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         Vom Prosumer zum Produser:
    Ein neues Verständnis nutzergesteuerter
              Inhaltserschaffung
                                       Dr Axel Bruns
               ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation
                           Queensland University of Technology
                                    Brisbane, Australien
                a.bruns@qut.edu.au – http://snurb.info/ – http://produsage.org/




                                                                            creativeindustries.qut.com
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    Nutzergesteuerte Inhaltserschaffung
  ‒ Unter anderem:
      •   Bürgerjournalismus
      •   Wikipedia
      •   Open Source
      •   Second Life
      •   … und sogar materielle
          Produkte

  ‒ Das endgültige Erwachen
    des Prosumers?


             (Bild: http://flickr.com/photos/stabilo-boss/93136022/)




                                                                       creativeindustries.qut.com
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                   Tofflers Prosumer
  ‒ Der knöpfedrückende Konsument im „Customer-activated
    manufacturing system“:
      • In the end, the consumer, not merely providing the specs but punching
        the button that sets this entire process in action, will become as much a
        part of the production process as the denim-clad assembly-line worker
        was in the world now dying. (The Third Wave, 1980: 274)
      • Producer and consumer, divorced by the industrial revolution, are
        reunited in the cycle of wealth creation, with the customer contributing
        not just the money but market and design information vital for the
        production process. Buyer and supplier share data, information, and
        knowledge. Someday, customers may also push buttons that activate
        remote production processes. Consumer and producer fuse into a
        “prosumer.” (Powershift, 1990: 239)




                                                                 creativeindustries.qut.com
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  Der professionelle Konsument?
  ‒ Was beschreibt der ‚Prosumer„?
      •   On-Demand-Produktion auf Verlangen des Konsumenten?
      •   On-Demand-Produktion (teilweise) nach Konsumentenvorlage?
      •   Einbeziehung des Konsumenten in Designvorgänge?


  ‒ Zumeist eher herkömmliche High-End-Konsumenten, z.B.
      •   Hi-Fi-Fanatiker
      •   Autotüftler
      •   Computer-Nerds
      •   Einzelne ‚Lead Users‟ im Sinne Eric von Hippels?




                                                                 creativeindustries.qut.com
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                                                                          creativeindustries.qut.com
              (Bild: http://www.flickr.com/photos/schwenke/3022767703/)
(Bild: http://www.flickr.com/photos/topherous/93506030/)
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  Der professionelle Konsument?
  ‒ Was beschreibt der ‚Prosumer„?
      •   On-Demand-Produktion auf Verlangen des Konsumenten?
      •   On-Demand-Produktion (teilweise) nach Konsumentenvorlage?
      •   Einbeziehung des Konsumenten in Designvorgänge?


  ‒ Zumeist eher herkömmliche High-End-Konsumenten, z.B.
      •   Hi-Fi-Fanatiker
      •   Autotüftler
      •   Computer-Nerds
      •   Einzelne ‚Lead Users‟ im Sinne Eric von Hippels?


  ‒ Letztlich immer nur Rückmeldung an Produzenten möglich
  ‒ Das kann doch aber nicht alles sein…



                                                                 creativeindustries.qut.com
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    Jenseits von Produktion und Konsum
  ‒ Starke Ausrichtung des Standardmodells auf materielle Güter:
      •   Konzentration der Produktionsmittel, Unterscheidung zwischen Produzenten
          und Konsumenten logistisch nötig
      •   ‚Konsum„ heißt Verbrauchen
      •   Nichtverbrauchende Nutzung eher selten

       Ein Modell, das aus dem Industriezeitalter stammt...


  ‒ Besonders im nichtmateriellen, digitalen Bereich:
      •   Produktionsmittel jetzt in Massenhand
      •   Doch Nutzer werden nicht einfach Produzenten im konventionellen Sinne
      •   Unterscheidung zwischen Produzenten und Konsumenten nicht mehr zwingend
          nötig




                                                                    creativeindustries.qut.com
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    Konventionelle Wertschöpfungskette

  ‒ Traditionelle Produktionslogik:

     Produzent  Vertreiber  Konsument
                             Prosumption


         (Marktforschung  Produzent  Vertreiber  Konsument)
       (Konsumentenideen  Produzent  Vertreiber  Konsument)




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            Digitale Wertschöpfung
                         (als Produzent)

                           Produtzer
               Inhalt                       Inhalt



                         (als Benutzer)

       Teilnehmer sind Produzent und Nutzer zugleich:
              sie sind Produtzer (engl. Produser)



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                            Beispiele
  ‒ Produtzung:
      • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer




                                                             creativeindustries.qut.com
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                                                                                           creativeindustries.qut.com
              (http://www.research.ibm.com/visual/projects/history_flow/capitalism1.htm)
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                           Beispiele
  ‒ Produtzung:
      • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer
      • Öffentliches Entwickeln und Beta-Testen von Open-Source-Software




                                                            creativeindustries.qut.com
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                             Beispiele
  ‒ Produtzung:
      • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer
      • Öffentliches Beta-Testen von Open-Source-Software
      • Künstlerische Kollaborationen auf ccMixter, Flickr, Current.tv, …




                                                                creativeindustries.qut.com
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                                                   creativeindustries.qut.com
              (http://jpgmag.com/issues/19/full)
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                              Beispiele
  ‒ Produtzung:
      •   Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer
      •   Öffentliches Beta-Testen von Open-Source-Software
      •   Künstlerische Kollaborationen auf ccMixter, Flickr, YouTube
      •   Kollektive Wissenssammlung auf Yelp, Digg, TripAdvisor, ...




                                                                 creativeindustries.qut.com
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(http://labs.digg.com/stack)




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                              Beispiele
  ‒ Produtzung:
      •   Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer
      •   Öffentliches Beta-Testen von Open-Source-Software
      •   Künstlerische Kollaborationen auf ccMixter, Flickr, YouTube
      •   Kollektive Wissenssammlung auf Yelp, Digg, TripAdvisor, ...

      • Auch automatische Nutzungsauswertung durch Google, Amazon, ...


  ‒ Gemeinschaftliches Vorgehen steigert Produtzungsergebnisse




                                                                 creativeindustries.qut.com
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     Produtzung auf Gemeinschaftsbasis
                                                                                          kommerzielle / Non-Profit-
                                           Produtzungsprojekt
                                                                                          Abernte von
                                        (von Produtzern betrieben)                        nutzererstellten Inhalten
            Online-
                                                                                          (z.B. The Sims, Wikipedia
     Projektstandort durch
                                                                                          auf CD-ROM)
      Gemeinschaft oder
       Firma erstellt, als
        Heimat für das                                                                              kommerzielle / Non-Profit-
      Produtzungsprojekt                                                                            Services zur Unterstützung der
                                                                                                    Produtzung
       (z.B. Wikimedia
     Foundation; Google;                                                                            (z.B. Red Hat, SourceForge)
        SourceForge)

                                                                                                              nützliche Inhalte, oft von
                                                                                                              professioneller
                                                                                                              Qualität, werden erstellt




              anfängliche
          Kontributionen von
                                                                                                 kommerzielle Aktivitäten durch
         geistigem Eigentum
                                                                                                 Nutzer selbst, auf Produtzung
                 durch
                                                                                                 aufbauend
           Teilnehmer, aus
         freien Quellen, oder                                                                    (z.B. Support-
         durch kommerzielle                                                                      Services, Konsultationen, Inhaltsang
             Unterstützer                                                                        ebote)
                                kollaborative, iterative, evolutionäre, palimpsestische
                                         benutzergelenkte Inhaltserstellung




                                                                                                            creativeindustries.qut.com
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    Wichtigste Prinzipien der Produtzung
  ‒ Allgemein beobachtbare Merkmale:
      •   Offene Teilnehmerschaft, gemeinsame Bewertung – falls ausreichend groß
          und divers, kann die Gemeinschaft insgesamt mehr beitragen als ein
          geschlossenes Team von Produzenten, unabhängig von deren Qualifikationen

      •   Fließende Heterarchie, Ad-Hoc-Kontrolle – Produtzer beteiligen sich, wo
          individuelle Fähigkeit, Interesse, und Wissen das sinnvoll machen; dies ändert
          sich über die Laufzeit des Produtzungsprojekts

      •   Unfertige Artefakte, fortlaufender Prozeß – Inhalte in Produtzungsprozessen
          werden fortlaufend weiterentwickelt, und sind daher immer unfertig; ihre
          Entwicklung folgt evolutionären, iterativen, palimpsestischen Pfaden

      •   Gemeinsamer Besitz, persönlicher Ruhm – Teilnehmer erlauben (zumindest
          nichtkommerzielle) Benutzung und Weiterbearbeitung ihres geistigen
          Eigentums, und werden durch das Statuskapital entlohnt, das ihre Teilnahme
          generiert




                                                                        creativeindustries.qut.com
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        Produtzung und Wirtschaft
  ‒ Ökonomisches Potential:
      • zwiespältige Reaktion aus der Wirtschaft:
          ∘ Opposition: z.B. Softwareindustrie, Journalismusindustrie
          ∘ Interesse: z.B. Computerspiele, Tourismus, Werbung,
            Produktentwicklung
      • billige Zuarbeiter für kommerzielle Produzenten
      • neue Mischmodelle für Pro-Am-Inhaltserstellung
      • wichtige Impulse für Prozeß- und Produktinnovation

      • Effekte kommerzieller Nutzung?
          ∘ vgl. JC Herz: „harnessing the hive‟
          ∘ wie weit von hier zur Ausnutzung (d.h. „hijacking the hive‟)?




                                                                            creativeindustries.qut.com
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    Ausweitung der Produtzungslogik
  ‒ Vom Digitalen ins Materielle:
      • Gemeinschaftliche Designinnovation durch Kitesurfer
        (vgl. von Hippel, Democratizing Innovation)
      • Grassroots-Banken: Zopa, Prosper
      • Open-Source-Bier




                                                              creativeindustries.qut.com
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                         (http://freebeer.org/blog/archives/134)




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    Ausweitung der Produtzungslogik
  ‒ Vom Digitalen ins Materielle:
      • Gemeinschaftliche Designinnovation durch Kitesurfer
        (vgl. von Hippel, Democratizing Innovation)
      • Open-Source-Bier
      • Grassroots-Banken: Zopa, Prosper


  ‒ Von Hobby- zu professioneller Zusammenarbeit:
      • Bürgerjournalismus auf myHeimat und OhmyNews
      • NASA-Clickworkers, Pro-Am-Zusammenarbeit in der Astronomie
        (vgl. Leadbeater & Miller)




                                                              creativeindustries.qut.com
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                                                    creativeindustries.qut.com
(http://clickworkers.arc.nasa.gov/sample-results)
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    Ausweitung der Produtzungslogik
  ‒ Vom Digitalen ins Materielle:
      • Gemeinschaftliche Designinnovation durch Kitesurfer
        (vgl. von Hippel, Democratizing Innovation)
      • Open-Source-Bier
      • Grassroots-Banken: Zopa, Prosper


  ‒ Von Hobby- zu professioneller Zusammenarbeit:
      • Bürgerjournalismus auf myHeimat und OhmyNews
      • NASA-Clickworkers, Pro-Am-Zusammenarbeit in der Astronomie
        (vgl. Leadbeater & Miller)
      • Open Biology?
      • Innovations-Crowdsourcing: z.B. Innocentive



                                                              creativeindustries.qut.com
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                                        creativeindustries.qut.com
(http://www.innocentive.com/servlets/
project/ProjectInfo.po)
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                              Produtzung
  ‒ Jenseits von Produktion und Prosumption:
      •   ‚anyone can edit„ – Nutzer werden Produtzer von Inhalten
      •   ‚random acts of participation„ – Teilnahme setzt keine langfristige Beteiligung
          voraus
      •   Teilnehmer sind nicht nur Prosumer, also besonders befähigte Konsumenten –
          sie sind aktiv, und teilweise führend, als Inhaltserschaffer tätig
      •   Inhalte sind nicht länger klar abgegrenzte Produkte – sie sind kurzzeitige
          Artefakte eines fortlaufenden Prozesses
      •   Nutzung und Produktion sind zunehmend, unauflösbar verwoben
      •   klare Abgrenzungen zwischen Produzenten, Vertreibern, und Konsumenten
          sind nicht länger zutreffend

                                  dies ist Produtzung
                                    (engl.: produsage)




                                                                        creativeindustries.qut.com
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                   Virales Marketing
                              Axel Bruns
                              Senior Lecturer
                              ARC Centre of Excellence for Creative Industries and
                                    Innovation
                              Queensland University of Technology
                              Brisbane, Australien

                              a.bruns@qut.edu.au

                              http://snurb.info/
                              http://produsage.org/
                              http://gatewatching.org/

                              Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond:
                                    From Production to Produsage (Peter Lang, 2008)
                              Uses of Blogs, eds. Axel Bruns and Joanne Jacobs (Peter
                                    Lang, 2006)
                              Gatewatching: Collaborative Online News Production
                                    (Peter Lang, 2005)




                                                           creativeindustries.qut.com

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Vom Prosumer zum Produser: Ein neues Verständnis nutzergesteuerter Inhaltserschaffung (Prosumer Revisited 2009)

  • 1. creative in d u stries Vom Prosumer zum Produser: Ein neues Verständnis nutzergesteuerter Inhaltserschaffung Dr Axel Bruns ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation Queensland University of Technology Brisbane, Australien a.bruns@qut.edu.au – http://snurb.info/ – http://produsage.org/ creativeindustries.qut.com
  • 2. creative in d u stries Nutzergesteuerte Inhaltserschaffung ‒ Unter anderem: • Bürgerjournalismus • Wikipedia • Open Source • Second Life • … und sogar materielle Produkte ‒ Das endgültige Erwachen des Prosumers? (Bild: http://flickr.com/photos/stabilo-boss/93136022/) creativeindustries.qut.com
  • 3. creative in d u stries Tofflers Prosumer ‒ Der knöpfedrückende Konsument im „Customer-activated manufacturing system“: • In the end, the consumer, not merely providing the specs but punching the button that sets this entire process in action, will become as much a part of the production process as the denim-clad assembly-line worker was in the world now dying. (The Third Wave, 1980: 274) • Producer and consumer, divorced by the industrial revolution, are reunited in the cycle of wealth creation, with the customer contributing not just the money but market and design information vital for the production process. Buyer and supplier share data, information, and knowledge. Someday, customers may also push buttons that activate remote production processes. Consumer and producer fuse into a “prosumer.” (Powershift, 1990: 239) creativeindustries.qut.com
  • 4. creative in d u stries Der professionelle Konsument? ‒ Was beschreibt der ‚Prosumer„? • On-Demand-Produktion auf Verlangen des Konsumenten? • On-Demand-Produktion (teilweise) nach Konsumentenvorlage? • Einbeziehung des Konsumenten in Designvorgänge? ‒ Zumeist eher herkömmliche High-End-Konsumenten, z.B. • Hi-Fi-Fanatiker • Autotüftler • Computer-Nerds • Einzelne ‚Lead Users‟ im Sinne Eric von Hippels? creativeindustries.qut.com
  • 5. creative in d u stries creativeindustries.qut.com (Bild: http://www.flickr.com/photos/schwenke/3022767703/)
  • 7. creative in d u stries Der professionelle Konsument? ‒ Was beschreibt der ‚Prosumer„? • On-Demand-Produktion auf Verlangen des Konsumenten? • On-Demand-Produktion (teilweise) nach Konsumentenvorlage? • Einbeziehung des Konsumenten in Designvorgänge? ‒ Zumeist eher herkömmliche High-End-Konsumenten, z.B. • Hi-Fi-Fanatiker • Autotüftler • Computer-Nerds • Einzelne ‚Lead Users‟ im Sinne Eric von Hippels? ‒ Letztlich immer nur Rückmeldung an Produzenten möglich ‒ Das kann doch aber nicht alles sein… creativeindustries.qut.com
  • 8. creative in d u stries Jenseits von Produktion und Konsum ‒ Starke Ausrichtung des Standardmodells auf materielle Güter: • Konzentration der Produktionsmittel, Unterscheidung zwischen Produzenten und Konsumenten logistisch nötig • ‚Konsum„ heißt Verbrauchen • Nichtverbrauchende Nutzung eher selten  Ein Modell, das aus dem Industriezeitalter stammt... ‒ Besonders im nichtmateriellen, digitalen Bereich: • Produktionsmittel jetzt in Massenhand • Doch Nutzer werden nicht einfach Produzenten im konventionellen Sinne • Unterscheidung zwischen Produzenten und Konsumenten nicht mehr zwingend nötig creativeindustries.qut.com
  • 9. creative in d u stries Konventionelle Wertschöpfungskette ‒ Traditionelle Produktionslogik: Produzent  Vertreiber  Konsument Prosumption (Marktforschung  Produzent  Vertreiber  Konsument) (Konsumentenideen  Produzent  Vertreiber  Konsument) creativeindustries.qut.com
  • 10. creative in d u stries Digitale Wertschöpfung (als Produzent) Produtzer Inhalt Inhalt (als Benutzer) Teilnehmer sind Produzent und Nutzer zugleich: sie sind Produtzer (engl. Produser) creativeindustries.qut.com
  • 11. creative in d u stries Beispiele ‒ Produtzung: • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer creativeindustries.qut.com
  • 12. creative in d u stries creativeindustries.qut.com (http://www.research.ibm.com/visual/projects/history_flow/capitalism1.htm)
  • 13. creative in d u stries Beispiele ‒ Produtzung: • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer • Öffentliches Entwickeln und Beta-Testen von Open-Source-Software creativeindustries.qut.com
  • 14. creative in d u stries creativeindustries.qut.com
  • 15. creative in d u stries Beispiele ‒ Produtzung: • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer • Öffentliches Beta-Testen von Open-Source-Software • Künstlerische Kollaborationen auf ccMixter, Flickr, Current.tv, … creativeindustries.qut.com
  • 16. creative in d u stries creativeindustries.qut.com (http://jpgmag.com/issues/19/full)
  • 17. creative in d u stries Beispiele ‒ Produtzung: • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer • Öffentliches Beta-Testen von Open-Source-Software • Künstlerische Kollaborationen auf ccMixter, Flickr, YouTube • Kollektive Wissenssammlung auf Yelp, Digg, TripAdvisor, ... creativeindustries.qut.com
  • 18. creative in d u stries (http://labs.digg.com/stack) creativeindustries.qut.com
  • 19. creative in d u stries Beispiele ‒ Produtzung: • Graduelle Verbesserung der Inhalte durch Wikipedia-Nutzer • Öffentliches Beta-Testen von Open-Source-Software • Künstlerische Kollaborationen auf ccMixter, Flickr, YouTube • Kollektive Wissenssammlung auf Yelp, Digg, TripAdvisor, ... • Auch automatische Nutzungsauswertung durch Google, Amazon, ... ‒ Gemeinschaftliches Vorgehen steigert Produtzungsergebnisse creativeindustries.qut.com
  • 20. creative in d u stries Produtzung auf Gemeinschaftsbasis kommerzielle / Non-Profit- Produtzungsprojekt Abernte von (von Produtzern betrieben) nutzererstellten Inhalten Online- (z.B. The Sims, Wikipedia Projektstandort durch auf CD-ROM) Gemeinschaft oder Firma erstellt, als Heimat für das kommerzielle / Non-Profit- Produtzungsprojekt Services zur Unterstützung der Produtzung (z.B. Wikimedia Foundation; Google; (z.B. Red Hat, SourceForge) SourceForge) nützliche Inhalte, oft von professioneller Qualität, werden erstellt anfängliche Kontributionen von kommerzielle Aktivitäten durch geistigem Eigentum Nutzer selbst, auf Produtzung durch aufbauend Teilnehmer, aus freien Quellen, oder (z.B. Support- durch kommerzielle Services, Konsultationen, Inhaltsang Unterstützer ebote) kollaborative, iterative, evolutionäre, palimpsestische benutzergelenkte Inhaltserstellung creativeindustries.qut.com
  • 21. creative in d u stries Wichtigste Prinzipien der Produtzung ‒ Allgemein beobachtbare Merkmale: • Offene Teilnehmerschaft, gemeinsame Bewertung – falls ausreichend groß und divers, kann die Gemeinschaft insgesamt mehr beitragen als ein geschlossenes Team von Produzenten, unabhängig von deren Qualifikationen • Fließende Heterarchie, Ad-Hoc-Kontrolle – Produtzer beteiligen sich, wo individuelle Fähigkeit, Interesse, und Wissen das sinnvoll machen; dies ändert sich über die Laufzeit des Produtzungsprojekts • Unfertige Artefakte, fortlaufender Prozeß – Inhalte in Produtzungsprozessen werden fortlaufend weiterentwickelt, und sind daher immer unfertig; ihre Entwicklung folgt evolutionären, iterativen, palimpsestischen Pfaden • Gemeinsamer Besitz, persönlicher Ruhm – Teilnehmer erlauben (zumindest nichtkommerzielle) Benutzung und Weiterbearbeitung ihres geistigen Eigentums, und werden durch das Statuskapital entlohnt, das ihre Teilnahme generiert creativeindustries.qut.com
  • 22. creative in d u stries Produtzung und Wirtschaft ‒ Ökonomisches Potential: • zwiespältige Reaktion aus der Wirtschaft: ∘ Opposition: z.B. Softwareindustrie, Journalismusindustrie ∘ Interesse: z.B. Computerspiele, Tourismus, Werbung, Produktentwicklung • billige Zuarbeiter für kommerzielle Produzenten • neue Mischmodelle für Pro-Am-Inhaltserstellung • wichtige Impulse für Prozeß- und Produktinnovation • Effekte kommerzieller Nutzung? ∘ vgl. JC Herz: „harnessing the hive‟ ∘ wie weit von hier zur Ausnutzung (d.h. „hijacking the hive‟)? creativeindustries.qut.com
  • 23. creative in d u stries Ausweitung der Produtzungslogik ‒ Vom Digitalen ins Materielle: • Gemeinschaftliche Designinnovation durch Kitesurfer (vgl. von Hippel, Democratizing Innovation) • Grassroots-Banken: Zopa, Prosper • Open-Source-Bier creativeindustries.qut.com
  • 24. creative in d u stries (http://freebeer.org/blog/archives/134) creativeindustries.qut.com
  • 25. creative in d u stries Ausweitung der Produtzungslogik ‒ Vom Digitalen ins Materielle: • Gemeinschaftliche Designinnovation durch Kitesurfer (vgl. von Hippel, Democratizing Innovation) • Open-Source-Bier • Grassroots-Banken: Zopa, Prosper ‒ Von Hobby- zu professioneller Zusammenarbeit: • Bürgerjournalismus auf myHeimat und OhmyNews • NASA-Clickworkers, Pro-Am-Zusammenarbeit in der Astronomie (vgl. Leadbeater & Miller) creativeindustries.qut.com
  • 26. creative in d u stries creativeindustries.qut.com (http://clickworkers.arc.nasa.gov/sample-results)
  • 27. creative in d u stries Ausweitung der Produtzungslogik ‒ Vom Digitalen ins Materielle: • Gemeinschaftliche Designinnovation durch Kitesurfer (vgl. von Hippel, Democratizing Innovation) • Open-Source-Bier • Grassroots-Banken: Zopa, Prosper ‒ Von Hobby- zu professioneller Zusammenarbeit: • Bürgerjournalismus auf myHeimat und OhmyNews • NASA-Clickworkers, Pro-Am-Zusammenarbeit in der Astronomie (vgl. Leadbeater & Miller) • Open Biology? • Innovations-Crowdsourcing: z.B. Innocentive creativeindustries.qut.com
  • 28. creative in d u stries creativeindustries.qut.com (http://www.innocentive.com/servlets/ project/ProjectInfo.po)
  • 29. creative in d u stries Produtzung ‒ Jenseits von Produktion und Prosumption: • ‚anyone can edit„ – Nutzer werden Produtzer von Inhalten • ‚random acts of participation„ – Teilnahme setzt keine langfristige Beteiligung voraus • Teilnehmer sind nicht nur Prosumer, also besonders befähigte Konsumenten – sie sind aktiv, und teilweise führend, als Inhaltserschaffer tätig • Inhalte sind nicht länger klar abgegrenzte Produkte – sie sind kurzzeitige Artefakte eines fortlaufenden Prozesses • Nutzung und Produktion sind zunehmend, unauflösbar verwoben • klare Abgrenzungen zwischen Produzenten, Vertreibern, und Konsumenten sind nicht länger zutreffend dies ist Produtzung (engl.: produsage) creativeindustries.qut.com
  • 30. creative in d u stries Virales Marketing Axel Bruns Senior Lecturer ARC Centre of Excellence for Creative Industries and Innovation Queensland University of Technology Brisbane, Australien a.bruns@qut.edu.au http://snurb.info/ http://produsage.org/ http://gatewatching.org/ Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond: From Production to Produsage (Peter Lang, 2008) Uses of Blogs, eds. Axel Bruns and Joanne Jacobs (Peter Lang, 2006) Gatewatching: Collaborative Online News Production (Peter Lang, 2005) creativeindustries.qut.com