Андрей ДементьевCOO, Fortumo
Платформы
   Продажи смартфонов, 2. квартал 2011                         Microsoft   Others 1%             Bada 2%                 ...
   Смартфоны в США (Июль 2011, comScore mobilens)                   Microsoft   Other   Symbian                      6%  ...
4.90%        4.70%   7.70%                                     82.70%83% прибыли мобильные приложения генерируют на iOS.
   Glu Mobile: доходы Android составляют    1/10 от доходов на iOS   Вопрос:    Зачем разрабатывать для других    платфо...
   iOS имеет самый высокий уровень конкуренции                                           by Distimo
   Rovio Angry Birds:доходы Android = доходы iOS   Ответ:    Любая платформы может    приносить прибыль   Что важно:   ...
Глобальный охват   Вопрос:    Разработчики ориентируются только на    развитые рынки Западной Европы и США
   Продажи Android в 2011 г.   40% всех смартфонов продаётся в Азии
   Америка: 29% vs Азия 70% vs Европа 31%
   Ответ:    Стратегия монетизации нужна для каждого    из регионов.       Азия       США       Западная Европа      ...
Магазины приложений
   Вопрос:    Разработчики игнорируют    альтернативные магазины приложений.
   Альтернативные:             Региональные:             Производители:     Opera Mobile App            Andronavi (Яп...
Premium vs Freemium   Вопрос:    Разработчики    предпочитают    премиум модели    монетизации.
 Доля бесплатных приложений:           Apple App Store           Nokia Ovi Store      BlackBerry App WorldWindows Phone M...
   Почему Премиум это плохо?     Магазины полны некачественных приложений     Покупка приложения это инвестиция     Ку...
   Почему Freemium это круто?     Больше установок     Доступен для тех, кто никогда не платит     Пользователи привык...
   75% из top 100 самых прибыльных    приложений iOS это игры   65% из них это freemium   Ответ:    Используйте Freemiu...
Зарабатываем деньги на    бесплатных приложениях   Мобильная реклама   Офферы   Внутреигровые покупки   Сносоры
Мобильная реклама$15 миллиардов в 2011 г.
   Вопрос:    Баннеры делают игру медленной и некрасивой.   Ответ:    Правильное размещение!   Что важно:       Регион...
Мобильные офферыОтличный способ монетизации тех, кто никогда                 не платит
   За     монетизирует тех, кто никогда не платит     хорошее региональное покрытие   Против       что за офферы пред...
Внутреигровые покупки   Что продаётся?       Игровая валюта       Дополнительные уровни       Активация триал версий  ...
   Потребляемые товары (валюта) - 68% всех покупок
   Вопрос:    Разработчики используют    малоэффективные методы оплаты
   Способы оплаты:     Биллинг магазина (Google checkout) – кредитные карты или      мобильный биллинг, высокие отчислен...
или   Ответ    Анализ потенциальной пользовательской базы    поможет в выборе подходящих методов оплаты.
   Вопрос:    Неудобный интерфейс при оплате                         vs
 Покупка должна быть имульсивной Каждый новый экран отнимает 10-15% продаж Пользователи ещё не привыкли платить в  моби...
   Вопрос:    Разработчики не используют инструменты    внутриигрового продвижения.   Праздничные скидки   Бонусы в наг...
   Ответ:    Активное продвижение внутриигровых    покупок даёт до +30% к прибыли!
   Вопрос:    Разработчики игнорируют детали.        • Валюта оплаты        • Локализация        • Условия оплаты        ...
   Ответ:    Процесс оплаты должен быть идеальным!
   Вопрос:    Неэффективный игровой баланс Игра слишком проста => играют и не покупают Игра слишком сложна => перестают...
   Вопрос:    Неэффективная ценовая политика       $2 в США          $2 в Китае   Ответ:    Подбирайте цены в соответств...
   Вопрос:    Отсутствует оффлайн поддержка.По данным Localytics, 15% приложений запускается           без активного подк...
Thank you!Андрей Дементьевandrei@fortumo.comskype: andrei.dementjev
Upcoming SlideShare
Loading in …5
×

Чем монетизация приложений на самом деле отличается от того, что нам рассказывает ВЕБ - Андрей Дементьев - Fortumo

1,951 views
1,895 views

Published on

Многие разработчики социальных и казуальных игр расширяют свою деятельность на мобильные платформы, но далеко не всегда расширение приносит ожидаемый результат, ведь экосистема двух платформ кардинально отличается. Помогая таким компаниям, как Rovio, Digital Chocolate и Badoo в построении оптимальной стратегии мобильной монетизации, мы выделили ключевые факторы успеха, которые нужно учесть уже на этапе планирования и разработки будущей игры. Андрей поделится накопившемся опытом, который поможет избежать типичных ошибок.

Published in: Education
0 Comments
3 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
1,951
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
22
Comments
0
Likes
3
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Чем монетизация приложений на самом деле отличается от того, что нам рассказывает ВЕБ - Андрей Дементьев - Fortumo

  1. 1. Андрей ДементьевCOO, Fortumo
  2. 2. Платформы
  3. 3.  Продажи смартфонов, 2. квартал 2011 Microsoft Others 1% Bada 2% 2% Android RIM 12% 43% iOS 18% Symbian 22% Почти каждый второй смартфон работает под Android.
  4. 4.  Смартфоны в США (Июль 2011, comScore mobilens) Microsoft Other Symbian 6% 1% 2% RIM 22% Google 42% Apple 27% iOS и BlackBerry установлены на 49% смартфонов в США
  5. 5. 4.90% 4.70% 7.70% 82.70%83% прибыли мобильные приложения генерируют на iOS.
  6. 6.  Glu Mobile: доходы Android составляют 1/10 от доходов на iOS Вопрос: Зачем разрабатывать для других платформ, если деньги приносит только iOS?
  7. 7.  iOS имеет самый высокий уровень конкуренции by Distimo
  8. 8.  Rovio Angry Birds:доходы Android = доходы iOS Ответ: Любая платформы может приносить прибыль Что важно: компетенция, опыт, стратегия, ресу рсы
  9. 9. Глобальный охват Вопрос: Разработчики ориентируются только на развитые рынки Западной Европы и США
  10. 10.  Продажи Android в 2011 г. 40% всех смартфонов продаётся в Азии
  11. 11.  Америка: 29% vs Азия 70% vs Европа 31%
  12. 12.  Ответ: Стратегия монетизации нужна для каждого из регионов.  Азия  США  Западная Европа  Ближний Восток  Латинская Америка  Восточная Европа  СНГ  Африка
  13. 13. Магазины приложений
  14. 14.  Вопрос: Разработчики игнорируют альтернативные магазины приложений.
  15. 15.  Альтернативные:  Региональные:  Производители:  Opera Mobile App  Andronavi (Япония)  HTC Market Store  Samsung Apps  Wandoujia (Китай)  GetJar  LG smartWorld  Appchina (Китай)  Appia (Pocketgear)  Shop4Apps (Motorola)  Fasmicro App Store  AndAppStore (Африка)  Handango  OnlyAndroid  HiAPK (Китай) и многие другие..  Insyde Market  Amazon App Store  Операторы:  SlideME  Vodafone Live! ..2 000 000 000  Appoke  OrangeWorld закачек только  O2 Active  YAAM на GetJar
  16. 16. Premium vs Freemium Вопрос: Разработчики предпочитают премиум модели монетизации.
  17. 17.  Доля бесплатных приложений: Apple App Store Nokia Ovi Store BlackBerry App WorldWindows Phone Marketplace Android Marketplace 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%
  18. 18.  Почему Премиум это плохо?  Магазины полны некачественных приложений  Покупка приложения это инвестиция  Культурные различия  Слабые биллинг системы  Бесплатные конкуренты  Ограниченные возможности продвижения  Пиратство
  19. 19.  Почему Freemium это круто?  Больше установок  Доступен для тех, кто никогда не платит  Пользователи привыкли к бесплатным приложениям  Возможность подстроиться под разную покупательскую способность  Глобальный охват  Больше вариантов продвижения  Меньшая зависимость от магазина  Пиратство
  20. 20.  75% из top 100 самых прибыльных приложений iOS это игры 65% из них это freemium Ответ: Используйте Freemium модели монетизации!
  21. 21. Зарабатываем деньги на бесплатных приложениях Мобильная реклама Офферы Внутреигровые покупки Сносоры
  22. 22. Мобильная реклама$15 миллиардов в 2011 г.
  23. 23.  Вопрос: Баннеры делают игру медленной и некрасивой. Ответ: Правильное размещение! Что важно:  Региональное покрытие  Поддержка слабых телефонов  Разные поставщики рекламы  Интерфейс и дизайн  Размещение рекламы на страницах загрузки
  24. 24. Мобильные офферыОтличный способ монетизации тех, кто никогда не платит
  25. 25.  За  монетизирует тех, кто никогда не платит  хорошее региональное покрытие Против  что за офферы предлагаются?  продвижение конкурентов  не перегружайте игру офферами  не заменяйте платежи офферами!
  26. 26. Внутреигровые покупки Что продаётся?  Игровая валюта  Дополнительные уровни  Активация триал версий  Дополнительный функционал  персонализация  Версия без баннеров (работает плохо)
  27. 27.  Потребляемые товары (валюта) - 68% всех покупок
  28. 28.  Вопрос: Разработчики используют малоэффективные методы оплаты
  29. 29.  Способы оплаты:  Биллинг магазина (Google checkout) – кредитные карты или мобильный биллинг, высокие отчисления магазину.  Мобильный биллинг (прямой биллинг, премиум смс) – хорошее покрытие и конверсия, низкие выплаты.  Кредитные карты (Visa, Mastercard) – плохое покрытие, высокие выплаты, низкая конверсия.  Paypal – популярен в ограниченном количестве стран.  Prepaid карты, терминалы и ваучеры – слабая конверсия  Direct debit и другие..
  30. 30. или Ответ Анализ потенциальной пользовательской базы поможет в выборе подходящих методов оплаты.
  31. 31.  Вопрос: Неудобный интерфейс при оплате vs
  32. 32.  Покупка должна быть имульсивной Каждый новый экран отнимает 10-15% продаж Пользователи ещё не привыкли платить в мобильных играх Оплата должна выглядеть безопасной Ответ: Золотое правило внутреигровых покупок: для завершения оплаты нужно не более 3 кликов.
  33. 33.  Вопрос: Разработчики не используют инструменты внутриигрового продвижения. Праздничные скидки Бонусы в награду за достижения Ограниченные по времени предложения Подарки и эксклюзивные предметы
  34. 34.  Ответ: Активное продвижение внутриигровых покупок даёт до +30% к прибыли!
  35. 35.  Вопрос: Разработчики игнорируют детали. • Валюта оплаты • Локализация • Условия оплаты • Логотивы операторов/банков (+ 15% к конверсии) • Служба поддержки • Отзывы и комментарии пользователей • A/B тестирование
  36. 36.  Ответ: Процесс оплаты должен быть идеальным!
  37. 37.  Вопрос: Неэффективный игровой баланс Игра слишком проста => играют и не покупают Игра слишком сложна => перестают играть прежде чем что что-то покупают Слишком мало бесплатных уровней => игрок не успевает «подсесть» Слишком много бесплатных уровней => игрокам их хватает Ответ: Создайте идеальный баланс для ввода платного контента.
  38. 38.  Вопрос: Неэффективная ценовая политика $2 в США $2 в Китае Ответ: Подбирайте цены в соответствии с покупательской способностью.
  39. 39.  Вопрос: Отсутствует оффлайн поддержка.По данным Localytics, 15% приложений запускается без активного подключения. Ответ: Игры должна быть готова к работе и монетизации в оффлайн режиме.
  40. 40. Thank you!Андрей Дементьевandrei@fortumo.comskype: andrei.dementjev

×