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El fin de los caballeros de la noche

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  • 1. ROL EN VIVO DEL SIGLO DE ORO 1643EL FIN DE LOSCABALLEROS DE LA NOCHE- Lugar: La Pobla de Cérvoles (Les Garrigues, Provincia de Lleida. A veinte minutos deMontblanc)- Día: Del 17 de Julio (Sábado) al 18 de Julio (domingo)- Horario: 18:00 a 6:00- Precio: Con cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs) Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s)
  • 2. ÍNDICE1. NORMAS2. TRAMA3. VESTIMENTA DE LA ÉPOCA La moda masculina La moda femenina4. DE LEYES Y COSTUMBRES De las leyes De las costumbres5. SISTEMA MONETARIO6. CLASES DE PERSONAJES Personaje jugador Personaje predeterminado Personajes especiales Personaje no jugador7. HABILIDADES Y DEFECTOS Descripción de las habilidades Descripción de los defectos8. EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJE Armas Protecciones Objetos9. COMBATE Combate con armas de fuego: Sistema de disparo Tabla de heridas Tabla de heridas Combates con armas blancas Combate cuerpo a cuerpo y otros Tortura10. SISTEMA DE VIDAS11. GLOSARIO Palabras Expresiones12. ANEXOS13. DATOS DE INTERES
  • 3. 13.1. Fuera de Juego Lugar y zona de juego Lugar y hora de la quedada Como llegar en tren Como llegar en coche Cena Precio 13.2. Dentro de Juego Del jugador y el personaje Cómo hacer la ficha14. FICHA DEL PERSONAJE Ficha del personaje
  • 4. 1. NORMASToda persona deberá acatar estas normas y posibles normas que comunique elmaster/organizador de viva voz. Si alguien no las obedece podría ser expulsado delevento. ES RECOMENDABLE LEER TODO EL DOCUMENTO PARA PODER EJERCER CORRECTAMENTELAS ACTIVIDADES DE ESTE ROL EN VIVO. Las armas deben estar debidamente ACOLCHADAS. Respecto al sistema de lucha, debe ser moderado, NO extremar la fuerza de los golpes. Hay varios puntos del cuerpo que NO son válidos golpear con cualquier arma del juego:partes viriles o féminas, manos, cuello, cabeza. Excepción Se permite degollar SOLO por la espalda NO se permite estocar con ningún arma. En caso de que se golpee a dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero. Si se golpea dos sitios a la vez ejemplo espalda y brazo sólo contará el que esté máscerca de la empuñadura del arma atacante. Se debe respetar la norma del segundo antes de atacar de nuevo. Si dos adversarios se “hieren” simultáneamente NO será válido. Si simultáneamente “hieres” a un adversario al mismo tiempo que un tercero te hiere ati cuenta como válido. NO se puede coger con la mano aquella arma que te está atacando. Es obligado ir disfrazado/a. Las protecciones y otras prendas deben ser “reales”, es decir, si tu personaje debellevar coleto debes representarlo de algún modo y no imaginar que está ahí. Se tendrá que representar las “heridas” o “muertes” que se produzcan, es decir, elpersonaje herido o muerto deberá simularlo con dramatismo y dolor. NO se permitirá salir de la zona de juego (No se podrá salir del pueblo).
  • 5.  NO se podrá coger las armas de los otros participantes a no ser que sea para venderlasal mercader. Sólo se podrán comprar las armas que uno mismo lleve a la partida. NO se podrá arrojar armas que no sean arrojadizas. Si se tiene cualquier tipo de necesidad de dejar de jugar momentáneamente, se gritará“fuera de juego” y se levantará el puño en alto mientras se esté en off-rol (procurad nohacerlo en medio de una escaramuza, duelo, etc.)
  • 6. 2. TRAMAMuy buenos días tengan vuesas mercedes, yo, Juan vicuña, veterano de los viejos terciosde Flandes, desde mi humilde posada, me digno en anunciarles las pocas nuevas deacaecen aquí, en la villa. Deben usesdes saber que aquí andamos aún agitados desdeaquel incidente con lo del valido hace ya sus ocho meses. Como ya saben sus vuecenciaspocos de aquellos traidores sobrevivieron aquella noche, y la corchetada no ha parado deperseguir a los pocos que quedaban hasta cazarlos como viles perros en un callejónoscuro. Se ve que han atrapado a los dos últimos hideputas que quedaban sueltos ymañana los ahorcarán en la plaza mayor de la villa. Ya veremos cómo les va coninstrumento de cuerda, porque según se dice, de ésta no se salvan. Como dicta el edicto“…y colgarán de la soga hasta morir”. De tal modo conoceremos el fin de ese complot,llamados los Caballeros de la noche.Cada vez el conde-duque de Olivares, el valido de nuestro querido rey Felipe IV, tiene amás en su contra que a su favor. Su política expansionista y su nuevo sistema dereclutamiento a llevado la sublevación a Cataluña, cosa que han imitado con gran interéslos portugueses, malditos hideputas…Yéndome por otras ramas debo decir que el viejo tercio español volvió de lo de Rocroi, yasaben, con lo de la batalla con los gabachos. Bueno, a decir verdad sólo volvieron algunos,entre ellos nuestro camarada Iñigo Balboa, recién nombrado alférez. Aunque pordesgracia no podremos gozar ya más de la compañía de nuestro querido capitán Alatriste,al parecer cayó como un buen soldado defendiendo la patria, el honor y matando afranceses a diestro y siniestro, le echaremos de menos en nuestras tertulias. Tampoco lasuerte de Quevedo es muy amable con él que digamos, pues el pobre aún anda entrerejas y además, su salud no es que le vaya muy bien que digamos…A parte de los apartes, la vida sigue igual que sigue, dura, difícil de llevar, costosa demantener y fácil de perder. Permítanme decirles a vuestras mercedes que cuiden de supellejo y nada más les digo que para saber de más ya están los mentideros y las gradasde San Felipe. 16 de julio de 1643 Villa de Madrid Don Juan Vicuña
  • 7. 3. VESTIMENTA DE LA ÉPOCA La moda masculina Los ropajes por lo general son bastante parecidos los unos de los otros, sin embargo se diferencian por ciertos matices. La clase alta visten con telas de alta manufactura y llevan trajes hechos a medida. Los tonos de las ropas tienden a los colores oscuros, ya sean verdes, marrones, negros, grises, etc. Prendas  Sombrero: Éste es de ala ancha y normalmente de color negro o gris. Acostumbran a ser adornados con plumas.  Cofia: Prenda de cuero o de tela acolchada usada normalmente en combate para proteger la cabeza de golpes y del roce del casco.  Pañuelo: los hombres (normalmente soldados, gente de espadas, esclavos o campesinos) usaban pañuelos para cubrirse la cabeza bajo el sombrero. Esto se hacía para recoger el cabello (si se tenía) y para evitar que el sudor molestase.  Camisa: Comúnmente se usan las camisas blancas aunque también existen los diversos colores como el azul, el rojo, el negro, etc.  Jubón: Especie de chaleco de tela gruesa o de cuero fino.  Coleto: Éste es una protección de cuero grueso que cubre el tronco. Éste está prohibido llevarlo en poblado ya que es motivo de riña. Sólo puede usarse si se lleva un permiso especial, aunque la gente con o sin él no solía salir a la calle de noche sin coleto.  Coselete: Parecido al coleto pero en vez de estar hecho de cuero esta hecho de metal.  Ropilla: Cuando hace más frió hay gente que substituye el jubón por la ropilla, que es como una chaqueta corta.  Calzón: Tipo de pantalón ancho, normalmente negro o marrón, que va desde la cintura hasta la pantorrilla.
  • 8.  Calzas: Clase de calcetines largos que llegan hasta la rodilla. Acostumbran a ser grises.  Zapatos: Normalmente de punta cuadrada, color negro o marrón, y de cuero.  Botas: Son de cuero y larga caña que cubren hasta la rodilla. Como de gustos no hay nada escrito hay quien prefiere hacer un dobladillo en la caña para que no sea tan larga.  Polainas: Protecciones de cuero que cubren toda la pantorrilla (se usan para sustituir las botas).  Capa: De tela pesada y oscura. Larga hasta los talones.  Herreruelo: Parecido a una capa pero más corto. Su largada llega hasta el muslo.  Guantes: suelen llevarse de piel gruesa (para invierno o protección) y de tonos oscuros.La moda femeninaLas tonalidades que usan las mujeres son muy variadas, aunque tienden a colores sobrios.  Camisola: Es una especie de blusa alargada.  Corsé: Especie de faja que oprime el tronco y realza los pechos.  Enaguas: Es un tipo de falda interior que acostumbra a ser de tela blanca.  Medias: Hechas de hilo de seda y están sujetas por ligas o lazos.  Vestido: Las mangas suelen ser anchas a diferencia de la falda que acostumbra a ser cerrada o en ciertos casos abierta por delante. Sus bordes rozan el suelo y su escote es generoso.  Zapatos: Suelen ser aterciopelados y con suela de cuero.  Manto: Las mujeres de la época llevan un gran manto de color oscuro para taparse cuando hace frió o para tapar el rostro cuando salen a la calle.  Joyas: Los pendientes normalmente son grande. Los anillos y collares siempre que es posible son adornados con piedras preciosas.
  • 9. 4. DE LAS LEYES Y LAS COSTUMBRESDe las leyesLeyes Relacionadas con la Seguridad1. Prohibido utilizar armas de guerra: Alabardas, picas, etc. a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de unGrande de España en situación excepcional y justificada.2. Prohibido utilizar armas de fuego: Pistolas, arcabuces, cañones, etc. a) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de unGrande de España en situación excepcional y justificada. b) A las mujeres nobles se les hace la vista gorda dejando que llevasenpistoletes… Otra cosa es que se metiesen en un problema de realmente usarlos sin unacausa de fuerza mayor. c) Las armas de caza, cuchillos, machetes, ballestas, arcos, carabina y otros no sepueden llevar en poblado.3. Prohibido utilizar protecciones de guerra: Coletos o coseletes. a) La ropa acolchada si estaba permitida, así como guantes y botas de cuero, etc. b) Salvo la Ronda, la Guardia Real y excepciones similares, como la guardia de unGrande de España en situación excepcional y justificada.4. Prohibido que las mujeres porten espada5. Prohibidos los Duelos6. Prohibido hablar mal de la corona (traición) o de los funcionarios de la ley.7. Prohibido el soborno a los funcionarios de la ley… a)…aunque dada la corrupción de la época, era lo más común sobornar a la Rondapara que obviase alguna pequeña infracción…8. Prohibido el asalto, pillaje, hurto, robo, etc.9. Prohibido entrar en las posadas con armas. a) a excepción de la espada que es símbolo de hidalguía.Leyes Relacionadas con la Religión1. Prácticas Judaizantes y/o Mahometanas a) La persecución de estas prácticas será normalmente tema de la Inquisición,aunque puedan colaborar con la justicia secular y pedir ayuda para ello.2. Travestismo a) El hombre no se puede vestir de mujer, y la mujer no se puede vestir dehombre.
  • 10. 3. Prohibida la mendicidad sin licencia, que concede la parroquia correspondiente almendigo, y que se otorga por incapacidad para trabajar, vejez, etc.Leyes Relacionadas con el Comer y el Beber1. Obligatorio tener la carta de precios a la vista en un negocio… a) Aunque solía ser escrito muy pequeñito, puesto muy alto y en un lugar pocoiluminado, que hecha la ley hecha la trampa.Leyes Relacionadas con los Ocios1. Prostitución callejera o no regulada y censada a) Si es en mancebías, la prostituta tendrá una licencia y unas obligaciones, y serácompletamente legal. b) Además, deberán portar medio manto negro, para diferenciarse de las mujereshonradas.2. Juegos de Azar de los llamados “de estocada” (que en una sola jugada podíandesplumar a un jugador), siendo solo permitidos los “de sangrado” (en los que se pierdepoco a poco).3. Tener un garito de juego sin licencia a) Esta era normalmente otorgada a soldados retirados o mutilados (como laTaberna del Turco).Leyes Varias1. Diferentes privilegios y castigos para nobles y plebeyos a) A un noble no se le podía azotar. Tampoco se le podía arrestar por motivos dedeudas, ni torturarle por ningún motivo.2. Prohibido el falso testimonio a) La pena impuesta de demostrarse mala fe en la delación es de 100 azotes(plebeyo) o escarnio (noble). b) Las delaciones y denuncias debían ser siempre por escrito y firmadas.De las costumbres1. La gente de la época solía tratarse de vuesa merced cuando se hablaban unos a otros.Usar el voseo, tutearse, etc. Es motivo de desafío. En cuanto a un noble, funcionario dealto rango, inquisidor, hombre eclesiástico… recibían otros tratos según los cualesvariaban, ya fuera excelencia, santidad, paternidad, majestad (al rey), etc. En cambio dosamigos podían permitirse ciertas licencias, así como el tutearse y el (no) dar las gracias, yaque esas cosas de tal índole eran pormenores cuando había una buena camaradería.
  • 11. 2. La honra: “la honra siempre resulta complicada de adquirir, difícil de conservar ypeligrosa de llevar”. Es imprescindible para los que presumen de hidalguía. El no tener lahonra intacta equivale a ser mirado por desprecio con los que lo saben. Se supone que losvillanos carecen de ella y no están atados a respetar sus convenciones.3. Las comidas españolas: a) No es costumbre lavarse las manos antes de sentarse a comer. b) Las comidas empiezan normalmente con fruta. c) Se come con el sombrero puesto, aunque se descubre uno levemente antes desentarse a la mesa. d) Es de mala educación rascarse y escupir. e) Precios de la cena: 3 reales - Precio del agua: gratis - Precio de un vaso cerveza: 1 blanca - Precio de un vaso de vino: 1 blanca - Precio de una jarra de cerveza: 2 reales - Precio de una jarra de vino: 2 reales
  • 12. 5. SISTEMA MONETARIO Valor del Real (moneda) Tipo NOTA: en este juego de rol 1 Blanca Arandela pequeña sólo se jugará con reales y 1 Arandela mediana blancas. Dos blancas equivaldrán a un real. 5 Arandela Grande 10 Ficha negra 50 Ficha blanca 100 Ficha rojaNivel de riqueza: cada personaje tendrá un nivel de riqueza dependiendo de la profesiónque escoja. El nivel de riqueza del personaje se distribuirá entre las armas, protecciones,objetos y los gastos dentro de partida (cena, bebida, juego, información, etc.).Como ya se ha dicho cada personaje iniciara el juego con un nivel de riqueza. Cuando eljugador haya elaborado su ficha y por lo tanto se haya gastado el respectivo dinero entrearmas, protecciones y objetos, usara el dinero restante (si es que le queda) para losgastos dentro de partida. Nivel de Riqueza Capital Pobre 40 Modesto 100 Medio 140 Acaudalado 200 Rico 250
  • 13. 6. CLASES DE PERSONAJESPERSONAJES JUGADORESEspadachín: Desde el sicario profesional, pasando por el soldado, y hasta el jaque debaja estofa poseen una misma similitud que demuestra que una hoja de acero iguala alhombre humilde con el más alto monarca; y que cuando los naipes viene malos, metermano a la toledana es recurso mejor que otros para ganarse el pan, o para defenderlo… Profesiones: - Asesino: El lindo, como algunos le llaman, con sus ojos y su pelo oscuro como el azabache acostumbra a llevar al cinto una espada con exagerada cazoleta redonda de acero y prolongados gavilanes, que nadie, sino un esgrimidor consumado, se hubiera atrevido a exponer a las burlas de la gente sin los arrestos y la destreza precisos para respaldar la apariencia de semejante tizona. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: rico, robar, segundo idioma, honor, curar y leer y escribir.
  • 14. - Bandolero: el bandido rural, el que se echa al monte por necesidad o para ganar el dinero fácil. Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: rico, segundo idioma, persuadir, cotilleo, curar y leer y escribir. Habilidades y defectos obligatorios: pobre. - Jaque: Es la espada a sueldo, el matón que por unas monedas hace chirlos en la cara o tres cuartas de acero en el pecho de una galanteador inoportuno. Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, coraje, cotilleo, disfraz, persuadir, rico, curar y leer y escribir. Habilidades y defectos obligatorios: pobre. - Soldado: No hay profesión más honrosa que la de la milicia para gentes con cuajo, a los que si la vida no dotó de alta cuna, sí que les dio, en cambio, temple suficiente para llegar bien alto… pues no hay brazo que llegue más lejos que el que empuña una espada. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: abrir cerraduras, cotilleo, disfraz, rico, robar, chivato, discapacidad física, extranjero y curar. Habilidades y defectos obligatorios: coraje.Justicia: Aquellos que se encargan del bien estar de la sociedad. De mantener la paz y dehacer respetar las leyes. Profesiones: - Alguacil: Jefe de la ronda dedicada a velar por la paz en las calles de la villa y a proteger a la gente. Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar, disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar. - Corchete: Llamados comúnmente “la ronda” o “la gura”. Milicia de carácter civil encargada de velar por la seguridad ciudadana y combatir el crimen. Patrullan por las calles en rondas de cuatro corchetes y un alguacil. Estos personajes acostumbran a ir bien armados con espadas, dagas, armas de fuego y en ocasiones con armas largas, ya que si hay una mojada que al menos causen buena impresión. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, cobarde, curar, disfraz, extranjero, persuadir, rico y robar.
  • 15. Noble: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que maquinatraiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De vez en cuando, estodos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos. Profesiones: - Artista: Aquí se engloban el poeta, el escritor, el pintor, el escultor… todos aquellos que, con buena o mala fortuna, intentan abrirse camino en el esquivo mundo de las musas. Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Curar y intimidación. Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir - Cortesano: El obsequioso cargo de Palacio: algunas veces, el intrigante que maquina traiciones y conspira en la sombra... o el que intenta descubrirlos... De vez en cuando, es todos en uno. Y a veces, no es ninguno de ellos. Nivel de riqueza: Rico No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, curar, pobre y robar. Habilidades y defectos obligatorios: Rico - Tapada: La dama misteriosa por excelencia, a menudo viuda, con suficiente estatus económico para imponer su voluntad de mujer en un mundo de hombres. Espía, intrigante, cortesana… Nivel de riqueza: Rica No puede usar las habilidades y defectos: Curar, coraje, esquiva, intimidación y olvidadiza. Habilidades y defectos obligatorios: RicaPícaro: El que vive de su ingenio, un poco ladrón, un poco embaucador y un buscavidas. Profesiones: - Comediante: El cómico que se mueve por la plaza con la última representación de Lope… o el pobre actorzuelo que le suelta una loa al cura a cambio de una sopa de pan. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, intimidación, rico. - Ladrón: El que vive de su ingenio, lo mismo hace desaparecer una bolsa que un virgo, siempre estará a la hora de la recompensa, pero nunca a la del castigo. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, honor y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Robar
  • 16. - Paje: Dentro de la villanía merece mención el que sirve, ya que es representante de la honra de su amo. Por muchos criadas que halla o que se tenga en el domicilio siempre habrá favoritos, los que han sabido ganarse la confianza de sus señores y por lo tanto actúan como confidentes, consejeros y correveidiles. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, intimidación y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Lealtad - Ramera: El oficio más antiguo...Siempre dispuestas a vender su cuerpo por algunas monedas...aunque siempre acaban sabiendo más de la cuenta sobre sus clientes. Nivel de riqueza: Pobre No puede usar las habilidades y defectos: Coraje, curar, esquiva, leer y escribir, intimidación, puntería y segundo idioma Habilidades y defectos obligatorios: PobreVarios: En el mundo existe de todo, por ello aquí debe haber plaza para todos. Profesiones: - Aventurero: El que se sale de las normas, el anarquista, el que es difícil encasillar en éste o aquél lugar. De pícaro buscavidas a heroico descubridor, ladrón audaz o soldado valiente, muchas veces todo lo anterior, muchas veces nada de eso. Sencillamente es un personaje bastante flexible. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Curar. - Clérigo: Más de uno se izo de la iglesia, no más de porque con ello quedaba remediado, la comida segura y libre de los acreedores. Hay en Castilla tanto tonsurado que es más probable que un real arrojado al aire cayera sobre una cabeza afeitada que no sobre el mismo suelo. Nivel de riqueza: Modesto No puede usar las habilidades y defectos: Cornudo, disfraz, intimidación, puntería y rico. Habilidades y defectos obligatorios: Leer y escribir
  • 17. - Médico: El doctor galeno de la corte o el simple sangrador y sacamuelas... Que todo es cuestión del oficio...Este personaje en concreto, no sólo tendrá una vida personal que vivir y problemas a su alrededor que solucionar, sino que estará detrás de cada esquina esperando sacar el bisturí o la venda para cobrarle a algún malherido. Nivel de riqueza: Medio No puede usar las habilidades y defectos: Abrir cerraduras, cotilleo, detectar mentiras, disfraz, intimidación, olvidadizo, patoso, pobre y robar. Habilidades y defectos obligatorios: CurarPERSONAJES PREDETERMINADOSSi lo que buscas es un personaje de importancia y ya creado habla con la organizaciónpara informarte del repertorio que hay establecido para esta partida.PERSONAJES ESPECIALSi quieres un personaje específico que no está descrito en la sección de personajesjugadores puedes proponer a la organización uno nuevo.PERSONAJES NO JUGADORES  Comerciante  Guardias  Corchetes  Campesinos  Ciudadanos  Torturador  Curandera  Otros.
  • 18. Las habilidades y los defectos sirven para crear la personalidad del personaje.A continuación se describen cada una de las habilidades y defectos.Cada jugador debe escoger para su personaje habilidades y defectos de la lista. El jugador tienedos opciones; o bien puede escoger una habilidad y un defecto o dos habilidades y dos defectos(se debe tener en cuenta que según la profesión del personaje puede tener modificaciones encuanto a las habilidades y los defectos, ya se han restricciones, incrementos, etc.
  • 19. Descripción de habilidades y ventajasAbrir cerraduras: El personaje que disponga de esta habilidad únicamente debe acercarse a la cerradura y representará la acción de abrir la puerta con una ganzúa durante unos segundos. Es necesaria comprar una ganzúa (sección de objetos) para poder utilizar esta habilidad o robarla.Aliado: Esta ventaja tiene utilidad para los personajes que frecuentemente se vean en apuros. En este juego tener un aliado significa que siempre tendrás un PNJ que en momentos de dificultad te ayudará.Coraje: Cuando un personaje se ve intimidado y tiene coraje, éste se sobrepondrá y no tendrá miedo. Si un personaje está rodeado por cinco personajes que quieren matarle y está dispuesto a luchar debe tener coraje. También se debe usar para otras actividades que la necesiten. Por ejemplo: cuando un personaje sufre tortura y posee coraje la puede resistir más.Cotilleo: El cotilleo no es sólo una habilidad sino también un modo de ser. Si una persona se dedica a preguntar a otra y tiene la habilidad de cotilleo puede manifestarla, de este modo la otra persona debe ir diciéndole cosas que ésta le pregunte.Curar: Esta habilidad permite al personaje sanar cualquier herida a otro personaje, sin embargo, para curarse a si mismo necesita la ayuda de otro personaje con esta habilidad.Detectar mentiras: Esta habilidad sirve para comprobar si una persona miente o no. En caso de que el personaje que miente también tiene el defecto de ser mentiroso igualmente se le detectará.Disfraz: Si un personaje tiene esta habilidad puede emplearla de la siguiente manera: poniéndose unos trapos podrá fingir ser un mendigo y todos lo creerán, si eres una mujer y vistes de hombre también hará el mismo efecto, pero una vez te quites el “disfraz” se te reconocerá tal y como eres.Esquiva: La esquiva se usa en las peleas para esquivar armas que no sean de fuego. Sólo puede emplearse una esquiva por combate y el modo de uso es el siguiente: cuando un personaje golpea a otro con un arma, la víctima debe gritar al momento: ¡esquiva! Y dicha arma no tendrá efectos dañosos sobre la víctima ya que se supondrá esquivada.Intimidación: Aquellos personajes que tengan intimidación pueden usarla para coaccionar a otros personajes que NO la tengan u otros que no tengan coraje para sonsacarles palabras o para obligarles a hacer algo. Para ejercer la tortura es necesario tener esta habilidad.Leer y escribir: Esta habilidad permite al personaje tener la capacidad de poder interpretar las palabras de los libros y las letras de los manuscritos, y luego saber transmitirlas a otro papel.
  • 20. Persuadir: Un personaje que tenga la habilidad de persuadir puede usarla para amansar a alguien furioso (esta habilidad neutraliza al enfado fácil), sin embargo la intimidación supera a esta habilidad. La habilidad de persuadir también puede usarse para otros fines (usad la lógica).Puntería: Para disparar debe llevarse una arma de fuego. Aunque el disparo efectuado no sea en el lugar deseado si declaras ¡puntería! El disparo contará como pecho y por lo tanto muerte.Rico: El personaje rico sencillamente recibirá bastante más dinero que aquellos que no lo sean al inicio de partida (capital inicial). Y también lo recibirán en el capital de compra (para la creación de PJ).Robar: Todo participante está obligado a llevar una bolsa con todo el dinero y los objetos, la cual debe estar atada al cinto y expuesta a la vista, y por lo tanto puede ser robada. El sistema de robo es de la siguiente manera: aquél personaje que disponga de la habilidad de robar debe usar uno de los conocidos “gumets” y pegarlo en la bolsa de su víctima sin que se entere. Una vez que la víctima se haya dado cuenta de que le falta el dinero dará su contenido a los masters (se dirigirá a la posada y se lo entregará a la posadero/era). Ésta se lo dará al pícaro que lo ha robado una vez pase por allí. Nota: la bolsa será proporcionada por la organización, aún así podéis llevar una segunda bolsa (proporcionada por el mismo jugador) escondida por alguna parte del cuerpo con la mitad de los objetos. Ejemplo: si tienes 40 reales, llevas 20 en una y 20 en la otra. Por lo tanto el ladrón lo tendrá más difícil para acceder a ella y deberá ingeniárselas.Segundo idioma: El personaje tiene conocimientos de una segunda lengua extranjera (para esta habilidad el jugador debe tener conocimiento de la lengua que escoje).
  • 21. Descripción de defectos y desventajasCelos: Aquella persona que odia algo o alguien porque ama a otra que está en relación con aquello primero. Por ejemplo: un hombre que está enamorado de una prostituta y por lo tanto odia a los otros pretendientes.Chivato: Aquella persona que tiene debilidad para contar todas las cosas de los demás.Cobarde: Aquella persona que tenderá a evitar cualquier tipo de riña y que siempre se intentara escapar de aquellas situaciones tensas. Siempre que pueda tendrá a su lado alguien que le proteja.Cornudo: El cornudo en pocas palabras es un hazmerreír porque todo el mundo sabe que su mujer se acuesta con otro hombre.Corrupto: Aquella persona que se vende a cambio de una traición.Costumbre odiosa: Este defecto provoca en el personaje manía molesta para los demás, por ejemplo silbar continuamente.Creído: Es aquella persona que tiene un gran ego, es decir, se cree más de lo que es. Por ejemplo: un lindo pisaverde explicando una simple discusión con un cualquiera como si fuera una “hazaña”.Discapacidad física: Es aquella persona que es tuerta, muda, manca o coja. (A elección del jugador. En caso de ser manco tienen la elección de comprar un garfio que tendrá las mismas características y precio que un cuchillo).Ebrio: este defecto hace que el personaje que lo sufre pasará gran parte de la partida en estado de embriaguez.Enfado fácil: Este defecto hace que la persona que lo tenga posea un pronto fácil de encender, con lo cual es más propenso a pelearse que a resolver las situaciones con buenos verbos. Por ejemplo: si otro personaje tropieza con él, éste se revolverá con un empujón.Enfermedad: La enfermedad hace que el personaje que la padece se encuentre mareado y tenga tos seca... a lo largo de la partida el personaje tendrá cada vez más y más mal estar así que debe buscar un remedio o medicina para curarse (tiene 6 horas para curarse). La enfermedad no es contagiosa.Escrupuloso: Aquella persona que sea escrupulosa posee muchas manías sobre actos o cosas (a elección del jugador).
  • 22. Extranjero: Ser extranjero significa estar en la misma posición social que un campesino, por lo tanto el trato que recibirá será probablemente muy distinto al de un hidalgo o incluso al de un villano. Además ser extranjero te repercute en tu identificación en caso de que cometas alguna injusticia o delito.Honor: El honor hace que aquella persona que lo posea no pueda cometer actos traicioneros. Por ejemplo: no puede atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto...Lealtad: Este defecto hace que el personaje que lo posea este atado fielmente a otro personaje. Ello conlleva no mentir nunca a ese personaje, protegerle y servirle con bien.Impago de deudas: Aquella persona que está perseguida por la ley por no haber pagado sus deudas.Impulsivo: Este defecto provoca que al jugador le guste actuar primero y pensar después.Intolerante: Se define como la falta de la voluntad de tolerar algo.Judío: Aquel personaje que sea judío estará perseguido por la inquisición. Por lo tanto debe tener cuidado para que nadie se entere.Malgastador: Provoca que la persona que lo sea malgaste su dinero en cualquier cosa. Por ejemplo: caprichos, bebida, mujeres...Mentiroso: Aquella persona que miente compulsivamente. Ya que su naturaleza le impulsa ser así.Obsesivo: Aquella persona que tiene por encima de todo una atención voraz por algo o por alguien.Olvidadizo: Aquella persona que tiende a olvidar cara y nombres. En cuanto a los sucesos tiende a modificarlos porque su memoria es borrosa, aunque sean recientes.Patoso: Es aquel individuo que tenderá a tropezar, sus explicaciones no serán muy buenas y su habilidad con las armas será bastante pésima.Pecadillos: Con este defecto se hace referencia a algún mal habito que tenga el personaje. Por ejemplo: tozudez, lujuria, glotonería, pereza.Pobre: Es aquella persona que posee un nivel de riqueza muy bajo.Sincero: Aquel personaje que por naturaleza siempre dice la verdad.Traicionero: Es aquel personaje que siempre tendrá debilidad por las actuaciones deshonrosas. Por ejemplo: atacar por la espalda, disparar a traición, romper un pacto...Un enemigo: Este defecto provoca en aquél que lo tenga la posesión de un enemigos desde el inicio de partida.
  • 23. HABILIDADES Y VENTAJAS ESPECIALESLas habilidades no están descritas en este manual, sin embargo pueden hablarse con el máster yconcretarse alguna.
  • 24. 8. EQUIPAMIENTO DEL PERSONAJEArmas Arma Medida PrecioCuchillo (o garfio) 20cm 5Cuchillo arrojadizo 20cm 5Cuchilla de matarife 15cm 3Daga 30cm 6Daga de guardamano 40cm 8Daga con rompe puntas 40cm 10Daga con pistola 50cm 37Daga con pistola de doble cañón 50cm 62Daga vizcaína 50cm 12Garrote 60cm 1Hacha corta 60cm 12Pistolete 20cm 25Carabina 1,10m 40Espada schiavona 1m 20Espada corta; sables, machetes, etc. 90cm 16Espada con pistola 1m 50Espada con pistola de doble cañón 1m 75Hacha 90cm 15Maza 90cm 12Pistola 40cm 35Pistola de doble cañón 40cm 45Ropera 1m 20Ropera mata amigos 1,10m 25Arcabuz 1,30m 55Pica corta (1,50 -2m) 17Pica larga o Alabarda (3m) 25Bala y pólvora (1 carga) - 5Honda (incluye 3 piedras) - 15Mangual 80cm 15Arco 1,50m 20Flecha 80cm 5Rodela 40cm diámetro 10Ballesta 60cm 25Virote 40cm 5Hoz 60cm 12Martillo 50cm 10Azada 1m 10Guadaña 1,50m 25Horca 1’20m 20NOTA: Las armas de fuego ya llevan incluido una carga de bala y pólvora. Solo se podrá comprar una sola carga más adicional.NOTA: El mercader no comprará ni venderá armamento de ningún tipo, ni si quiera balas.NOTA: Las balas son capaces de atravesar cualquier escudo y protección y por lo tanto te dejan inconsciente directamente. Lasflechas y virotes atraviesan cualquier protección a excepción del coselete.NOTA: Las armas de campo sólo pueden ser usadas por campesinos (azada, hoz, guadaña y la horca).
  • 25. PROTECCIONES Protección Puntos de Precio Protección Guantes 1pp 3 Polainas o botas 1pp 4 Capa - 8 Herreruelo - 6 Jubón 1pp 8 Coleto 2PP 15 Coselete 3pp 25 Brazales 2pp 10 Grebas 2pp 10El jubón, coleto y coselete protegen el tronco del cuerpo. Los guantes y brazales protegen losbrazos. Las botas, polainas y grebas protegen las piernas.La capa y herreruelo no actúan como protecciones, sino que éstas sirven para molestar aladversario en el combate.ATENCIÓN: La protección protege todo el miembro. Por ejemplo: el guante protege todo el brazo. Las protecciones que protegenlas extremidades son independientes, es decir, si llevas guantes y te rompen el guante izquierdo, aún te queda la protección del guantederecho para el brazo derecho.Tabla de compatibilidad de protecciones Protección Compatible con Incompatible con Guantes brazales Nada Brazales guantes Nada Grebas Polainas o botas Nada Polainas Grebas Botas Botas Grebas Polainas Jubón Coleto o coselete Nada Coleto Jubón Coselete Coselete Jubón Coleto - El brazo sólo puede llevar guantes y/o brazales. - El torso puede llevar, jubón, coleto o coselete. Sin embargo sobre el jubón sólo se puede llevar coleto o coselete, pero no puede llevarse los dos a la vez. - La pierna puede ser protegida por bota, polaina o greba. Sobre la bota o la polaina puede ponerse la greba. Sin embargo no puede ponerse bota y polaina al mismo tiempo.
  • 26. OBJETOSÉstos se deberán comprar durante la creación del personaje o dentro de la partida.En caso de que se compren dentro de la partida deberá acudirse al mercader. Antídoto: Ya que el veneno que se usara en la partida es genérico el antídoto también lo será y este deberá tomarse antes de que pasen las 2 horas. El antídoto se representará con naranjada (puede ingerirse mezclado con otro líquido). Éste se dará en pequeñas botellitas, para que su efecto sea total debe beberse toda la botellita. Candelabro: Iluminación. Cartas: Para el juego. Cloroformo: Sirve para adormecer a alguien. Debe ponerse un trapo enfrente de la boca y la víctima queda dormida durante 10 minutos. Cofre: Sirve para poner objetos y en algunos casos para esconderlos. Los cofres pueden ser pequeños, medianos o grandes. Cuerdas: Para atar a alguien o a algo. Se pueden cortar con cuchillos de hoja afilada y una vez cortadas ya no sirven. Dados: Se usan para el juego. Farol: Iluminación. Ganzúa: Este objeto sirve para abrir cualquier tipo de cerradura siempre i cuando el que la use tenga la habilidad de abrir cerraduras. Grilletes: Gratuito para los corchetes y alguacil. Sirven para atar a alguien. No se pueden romper, pero una llave o alguien que sepa abrir cerraduras y tenga una ganzúa podrían hacer maravillas. Instrumento musical: para tocar una bella canción. Joyas: Las joyas se usarán de un modo genérico en la partida. Cuando nos referimos a un genérico queremos decir que tanto un anillo como un collar tendrán el mismo precio. Este objeto, como cualquier otro, también se puede vender al mercader regateando. Papel y lápiz Piedra preciosa: Puro capricho. Utensilios médicos: Incluye: vendas, hilo para coser, bisturí, ungüentos como cremas y medicamentos. Sólo puede usarse si se tiene la habilidad de curar. Veneno: El veneno que se usará durante la partida será genérico. Se deberá tomar, directamente o disuelto en alguna bebida. Su efecto será la muerte si en 2 horas no se ha tomado el antídoto. Zurrón: bolsa de medida variable. Hecha normalmente de cuero o tela. Colgándose de lado sirve para llevar cosas encima, como por ejemplo: un poco de dinero un mendrugo de pan, etc.
  • 27. Objeto Precio Antídoto 20 Candelabro gratis Cartas 1 Cloroformo 15 Cofre (pequeño, mediano y grande) gratis Cuerdas (2) 2 Dados 1 Farol gratis Ganzúa 10 Grilletes 10 Instrumento musical 10 Joyas 100 Licencia de armas o de protecciones 30 Papel y lápiz 2 Piedra preciosa 200 Utensilios médicos 100 Veneno 20 Zurrón 5NOTA: cada jugador debe proporcionarse sus objetos a excepción: antídoto y veneno.
  • 28. 9. COMBATE¡Caballeros en guardia!En esta sección nos disponemos a hablar del combate. En este evento sólo se usarán armas deespuma, ya sean hechas por uno mismo o compradas. Las normativas sobre la lucha en estapartida ya están descritas en la sección de normas del inicio del manual. Sin embargo haremosuna breve mención de lo básico. No es permitido golpear la cabeza, el cuello, las manos, ni laspartes viriles y féminas. Hay que recordar que tampoco es válido estocar excepto con lanzas opicas.Las armas de fuego sirven para disparar y para parar cuchilladas, pero no se pueden usar paragolpear.El degüello siempre se hará por detrás de la víctima, nunca por delante y podrá usarse cualquierarma cortante.
  • 29. Queridos hidalgos que domináis con tanta soltura el arte de la espada como si ya fuera parte devuestro brazo, debéis caminar con cuidado por los callejones estrechos y por los barrios oscuros,donde, por mucha habilidad que vuestra mano tenga al desenvainar la filosa, hallaréis ha rufianesdispuestos a sacaros los higadillos. Para cruzar acero con ellos deberéis contar con buena mano uoptar por usar la novena parada: ¡huir como alma que lleva el diablo!Combate con armas blancasNo empuñen vuesas mercedes la ropera como si fuera un burdo cuchillo para cortar el pan:acaricien su empuñadura y conozcan a la dama que les va a salvar la vida más de una vez.¡ATENCIÓN! Para herir a un personaje, con cualquiera de las armas descritas anteriormente, quelleve protección, esta debe romperse antes. P.e: si PJ1 lleva guantes y PJ2 quiere herirlo en elbrazo debe quitarle antes el punto de protección que ofrece el guante.La pica corta, la pica larga y la flecha sólo pueden herir estocando.NOTA: La flecha se puede usar disparándola con el arco o como arma de mano (como una daga).Para hacer chirlos (raja en la cara) debe tocarse con el arma el brazo del contrario y seguidamentedeclarar que es un chirlo y no un tocado en el brazo. Posteriormente la víctima deberá ir a unmáster para que le pinte el chirlo.Combate con armas de fuego Esta muy bien eso de hacer florituras con la espada para un hidalgo, pero para aquellos que no lo son tanto les es más fácil tirar de bala y pólvora que de tizona.
  • 30. Las armas de fuego empleadas en este evento se representarán con pistolas de gomas elásticas.El arma puede ser adornada adecuada a la época, tal y como el jugador lo desee, adoptando laforma que a cada cual le guste.Aquí tenéis una imagen de cómo construir el arma de fuego (el arma puede adoptar distintasformas y medidas, de tal modo que también pueden construirse arcabuces). - Su uso: se carga y se dispara, no tiene más. La zona que reciba el impacto será la dañada. - El disparo atraviesa todo tipo de armadura incluido el escudo, por lo tanto, un personaje herido en el brazo no podrá hacer uso de él hasta que un médico se lo cure. Si un personaje es herido con arma de fuego en el torso, aunque lleve armadura, pasa a estar inconsciente directamente, recuperando la consciencia a los 10 minutos a no ser que alguien lo remate. - Las gomas elásticas (balas) no se pueden recoger del suelo. - Hay que tener en cuenta que la armadura que recibe el impacto del disparo queda dañada. - Si se tiene la habilidad de puntería: aunque des en una extremidad declaras ¡puntería! Y contaría como pecho y por lo tanto quien recibe el impacto queda inconsciente. - Seguridad: Hay que tener en cuenta que si das en el arma del contrario, en las manos de las arma, en el cuello, cabeza o genitales no es permitido, igual que un arma blanca. En cuanto a seguridad hay que evitar apuntar a la cabeza - Este arma, como el resto del equipo del jugador debe hacérsela él mismo y traerla. Sin embargo tenemos una posibilidad alternativa, puesto que la organización ofrece al jugador la opción de alquilar o comprar este tipo de armamento para la actividad. Para reservar arma de fuego hay que hacer la petición al Messenger: enedwaith_33@hotmail.com
  • 31. Combate cuerpo a cuerpoNo sólo las armas pueden dañar, el uso de instrumentos cuotidianos o incluso de losmismos puños puede dejar a un adversario fuera de combate.Este sistema de combate se representará dando uno o varios golpes con el puño o propinandopatadas al contrincante o a la víctima. Dichos golpes no deben ser reales. No se debe tocar elcuerpo del otro personaje. Estos golpes no tendrán ningún efecto de herida, sino que serviráncomo ambientación para una situación determinada.Tocando con la palma de la mano en el pecho del contrario, éste deberá caer al suelo (esto noocasiona ninguna herida).Jarra, candelabro, libro, culata, pomo de la espada u otros objetos (deben ser de softcombat)dichos objetos no pueden ser arrojados. Éstos sólo servirán para dejar inconsciente a alguien, nose puede matar con ellos. El modo de uso de estos instrumentos será tocando suavemente elcogote. Este acto se debe hacer por detrás de la víctima y finalizar el acto declarando¡inconsciente!TorturaSistema de torturaLa tortura se puede llevar a cabo en la cárcel cuando te envían los corchetes, o bien en algúncallejón oscuro ocultándose de las autoridades. En el primer caso la tortura la llevará a cabo untorturador. En el segundo caso puede llevarla cualquier personaje que tenga la habilidad deintimidación. En los dos casos anteriores la tortura sólo se realizará para sonsacar algún tipo deinformación necesaria. Por el contrario los personajes que tengan la habilidad de coraje tienen lacapacidad de resistir cualquier tortura el doble que un personaje que no la tenga.Tipos de tortura  Arrancar uñas: cuando a un personaje se le arrancan dos uñas se considera que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje se le deben arrancar cuatro). Esta tortura deja inutilizada la mano herida, la cual podrá usarse de nuevo cuando un médico la cure.  Latigazos: cuando un personaje recibe 10 latigazos se considerará que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (para un personaje que tiene coraje debe recibir 20 latigazos). Esta tortura deja a la víctima inconsciente durante 5 minutos.  Romper una extremidad: cuando a un personaje le rompen una extremidad se considera que le duele demasiado y deberá responder a lo que le preguntan (los personajes que tienen coraje esta habilidad, en este caso, no les causa ningún benefició).
  • 32. 10. SISTEMA DE VIDASCada personaje dispondrá de una vida más las extremidades. Si un personaje hiere a otropersonaje en un brazo, éste será inutilizado hasta que un médico lo cure. Lo mismo ocurrirá si lehiere una pierna. Si un personaje es herido en el tronco quedará inconsciente automáticamente(ya sea por arma blanca, flecha o bala). Transcurridos 10 minutos el personaje recupera laconsciencia, si dicho personaje posee alguna herida en las extremidades, éstas no sanan por sisolas sino que debe curarlas un médico. Si durante los 10 minutos de inconsciencia otro personajelo remata (hiriéndole nuevamente en el tronco) el personaje inconsciente acaba muriendo, y por lotanto, ese personaje llega a su fin en la partida.Los jugadores cuyos personajes acaben en la prisión pueden decidir, transcurrido cierto tiempo,que su personaje a terminado su juego en la partida (es decir, se considera que este personajeesta muerto). Si el personaje ingresa en prisión y debe tener ciertas relaciones con otrospersonajes (preguntas del alguacil, torturas, etc) el jugador no puede declarar el fin del personaje.NOTA: Los personajes que sean colgados de la soga hasta morir tienen un límite de 1 minuto devida. Transcurrido ese tiempo, el personaje no queda inconsciente, sino que muere directamente.Curar o sanarPara curar una herida se necesita la presencia de un médico que lleve a cabo la acción, no puedehacerlo cualquier tipo de personaje. Un personaje que sea médico debe aplicar el cuadro que semuestra a continuación. Tipo de herida Modo de cura Precio Arrancar uñas Ungüento + vendar (una vez finalizada la 15 cura puede volver a usar el miembro) Corte profundo Coser + vendar (una vez finalizada la cura 20 puede volver a usar el miembro) Hueso roto Entablillar + vendar 20Un médico también proporcionara medicinas y ungüentos a aquellos pacientes que lo necesiten(enfermedades). Cada médico pondrá sus precios en cuanto a las medicinas u los ungüentos.
  • 33. 11. GLOSARIOPalabrasA continuación se muestra un pequeño diccionario con algunas palabras que se usaban en aqueltiempo.Aguado: Es un modo de insulto llamado a aquellos que beben agua en vez de vino.Aliviador de sobaco: Es un tipo de ladrón que se dedica a robar bolsas.Bellaco: Sinónimo de villano. Se usa como insulto.Birlo: Ladrón.Blanca: Espada.Cantonera: Prostituta que frecuenta las esquinas.Cuajo: Tener valor.Dar muerte a la bolsa: Robar la bolsa a alguien.Despachar por la posta: Matar a alguien.Filosa: Espada.Fullería: Trampa en el juego. (Cartas o dados)
  • 34. Fullero: Tramposo en el juego. (Cartas o dados)Gura: La ronda.Hígados (tener): Tener valor.Jaque: Matón.Lindo: Asesino.Ramera: Prostituta.Toledana: Espada.Trucha: Prostituta joven.Valentón: Matón.Zorra: borrachera.ExpresionesAquí expondremos algunas de las muchas expresiones que más se usaban en la época.Jesús: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra.Pardiez: Expresión muy utilizada en la época.Santa Maria: Cuando una persona sufre debido a una herida muy dolorosa pronuncia esta palabra.Una de cal y otra de vizcaína: refiriéndose a la espada y a la vizcaína.Vive Dios: sorprenderse de alguna situación y en otros casos jurar alguna cosa.Voto a Dios: Se usa cuando una persona queda sorprendida.Se me da una higa: Me da igual.Se me da de ardite: Me da igual.Si se tercia: si se da el caso.Ténganse a la justicia que yo lo digo: Frase que normalmente usan los corchetes para avisar de sullegada a los maleantes y a otros (para que les ayuden en los lances). También solían decir: ténganse a lajusticia en nombre del rey.
  • 35. 12. ANEXOSVestuario Jubón Coleto Calzón Zapatos Botas Polainas Cofia Vestido Vestuario completo de hombre
  • 36. Armas Ropera Daga vizcaína Espada schiavona Arcabuz Pistola Daga rompepuntas
  • 37. Lugar de partidaCárcel BalsasIglesia Plaza mayor de la Villa
  • 38. 13. DATOS DE INTERÉS13.1. Fuera de JuegoLugar y zona de juego:El lugar de la partida será el pueblo de “La Pobla de Cérvoles” (a 20 kilómetros de Montblanc).Cerca de Vinaixa. En las Garrigas (Lérida).Lugar y hora de quedadaDía: desde sábado 17 de Julio hasta el domingo 18 de JulioHorario: desde las 18:00h hasta las 6:00h.Hora de la quedada: 16:30 de la tarde en la estación de RENFE de Vinaixa.Como llegar en trenPara llegar en tren únicamente debéis consultar los horarios y el trayecto pertinente que oshacemos llegar mediante el enlace siguiente.Horario RENFEhttp://www.renfe.es/horarios/index.htmlMapa RENFEhttp://www.renfe.es/mediadistancia/mapa_catalunya.htmlComo llegar en cocheLa organización facilita la información del trayecto por autopista.Conduciendo por la AP-7 en dirección Tarragona se coge la Ap-2 dirección Lérida. Luego, se tuercepor la salida Albi-Vinaixa. Después del peaje se debe ir a la izquierda, seguir recto (pasando por ellado del pueblo Albi) y llegando a Vinaixa, a la estación de RENFE. Punto de encuentro.CenaEn el garito de Juan Vicuña se ofrecen cenas en un patio de verano. Esta noche el dueño de laposada, nos ofrece un cocido de judías, carne de tocino, albóndigas y diversas hortalizas. Con surespectivo entrante de fruta. Y para beber, el anfitrión nos ofrece vino de toro o para los llamados“aguados” agua fresca.
  • 39. PrecioCon cena ambientada: 20 € (PJs) 15 € (PNJs)Sin cena: 10€ (PJs) 5€ (PNJ’s)La fecha límite para la inscripción es el lunes 21 de junio del 2010.Para ingresar el dinero: Cuenta bancaria: llibreta d’estalvis caixa Sabadell: 2059 0410 00000542124113.2. Dentro de JuegoDel jugador y el personaje - El jugador de este rol debe llevar varias cosas para asistir a este evento. En su conjunto debe llevar el atrezzo pertinente para su personaje y las armas que usará en la partida. Sería buena idea que tuvierais un traje de más, ya que vuestro personaje podría morir y de ese modo podréis usar un personaje nuevo. - Para los personajes no jugadores se dispondrá cierto material que se les ara saber cuando se comuniquen con la organización. - Cada jugador debe llevar una bolsa para poner el dinero y sus objetos. Esta bolsa debe proporcionársela cada jugador (tanto PJ como PNJ). Esta bolsa es gratuita dentro de partida, no consta como objeto que ha de pagarse. - Del fin del personaje en el juego: Un personaje se acaba debido a la muerte. - Cuando un personaje está en prisión puede elegir quedarse el tiempo que crea necesario o poner fin a ese personaje. Por otra parte la autoridad puede decidir que el personaje siga vigente a fin de sonsacarle información. - Como ya se habrá deducido. Una vez tu personaje ha muerto o acabo en la cárcel debes ir a la posada para que el posadero te de un personaje nuevo.Cómo hacer la fichaUn jugador debe llevar siempre encima la ficha de su personaje durante el evento.Para hacer la ficha es necesario seguir unos pasos: 1. Hay que poner el nombre del jugador y el de tu personaje. 2. Inscribir la clase del personaje y la profesión elegida, teniendo en cuenta sus posibilidades (por ejemplo: si una profesión tiene obligatoriamente el defecto de pobre el personaje deberá tener el nivel de riqueza de pobre). 3. Teniendo en cuenta la profesión que se escoja, el jugador deberá poner uno u otro nivel de riqueza (se deberá tener presente que es posible que un personaje tenga el defecto de pobre, así pues el nivel predeterminado de riqueza queda invalidado por el defecto de pobre). Con este novel de riqueza el jugador deberá comprar las armas, protecciones y objetos. Con el dinero restante se podrá comprar la cena, la bebida, servicios, información, etc. 4. El jugador deberá describir una breve historia del pasado del personaje.
  • 40. 5. El jugador no deberá describir ningún objetivo de su personaje, puesto que esta parte está reservada al máster.6. Posteriormente, el jugador deberá especificar 2 habilidades y dos defectos que se avengan a su personaje (teniendo presente las habilidades y defectos que tiene obligatorios y que tiene prohibidos).7. Una vez finalizados los gastos de armas, protecciones y objetos, el jugador deberá especificar el dinero restante que le queda en la sección de “capital sobrante”.
  • 41. 14. Ficha del personajeFicha del pj: ROL EN VIVO DEL SIGLO DE OROEL FIN DE LOS CABALLEROS DE LA NOCHENombre del JugadorNombre del personaje FOTOClase de personaje OptativaProfesiónNivel de riquezaCapital sobranteHistoria del personajeObjetivos (los pone el master)---Habilidades Defectos- -- -Armas Protecciones Objetos- - -- - -- - -- - -- - -Valor: Valor: Valor:

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