L'esperienza di progettare esperienze utente

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    L'esperienza di progettare esperienze utente - Presentation Transcript

    1. Web Senza Barriere 2008 L’Esperienza di Progettare Esperienze Utente Luca Mascaro I Emanuele Quintarelli
    2. Agenda - Introduzione - User Experience - Alcuni Numeri su cui Riflettere - Un Processo Centrato sull’Utente - Nuove Tendenze - La User Experience del Futuro
    3. Introduzione
    4. Luca Mascaro
    5. Emanuele Quintarelli
    6. Perché parlare di User Experience?
    7. User Experience
    8. “ User Experience è la combinazione olistica di tutto ciò che un essere umano vede, tocca e prova interagendo con un ” prodotto o servizio.
    9. Una UX, tante facce
    10. Le dimensioni della User Experience target contesto contenuti di business servizi
    11. marketing + comm analysis identity design visual design information design information architecture Rapporto fra discipline interaction design User experience usability copywriting communication strategy implementation adapted from http://www.peterboersma.com/blog/t-model-UX.jpg
    12. Obiettivo equilibrio t. c.b. c./s.
    13. Team multidisciplinari + + + information interaction visual usability architect designer designer engineer
    14. Information Architect
    15. Interaction designer
    16. Visual designer
    17. Usability engineer
    18. Altre figure che ruotano intorno alla UX - Business Analyst - Copy writer - Video editor - Project manager - Software developer - Search engine specialist
    19. Struttura o talento?
    20. Organizzazione del team di UX
    21. Benefici e valore strategico - Colmare il gap tra mondo e bisogni informativi, di acquisto, comunicazione - Da un focus tecnologico ed estetico, ad uno funzionale e centrato sull'essere umano - Approccio sistematico alla comprensione e progettazione sull'utente - Esplicitazione, condivisione ed allineamento dei bisogni utente e degli obiettivi di business - Contributo essenziale ad adozione dei servizi - Impatto sulla bottom line (conversione, frequenza di utilizzo, costi di training, costi di manutenzione, marketing, branding etc)
    22. Più valore all’inizio benefici della UX time
    23. I rischi di una UX negativa - Progettare per i progettisti - Mille ed una feature - Barriere verso l’uso, l’apprendimento, la memorizzazione - Barriere verso gli obiettivi di business - Frustrare gli utenti - Danneggiare il brand
    24. Esempi di successo
    25. T-Mobile Prioritizes Content and Functionality Required for User Goals
    26. Circuit City displays understandable, scannable product content
    27. Dell provides consistent interactive elements
    28. Esempi di fallimento http://www.webpagesthatsuck.com/
    29. Un processo centrato sull’utente
    30. “ Un processo è un metodo sistematico per portare a termine attività complesse attraverso passi dettagliati ed ordinati logicamente, la cui sequenza deve essere rispettata per raggiungere un obiettivo
    31. Processo struttura a fasi ideation discovery analysis design e evaluation prototyping
    32. “ Un processo è un modello astratto di orientamento che deve essere applicato alla pratica quotidiana (limitazioni di budget, tempistiche, risorse disponibili, tipologia di servizio)
    33. Processo per chiarire - Obiettivo singole attività - Motivazioni alla base delle sequenze - Interrelazioni tra attività apparentemente scollegate - Responsabilità e compiti di ogni figura professionale - Momenti di verifica ed approvazione con il cliente
    34. Benefici dell’adottare un processo - Maggiore qualità (best practice) - Meno errori (sistematicità) - Riduzione tempi di progettazione e realizzazione - Riduzione costi del progetto - Riduzione dei rischi di fallimento - Capitalizzazione esperienza acquisita
    35. Perché questo processo? - Focus all’analisi - Flessibilità tra le fasi - Momenti di scambio - Non mischiare attività con fini diversi
    36. “ Discovery è la definizione degli obiettivi del progetto, dei vincoli esistenti, dei rischi di fallimento e stesura di un piano di ” massima
    37. Documento di vision
    38. “ Analysis è l’approfondimento delle dimensioni peculiari del progetto in termini di strategia di comunicazione e basi delle attività di ” progettazione
    39. Content inventory
    40. Personas
    41. Scenarios
    42. “ Design e Prototyping sono la definizione dell’identità generale e delle caratteristiche del servizio tra cui sistema di navigazione, mappa strutturale, categorizzazione dei contenuti, labeling, wireframe, prototipi XHTML
    43. Content categorization
    44. Wireframes
    45. Visual
    46. “ Durante l’Evaluation prototipi e wireframe vengono sottoposti a test e migliorati iterativamente tramite la partecipazione ” di utenti ed esperti
    47. Test utenti
    48. Risultati dei test di usabilità
    49. Ideation ed altre fasi/attività supplementari
    50. Concept
    51. Ma quanto mi costa?
    52. Da dove partire?
    53. Nuove tendenze
    54. UX e Web 2.0
    55. Progettare per gruppi ed interazioni sociali
    56. Progettare ecosistemi
    57. Branding
    58. La User Experience del futuro
    59. Internet of things
    60. Mobile UX
    61. Georeferenziazione
    62. www.sketchin.ch www.sketchin.ch/it/blog

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