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軟體產業之發展新契機: Web 2.0 + Device 2.0 = Software Service 2.0
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  • 圖解 : 邁向下一個十年的三大潮流 : 低價革命 , 網際網路 , & 開放原始碼 將相輔相成 . 一旦所造成的衝擊超越某個臨界點後 , 在實體世界中絕對不可能成立的三大法則 , 將在網路世界中形成全新的遊戲規則 . 補充 : # 低價革命 (Cheap Revolution) : 1. 低價革命的緣由 : 摩爾定律 ( 半導體的性能在一年半內將會達到兩倍 ). 現今對於摩爾定律的解釋已擴大為 ” 所有 IT 相關製品的成本 , 將以一年 30% ~ 40% 的速度降低 ” . 2. 低價革命指的是依循摩爾定律持續下跌的硬體價格 , 開放軟體原始碼的代表 -Linux 提供的免費軟體 , 寬頻普及化所造成的連線成本大幅下滑 , 以及搜尋引擎這類免費服務充斥等等的各種現象 . 3. 摩爾定律所衍生之低價革命 , 最有意義的地方在於 , 工具的價格一旦被壓低 ( 從事創作行為的成本降低 ), 將會使得工具之普及性大幅提升 . 而一旦工具普及性大幅提升後 , 每個人的創意可實現性便會逐漸提高 . 因此會有越來越多的熱門 Blog 或是 Video 出現 , 形成人人都可以製造創意 , 人人都可以成為知名人士的新世界 . 所以從小就擁有 / 接觸這些新工具的世代 , 將會出現不少表現能力優於舊世代的人才 .
  • 圖解 : 由於蒐集和保存這些特定紀錄或資訊的成本幾乎等於 0, 且處理這些龐大加值運算資訊的成本亦降低 , 因此對網路業者而言 , 他們不再只是單純地將資訊蒐集後保存而已 , 而是會以 ” 神一般的全知觀點 ” 來綜觀全局 , 對整體顧客的使用行為進行完整的全面分析 , 近而得知 ” 整體 ” 目前正在發生的變化為何 .
  • 補充 : 網路分身的現象可達成 夫妻多薪 的願景 ^^
  • 補充 : 此規則的思考邏輯參考範例 : 向一億人蒐集每人不到三秒的時間 , 就可以創造出等同於一萬人工作一整天的價值 !
  • 補充 : Web 1.0 / directories(taxonomy) = 目錄式分類法 , Ex. Yahoo Portal 的網站分類目錄 . Web 2.0 / Tagging(folksonomy) = 大眾分類法 . 現今許多 Web2.0 網站都必然會提供使用者 自訂標籤 的機制 , 方便使用者自己定義自己偏好的分類法 .
  • 註釋 : 此 ” 佔了總營業額的一半”的 說法 , 在後來有被更正為 ” 1/3 ” . 補充 : 恐龍頭 (20%) 泛指熱門商品 , 被高度重視的事物 ; 而大長尾 (80%) 則泛指滯銷商品 ( 冷門商品 ), 或是不被重視的事物 . 所有的電子商務網站 , 或是所謂的網路 XX 平台 , 都應該盡可能地思索 , 如何有效地透過軟體功能及創意來展現網路長尾經濟的獨門效應 . 對於實體的大組織來說 , 長尾現象有何意義 ? “ 如果不徹底活用 Internet 的話 , 就一點意義也沒有 ” , 長尾現象是一種只發生在網路世界的特有現象 . Why? 因為實體世界與網路世界的成本結構不同 . 由於實體企業的行銷資源 , 以及行銷管道是有限的 , 他們不可能對所有客戶都進行 Presale, 也不可能替所有商品都進行廣泛性的宣傳或是全面性上架 , 因此在經營現實與商業利益的考量下 , 他們必然只能把精力花在恐龍頭等熱門商品或是客戶上 .
  • 補充 : # Google AdSense: 排列在 AdSense 長尾上的並非滯銷商品 , 而是具有任何未知可能性的網站 . 因此只要任何人願意 , 都可以加入 Google AdSense 的超級長尾 . 所以大至大型網站 , 小至個人部落格等 , 都可以看到 Google AdSense 的影子 ! 事實上 , Google AdSense 的最大成就是 將廣告主一方的大長尾 (ex. 從未製作過正式廣告的小企業 , 團體 , or 個人 ) 與廣告播送媒體方的大長尾 (ex. 數不盡的網站或部落格 ) 做了相當完美的結合 , 替兩者間建立了輕鬆自在的雙贏關係 . 事實上 , 整個 Google 的廣告事業是以其 Search Engine 為基礎 , 再搭配 Google AdWords & Google AdSense 組合而成 . 一直到今天 , Google 廣告事業仍是撐起 Google 神話的一個重要基石 .
  • 補充 (From Tim O ’ Reilly “ What is Web 2.0 ” ): 在部分情況下,若是創設資料的成本極高,則有機會扮演 Intel inside 的角色,成為資料的獨家來源。反之若創設資料的成本不高,則贏家屬於那些 最先吸引到大量使用者,再收集彙整使用資料 ,建立系統服務的業者。
  • 補充 (From Tim O ’ Reilly “ What is Web 2.0 ” ): Web 2.0 另一個關鍵的原則,我們稱為 組裝式創新 (Innovative in assembly) 。 當商品的零組件可大量供應時,只要以一種新奇或有效的方式組裝,就足以產生新的價值 ,就像個人電腦的革命,使得只要組裝量產硬體,就可能產生創新, Dell 就是從這樣的組裝方式中,發展出一套創新科技,打敗了以產品本身的創新發展作為商業模式的電腦硬體公司,我們能夠預期 在 Web 2.0 時代,只要善於動員與整合其他人提供的服務,同樣可以擊敗競爭對手 。
  • 補充 : # Google 的網路服務日常營運 : Google 必須不停地搜尋整個網路,更新索引目錄,淘汰無效的連結,解決其他會影響搜尋結果的所有可能因素,還必須持續且機動地回應成千上萬不同步的使用者查詢,並在提供結果的同時顯示與查詢項目有關的廣告。從這個角度就不難明白,為什麼 Google 的系統管理、網路建置以及流量管控技術,比起他們的搜尋演算法更需要被嚴格保密,因為 Google 能成功的自動化這些流程,是使他們比競爭者具成本優勢的關鍵。
  • 補充 : 像 Google 一樣, DoubleClick 也是一個網際網路時代的真實產物。作為軟體的服務者,具有資料管理核心競爭力,卻仍然只能扮演網路服務的先行者。很可惜的是, DoubleClick 最後還是被自己的商業模式綁死了。他們在 90 年代灌輸一個觀念,使人認為網路是出版,而非參與,是由廣告主,而不是由消費者控制。網站的規模大小決定一切,網際網路被一些 MediaMetrix 或網站廣告評比公司評為最大型網站的業者所操控。 其結果就是雖然 DoubleClick 自豪地在網站上宣佈,他們為「超過兩千家客戶」成功進行網路廣告服務,但像 Yahoo! 的搜尋行銷( Yahoo! Search Marketing ,就是之前的 Overture ,已被 Yahoo! 購併), Google 的 AdSense 廣告服務,早就為千千萬萬、難以計數的廣告主提供廣告刊登服務。 Overture 和 Google 之所以成功,取決於 Chris Anderson 所提倡的「大末端」( the long tail )觀念。所謂大末端,是指集合眾多小型網站,構築成巨大無邊的網站內容,顯示集體力量。 DoubleClick 的報價需要一份正式的銷售合約,因此把他們的市場限制在少數上千個左右的最大網站, Overture 和 Google 則發展出在任何網頁上都能出現網路廣告的應用模式。再者他們避免採用像出版商/廣告代理商那樣的廣告格式,如橫幅廣告,因為這樣反而無法精準有效地讓潛在消費者接觸到廣告訊息,而改採根據搜尋結果的上下文關係,用文字式廣告這種最低限度的形式出現。 Web 2.0 的教訓是:善用客戶的自助式選擇服務模式及演算法資料管理技術,廣泛觸及潛在用戶對象,服務大末端為數眾多的使用者,而不僅注重少數大型的使用者。
  • 補充 : 此處定義與緣由參考自 : http://www.device20.org/ch-whatisdevice20.htm
  • 補充 : # 何謂 [ 保 X 總隊 ]? 台灣的高科技業慣常以代工生產硬體的模式為生存主軸 . 然而在全球化的浪潮下 , 位處高科技硬體生產之食物鏈下層的台灣業者 , 其毛利率經常是 1% ~ 10% 以內 , 故這些毛利在 1% ~ 5% 的業者 , 常被投資界戲稱為 ” 保 X 總隊 ” .
  • 補充 : UMPC – Ultra Mobile PC
  • 補充 : Software Service 2.0 為 Steven Smart Chen 所自行定義 , 如有雷同純屬英雄所見略同 :P By the way, 此處僅是想強調一種新型態的軟體服務模式與架構的觀點 , 而非把玩文字遊戲 (Software Service 2.0), 因此建議各位參考定義便可 , 不用太計較為何使用 Software Service 2.0 這個名稱 .
  • 補充 : Why 雲端運算為 ” 舊瓶裝新酒 ” ? 因為在 Web 1.0 的古時候便已提出許多像是 Server Farm, Server Cluster, Data Center, ASP(Application Service Provider), 主機代管服務等名詞或商業模式 , 而這些名詞的背後其實就是雲端運算的根源 . 說穿了 , 雲端運算一詞可說是 Google 的行銷手法 , 然不可否認的是 Google 確實以投資 & 實際行動證明了雲端運算的確大有可為 , 同時亦掀起了 IT 業界對雲端運算的期待與可能的典範移轉 ! 2. 關於雲端運算 , 可參考以下幾篇 Blog 文章 or News: 小弟這篇 Blog 文章 : 雲端運算 (cloud computing) 與一個專業預言 ~ http://iamarchitect.blogspot.com/2008/02/blog-post.html. News: IBM :網雲運算為資料中心終極目標 ~ http://www.zdnet.com.tw/news/hardware/0,2000085676,20129568,00.htm. News: 微軟張亞勤:雲端運算是台灣硬體產業的巨大機會 ~ http://www.zdnet.com.tw/news/software/0,2000085678,20130785,00.htm. 3. “ 雲 - 端運算 ” 的說法 : 微軟全球資深副總裁張亞勤以中國大陸將 Cloud Computing 翻譯成「雲計算」為例,認為過去人們談 Cloud Computing 都只強調網路的「雲」,而忽略使用者的「端」 (client) ,他表示,不論網雲中的運算再強大,最後都難免要回到「端」,他認為雲與端都不能偏廢,「台灣翻譯成雲端運算,同時強調雲與端,我認為是相當進步的,」他說。
  • 補充 : # Azure Services Platform: The Azure ™ Services Platform (Azure) is an internet-scale cloud services platform hosted in Microsoft data centers, which provides an operating system and a set of developer services that can be used individually or together.

軟體產業之發展新契機: Web 2.0 + Device 2.0 = Software Service 2.0 軟體產業之發展新契機: Web 2.0 + Device 2.0 = Software Service 2.0 Presentation Transcript

  • Steven Smart Chen 2009/10/28, v1.1 Web 2.0 + Device 2.0 = Software Service 2.0
  • Topics
    • Introducing Web 2.0
    • Introducing Device 2.0
    • A new opportunity for software industry – Software Service 2.0
    • References
    http://iamarchitect.blogspot.com/
  • 1 Introducing Web 2.0 http://iamarchitect.blogspot.com/
    • The Revolution of Web
    • What is Web 2.0
    • Inside the Principal Features of Web 2.0
    • Is Web 2.0 a Wonderful World?
  • The Revolution of Web refer to 網路巨變元年 # 梅田望夫 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Web Revolution Overview 低價革命 (Cheap Revolution) 網際網路 開放原始碼 Rule1: 用 神 的眼光 來理解世界 Rule2: 網路分身 , 可以替 我們創造新的財富 Rule3: 無限大的量 * 極小的值 = 某種 新價值 三大潮流 三大法則 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • What is Rule1?
    • Rule1 : 用神的眼光來理解世界 .
    提供服務 使用者平均一週進行幾次網路交易 ? 平均金額 ? 使用者每天平均花多少時間掛網聊即時通 ? 會否點擊廣告 ? 使用者會替照片加上 Location 資訊的比率 ? 使用者最常用的前 20 名搜尋關鍵字 ? 使用者是否會點擊搜尋結果的關鍵字廣告 ? 廣告平台每個月的網路廣告營業額是多少 ? 使用者會在線上影片觀賞過程中 , 點擊插播廣告的比率 ? http://iamarchitect.blogspot.com/
  • What is Rule2?
    • Rule2 : 網路分身可以替我們創造新的財富 .
    當本尊在上班 / 上課 , 休閒 , 或睡覺的同時 , 網路分身卻同時在網路上替我們賺錢 ^^ 本尊 網路分身 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • What is Rule3?
    • Rule3 : 無限大的量 * 極小的值 = 某種新價值 .
    線上遊戲業者以 免費遊戲 吸引玩家 , 創造 大量會員 , 再用 虛擬寶物 創造個別玩家的 小花費 : 大量遊戲會員 * 個別玩家的小花費 = 線上遊戲業者的傲人業績 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • What is Web 2.0 refer to Tim O'Reilly http://iamarchitect.blogspot.com/
  • The Definition of Web 2.0
    • Web 2.0 是由 Tim O‘Reilly 所提出 . Web 2.0 沒有明確的名詞定義 , 而是一群網路新現象的集合體 , 這些現象包括 :
      • 視網路為平台 - The Web As Platform.
      • 善用群眾智慧 - Harnessing Collective Intelligence.
      • 資料是下一個 Intel Inside - Data is the Next Intel Inside.
      • 軟體發行週期的結束 - End of the Software Release Cycle.
      • 輕量級程式開發模型 - Lightweight Programming Models.
      • 超越單一裝置的軟體 - Software Above the Level of a Single Device.
      • 豐富的使用者體驗 - Rich User Experiences.
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  • http://iamarchitect.blogspot.com/ From Web 1.0 to Web 2.0
  • Web 2.0 Meme Map http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Summary
    • Web 2.0 企業的核心競爭力觀察要件 :
      • 以符合成本效益之擴充性 , 提供網路軟體服務 , 而非套裝軟體 .
      • 控制獨特的 , 難以再製的資料來源 . 隨著越多人使用而累積越豐富的資料 .
      • 信任使用者為共同的開發者 .
      • 善用眾人的集體智慧 .
      • 透過使用者的自助服務潛能 , 開發長尾效應 .
      • 超越單一裝置層級的軟體應用 .
      • 輕巧的使用者介面 , 開發模式 , 以及商業模式 .
    • 日後可使用上述原則來檢驗 Web 2.0 服務的真實性 , 得分越多就越名符其實 . 此外 , 在其中某個要件上表現傑出 , 勝過在七種要件上都只沾到一點邊 !
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  • Inside the Principal Features of Web 2.0 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • The Long Tail
    • 長尾 (Long Tail) 一詞是展現出網際網路本質的一個極重要新字 , 提出者為 Chris Anderson.
      • 長尾理論的核心意涵 : 恐龍頭 (20%) vs. 大長尾 (80%). 以書本銷售為例 :
        • 過去無 Internet 的時代 : 出版社都在書店 , 倉庫 , 或庫存管理等方面投入大筆費用 , 然後用暢銷書 ( 恐龍頭 , 20%) 所賺取的利潤來彌補滯銷書籍 ( 大長尾 , 80%) 的損失 .
        • 新一代網路書籍銷售 (Ex. Amazon):
          • 美國的連鎖實體書店邦諾有 13 萬部作品 ( 排行榜上 13 萬名以內的書 ) 的庫存 ; 但 Amazon 卻宣稱 , 第 13 萬名之後的書佔了總營業額的一半 [ 註 ].
          • 透過網路本質與軟體技術 (ex. Amazon 的書籍自動推薦 , 搜尋排序等功能 ), 將實體書店沒有庫存的冷門書籍在網路上列出清單 , 其成本幾乎等於零 , 因此網路書店可輕易地將上百萬本書籍”上架” ; 此外 , 由於冷門書不需進行價格競爭 , 因此利潤空間反而更大 . 所以這種種便造就了”長尾效應” .
      • 長尾現象是一種積少成多 , 聚沙成塔的網路經濟現象 , 強調積少成多 ( 大長尾 ) 的總量 , 會大於恐龍頭部位的總量 .
    • 長尾現象是數位流通領域的獨有特質 !
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  • The Concept of “Long Tail” http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Long Tail Stories
    • Online Book Store:
      • Amazon.
    • Online AD:
      • Google AdSense.
    • Online News:
      • Google News.
    • Online Video:
      • YouTube.
    • Online Web Album:
      • 無名小站 .
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  • UGC & the Wisdom of Crowds
    • User Generated Content(UGC) 的核心概念是平民內容 , 也就是一般大眾所自行創作的產物 , 包括 :
      • Blog 文章 , 相簿照片 , 自編音樂 , 自拍 Video…
    • UGC 延伸出的精神便是大眾智慧 (the Wisdom of Crowds). 因此 UGC 鼓勵 :
      • 大眾多多展現自我創造力 , 並分享給其他人 .
      • 網路平台視大眾為共同的創作者 , 接受大家的創意 .
    • 在 Web 2.0 時代取得市場支配地位的關鍵因素 , 最主要來自用戶貢獻所產生的網路效應 .
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  • Owning Data is the Key to Web 2.0 Business
    • Tim O'Reilly: “Data is the Next Intel Inside!”
    • 每個重要的網路服務都要有專屬資料庫 , ex. Google Search Engine, Amazon, eBay, Facebook, YouTube…
      • 擁有關鍵資料所能創造的競爭優勢 :
        • 優先成為被其他服務整合的對象 : 創造被利用的價值 .
        • 主導某個服務 , 或視需要整合其他服務與資料 .
      • 資料庫管理將成為 Web 2.0 企業建立核心競爭力的重要面向之一 .
      • Infoware = Software + Data. 每個 Web 應用都可視為一種 Infoware.
      • 資料將是 Web APIs 以及混搭應用服務的核心基礎 .
    • Thinking:
      • Service Provider vs. Content Provider.
      • 專業資料 vs. 混搭外部資料 vs. 使用者建立的資料 .
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  • Data Operation Strategies for Web 2.0 Services Web 2.0 Service Platform 專業資料 混搭外部資料 使用者建立的資料
    • 策略方法 1:
    • 自己編輯 , 維護 , 與經營 .
    • 委外編輯與維護 , 但由自己經營 ( 掌握所有權 ).
    • 策略方法 2:
    • 善用合作夥伴的資源 , ex. Facebook 的會員資料 , or 中華黃頁的商家資料等 , 強化自身服務的內容競爭力 .
    • 策略方法 3:
    • 視所有使用者為共同編輯者 , 透過大眾智慧廣泛地充實內容 ; 但要搭配使用良好的內容過濾與自動推薦機制 , 協助優質內容有出頭的機會 , 並自動排除垃圾內容 .
    • 透過讓使用者參與 , 並能獲得回饋的機制 , 強化使用者對服務的依賴與參與意願 , 形成正向循環 .
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  • Mash-up Applications & Web APIs & Ajax
    • 混搭應用程式 (Mash-up Application) + UGC = Web2.0 的重要人文精神 -> 群體智慧 & 分享 !
      • 混搭應用程式的開發風潮將簡化 Web 服務提供者建立開發社群與 3rd-party 應用之合作開發模式的複雜度 .
        • Google 小工具 .
        • Facebook Developers .
        • Blogger Developers Network .
        • Google Code .
      • 組裝式創新 : 混搭風潮將激發更多創意 , 並加速創意實現的過程 .
    • Web APIs & Ajax:
      • Web APIs 演化過程 :
        • Web Service Calls -> JavaScript Ajax Code -> Html 嵌入語法 .
      • Web APIs 的吸引力與實用性遠超過一般 OS 的底層 APIs.
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  • A Mash-up Application sample http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Rich User Experiences
    • Web 2.0 時代 (or later) 重要的 UI 層開發技術 :
      • Ajax: Web 2.0 時代最重要的技術象徵 , 開展了動態網頁的新里程碑 .
      • Adobe Flash: 超越 Ajax 的 RIA 領航先驅 , 是現在與未來的網頁開發主流技術之一 .
      • Microsoft Silverlight: 微軟的最新 RIA 技術 , 未來將與 Flash 並駕齊驅 .
    可拖拉網頁元件 方便個人化操作 網頁可局部即時更新 強化瀏覽效率 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • SaaS & PaaS
    • Web2.0 時代的軟體上市新潮流 : 以線上服務 , 而非以套裝產品的方式推出 ! 軟體公司的商業模式將因此而產生重大改變 :
      • 傳統的軟體授權費模式將轉變為軟體服務定期租用模式 .
      • 網路服務的日常營運將成為企業核心能力之一 . 因此軟體企業要逐漸從科技業轉變為服務業 .
      • 經常且持續地更新服務功能 , 即時修正缺失 , 保持服務的最佳狀態 .
    • SaaS 的擴大升級 -> Platform as a Service(PaaS). Ex.
      • Google.
      • Facebook.
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  • The Web As Platform
    • 平台 (Platform) 隱含一種包容 , 開放與合作 , 以及抓住大長尾的思考基礎 .
      • 案例探討 : DoubleClick vs. Overture / Google AdSense.
    • 服務提供者應思考將自己的企業生命線向外有效公開 , 讓其他開發者或個人得以一起參與成長 , 延伸更大的可能性 , 把餅整個做大 ! 案例探討 :
      • From 獨立的服務 to 社群模式的開放式應用集合體 . Ex. Facebook, Google 小工具 .
      • From 獨立的營收個體 to 互利共榮的虛擬經濟圈 . Ex. Google AdSense, Amazlet (Amazon.co.jp).
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  • A Web2.0 Platform: Amazon.co.jp & Amazlet An Amazlet Web An Amazlet Web An Amazlet Web An Amazlet Web An Amazlet Web An Amazlet Web An Amazlet Web Amazon 的 Web 2.0 Platform Strategy: 將公司的 商品資料庫公開 , Amazon.co.jp 從 單一的網路零售業者搖身一變 , 成為 電子商務平台服務提供者 ! http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Software + different kinds of Devices
    • 過去的軟體設計多半是以 PC 做為設計目標 . 但在 Web 2.0(or later) 時代 , 軟體設計的對象已不再侷限於 PC, 而是可涵蓋多種不同裝置 , ex. Smart Phone, MID, Netbook, or TV 等 .
    YouTube on Smart Phone YouTube on Chumby(P.39) http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Is Web 2.0 a Wonderful World? http://iamarchitect.blogspot.com/
  • The Challenges to Web 2.0 Services
    • 免費服務之商業模式充斥網路世界 , 使用者也樂於習慣 . 但成功的免費商業模式仍是少數 .
    • 廣告 Everywhere 的網頁呈現策略與營利模式是否太了無新意 ?
    • UGC 立意雖善 , 但大量的垃圾資料 , 造假 or 盜版內容卻也讓網路世界蒙上一層巨大陰影 .
      • 誰能保證 Wikipedia 的資訊一定正確可信 ?
      • YouTube 上是否充斥過多盜版影音或甚至造假的數位內容 ?
      • 知名 Blog 內的文章 , 有多少其實是在替贊助廠商的商品打廣告 ?
    • 商業運轉服務採用” Beta Forever 策略”合理嗎 ?
    • 同質性的 Web 2.0 服務太多 , 藍海到處可見 ?
    • 只有 Mash-up, 卻沒有自己的特有價值 ( 資料 , 服務 , or 技術 ), 這樣可行嗎 ?
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  • Potential Strategies for these Challenges
    • 發展單一強勢品牌或是策略聯盟品牌 , 強化品牌競爭力 !
    • 導入 Device 2.0 概念 , 實現 Web 2.0 + Device 2.0 = Software Service 2.0. 好處 :
      • 提升服務的整體適用範疇 , 功能特性 , 以及技術門檻 .
      • 強化服務之營收與獲利途徑 .
    • 在打群架的 Web 2.0 大時代中 , 務必迅速建立自己的獨特競爭力以及市場定位 , 提高被利用的價值 .
      • 掌握關鍵資料 , 發展獨門技術 , 或深耕客戶管理 .
    • UGC 服務營運之改善措施 :
      • 規劃一套可凸顯長尾價值 , 可區分專業與業餘大眾 , 甚至可落實賞 ( 虛擬貨幣 / 紅利點 ) 罰 ( 停權 / 取消會員資格 ) 分明的營運模式 .
    • 在免費服務 + 廣告的模式外 , 發展出其他可行的收益模式 .
    http://iamarchitect.blogspot.com/
  • What’s the most important thing in Web 2.0? 獨到創意 可執行的優異商業模式 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • 2 Introducing Device 2.0 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • The Definition of Device 2.0
    • Device 2.0 概念演進史 :
      • 最初的 Device 2.0 概念 : 一個經常在 PC 上使用的服務 , 便能從 PC 獨立出來 , 形成一個獨立的裝置 . Ex:
      • 後來 , Internet & Web 2.0 豐富了 Device 2.0 的意義 .
      • 最終 , 無線寬頻行動上網技術 (ex. WiMAX, 3G, 3.5G 等 ) 的導入終讓 Device 2.0 的概念邁向完備 : 將網路服務脫離 PC, 在 Device 上創造基於 PC 和網路使用經驗的支援服務 !
    • Device 2.0 的特性 : 裝置 , 行動化 , 無線上網 , 網路服務 !
    http://iamarchitect.blogspot.com/
  • The Vision of Device 2.0 連網裝置 Web 2.0 服務 提升製造業附加價值 擺脫 保 X 總隊 命運 ^^ http://iamarchitect.blogspot.com/
  • “ Device 2.0” Devices Overview http://iamarchitect.blogspot.com/ Other Internet Device Notebook Device Smart Phone Device
  • Industry Trends Overview - 1
    • 消費性電子設備的研發 / 生產比重將逐步提升 !
      • 全球 PC 產業成長率的遲緩 , 讓數位消費性電子產品這幾年在資訊產業的重要性逐漸凌駕於其他產品線 .
      • 過去靠 PC 起家的台灣電子公司 , ex. ASUS, 廣達 , 鴻海等 , 或是國際間原本固守 PC 領域的傳統一級大廠 , ex. HP, Dell, Microsoft 等 , 近幾年來也開始積極耕耘消費性電子產品領域 , 追求新一輪的營運大成長 !
      • 消費性電子產品種類繁多 , 且未來幾年內將維持相當程度之成長率 .
      • 去年 (2007) 中國數位消費性電子產品的產值約佔全球的近兩成 , 市調機構 IDC 預測 2009, 2010 時 , 此比重將提升到 25%.
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  • Industry Trends Overview - 2
    • 未來消費性電子產品的發展走向 :
      • M 型化市場 .
        • 以 Smart Phone 為例 , 市場上有昂貴的 iPhone, 也有入門款的 HTC 阿福機等 .
      • 行動化訴求 .
        • 行動化的另一面反映的是輕巧易攜的裝置外型特性 . Ex. Sony PSP 等掌上遊戲機 , Smart Phone, MID, or Netbook 等 .
      • 網路連線支援 .
        • 可連網特性將強化裝置的附加價值 , 讓裝置的服務可彈性地於網路後端進行延伸 , 再透過網路傳輸到裝置前端 . 透過這種模式亦可拉長裝置產品的生命週期 .
      • 輕巧易攜 .
        • 輕巧易攜為行動化的重要先決條件 . 能放近使用者的口袋或隨身包為重要發展目標 .
      • 無鍵盤操作 .
        • 透過觸控螢幕或語音操控等最新且更直覺的操作方式 , 取代傳統的鍵盤輸入 , 降低使用者接觸新科技的門檻 .
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  • Industry Trends Overview - 3
    • 嵌入式軟體之研發比重將大幅提高 !
      • 因應各式消費性電子產品的大量問世 , 以及市場需求的逐漸增溫 , 嵌入式 OS 的大舞台已開始逐漸爭奪 PC OS 的市場目光 :
        • Microsoft Windows Mobile, Embedded Compact, Embedded Standard…
        • Google Android.
        • Intel Moblin & 其他 Linux Embedded OS…
      • 繼 PC 大時代之後的另一次產業潛能大爆發 , 但這次會競爭更激烈 !
        • 各家嵌入式 OS 廠商皆吸取微軟 Windows 成功發展經驗 , 一開始就強調開放規格 , 並發展各自的商業生態合作體系 , 爭取開發人員與技術廠商的支持 .
        • 適逢低價時代 , 甚至免授權費時代的降臨 , 微軟的商業模式遭遇空前挑戰 .
      • 由於裝置種類大增 , 嵌入式 OS 的產品種類亦增加 , 因此軟體開發的需求將呈現爆炸式成長 ; 但相對地 , 該選擇哪些平台做為發展舞台便成為重要產業課題 , 不可不慎 ! < 有一種既可跳脫此局 , 亦可以採更高的發展視野來強化企業競爭力與彈性的觀點 , 請參考 Software Service 2.0, P.51>
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  • Device 2.0 Case Study
    • Chumby.
    • Flickr + 數位相框 .
    • 原本設計為具有語音資訊的鬧鐘 , 後來延伸成為具有多媒體功能的無線資訊匯流站 . 可透過手機 , 部落格網站 , or IM 軟體傳送資訊到該機器上 .( 前往網站 )
    • 擁有一個線上 Widgets 目錄 , 實用的 Widget 包括 : Google News, Picasa Web Albums, YouTube…
    • 裝置支援 WiFi. 裝置特性介於手機與桌上型電腦之間 , 因此雖不如手機般可隨身攜帶 , 但也不像電腦一般難以移動 , 此外它亦可用來替代數位相框 . 總之 , Chumby 稱得上是很適合放在家裡的數位科技裝置 !
    • 可連結到知名的網路相簿服務 , ex. Flickr, Picasa 等 , 並將遠端服務內的照片透過網路展示在家裡客廳中的數位相框內 .
    • 此服務算是很典型的 Device 2.0 應用 , 但此服務的進入門檻很低 , 所以也會是很快就成為紅海的案例 ! 反觀 Chumby 就可視為一個極具附加價值與特色的數位相框 .
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  • 3 A new opportunity for software industry - Software Service 2.0 http://iamarchitect.blogspot.com/
    • A New Viewpoint from Software Industry - Software Service 2.0
    • Cloud Computing is coming
    • Paradigm Shift
  • A New Viewpoint from Software Industry - Software Service 2.0 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • The Definition of Software Service 2.0
    • Software Service 2.0: 以 Web 2.0 為核心 , 輔以 Device 2.0 之概念 , 創造虛實相依的網路軟體架構與服務視野 ( 小弟自創的詞彙 ^^) .
      • Software Service 1.0:
        • 以 Internet 為基礎 , 提供”純”線上軟體服務給客戶 .
        • 這類服務無需遵循 Web 2.0 之特徵進行設計 . 同時這類服務的前後端整體運作架構也不需要涉及到 PC/NB 以外之特定裝置或硬體的運算能力 .
        • 範例 : 網路銀行服務 , 線上新聞服務 , Email 服務 , 網路交友服務 , 線上購物服務…
      • Software Service 2.0:
        • 以 Internet 為基礎 , 遵循一到多項 Web 2.0 服務特徵 , 同時整體服務的運作架構會利用 1 ~ * 種前端裝置之運算能力的新一代網路軟體服務 . 案例 :
          • Apple iPod + iTunes & iPhone + AppStore
          • Amazon Kindle + Kindle Store.
    http://iamarchitect.blogspot.com/ Web2.0 + Device2.0 = Software Service2.0
  • The Concept of Software Service 2.0 Web 2.0 Software Service 2.0 A viewpoint from SW Industry Integration 軟硬整合 Idea 應用創意 Innovation 嶄新商業模式 http://iamarchitect.blogspot.com/ Internet 網際網路 Device 2.0 Web 2.0
  • Cloud Computing is coming http://iamarchitect.blogspot.com/
  • What is Cloud Computing?
    • 雲端運算 (Cloud Computing): 只要運算功能是在遠端 , 由多部伺服器進行 , 而本機只負責單純操作的技術 , 都可以稱為雲端運算 . -- Google 台灣總經理簡立峰先生 .
    所謂雲端運算是指由遠端網際網路上的伺服器群進行資料的存取與運算。這些伺服器群可能分散在各處不同的資料中心,同時處理來自各地成千上萬使用者的需求,從使用者的觀點來看,根本無從分辨是哪一台伺服器處理了自己送出的運算需求。 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • More about Cloud Computing
    • 舊瓶裝新酒 , 全新再出發的新一代網路運算架構 .
      • 技術本質 : 以虛擬化技術為基礎 , 實現超大規模的伺服器端基礎運算架構 . Ex. Google 遠端資訊發電廠 !
      • IBM 觀點 : 雲端運算為資料中心終極目標 .
      • 商業趨勢 : 全球各大廠無不加緊腳步投資 , 開始佈局大雲市場新商機 . Ex. IBM, Microsoft, Amazon, Google, HP 等 .
    • 雲端運算背後隱含了一場 Client-side vs. Server-side 的商業競爭 .
      • Microsoft: 傳統用戶端 (PC 桌面端 ) 的帝國勢力 .
        • Microsoft 於 2008 也正式拋出雲端之爭的重武器預覽 - Windows Azure .
      • Google: 新興伺服器端的網路帝國勢力 .
    • 文字遊戲與反思 : 雲端運算 vs. 雲 - 端運算 !
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  • A Significant Impact: Internet Operating System
    • 雲端服務提供商將提供一系列以雲端技術為基礎的 Web Services Framework & APIs. 以 Windows Azure 為例 :
      • 整朵雲就是一個雲端超級 OS, 內含許多服務模組與 Web APIs. 企業開發人員或一般開發者可直接在其上設計 , 開發與佈署應用程式 .
      • 開發人員又有了全新大舞台 , 又是一次抉擇的開始 !
        • .Net vs. Java -> MS Windows Azure vs. Google App Engine.
        • 誰家的雲既穩定又豐富美麗 , 誰就掌握雲端之爭的勝利 !
    • 雲端資料集中管理 , 但具備可攜性 , 可跨越多重裝置 .
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  • Cloud Computing Service Providers Preview http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Cloud Computing & Software Service 2.0 大雲 & 平台 基礎 架構 小雲 & 服務 裝置 & 用戶 XX Company’s YY Software Service http://iamarchitect.blogspot.com/
  • Paradigm Shift http://iamarchitect.blogspot.com/
  • A New Software Development Approach
    • 整合 Software & Device 的軟 + 硬研發策略 .
      • 遠端 ( 軟 ) 與近端 ( 硬 ) 通吃的發展策略概述 :
        • 策略實施順序 : 先從 Server-side 出發 , 建立軟體服務內涵 , 品牌競爭力 , 與發展基礎 ; 再從 Client-side 出發 , 擴張裝置端商業效益 . Ex. Amazon, Google, Facebook, YouTube…
        • 好處 :
          • 先避開多種嵌入式作業系統平台或硬體裝置的抉擇難題與後續變數 ( 市場目前仍處於戰國時代初期 ).
          • 後端服務的跨平台技術議題容易解決 , 且服務的延伸效益可透過網路大量散佈 , 因此附加價值與彈性更高 , 商業效益更凸顯 !
          • 先發展出後端服務後 , 可再視市場佔有率 , 發展潛力 , 或是公司方向 , 選擇 1 ~ 2 種嵌入式 OS 或硬體裝置 , 深入開發出具特色與延伸性的前端軟體與硬體產品 . 因此先遠後近的順序可建立策略彈性 .
      • 軟硬兼施可提升整體服務的附加價值 , 商業收益 , 與競爭門檻 !
    • &quot; 創意 &quot; 甚於一切 , &quot; 整合 &quot; 加速實現 .
      • SS 2.0 強調”力用”大雲的穩固基礎 , 並”整合”其他小雲的現成資源 , 快速補足自身研發與技術資源不足的劣勢 -> 組裝式創新 !
      • 聚焦於萃取內外部創意 , 發展自身服務特色 . SS 2.0 強調創意是創造服務競爭力的最關鍵利器 !
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  • Business Model is changing
    • SS 2.0 時代的商業模式與商機訴求已然悄悄改變 :
      • 過去 :
        • 硬體優先 , 軟體免費送 , 屬於附屬品層次 .
        • 軟體授權費模式 . Ex. Microsoft 軟體授權方案 .
      • 現在 :
        • 軟體 & 服務收費 (ex. 分期收費模式 ), 硬體微利化銷售甚至免費送 (ex. 硬體收益從軟體與服務之收益中抽成 ). 至此軟體與硬體的地位已然轉變 , 軟體及服務成為廠商追求長期收益與創新價值的新管道 .
        • 服務訂閱制之軟體服務使用費 . 或軟體服務免費使用 , 但靠周邊產物賺取營收 , ex. 廣告 .
    • 許多商業生態體系一一成型 , 盟軍模式成為業界顯學 .
      • 老祖宗 : Microsoft Windows Business Ecosystem.
      • 新偶像 : Apple iPhone + AppStore; Amazon Kindle + Kindle Store.
        • 營收分配模式成為大家一起分享戰果的基礎 .
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  • Conclusion Software Service 2.0 軟體產業的現在進行式 & 未來式 創意是最重要的關鍵競爭利器 整合是必然的趨勢與方法程序 迎接以多贏 / 共享為精神的商業模式 雲端運算將成為主流運算架構之一 軟硬兼施的新思維成為常態 http://iamarchitect.blogspot.com/
  • 4 References http://iamarchitect.blogspot.com/
  • References – Books 1
    • 網路巨變元年 :
      • 作者 : 梅田望夫 ; 譯者 : 蔡昭儀 ; 出版社 : 先覺 .
      • 本篇文件的最重要參考素材之一 , 也是小弟了解 Web 2.0 概念 , 商業模式 , 以及重要理論與現象的關鍵入門磚 . 由於本書輕薄短小 , 再加上作者的見解獨到且專業 , 因此各位必可以最快的速度吸收到 Web 2.0 世界最重要的精髓與運作模式 .
    • Google 既有商業模式的破壞者 :
      • 作者 : 佐佐木俊尚 ; 譯者 : 柳曉陽 ; 出版社 : 木馬文化 .
      • 可視為”網路巨變元年”一書的延伸與補充本 , 內含相當多 Web 2.0 實際案例及分析 .
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  • References – Books 2
    • 你在看誰的部落格 :
      • 作者 : Andrew Keen; 譯者 : 尤傳莉 ; 出版社 : 早安財經文化 .
      • 本書是以”負面的觀察角度”來批判 Web 2.0 所帶來的各種亂象與破壞 , ex. UGC 帶來大量垃圾資料與造假 ( 或錯誤 ) 內容 ; Web 2.0 令許多傳統內容業者面臨生存危機 , 但 Web 2.0 業者卻又不經營內容 ; Web 2.0 提倡業餘文化 , 卻沒有相對應地尊重與維護專業等等 . 各位可從本書中獲取不同角度的 Web 2.0 見解 , 使得在構思一個 Web 2.0 服務企劃時 , 得以避免一昧地追隨流行而忘了該處理一些很重要 , 但卻被忽視的重要議題 .
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  • References – other materials
    • Web Resources:
      • “ What Is Web 2.0 ”.
        • 作者 : Tim O’Reilly; 另可參考 中文翻譯網頁 .
        • 本文為世界上首創 Web 2.0 一詞的提出者之原始見解 . 想一窺最初的 Web 2.0, 請務必參考本文 .
      • Device 2.0 中文網站 .
        • Device 2.0 為國內一群科技產業專業人士所發起的原創名詞與概念 . 此網站提供了 Device 2.0 的原生見解 , 內容雖不多 , 但足夠大家理解 Device 2.0 的訴求 .
    • 研討會資料 :
      • 資通訊產業 ICT 平台國際研討會 : Device 2.0 關鍵技術與服務平台 .
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  • Other Recommended Resources
    • Books / Magazine:
      • 數位時代雜誌 (2008/09, No.172).
        • Cover Story: 打造免費經濟獲利模式 .
      • 維基經濟學 .
        • 作者 : Dan Tapscott, Anthony Williams; 出版社 : 商智 .
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