New Horizons of Game Design - Aki Jarvinen (digital chocolate)

931 views
892 views

Published on

Aki Järvinen
Creative Director - Digital Chocolate

Аки Ярвинен является креативным директором студии Digital Chocolate Helsinki в Финляндии, участвуя в разработке и развитии социальных игр компании для Facebook и мобильных телефонов.
Имеет более чем десятилетний опыт работы с играми на мобильных платформах, онлайн-гэмблингом и браузерными играми. Ярвинен написал докторскую работу об академических методах анализа игры с точки зрения дизайна и психологии. Аки также часто выступает в отраслевых конференциях и является заметным блоггер направления социальных игр на http://games4networks.posterous.com

Тема выступления:
"Социальные игры и Новые Горизонты геймдизайна"

Краткое описание:
Метрическая сущность разработки социальных игр изменила творческие аспекты дела. Изменение особенно остро касается задач и должностных обязанностей геймдизайнеров, которые вынуждены черпать идеи в метриках, ставших новой основой творчества.
Аки Ярвинен, креативный директор, принимавший непосредственное участие в создании Zombie Lane и Army Attack, наметит новые горизонты геймдизайна, как творческой профессии, требующей знания в различнейших областях: от создания концепций увлекательного геймплея, использования виральности до монетизации виртуальных товаров. Выступление будет особенно полезным практикующим геймдизайнерам и руководителям студий, отвечающим за подбор и управление геймдизайнерами.

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
931
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
175
Actions
Shares
0
Downloads
17
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

New Horizons of Game Design - Aki Jarvinen (digital chocolate)

  1. 1. New  Horizons     of  Game  Design   Aki  Järvinen   Crea8ve  Director,  Ph.D.  Sociality  Rocks,  Kiev,  September  30,  2011   1
  2. 2. ‘Tradional’  VS  ‘New’  Game  Design?  http://en.wikipedia.org/wiki/Advance_Wars http://apps.facebook.com/armyattack 2
  3. 3. The  context  for  social  game  design   Gameplay   3
  4. 4. Game  designers:  Spot  the  differences   4
  5. 5. And  who’s  this  guy?   Meet  The  Product  Manager   5
  6. 6. From  Developers    to  Social  Game  Design...   6
  7. 7. Tradi8onal     VS     New  Game  Design   7
  8. 8. Mulplayer  VS  Parallel  Play  Asynchronous  context  =  Asynchronous  gameplay   8
  9. 9. Levels  vs  Quests  Quest  design  is  the  new  level  design?   9
  10. 10. Latest:  Level  design  is  prevailing   10
  11. 11.  Linear  Core  Mechanics  VS  Core  Loops   Buy  Plot   Harvest   Plant  Crop   Crop   11
  12. 12. Content  VS  Gameplay  The  ‘homestead’  creates  emoonal  aNachment   but  easily  turns  into  a  content  treadmill   12
  13. 13. Tutorials  VS  First-­‐me  Flows  •      In  the  free  to  play  context,  onboarding  the   player  is  even  more  crucial   13
  14. 14. Reviews  vs  Metrics  •  metacric  vs  hockey  scks   14
  15. 15. On  to  the  New   15
  16. 16. Free  to  Play  Service   This  is  the  NEW  in  the  horizon  for  game  design  –  and  it’s  here  already!   16
  17. 17. F2P  Service  Deployment   http://www.flickr.com/photos/21975505@N04/4146587193/sizes/l/in/photostream/ 17
  18. 18. F2P:  New  standards  for     UI  accessibility   18
  19. 19. F2P  Design  PaNerns  •  Case  ‘Fog  of  War’     –  a  tried  and  tested  strategy  game  mechanic  in  the   tradional  space   19
  20. 20. F2P  =  Unlearning  Design  PaNerns  •  In  Army  ANack,  removing  Fog  of  War   improved  ARPU  and  conversion  rate   significantly!   20
  21. 21. F2P:  You  can  never  think  too  casual   21
  22. 22. F2P:  Retenon  is  everything  The  short  and  long  term  ‘winters’  need  to   be  crystal  clear  in  your  players’  minds     22
  23. 23. The  F2P  dice  D1,  D7,  D30   The  Retenon  Metrics   23
  24. 24.  Retenon  is  in  the  Core  Loops   24
  25. 25. F2P:  Virtual  Goods  Scarcity  via  funconal  items   25
  26. 26. F2P:  Social  Design  Request  sub-­‐economies  trump  social  game  mechanics   26
  27. 27. F2P:    Flirt  to  engage,  persuade  to  buy   27
  28. 28. F2P:  Promiscuous  social  contexts   Gameplay   28
  29. 29. F2P  Game  Design   29
  30. 30. Close  enough  to  F2P  is  not  enough   30
  31. 31. Intuion  and  Metrics   31
  32. 32. F2P:  Time  is  money   32
  33. 33. F2P:  Appointment  mechanics   33
  34. 34. DnRUMoving  the  Needle    Profitable  Game  Design     34
  35. 35. BoNom  Line:  Retaining  Fun   35
  36. 36. Compeon  is  fun   36
  37. 37. Case:  Profitable  Game  Design   FB Credits Revenue Distribution 37
  38. 38. Fun  monezes  well!   38
  39. 39. Thank  You!   ajarvinen@digitalchocolate.com   @aquito  on  TwiNer  hNp://games4networks.posterous.com   39

×