Risiko Computerspiele?

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Risiko Computerspiele? - Presentation Transcript

  1. Risikofaktor Computerspiele? Ein Vortrag über die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele und über Computerspielsucht 01.02.2008 Eltern LAN Salzgitter Dipl. Psych. Christian Roth Spieleforschung.de
  2. Themenüberblick
    • Gewalt
    • Was fasziniert an (gewalthaltigen) Computerspielen?
    • Wie wirkt Gewalt in Spielen?
    • Was übermitteln Kriegsspiele?
    • Sucht
    • Wie entsteht Computerspielsucht?
    • Woran erkennt man diese Sucht?
    • Was kann man dann unternehmen?
  3. Gewalt in Computerspielen
    • Killerspieldiskussion in Politik und Medien weist oft auf Zusammenhang mit realer Gewalt hin
    • Keine eindeutigen Erkenntnisse der Wissenschaft (junges Forschungsgebiet)
  4. Faszination Computerspiel
    • Computerspiele sind das Leitmedium für Kinder und Jugendliche
    • Bieten gute Unterhaltung (Lustgewinn, Belohnung) und beziehen den Spieler in die Geschichte mit ein (Interaktivität)
    • Bedienen Neugier und Spieltrieb
    • Können zur Stimmungsbeeinflussung verwendet werden (Mood Management)
    • Befriedigen das Bedürfnis nach Selbstwerterhöhung & sozialen Kontakten
  5. Faszination Computerspiel II
    • Computerspiele ermöglichen Verhaltensweisen und Erlebnisse, die in der Realität nicht möglich oder erlaubt sind (Ausleben von Aggressionen etc.)
    • Ermöglichen das Verlassen des eigenen Handlungsspielraumes (können im Spiel auch ohne Führerschein fahren)
    • Befriedigen das Bedürfnis nach Autonomie, Autorität und sozialer Anerkennung (geben Macht und Kontrolle)
  6. Gewalt im Spiel Grand Theft Auto (GTA)
    • Erfolgreiche Spielserie seit 1997 © Rockstargames
    • simuliert Leben in Städten
    • sandbox game : Viele Handlungen sind möglich
    • Interaktive Charaktergestaltung und –entwicklung
    • narrative Rahmenhandlung mit überraschenden Wendepunkten, die innerhalb und zwischen Missionen erzählt wird (GTA S.A.: Gangster im LA der 90er, Korruption und Verrat)
  7.  
  8. GTA 1997
  9. GTA 2 1999
  10. GTA 3 2001
  11. GTA Vice City 2002
  12. GTA San Andreas 2004 (PC 2006)
  13. GTA 4 2008
  14. Wirkung von Gewalt in Spielen
    • unterschiedliche Auffassungen
    • keine einheitlichen Studienergebnisse
    • große Anzahl von Wirkfaktoren
    • aufwändige Langzeitstudien notwendig
    • Sind Spiele Ideengeber für Gewalttaten oder sogar Auslöser?
  15. Transfermodell nach Fritz
    • Komplexe Austauschprozesse zwischen Spiel und Spieler
    • Transfer & Transformation
    • Bedeutung von Skripts & Prints abhängig von der zugehörigen Welt
    Intramondialer Transfer
    • Mögliche Formen des Transfers:
    • problemlösend
    • emotional
    • instrumentell- handlungsorientiert
    • ethisch-moralisch
    • assoziativ
    • realitätsstrukturierend
    • phantasiebezogen
  16. Medienkompetenz
    • Rahmungskompetenz
      • Trennen zwischen realer und virtueller Welt
      • Wissen über die Bedeutung und Konsequenzen der eigenen Handlung in den unterschiedlichen Welten (bewusstes Reflektieren)
      • Ähnlich, wie wir im wachen Zustand zwischen Traum und Wirklichkeit unterscheiden können, trennen wir auch Spiel und Wirklichkeit.
  17. Medienkompetenz II
    • Natürliche Spielunterbrechungen nutzen, um…
      • …sich in dieser Spielpause der Realität (Umgebung) zuzuwenden.
      • …Geschehnisse im Spiel bewusst zu reflektieren: Was passiert da? Was mache ich in diesem Spiel? Was könnte dieses Spiel vermitteln? Wie gehe ich damit um?
      • …seinen Körper zu entspannen. Die Sitzhaltung zu verändern. Überprüfen, wie lange man schon spielt.
  18. Realität im Spiel
    • Grafische und physikalische Darstellung
      • Spielwelt, Personen, Objekte, Animationen, Interaktion
    • Inhaltliche Darstellung
      • Bezug zu realen Schauplätzen, Personen, Konflikten (Geschichte nachspielen)
      • Fiktive Handlung, die jedoch so stattfinden könnte
      • Art der Darstellung: Nachrichtenbeiträge (real und fiktiv)
      • Vermischung von Realität und Fiktion
  19. Realität und Spiel
  20. Die Spiele werden immer realistischer…
  21. Realitätsnahe Kriegsschauplätze und Darstellung Szene aus dem Computerspiel Call of Duty 4: Modern Warfare
  22. America‘s Army – Propaganda und Rekrutierung
  23. In der Gruppe gegen den „Feind“
    • Gemeinschaftsgefühl
    • Realismus
    • Immersion
    Für viele Spieler sind solche Wettkämpfe wie ein Sport, in dem man sich verbessern und beweisen kann. Immer erfolgreicher werden sog. eSport-Meisterschaften, bei denen um die Weltmeisterschaft und Preise gespielt wird.
    • Herausforderung
    • Wettbewerb
    • Spielspaß
  24. eSport
    • In Korea entstanden und mittlerweile Volkssport
    • eSportler werden wie Sportshelden und Prominente gefeiert und angehimmelt
    • Die Gewalt steht ganz im Hintergrund: Es geht um strategisches Können, Geschicklichkeit und Schnelligkeit.
  25. Fazit
    • Gewalt in Spielen nicht schädlich bei
    • Gesunder Persönlichkeit
    • Einhaltung der Altersgrenzen
    • Reflektiertem Umgang
    • Thematisierung und Vermeidung von Gewalt in Elternhaus, Schule und Freundeskreis
    • Spielen, die die Trennung zwischen Realität und Fiktion deutlich zulassen
    • Genügend gewaltfreien Alternativen zum Computerspiel (Sport, Hobbies) und wenn der Konsum von Gewalt nicht übermäßig ist
  26. Computerspielsucht
    • Besonders häufig bei Onlinespielen, Genre Rollenspiel: World of Warcraft (WoW)
    • Kann Spielenutzung insgesamt betreffen und daher Computerspiele aller Art einbeziehen
  27. Suchtgefahr
    • Leichter Einstieg, schwerer Ausstieg:
    • Nahezu endloses Spiel (regelmäßige Erweiterungen)
    • Intermittierende Gewinnausschüttung (Erfolge, Gegenstände, Levelaufstieg)
    • Immersive, belebte Welt (tolle Gestaltung)
    • Befreundete Mitspieler, Gilden („Online-Freunde“, sozialer Druck)
    • Identifikation mit Charakter und Rolle
  28. Charakterauswahl bei WoW Spieleforschung
  29. Entwicklung einer Sucht
    • Ein Mensch hat Computerspielen nach ersten Erfahrungen als unterhaltsam und belohnend erlebt
    • Das Spielen wird als Belohnung und Entlastung nach belastenden Situationen und negativen Gefühlen (Ärger, Trauer) eingesetzt und als besonders positiv erlebt
    • Erfolgreiches Verdrängen für die Dauer des Spielens
    • Computerspielen wird häufiger zur Verdrängung eingesetzt und dient nicht mehr in erster Linie zur Unterhaltung
    • Andere Verhaltensweisen zum Umgang mit schlechten Gefühlen geraten zunehmend in den Hintergrund und können dadurch verlernt werden
  30. Teufelskreis Stress und Spielen Stress-Erleben Computerspielen lässt Stress vergessen Erfahrung wirkt belohnend, Verhalten wird verstärkt und zunehmend exzessiv Stress-Auslöser bestehen nach wie vor. Computerspiel-verhalten wird selbst zum Konfliktherd Exzessives Computerspielen zur Stressbewältigung
  31. Anzeichen für Suchtverhalten I
    • Einengung des Verhaltensmusters
      • Spielen wird die wichtigste Aktivität und beeinflusst Gedanken, Gefühle und Verhalten
    • Regulation von negativen Gefühlen
      • Computerspielen wird zur Entspannung und zum Verdrängen von Problemen/Aufgaben oder bei Langeweile genutzt (vermeidende Stressbewältigungsstrategie)
    • Toleranzentwicklung
      • Um die gleiche Wirkung zu erzielen muss die Spieldauer erhöht werden
  32. Anzeichen für Suchtverhalten II
    • Entzugserscheinungen
      • Kann nicht genug gespielt werden, treten diese z.B. in Form von Nervosität, unruhigem Zittern und Schwitzen auf
    • Kontrollverlust
      • Die Spieldauer kann nicht mehr selbst eingeschränkt, kontrolliert werden
    • Rückfall
      • Nach kontrollierten Phasen kommt es wieder zu exzessiven, unkontrolliertem Computerspielen
  33. Fallbeispiel
    • „ Wenn mein 12 jähriger Sohn nach Hause kommt, ist der erste Gang zum Fernseher oder der Playstation. Der trottet an mir vorbei und macht den Knopf an, wie im Traum und dann starrt er nur noch auf den Bildschirm und reagiert überhaupt nicht, wenn man ihn anspricht. Er kommt auch nicht zum Essen. Es ist wie eine Sucht!“
  34. Fallbeispiel II
    • „ Der Junge spielt nur noch den ganzen Tag. Eigentlich müsste ich seine und meine Tür nachts offen lassen, um zu hören, wenn er aufsteht um weiterzuspielen. Ich weiß auch nicht, ob er seine Schule so noch schafft, obwohl er ein kluger Junge ist. Er hat nichts anderes mehr als seinen Computer im Kopf. Er hat mich schon mal angegriffen, als ich ihm den Computer wegnehmen wollte. Aber ich prügele mich doch nicht mit meinem Sohn!“
  35. Fallbeispiel III
    • Eine 28 jährige Frau vertieft sich nach einer Fehlgeburt und der Trennung von ihrem Mann in eine Wirtschaftssimulation im Internet. Diese spielt sie seit drei Jahren bis zu 12 Stunden täglich. Sie wählte oft männliche Spielfiguren für sich aus, die sich im Spiel durch Stärke und Erfolg auszeichneten. So konnte sie Dinge tun, die ihr in der Realität nicht möglich waren. Die Grenzen zwischen Virtualität und Alltag verschwammen und sie verlor ihr Gefühl für Identität, Zeit und Tagesrhythmus. Nach einer Räumungsklage wurde sie von ihren Eltern in einer psychiatrischen Klinik vorgestellt.
  36. Folgen exzessiven Computerspielens
    • schädliche Konsequenzen für Ausbildung/Beruf, soziale Kontakte und Hobbies
    • zwischenmenschliche Konflikte zwischen Betroffenen und sozialer Umwelt
    • innerpsychische und gesundheitliche Probleme beim Betroffenen
      • Verstimmtheit (Depression und Angst)
      • Derealisation und Depersonalisation
      • Unruhe, Konzentrationsschwächen
      • Einschlafstörungen und Schlafprobleme (kürzere REM-Phasen)
      • schlechte Fitness, ungesunde Ernährung
      • Rücken- und Gelenkprobleme, Sehnenscheidenentzündungen
      • Verspannung, Kopfschmerzen etc.
  37. Was dann?
    • Bei Computerspielsucht ist professionelle Hilfe notwendig!
    • Je nach Schweregrad kann eine ambulante Behandlung in einer psychotherapeutischen Praxis oder ein stationärer Aufenthalt in der Kinder- und Jugendpsychiatrie in Frage kommen.
    • Mittlerweile werden immer häufiger Therapien speziell für Computer(spiel)süchtige angeboten.
  38. Fazit
    • Computerspielen nicht problematisch bei
    • Gesunder Persönlichkeit
    • Verwendung der Spiele zur Unterhaltung (und nicht zunehmender Zweckentfremdung)
    • Vorhandensein von angemessenen Stressbewältigungsstrategien
    • Genügend Alternativen zum Computerspiel (Sport, Hobbies) und sozialen Kontakten außerhalb digitaler Welten
    • Bei angemessenen Konsumverhalten, welches gesunden Schlaf und Ernährung ermöglicht
  39. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
    • Weitere Informationen und Buchempfehlungen unter meiner Internetpräsenz:
      • www.Spieleforschung.de

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