Gamification : l'enjeu du premier contact

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La gamification constitue un enjeu important pour tout éditeur de contenus ou marque souhaitant créer des expériences digitales capables de retenir l'attention; elle repose sur la prédisposition humaine au jeu. Comme pour tout objet de divertissement, cela ne s'improvise pas. L'industrie du jeu vidéo, dont l'engagement du public est une question de survie, a développé de vraies techniques et méthodes pour impliquer durablement des utilisateurs. Tout se joue à la prise en main, lors du premier contact, et dans le savoir faire qu'est le game design (qui ne s'improvise pas non plus). Sur un jeu qui peut se jouer durant plusieurs heures, les 300 premières secondes sont stratégiques. Ces enseignements sont cruciaux pour créer de véritables expériences interactives engageantes...

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Gamification : l'enjeu du premier contact

  1. 1. GAMIFICATION L’ENJEU DUhumans, brands, stories PREMIER CONTACT
  2. 2. LE DIGITAL A CHANGÉ NOTRE RAPPORT AUX CONTENUSGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  3. 3. EXPERIENCE DIGITALE = EXPERIENCE INTERACTIVE (forcément)GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  4. 4. PLUS Loading... Please wait l’expérience est FLUIDE plus elle est EFFICACEGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  5. 5. 1. UNE BONNE EXPÉRIENCE INTERACTIVE est une EXPÉRIENCE MAGIQUEGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  6. 6. Nous nous moquons des CONTRAINTES Nous voulons de la MAGIEGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  7. 7. VOICI DES MAGICIENSGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  8. 8. MAGIE = SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACTGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  9. 9. SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive Angry Birds, ios / android, 2009GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  10. 10. Angry Birds Temps total passé par l’ensemble des joueurs à lancer des oiseaux sur des cochons verts : 200 000 ANS Source : Mikael Hed, CEO Rovio Mobile, Slush Conference 2011GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  11. 11. SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactive (violente, certes, mais efficace) «Call of Duty : Modern Warfare III», 2011GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  12. 12. Call of Duty Modern Warfare 3 plus gros succès de l’histoire du divertissement à ce jour. Recette mondiales en 16 jours : 1 MILLIARD $ MW3 bat le record détenu par le film «Avatar» :1 milliard $ en 17 jours.GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  13. 13. SIMPLICITÉ PLAISIR GRATIFICATION DÈS LE PREMIER CONTACT Ceci est une bonne expérience interactiveGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  14. 14. Mario Kart Ventes mondiales, tous supports confondus : 92 MILLIONS D’UNITÉS Source : Gamecharts.frGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  15. 15. 2. LE JEU VIDÉO se donne 300 SECONDES pour convaincreGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  16. 16. EN 300 SECONDES Un jeu doit pour offrir au joueur RASSURER SIMPLICITÉ RACONTER PLAISIR RÉCOMPENSER GRATIFICATIONGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  17. 17. Revenus Revenus de l’industrie du jeu vidéo US =2X de l’industrie du cinéma USGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  18. 18. Le jeu est désormais au sommet de l’industrie du divertissement malgré un immense handicap ... «The Elder Scrolls, Skyrim», 2011GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  19. 19. Le jeu vidéo est le SEUL divertissement ayant lobligation dexpliquer son maniement à son public.GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  20. 20. Le jeu vidéo ne doit pas seulement capter l’attention, il doit donner l’envie et les moyens d’agir. Batman Arkham City, 2011GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  21. 21. C’est pourquoi dans un jeu comme danstoute expérience interactive,le premier contact est crucial. «The Walking Dead : the game», 2011GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  22. 22. Temps moyen nécessaire pour finir un jeu sur console: 10 HEURES SOIT 36 000 SECONDES Max Payne 3, 2012 : après environ 6 heures de jeuGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  23. 23. Mais ... les créateurs de jeux 300 SECONDES pour se donnent seulement RASSURER RACONTER RÉCOMPENSERGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  24. 24. 3. EN 300 SECONDES LE JEU VIDÉO doit RASSURER RACONTER RÉCOMPENSERGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  25. 25. RASSURER EN 300 SECONDES Un jeu doit expliquer son maniement et démontrer sa SIMPLICITÉ contrôles du jeu Limbo, Xbox 360GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  26. 26. Braid, 2008, 1ères secondes : Le jeu indé de Jonathan Blow donne la main au joueur d’emblée : on déplace à l’instinct le personnage vers la droite pour traverser l’écran titre 300 SECONDES POUR RASSURERGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  27. 27. RACONTER EN 300 SECONDES Un jeu doit planter le décor, définir la mission du joueur, et lui procurer du PLAISIR Mass Effect 3, 2011, séquence d’ouvertureGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  28. 28. Fallout 3, 2008, 1ères minutes : Ce jeu de rôle post apocalyptique promet l’immersion absolue dans l’histoire et l’offre dès le tutorial. Le joueur «naît» littéralement, puis fait ses premiers pas guidé par son père. Sa mission : survivre et sauver l’humanité (ou ce qu’il en reste) 300 SECONDES POUR RACONTERGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  29. 29. RÉCOMPENSEREN 300 SECONDESUn jeu doit valoriser le joueur et luiapporter une immédiate GRATIFICATION Tiny Wings , ios / AndroidGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  30. 30. Uncharted 2, 2009, 1ères minutes : Le tutorial intégré à l’histoire devient un morceau de bravoure à grand spectacle dont le joueur sort grandi. 300 SECONDES POUR RÉCOMPENSERGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  31. 31. RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER Ce n’est pas une question de scores Flower, PS3, 2009GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  32. 32. RASSURERRACONTERRÉCOMPENSER Ce n’est pas une question de badgesGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  33. 33. RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER C’est l’obligation d’offrir la meilleure expérience utilisateur au monde Assassin’s Creed, 2007GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  34. 34. 4. UNE EXPÉRIENCE DE MARQUE peut-elle tirer des enseignements des 300 SECONDES DU JEU VIDÉOGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  35. 35. Ce que nous enseignent les 300 premières secondes du jeu vidéo : Lapprentissage dun maniement complexe peut constituer un obstacle rédhibitoire ...GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  36. 36. Le jeu, en intégrant  brillamment l’apprentissage à lexpérience lève la CONTRAINTE et la transforme en The Sims PLAISIRGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  37. 37. Optimisées pour RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER éviter la FRUSTRATION les 300 premières secondes pour procurer permettent au jeu datteindre plusieurs heures de son objectif DIVERTISSEMENTGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  38. 38. Optimisée pour RASSURER RACONTER RÉCOMPENSER CAPTATION de données une expérience digitale permet à la marque   DRIVE TO STORE datteindre ses objectifs incitation au (quels qu’ils soient) PARTAGEGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  39. 39. Jeu ou expérience de marque, les KPI phares sont les mêmes Combien dutilisateurs sont allés au bout de lexpérience ? Les interactions ont-elles généré un échange de données optimal ?GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  40. 40. LA LEÇON DU JEU : à condition dêtre intégrée à lexpérience, une contrainte rédhibitoire peut devenir un plaisir dutilisateur.GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  41. 41. Résumer la gamification aux scores et aux badges, cest risquer de perdre de vue une question essentielle ...  GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  42. 42. WHERE IS THE MAGICGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  43. 43. GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  44. 44. MAGIE = SIMPLICITÉ + PLAISIR + GRATIFICATION = GAME DESIGNGAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  45. 45. Merci de votre attention.GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult
  46. 46. So/Cult accompagne les marques et éditeurs de contenus qui souhaitent répondre aux enjeux de l’économie de l’attention.humans, brands, stories www.socult.net nous@socult.net Twitter : @so_cult
  47. 47. Pour recevoir cette présentation, cliquez ici.GAMIFICATION : L’ENJEU DU PREMIER CONTACT So Cult

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