Ogdc 2013 psychology applied 2013

  • 138 views
Uploaded on

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
    Be the first to like this
No Downloads

Views

Total Views
138
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
9
Comments
0
Likes
0

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide
  • Intro:Chàomọi người.Trước hết, tôi xin tựgiớithiệuvềmình.Tôi tên là Minh, Lê Anh Minh.Hiện tôi đang làGameDesignercủaGameStudioSouth.Ask:Trước tiên, cho Minh hỏimọingười ở đây:Ai làgamedesigners?Ai làproduct managers?Mặc dù nội dung bàiviếtnàynhắmvào 2 đốitượngchính bên trên, tuy nhiên, Minh hy vọng các kiến thức tâm lý trong này có thể áp dụng trong cuộc sống của chúng ta.Trong bài viết Minh có sử dụng một số ví dụ minh hoạ, do đó cho Minh hỏi ở đây:Ai đãtừng chơi WorldofWarcraft? Ai đã từng nghe nói đến World of Warcraft?Ai đã từng chơi Candy Crush Saga?Đây là 2 thể loại game hoàn toàn khác nhau, MMORPG cực kỳ phức tạp, và Match-3 Puzzle cực kỳ đơn giản. Tuy nhiên, giữa chúng vẫn có rất nhiều điểm chung dưới góc độ tâm lý học.Talk:Hầu hết mọi người ở đây đều làmtrong ngành game, ít nhiều chúng ta đều chơi game, có khi nào mọi người tự hỏi:Tại sao chúng ta chơi game? Giải trí? Bạn bè?Cùng một cơ chế tại sao một số game cuốn hút, một số game không?Hoặc cụ thể hơn:Tại sao các game farming thường có nhiệm vụ hàng ngày?Phần thưởng cố định và ngẫu nhiên thì có gì khác nhau?Tâm lý học sẽ giúp trả lời các câu hỏi này.Hiểu rõ các nguyên lý tâm lý học đằng sau,sẽ giúp chúng ta không chỉ sao chép của game khác, mà có thể sáng tạo theo ý muốn của mình.Next:Bây giờ chúng ta sẽbắt đầu.
  • Intro:Chúng ta sẽ không có agenda.Thay vào đó, chúng ta sẽ có một thanh progress bar. Màu xanh cho biết vị trí hiện nay.Mỗi phần, chúng ta sẽ có 1-2 nhiệm vụ nhỏ.Next:Chúng ta sẽ bắt đầu với phần đầu tiên: Chú ý.Reference:100 Things Every Designer Needs to Know about People: http://www.amazon.com/Things-Designer-People-Voices-ebook/dp/B004X1V1CS/
  • Intro:Chúng ta sẽ xem một đoạn phim, có 2 đội đen-trắng.Mọi người sẽ đếm xem đội màu trắng chuyền bóng cho nhau bao nhiêu lần.PLAY!00:00:06: How many passes does the team in white make?00:00:25: PAUSE!Ask:Đội màu trắng chuyền bóng cho nhau bao nhiều lần? Answer: 13.Có ai thấy một người mặc đồ con gấu màu đen đi qua? Pause.PLAY!Talk:Mọi người thường nghĩ rằng mình có thể làm nhiều việc cùng lúc (multitask), nhưng thật sự thì chúng ta không thể.Do đó, mọi người không cần quá chú tâm ghi chú hay chụp hình.Tất cả những gì Minh trình bày đều có trong phần ghi chú của slide.Nội dung slide và phim sẽ được tải lên OGDC sau buổi hôm nay.Next:Khi chúng ta tập trung chú ý một điều gì đó, chúng ta rất dễ bỏ qua các chi tiết khác.Vậy thì tập trung có liên quan gì đến game?Reference:Chabris, Christopher, and Simons, D. (2010). The Invisible Gorilla.
  • Problems:Vậy thì tập trung có liên quan gì đến game?Rất nhiều là khác.Khi bắt đầu thiết kế game mới, chúng ta nghĩ rất nhiều về người chơi mới.Tuy nhiên, sau một thời gian, khi tính năng của game bắt đầu nhiều dần lên, chúng ta quên mất những người chơi này.Chúng ta tập trung chú ý đến người chơi cũ, những người đã quen thuộc với các tính năng này.Và kết quả là một giao diện như thế này!Giao diện này làm phân tán sự chú ý của người chơi mới.Ask:Vậy thì Thần Khúc làm thế nào?CLICK! (level 1)Thật ra, người chơi mới sẽ không thấy tất cả các giao diện.Thay vào đó, họ chỉ thấy những thông tin cần thiết đối với mình.Cứ mỗi một cấp độ, game sẽ mở ra một tính năng mới, đồng thời hướng dẫn người chơi làm quen với tính năng này.Solution:Phương pháp này được gọi là hé mở tuần tự (progressive disclosure), thường được áp dụng trong các game phức tạp, nhằm giúp người chơi làm quen với các tính năng của game.Next:Như vậy, để giúp người chơi tập trung hơn, chúng ta nên giảm bớt số lượng thông tin hiện ra trong 1 thời điểm.Nhưng,bao nhiêu thông tin hiện ra là đủ?
  • Intro:Nhưng,bao nhiêu thông tin hiện ra là đủ?Ask:Theo mọi người, cùng một lúc, người ta có thể nhớ được bao nhiêu mẩu thông tin? Ai cho rằng (giơ tay) 20? 15? 10? 7? 7+/-2?Câu trả lời là 4.CLICK!Implementation:Có rất nhiều ứng dụng của nghiên cứu này trong thực tế, ví dụ:CLICK!18006927753  11 numbers  rất khó nhớCLICK!1800-692-7753  3 chunks of 3-4 numbers  dễ nhớ hơn, đúng không?CLICK!1800-MY-APPLE  2 chunks of 2 objects  dễ nhất, táo của tui, đây là số điện thoại support của Apple ở US.Còn games thì sao?CLICK!Trong Diablo III, mặc dù có rất nhiều skill, nhưng Blizzard đã làm rất tốt trong việc dạy cho người chơi.1. Skill được mở khoá theo từng level, mỗi level chỉ học được 1 vài skill. Disclosure progression2. Người chơi chỉ có thể chọn 1 số skill nhất định.Có 2 nhóm: 2 chuột & 4 bàn phímVới mỗi skills, người chơi cũng chỉ có 3-4 lựa chọn khác nhauVới mỗi skill, người chơi có 5 lựa chọn khác nhauSkill thụ động có nhiều lựa chọn hơn, nhưng đây là những skill người chơi không cần phải nhớ.Next:Với việc cung cấp vừa đủ lựa chọn cho người chơi, họ sẽ ít bị phân tán, hay nói cách khác, họ có thể tập trung hơnCLICK!Do đó, họ có thể đạt được mục tiêu của game dễ dàng hơnReference:Baddeley, Alan D. (1986). Working Memory.
  • Intro:Tất cả các game đều có các mục tiêu để người chơi theo đuổi.Next:Vậy mộtmục tiêu trong game phải đáp ứng được những tiêu chí nào thì mới có thể hấp dẫn người chơi?
  • Ask:Vậy mộtmục tiêu trong game phải đáp ứng được những tiêu chí nào thì mới có thể hấp dẫn người chơi?Thứ nhất: cụ thể.Cụ thể:Mục tiêu trong những game này là gì?CLICK!Cờ vuaChiếu tướngCandy Crush SagaĂn hết jellyWorld of WarcraftGiết trùm cuối.Mặc dù mức độ phức tạp của các game này khác nhau, nhưng tất cả người chơi đều biết rất rõ mình phải làm gì.Next:Sau khi có mục tiêu cụ thể, làm thế nào để dụ người chơi hoàn thành mục tiêu đó?
  • Theory:Chúng ta dựa vào một hiệu ứng gọi là: Goal-gradient effectHiệu ứng này cho thấy rằng:Bias:Người chơi càng tiến gần đến mục tiêu, họ càng nôn nóng đạt nó.Implementation:Ứng dụng như thế nào?CLICK!ProgressionTrong Candy Crush Saga, mỗi màn chơi đều có một mục tiêu cụ thểMỗi bước đi đều cho thấy ta đang tiến đến mục tiêu như thế nàoNếu như hết bước rồi mà ta chưa hoàn thành mục tiêu thì sao?Còn quá xa mục tiêu: chơi lại!Mục tiêu ngay trước mắt: bỏ tiền!Và khi hoàn thành một màn chơi, mục tiêu nhỏ, CCS sẽ đẩy ta đến một mục tiêu cao hơn:CLICK!Lênlevel cao hơn.Level trong gamelà một trong các hình thức tạo nên ảo giác người chơi đang tiến gần hơn đến mục tiêu, mặc dù bản thân cấp độ không phải là mục tiêu.Next:Nhưng thỉnh thoảng, với một số thể loại game như nuôi trồng, xây dựng, chúng ta không có mục tiêu cụ thể.Vì thế, chúng ta phải đưa ra những mục tiêu nhỏ để người chơi theo đuổi, áp dụng hiệu ứng quota anchoring.CLICK!Reference:http://www.marketingpower.com/AboutAMA/Pages/AMA%20Publications/AMA%20Journals/Journal%20of%20Marketing%20Research/TOCs/SUM_2006.1/Goal_Gradient_Hypothesis.aspxLoss aversion in Facebook games: http://www.slideshare.net/JuhoHamari/loss-aversion-in-facebook-gamesHull (1932), Kivetz et al. (2006)100 Things Every Designer Needs to Know about People: http://www.amazon.com/Things-Designer-People-Voices-ebook/dp/B004X1V1CS/50. People are More Motivated as they Get Closer to a Goal
  • IntroNhưng thỉnh thoảng, với một số thể loại game như nuôi trồng, xây dựng, chúng ta không có mục tiêu cụ thể.Vì thế, chúng ta phải đưa ra những mục tiêu nhỏ để người chơi theo đuổi, áp dụng hiệu ứng quota anchoring.Theory:Hiệu ứng này cho thấy rằng:Bias:Con người có xu hướng hoàn thành các định mức họ tự đặt ra, hoặc được giao cho.Implementation:Ứng dụng như thế nào?CLICK!Đối với các thể loại game nuôi trồng, người chơi không có các mục tiêu cụ thể như một số thể loại game khác.Do đó, chúng ta phải đặt ra các nhiệm vụ hàng ngày để người chơi theo đuổi.3 nhiệm vụ, 1 nhiệm vụ rất dễ làm, hầu như chỉ click là xonghiệu ứng goal-gradient effectSau khi hoàn thành, FarmVille 2 cho thấy một thanh progress để hoàn thành các nhiệm vụ hàng ngày tiếp theo…hiệu ứng goal-gradient effectNext:Khi đã có mục tiêu cụ thể, và cho người chơi thấy họ có thể đạt được mục tiêu đó thông qua progress bar, level, họ sẽ có động lực hoàn thành mục tiêu đó hơn.Reference:Camerer et al. (1997)
  • Ask:Vậy mộtmục tiêu trong game phải đáp ứng được những tiêu chí nào thì mới có thể hấp dẫn người chơi?Nếu chỉ cụ thể thôi thì có đủ chưa?Challenging:Lấy chạy bộ làm ví dụAsk:Ai ở đây có thể chạy 5km liên tục? (giơ tay lên)Mục tiêu này có thách thức không?Không quá thách thức. Hầu hết chúng ta đều làm được.Vậy marathon thì sao?Bắt đầu thách thức hơn. Tuy nhiên, nếu tập luyện chúng ta vẫn có thể hoàn thành.CLICK!Tuy nhiên, với một số người, marathon vẫn chưa đủ thách thức. Do đó, họ tham gia một cuộc thi:CLICK!Oops!CLICK!Ironman: 1 day, 7:00 – 24:00 (17h) https://en.wikipedia.org/wiki/Ironman_TriathlonSwimming 3.86 kmCycling 180.25 kmMarathon 42.195 km28 events world wideThousands of finishersCó thể thấy, con người luôn đặt ra các mục tiêu ngày càng thách thức hơn.Quay lại với Candy Crush Saga, nếu chỉ có 1 màn chơi thì sao?CLICK!Candy Crush (without saga)Đây là tiền thân của game Candy Crush Saga, chỉ có 1 màn chơi duy nhất, trong một khoảng thời gian giới hạn.Mặc dù, Candy Crush là một game hay, nhưng không nhiều người ở đây sẽ chơi nó nếu chỉ có 1 màn.Next:Do vậy, mục tiêu trong game phải ngày càng thách thức hơn,bằng không người chơi sẽ nghỉ sau khi hoàn thành một mức độ khó nhất định.
  • Intro:Khi người chơi tập trung vào một mục tiêu và để đi đến đó, họ sẽ phải vượt qua các thách thức.Next:Tại sao thách thức lại thú vị đối với người chơi như vậy?
  • Intro:Trong game, hầu như người chơi chỉ sử dụng kỹ năng trí tuệ:Candy Crush Saga: quan sát, lên kế hoạchFarming: quản lý thời gian, lên kế hoạch, tổ chứcWorld of Warcraft: lên kế hoạch, thực hiện chiến lược, phối hợp, giao tiếpNiềm vui có được khi kỹ năng của người chơi vượt lên thách thức trong trò chơi.Thách thức càng cao, kỹ năng càng nhiều, thì niềm vui mang được càng lớnKỹ năng đòi hỏi trong game là một con dao hai lưỡi:Game càng đòi hỏi nhiều kỹ năng, càng ít người chơi, càng khó chơi, thì người chơi càng trung thành.Có thể thấy điều này ở các game MMORPG.Game đòi hỏi ít kỹ năng, người chơi sẽ đông hơn, tuy nhiên người chơi kém trung thành hơn.Có thể thấy nhiều nhất ở game Social.Next:Học được một điều mới mang lại niềm vui cho chúng ta.Nhưng học được là một chuyện, hoàn thiện nó là một vấn đề khác.Reference:Daniel Cook (2007). The Chemistry of Game Design. http://www.lostgarden.com/2007/07/chemistry-of-game-design.html
  • Intro:Học được một điều mới mang lại niềm vui cho chúng ta.Nhưng học được là một chuyện, hoàn thiện nó là một vấn đề khác.Như chúng ta có thể thấy ở đây, sau khi vượt qua được trở ngại ban đầu, chúng ta bắt đầu thành thạo hơn.Tuy nhiên, không có một điểm dừng của kỹ năng, bạn có thể chơi ngày càng tốt hơn, nhưng không có điểm dừng.Đây chính là một trong các lí do hoàn thiện kỹ năng là một động lực hấp dẫn.Candy Crush Saga: 1 sao vs. Perfect, dễ qua, nhưng khó perfect được.Next:Ngoài 2 yếu tố kể trên, mục tiêu còn cần phải có thêm gì?Reference:Juan C. Méndez & Whitney Johnson (2012). HBR: Throw Your Life an S-Curve: http://whitneyjohnson.com/hbr-throw-your-life-an-s-curve/
  • Ask:Vậy mộtmục tiêu trong game phải đáp ứng được những tiêu chí nào thì mới có thể hấp dẫn người chơi?Nó phải cụ thể, thách thức, và… xứng đáng.Khi đạt Mục tiêu phải đáng để bạn theo đuổi, nếu không thì bạn đã không theo đuổi nó.Chạy 10 km mỗi ngày? Phần thưởng: sức khoẻ.Chạy marathon? Phần thưởng: dẻo dai.Ironman? Không đáng.Candy Crush Saga, ZumaNext:Hay nói cách khác, phần thưởng phải tương xứng với nỗ lực của người chơi bỏ ra.Vậy thì phần thưởng như thế nào thì mới hấp dẫn người chơi?Chúng ta sẽ đi đến slide cuối cùng…
  • Intro:Phần thưởng này tôi sẽ để dành để các bạn đọc khi tải bài này trên OGDCNext:Giờ thì chúng ta sẽ đi đến slide cuối cùng…
  • Intro:Chúng ta làm việc vì tiền, đây là phần thưởng ngoại thân (extrinsic).Chúng ta chơi game vì nó vui. Không ai buộc chúng ta phải chơi game cả.Về cơ bản, game là một hoạt động nội tại (intrinsic).Nếu như mục tiêu cụ thể, và thách thức vừa đủ (không quá khó, không quá dễ), thì việc đạt mục tiêu bản thân nó đã là phần thưởng.Nếukỹ năng đủ phức tạp, thì hoàn thiện sẽ là một mục tiêu mà người chơi luôn theo đuổi.Điều này có thể thấy trong các game thiên về kỹ năng: đua xe, bắn súng, RTS,…Ví dụ:Candy Crush Saga Hoàn thành một màn chơi bản thân nó là phần thưởng.World of Warcraft:Giết được trùm là phần thưởng, không phải vũ khí.Trái lại, xét thử các sự kiện trong game:Bản thân hoạt động không có gì vui.Mà chỉ phần thưởng mới đáng nói. (extrinsic)Sau một thời gian, người chơi sẽ không quan tâm nếu như không có phần thưởng, hay events.References:Intrinsic & Extrinsic Motivation: http://www.immersyve.com/downloads/conference-presentations/SRigby_GDC%202012_Intrinsic%20and%20Extrinisic%20Motivation%20in%20Players.pdfDaniel H. Pink (2009). Drive: The Surprising Truth About What Motivate Us: http://www.amazon.com/Drive-Surprising-Truth-Motivates-ebook/dp/B0033TI4BW/You can watch the animated video of Drive at: http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJchttp://en.wikipedia.org/wiki/Motivation#Intrinsic_and_extrinsic_motivation
  • Next:But sometimes, you have to reward players to motivate them.How to do it right?Interval schedules.You provide a food pellet after a certain interval of time has passed, for example, five minutes. The rat gets a food pellet the first time he presses the bar after five minutes is up. Ratio schedules.Instead of basing the reinforcement on time, you base it on the number of bar presses. The rat gets a food pellet after every 10 bar presses. These schedules can be fixed or variable. So altogether there are four possible schedules: Reference:http://en.wikipedia.org/wiki/Behaviorismhttp://en.wikipedia.org/wiki/Reinforcement#Types_of_Operant_Conditioninghttp://en.wikipedia.org/wiki/Reinforcement#Simple_schedules
  • Ratio vs. IntervalRatio schedules produce higher rates of responding than interval schedules, when the rates of reinforcement are otherwise similar.Variable vs. FixedVariable schedules produce higher rates and greater resistance to extinction than most fixed schedules. This is also known as the Partial Reinforcement Extinction Effect (PREE).Variable RatioThe variable ratio schedule produces both the highest rate of responding and the greatest resistance to extinction (for example, the behavior of gamblers at slot machines).Fixed interval. Reinforcement is based on time and the time interval is always the same. washing machine cycle Variable interval. Reinforcement is based on time. The amount of time varies, but it averages to a particular time. checking mail pop-upchecking Facebook, Twitterfishing Fixed ratio. Reinforcement is based on the number of bar presses, and the number is always the same. sale bonus: $1,000 for 10 cars sold buy 10, get 1 free Variable ratio. Reinforcement is based on the number of bar presses. The number varies, but it averages to a particular ratio. slots machine
  • Intro:Khi người chơi tập trung vào một mục tiêu, mà mục tiêu này vừa đủ thách thức người chơi, họ sẽ đạt đến một trạng thái gọi là Flow.Reference:http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
  • Intro:Khi người chơi tập trung vào một mục tiêu, mà mục tiêu này vừa đủ thách thức người chơi, họ sẽ đạt đến một trạng thái gọi là Flow.Nhìn lên đồ thị, ta có thể thấy 3 trạng thái +điểm xuất phát (trạng thái 0)State 0: apathy, notinterestNgười chơi sẽ vào game với trạng thái này: hờ hững, chưa hứng thú lắmState 1: worry, anxiety, arousalNếu như thách thức quá khó, chúng ta sẽ rơi vào trạng thái lo lắngState 2: boredom, relaxation, controlNgược lại, nếu thách thức không có gì thay đổi, chúng ta sẽ mau chán nảnState 3: flowNếu thách thức và kỹ năng cân bằng nhau, chúng ta sẽ rơi vào một trạng thái gọi là flowCó thể nói, Flow là khái niệm nền tảng trong thiết kế game, vì nó cho thấy cách con người tương tác với hoạt động thu hút như thế nào.thatgamecompany, một công ty indie chỉ với 12 người, họ làm rất ít game, nhưng tất cả đều rất cuốn hút.Flow là game đầu tiên của họ, đây cũng là đề tài tốt nghiệp của Jenova ChenGame thứ 2 là FlowerGame thứ 3, gần đây nhất là là Journey, game hay nhất năm 2012.Next:Nghiên cứu cho thấy, con người chỉ có thể tập trung trong một thời gian ngắn.Khoảng 1/3 thời gian, trí óc chúng ta lan man đi dạo.Có nghĩa là bạn chỉ có thể nghe khoảng 2/3.Sau ngày hôm nay, bạn sẽ quên khoảng 1/3.Có nghĩa là bạn chỉ có thể nhớ khoảng 1/3.Nếu bạn chỉ có thể nhớ 1 thứ trong bài trình bày này, hãy nhớ hình này.CLICK!Thank you!Reference:http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)Flow: The Psychology of Optimal Experience: http://www.amazon.com/Flow-P-S-ebook/dp/B000W94FE6/Flow in Games: http://interactive.usc.edu/projects/cloud/flowing/
  • Intro:Mọi người ai có câu hỏi nào không?Next:Mọi người có thể gởi câu hỏi về địa chỉ email: minhla@vng.com.vn, Minh sẽ trả lời.CLICK!Autoplay.

Transcript

  • 1. Psychology Applied MOST APPLIED PSYCHOLOGY PRINCIPLES IN GAME
  • 2. Focus ATTENTION SEVEN-ITEM RULE Focus ???
  • 3. Attention is limited Chabris, Christopher, and Simons, D. (2010). Focus ???
  • 4. Wartunes Level 62
  • 5. Wartunes Level 1
  • 6. Four-item rule Baddeley, Alan D. (1986). Working Memory. Focus ??? HOW MANY ITEMS CAN WE REMEMBER? 18006927753 11 NUMBERS 1800-692-7753 3 CHUNKS OF 3-4 NUMBERS 1800-MY- APPLE 2 CHUNKS OF 2 OBJECTS
  • 7. Diablo III Skills
  • 8. Goal GOAL-GRADIENT EFFECT QUOTA ANCHORING Focus Goal ???
  • 9. Specific A good goal is… Focus Goal ???
  • 10. Goal-gradient effect Hull (1932), Kivetz et al. (2006) Bias: The nearer to a completion of a goal player gets, the quicker she completes it Focus Goal Progress ???
  • 11. Quota anchoring Camerer et al. (1997) Bias: People have a tendency to adhere to quotas they set themselves or that are set for them Focus Goal Progress ???
  • 12. A good goal is… Specific Challenging • Swimming: 3.86 km • Cycling: 180km • Marathon: 42.195 km Focus Goal Progress ???
  • 13. Challenge SKILL MASTERY Focus Goal Progress Challenge ???
  • 14. Skill Daniel Cook (2007). The Chemistry of Game Design. Focus Goal Progress Challenge ???
  • 15. Mastery Juan C. Méndez & Whitney Johnson (2012). HBR: Throw Your Life an S-Curve. Focus Goal Progress Challenge ???
  • 16. A good goal is… Focus Goal Progress Challenge ??? Specific Challenging Rewarding
  • 17. Reward INTRINSIC VS. EXTRINSIC REINFORCEMENT Focus Goal Progress Reward ???
  • 18. Flow PSYCHOLOGY OF OPTIMAL EXPERIENCE Focus Goal Progress Challenge Flow
  • 19. Flow Mihály Csíkszentmihályi (1990). Flow: psychology of optimal experience. Focus Goal Progress Challenge Flow
  • 20. thatgamecompany Flow