Programación                                /*                                 holamundo.cLa programación es             ...
Lenguaje de alto nivel Un lenguaje de                             if( numero > 0 ) printf( "Elprogramación de alto nivel ...
Lenguaje macro                                            Sub incrementaEs un lenguaje de                    Dim oTablas A...
Lenguajes de alto nivel Clasificación   Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el    Cobol, Pascal, C...
Lenguaje ASembler Es un lenguaje de                         Programa que imprime un string en la pantallaprogramación de ...
Programación orientada a objetos   Es un paradigma de              class Punto heredada    programación que              ...
Eventos   Es un paradigma de    programación en el       While (true){    que tanto la estructura   Switch (event){    co...
Algoritmo   Es un conjunto                    Inicio                                                                    ...
Etapas de un algoritmo      La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:   Descripción de alto nive...
Diagramas de flujo   Los diagramas de flujo    son descripciones    gráficas de algoritmos;    usan símbolos    conectado...
Símbolos del diagrama de flujo   Expresa Inicio o Fin de un Programa.   Expresa operación algebraica o de   asignación....
Variables   Una variable es un elemento de    una fórmula, proposición o algoritmo que        #include <stdio.h>    pued...
Constantes   En programación, una    constante es un valor que         Por ejemplo:    no puede ser alterado           E...
Operadores Aritméticos    Operadores aritméticos unarios:+      más unitario.                              int ai[] = {2...
Operadores de Relación                                public class RelacionApp {   Menor que, <.               public sta...
Operadores lógicos                                                int m[3] = {0,1,2};   && AND (el resultado es         ...
Tabla de descomposición de los          operadores lógicosPalabra clav             Símbolo   Descripción      eand        ...
Programación HTML   Es el lenguaje de    marcado predominante para la    elaboración de páginas web. Es    usado para des...
Etiquetas   <HTML>: define el inicio del documento HTML, le    indica al navegador que lo que viene a continuación    deb...
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  1. 1. Programación  /* holamundo.cLa programación es (c) Envite, 2004 para el wikilibro "Programación en C (fundamentos)"el proceso de bajo licencia FDL, adaptado del Dominio Público */diseñar, #include <stdio.h> /*Necesario para la función printf()*/ void holamundo(void) /*Función donde se ejecuta lacodificar, depurar y lógica del programa*/ { printf("Hola Mundon"); /*imprime la cadena*/mantener el código return; /*sale de la función*/ }fuente de programas int main(void) /*Función principal del programa*/ { holamundo(); /*llamada a la función que lleva el peso*/computacionales. return(0); /*sale del programa: correcto*/ }  $ ./holamundof Hola mundo $ Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  2. 2. Lenguaje de alto nivel Un lenguaje de  if( numero > 0 ) printf( "Elprogramación de alto nivel de número es positivo" )abstracción se caracteriza por  with Ada.Text_IO,expresar los algoritmos de una Ada.Strings.Unbounded;manera más cercana a la use Ada.Text_IO, ,capacidad cognitiva humana, en Ada.Strings.Unbounded;lugar de a la capacidad ejecutora procedure Hola_Mundo isde las máquinas. Los lenguajes de Rist : Unbounded_String :=alto nivel se crearon para que el To_Unbounded_Stringusuario común pudiese solucionar ("¡Hola, mundo!"); begin Putun problema de procesamiento de (Rist); end Hola_Mundo;datos de una manera más fácil yrápida Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  3. 3. Lenguaje macro Sub incrementaEs un lenguaje de Dim oTablas As Objectprogramación el cual Dim oTabla As Object Dim oCelda As Objectpermite desarrollar o Dim numfra As String localiza celdaprogramar pequeñas oTablas = ThisComponent.getTextTables() oTabla = oTablas.getByName("encabezado")aplicaciones, así como oCelda = oTabla.getCellByName("B3")automatizar muchas obtiene numfra numfra = oCelda.getStringtareas que de otro modo incrementa numfra numfra = str$(val(numfra) + 1)llevarían muchísimo escribe numfratiempo o serían oCelda.setString(numfra) End Subprácticamente imposiblesde realizar. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  4. 4. Lenguajes de alto nivel Clasificación Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada.  program suma; uses Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog. Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++. crt; var x,s,r:integer; Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes específicos para gestión. Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes begin clrscr; que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas. writeln(Ingrese un Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones: numero); readln(x); Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el ensamblador writeln(Ingrese otro Lenguajes de programación de segunda generación : los primeros lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL). numero); readln(s); Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, r:=x+s; writeln(la MODULA) Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en suma es: ,r); readln; aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL). Lenguajes de programación de quinta generación: creados para end. la inteligencia artificial y para el procesamiento de Edwin Fabian lenguajes Cuervo Silva 1103 naturales (LISP, PROLOG).
  5. 5. Lenguaje ASembler Es un lenguaje de  Programa que imprime un string en la pantallaprogramación de bajo nivel para model smalllos computadores, microprocesador .stackes, microcontroladores, y otros .datacircuitos integrados programables. Cadena1 DB Hola Mundo.$ .codeImplementa una representación  Inicio del programasimbólica de los códigos de programa:máquina binarios y otras MOV AX, @dataconstantes necesarias para MOV DS, AXprogramar una arquitectura dada MOV DX, offset Cadena1de CPU y constituye la MOV AH, 9representación más directa INT 21hdel código máquina específico para INT 20hcada arquitectura legible por un end programaprogramador. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  6. 6. Programación orientada a objetos Es un paradigma de class Punto heredada programación que de Objeto_Dibujable{ usa objetos y sus atributos: interacciones, para int x,y diseñar aplicaciones y métodos : programas informáticos. fijarX(int nuevoX) Está basado en varias obtenerX() técnicas, fijarY(int nuevoY) incluyendo herencia, abstr obtenerY() acción, polimorfismo y print()//re definida para Punto encapsulamiento. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  7. 7. Eventos Es un paradigma de programación en el While (true){ que tanto la estructura Switch (event){ como la ejecución de Case los programas van mousse_button_down: determinados por los case mouse_click: sucesos que ocurran case keypressed: en el sistema, case Else: definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. Fabian Cuervo Silva 1103 Edwin
  8. 8. Algoritmo Es un conjunto Inicio  PASO 1. Colocar los números el primero prescrito de encima del segundo, de tal manera que las unidades, decenas, centenas, etc., de los instrucciones o reglas números queden alineadas. Trazar una línea debajo del segundo número. bien definidas, PASO 2. Empezar por la columna más a la derecha. ordenadas y finitas PASO 3. Sumar los dígitos de dicha columna. que permite realizar PASO 4. Si la suma es mayor a 9 anotar un 1 encima de la siguiente columna a la una actividad izquierda y anotar debajo de la línea las unidades de la suma. Si no es mayor anotar mediante pasos la suma debajo de la línea. PASO 5. Si hay más columnas a la sucesivos que no izquierda, pasar a la siguiente columna a la izquierda y volver a 3. generen dudas a PASO 6. El número debajo de la línea es la solución. quien deba realizarEdwin Fabian Cuervo Silva 1103 Fin
  9. 9. Etapas de un algoritmo La descripción de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles: Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles. Descripción formal. Se usa pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  10. 10. Diagramas de flujo Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  11. 11. Símbolos del diagrama de flujo Expresa Inicio o Fin de un Programa. Expresa operación algebraica o de asignación. Expresa condiciones y asociaciones alternativas de una decisión lógica. Expresa condición y acciones alternativas de una decisión numérica. Entrada / Salida: Representa cualquier tipo de Fuente de entrada y salida Entrada: Lectura de datos por tarjeta perforadas. Conector dentro de página. Representa resultado mediante un reporte impreso Conector fuera de página. Expresa operación cíclica repetitiva. Expresa proceso de llamada a una subalterna. Representa datos grabados en una cinta magnética. Almacenamiento en línea Disco Magnético. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  12. 12. Variables Una variable es un elemento de una fórmula, proposición o algoritmo que  #include <stdio.h> puede adquirir o ser sustituido por un valor cualquiera (siempre dentro de su universo). Los valores que una variable es capaz de main() recibir, pueden estar definidos dentro de un rango, y/o estar limitados por razones o condiciones de pertenencia, al universo que { int a = 10; les corresponde (en estos casos, el universo de la variable pasa a ser un subconjunto de printf( "Dirección de a = un universo mayor, el que tendría sin las restricciones). %p, valor de a = %in", Al declarar una variable estamos diciendo al ordenador que reserve una parte de la memoria RAM para almacenarla. Cada vez &a, a ); } que ejecutemos el programa la variable se almacenará en un sitio diferente; eso no lo podemos controlar; depende de la memoria disponible y de otros varios factores. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  13. 13. Constantes En programación, una constante es un valor que  Por ejemplo: no puede ser alterado El valor de pi = 3.1416 durante la ejecución de un programa.  #include <stdio.h> Una constante corresponde #define PI 3.1415926 a una longitud fija de un área reservada en la int main() memoria principal del ordenador, donde el printf("Pi vale %f", PI);return programa almacena valores 0; } fijos. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  14. 14. Operadores Aritméticos Operadores aritméticos unarios:+ más unitario.  int ai[] = {2, 3};++ Incremento unitario (dos clases) int* ptr = ai;- menos unitario. int r1 = +ai[0];-- Decremento unitario (dos clases) Operadores aritméticos binarios: int r2 = -ai[1]% Resto o módulo int r3 = ai[0] + ai[1];* Multiplicación int r4 = ai[1] - ai[0]/ División.+ Suma binaria. int r5 = ai[0] + -ai[1];- Resta binaria. int r6 = *ptr + -*++ptr; Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  15. 15. Operadores de Relación public class RelacionApp { Menor que, <. public static void main(String[] args) { int x=8; Menor o igual que, <=. int y=5; boolean compara=(x<y); Mayor que, >. System.out.println("x<y es "+compara); compara=(x>y); Mayor o igual que, >=. System.out.println("x>y es "+compara); Igual que, =. compara=(x==y); System.out.println("x==y es "+compara); Distinto que, /=. compara=(x!=y); System.out.println("x!=y es "+compara); compara=(x<=y); System.out.println("x<=y es "+compara); compara=(x>=y); System.out.println("x>=y es "+compara); Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  16. 16. Operadores lógicos  int m[3] = {0,1,2}; && AND (el resultado es int x = 0; verdadero si ambas expresiones if (m && x) cout << "Cierto."; else cout << "Falso."; son verdaderas)  #include <iostream.h> bool alto = true, bajo = false, blanco = true, negro = false; || OR (el resultado es verdadero int main (void) { si alguna expresión es if (alto || bajo) { cout << "Uno cierto" << endl; } verdadera) else cout << "Uno falso" << endl; if (alto || blanco) { cout << "Dos cierto" << endl; } ! NOT (el resultado invierte la else cout << "Dos falso" << endl; if (bajo || negro) { cout << "Tres cierto" << endl; } condición de la expresión) else cout << "Tres falso" << endl;  #include <iostream.h>AND y OR trabajan con dos bool alto = true, bajo = false; operandos y retornan un valor int main (void) { lógico basadas en las if (alto) { cout << "Uno cierto" << endl; } else cout << "Uno falso" << endl; denominadas tablas de verdad. if (!alto) { cout << "Dos cierto" << endl; } else cout << "Dos falso" << endl; El operador NOT actúa sobre un if (!bajo) { cout << "Tres cierto" << endl; } operando else cout << "Tres falso" << endl; Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  17. 17. Tabla de descomposición de los operadores lógicosPalabra clav Símbolo Descripción eand && Operador Y lógicoor || Operador O lógiconot ! Operador negación lógicabitand & Operador AND entre bitsxor ^ Operador OR exclusivo entre bitsbitor | Operador OR inclusivo entre bitscompl ~ Operador complemento a uno de bitsand_eq &= Asignación compuesta (AND entre bits)xor_eq ^= Asignación compuesta (XOR entre bits)or_eq |= Asignación compuesta (OR entre bits)not_eq != Operador relacional de desigualdad Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  18. 18. Programación HTML Es el lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con objetos tales como imágenes. El HTML se escribe en forma de «etiquetas», rodeadas por corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Java Script), el cual puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
  19. 19. Etiquetas <HTML>: define el inicio del documento HTML, le indica al navegador que lo que viene a continuación debe ser interpretado como código HTML. <head>: define la cabecera del documento HTML; esta cabecera suele contener información sobre el documento que no se muestra directamente al usuario. <title>: define el título de la página. Por lo general, el título aparece en la barra de título encima de la ventana. <body>: define el contenido principal o cuerpo del documento. Esta es la parte del documento HTML que se muestra en el navegador; dentro de esta etiqueta pueden definirse propiedades comunes a toda la página, como color de fondo y márgenes <Center>: Alinea en forma central lo que esté entre ellos <h1> a <h6>: encabezados o títulos del documento con diferente relevancia. Edwin Fabian Cuervo Silva 1103
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