Barcamp München

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    1. 1. Virtuelle Güter in Social Networks Matthias Rademacher
    2. 2. Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter Markt für virtuelle Güter in Social Networks
    3. 3. Wer sind wir? <ul><li>Menschen sind </li></ul><ul><li>Content-Generatoren </li></ul><ul><li>Crowdsourcer </li></ul><ul><li>Mundpropagandisten </li></ul>
    4. 4. Wer sind wir?
    5. 5. Der einsame Surfer
    6. 6. Was ist sozial? <ul><li>„ die individuell unterschiedlich stark ausgeprägte Begabung, sich in eine Gemeinschaft einzufügen und wirkungsvoll mit anderen zusammenzuarbeiten .“ </li></ul><ul><li>(Brockhaus) </li></ul>
    7. 7. Bedürfnispyramide Identitäts-management Networking Kommunikation
    8. 8. Konsum Soziale Beziehungen Soziale Anerkennung Selbstverwirklichung
    9. 9. Konsum im Allgemeinen <ul><li>“ Konsum ist eine kommunikative Handlung. Was wir uns kaufen, sagt viel darüber aus, wer wir eigentlich sind: das Auto, das wir fahren, die Nachbarschaft, in der wir leben, die Kleidung, die wir tragen, und die Freizeitaktivitäten, denen wir nachgehen, sind Anhaltspunkte unserer Identität. “ </li></ul><ul><li>(Quelle: Virtual Consumption, Albert Lin, September 2007) </li></ul>
    10. 10. Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter
    11. 11. Der Unterschied Digitale Inhalte Virtuelle Güter Kopplung an ein Medium Kopplung an eine Plattform Kontext irrelevant Kontext relevant Beliebige Verfügbarkeit Meist limitiert Grundsätzlich kopierbar Nicht kopierbar Kopien ohne Identität Unikate mit Geschichte Unverkäuflich Wiederverkäuflich
    12. 12. Drei Seiten einer Box <ul><li>Web 1.0: </li></ul><ul><li>„ Content is king“ </li></ul><ul><li>Inhalte-getrieben </li></ul><ul><li>Web 2.0: </li></ul><ul><li>„ Everything is social“ </li></ul><ul><li>Community-getrieben </li></ul><ul><li>Gaming: </li></ul><ul><li>„ Entertainment is everything“ </li></ul><ul><li>Funktions-getrieben </li></ul>
    13. 13. Virtuelle Güter Identität durch Exklusivität Vorteile durch Funktionalität Kommunikation durch Interaktion
    14. 14. Implikationen virtueller Güter Trophy Effekt Rivalität Virtuellen Handel
    15. 15. Agenda Funktionalitäten Social Networks Definition virtuelle Güter Markt für virtuelle Güter in Social Networks
    16. 16. Markt für Online-Werbung
    17. 17. Werbekrise Social Networks CTR: ca. 0,04% CTR: ca. 0,1%
    18. 18. Monetarisierungspotential Virtuelle Güter Reale Güter
    19. 19. Marktpotential für virtuelle Güter 2006: 1,5 Milliarden US-Dollar  2011: 5 Milliarden US-Dollar WhatsYourPlace.de Vir. Grundstücke 6 Monate: 50.000 € Facebook.com Vir. Geschenke 2007: 15 Mio. US$ 2008: 30 Mio. US$ Habbo.com Vir. Möbelstücke 2006: 54 Mio. US$ Gaiaonline.com Vir. Gegenstände 1 Mio US$ pro Monat
    20. 20. Allheilmittel Attraktion Klebstoff Standbein
    21. 21. Sell something <ul><li>„ You can serve ads...or if you don't want to advertise, you can just sell something. “ </li></ul><ul><li>(Mark Zuckerberg, Mai 2007) </li></ul>
    22. 22. www.paidcontentisback.com paid content is back.

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