mudança de comportamento5. Propiciar a integração entre mente e coração na experiência de aprendizado
  12. 12. Jogo sobre Experiência de ServiçoPúblico : Área de Vendas, Gestão de Clientes, CRN e Técnica
  13. 13. Jogo sobre Produtos e Técnicas de VendasPúblico : vendedores da Telhanorte (Saint Gobain)
  14. 14. Game Based LearningMatéria de capa da revista ÉpocaNegócios edição de maio.O Itaú Unibanco afirma que os conteúdosensinados por meio dos jogos tem fixação40% maior comparado ao métodoconvencional.O McDonald’s teve em média, nas duassemanas posteriores a aplicação do jogo,um aumento de 10% nas vendas dosprodutos do último treinamento.
  15. 15. OBRIGADO! Sunami Chun – chun@aennova.comAna Carolina Battisti – ana.carolina@aennova.com

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