Modelos de Educación a Distancia y Virtual -

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Presentación correspondiente a la conferencia Modelos de Educación a Distancia y Virtual a cargo de la Dra. Gloria Herrera Sánchez.
Abril 24

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Modelos de Educación a Distancia y Virtual -

  1. 1. ENCUADRE METODOLÓGICO ENCUADRE PEDAGÓGICO ENCUADRE CURRICULAR Objetivos de aprendizaje Deducir los elementos estructurales de la educación a distancia y la educación virtual Conceptualizar Comparar y contrastar teorías y prácticas educativas Inducir la relación entre la educación a distancia y la educación virtual Concluir premisas pedagógicas y didácticas Concluir premisas tecnológicas y de gestión Especialización Informática para la Docencia Curso Modelos Pedagógicos Aplicados a lasTIC
  2. 2. • Contexto localizado • Grupo homogéneo • Población activa académica-mente • Transferencia de conocimiento posterior al egreso • Contexto des- localizado • Grupo heterogéneo • Población activa social y económicamente • Aprendizaje situado de transferencia inmediata Educación a Distancia
  3. 3. • Flexibilidad en cuanto a la organización de los contenidos • Incremento de cursos y/o actividades académicas electivas • Integración de los contenidos del programa a actividades académicas y culturales diferentes a las propias del campo específico del programa • Flexibilidad en la organización académica del programa (tiempo/medio/ interactividad • Apertura frente a las condiciones de ingreso, permanencia y egreso • Integración de los contenidos con los problemas regionales y locales • Reconocimiento de los saberes previos
  4. 4. 1800. Enseñanza por correspond encia, sin seguimien- to, interacción, control, ajuste, etc. Comienzo del siglo XX. Escuelas de enseñanza por correspond encia que impulsan la conversació n didáctica guiada Segunda mitad del siglo XX. Universidad a Distancia que promueve la forma industrial de enseñar y aprender y el aprovecha- miento de los medios audio- visuales Finales del siglo XX. Adaptación de los medios computa- cionales y digitales al proceso de enseñanza aprendizaje (Web 1.0) Siglo XXI. integración de las tecnologías de información y las comunica- ciones a los procesos formativos interactivos y a lo largo de la vida (Web 2.0 y 3.0, redes sociales, etc.) 1. Generación de la correspondencia 2. Generación del material impreso 3. Generación audiovisual 4. Generación Digital 5. Generación de la Red Promueve independencia Promueve autonomía Promueve industrialización Promueve interacción Promueve interacción e interactividad
  5. 5. Premisa 1. Modalidad educativa Premisa 2. Modelo pedagógico centrado en el aprendizaje Premisa 3. Campo de conocimiento interdisciplinar Premisa 4. Ámbito para la adaptación, integración e innovación tecnológica
  6. 6. Estándares Oferta educativa abierta para todos Política de Estado: Equidad Social Instrumento oportuno de cobertura educativa Normatividad Procesos para el aseguramiento de la calidad Congregación de grupos con necesidades educativas insatisfechas Capacidad de generación de estrategias pedagógicas
  7. 7. Tipos: semiescolaridad, des- escolaridad, b- Learning, e-Learning Autonomía del estudiante} aprender a aprender Mediación pedagógica distribuida y asistida mediante tecnología instruccional Interactividad en redes de aprendizaje para la gestión y socialización de conocimiento Aprendizaje centrado en procesos que se realiza en multiformatos ej. ova, ava, libros, guía, tv Disminución de las barreras distancia/tiempo con la integración de TIC
  8. 8. Convergencia entre las demandas educativas y las aperturas tecnológicas y conceptuales Producción de nuevas relaciones con el saber, Generación de nuevas relaciones educativas del sujeto consigo mismo y con los otros Epistemología distintiva Creación de alternativas pedagógicas que se distribuyen en espacios abiertos tanto del saber comode las interacciones sociales Líneas de objetivaciones, subjetivaciones y pedagogizaciones Comunidad académica específica Innova teorías y prácticas educativas y pedagógicas Adapta, integra disciplinas y tecnologías alrededor de los objetos de conocimiento de la EaD
  9. 9. Ilimitados recursos para el aprendizaje disponibles en la red Desarrollo de tecnologías cada vez más sofisticadas y aplicadas a la educación Definición de estándares para el diseño de materiales didácticos en ambientes virtuales de aprendizaje Aumento de velocidad de la red, banda ancha, fibra óptica, las conexiones por radio, satélite y red eléctrica,ADSL, Internet móvil, Internet2, Internet3.
  10. 10. Sociedad abierta y no autónoma en constante interacción con los sistemas culturales y sociales
  11. 11. • Globalización y re- distribución horizontal del conocimiento y las relaciones • Sociedad de la innovación impulsada por los nómadas del conocimiento Postmodernidad • LaWeb • El Ciberespacio • Tecno-utopía Era eco-info-bio- nano-cogno • Teoría de la desescolarización (Iván Illich) • Teoría del e-Learning • e-Competencias • Agentes de conocimiento Democratización de la educación
  12. 12. Aprendizaje Invisible Aprendizaje en Red Aprender Haciendo Aprendizaje Personali- zado Aprendizaje Inmersivo Aprendizaje centrado en el usuario/propi etario
  13. 13. Arquetipo conceptual socio- tecnológico de la ecología educativa Aprendizaje: continuum que se prolonga durante toda la vida y ocurre en cualquier momento o lugar Combina estrategias de aprendizaje formal, no formal e informal Toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos Trabajo colaborativo y distribuido, laboratorios de experimentación y nuevas formas de traducción del conocimiento
  14. 14. • El aprendizaje y el conocimiento reposan sobre una diversidad de opiniones • Aprender es un proceso que consiste en conectar nodos especializados de información • El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos • Nutrir y mantener conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo • La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje, supone una respuesta correcta hoy puede ser incorrecto mañana • La habilidad para establecer conexiones entre distintos campos, ideas y conceptos es una competencia esencial del estudiante
  15. 15. Conecta paquetes de información especializada y determinar las relaciones que permiten ampliar el conocimiento Las redes de aprendizaje son ecosistemas de conocimiento Los docentes deben enseñar a sus estudiantes a organizar y evaluar redes El currículo cambia debido a la auto organización y la interacción de las redes de aprendizaje La evaluación debe centrarse en la calidad de las redes de aprendizaje Las redes sociales son herramientas para el aprendizaje colaborativo El aula opera al revés, en la casa se hacen los deberes académicos empleando herramientas Web
  16. 16. “El aprendizaje conectado obedece a principios de las teorías de caos, las redes, la complejidad y la auto- organización. Desde ésta perspectiva el aprendizaje es conocimiento útil y aplicable en diversos contextos, por lo tanto puede almacenarse y difundirse a través de dispositivos, para ello” (p- 86) • “La actualización (de un conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. La toma de decisiones es, en sí misma, como un proceso de aprendizaje” (p. 98)
  17. 17. Sensitivos- intuitivos Visuales- verbales Inductivos- deductivos Secuenciales- globales Activos- reflexivos
  18. 18. La personalización del aprendizaje debe estar conectada con los sueños del estudiante El aprendizaje debe relacionarse con los problemas de la realidad La tecnología lidera el aprendizaje en la actualidad, pero no es la educación en sí Aprendizaje basado en proyectos Formación cooperativa y empoderada
  19. 19. - El contenido debe estar conectado con la realidad del estudiante - Incluye proceso de investigación - Tiene metas relacionadas con el desarrollo del currículo - Desarrolla competencias - Se centra en el trabajo en equipo - Tiene como resultado un producto tangible
  20. 20. Razonamiento basado en casos haciendo analogías y reutilizando la experiencia previa • RECORDAR • REUTILIZAR • REVISAR • RETENER Se apoya en sistemas expertos y simuladores • Modelo de memoria dinámica • Representación del conocimiento • Modelo de categorías y ejemplos • Métodos de recuperación y reutilización
  21. 21. - Razonamiento basado en casos - Sistemas expertos - Redes bayesianas - Smart process management - Inteligencia artificial basada en comportamientos - Inteligencia computacional
  22. 22. 1ros centrados en habilidades básicas de tipo motriz, como destreza o rapidez 2dos estrategias para resolver problemas (ej.: aventuras gráficas) 3ros añade la comunica- ción en un entorno participativo (juegos en línea) AVAI Operan en plataformas tecnológica3 D
  23. 23. Parte del razonamiento de las carácterísticas y habilidades del mismo y de las intencionalidades formativas declaradas en el currículum, las cuales deben orientarse y articularse de diversas formas a fin de lograr la usabilidad/aplicación del conocimiento Nielsen (1993), define Usabilidad: atributo de la calidad que establece la facilidad y utilidad de las interfaces de usuario, donde debe evidenciarse que el conocimiento tiene capacidad de ser aprendido y ser recordado, y es eficiente para prevenir los errores del usuario y satisfacerlo

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