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Dipositivas taller
Una idea es una representación mental que
surge a partir del razonamiento o de la
imaginación de una persona. Está
considerada como el acto más básico del
entendimiento, al contemplar la mera acción
de conocer algo.
es la capacidad de crear, de
producir cosas nuevas y
valiosas, es la capacidad de un
cerebro para llegar a
conclusiones nuevas y resolver
problemas en una forma
original
• Filogenética: Es la creatividad propia a cualquier
  individuo, independientemente del grado de desarrollo
  que posteriormente alcance.
• Potencial: Esta dependerá de las capacidades
  individuales. Es la aptitud de crear nuevas ideas y queda
  expresado en el medio en el cual la persona
  interactué, existiendo la posibilidad de incluso
  modificarlo.
• Cinética: Es relacionada con el movimiento, de esta
  manera la forma de creatividad se expresa en el
  acto, contemplando como un proceso a la creatividad.
• Fáctica: Se relaciona con la cinética, queda expresado
  una vez que el proceso de la creación es finalizado.
Se deberían tener en cuanta los siguientes puntos:
1. Piense el problema al revés. Cambie una afirmación
positiva por una negativa y viceversa.
2. Vea aquello que los demás no ven, para comenzar a
resolverlo desde allí.
3. Utilice el método "que pasaría si…" como brújula.
4. Cambie la dirección o la ubicación de su perspectiva.
5. Piense lo que haría si está buscando el resultado
opuesto
6. Torne la derrota en victoria o la victoria en derrota
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden
combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas
divergentes.
Se entiende por lista de chequeo
(cheks-list) a un listado de
preguntas, en forma de cuestionario
que sirve para verificar el grado de
cumplimiento de determinadas
reglas establecidas a priori con un
fin
determinado.
Existen al menos 3 diferentes formas de realizar o
aplicar un estudio de lista de chequeo.
• La primera es en relación producto - consumidor y en esta debes de
  establecer las necesidades del consumidor y ya que las tengas evaluar
  si tu producto o servicio cumple con ellas.

• esta basado en si el producto cumple con esas premisas y el estudio es
  orientado hacia el consumidor.

• El tercer tipo de estudio que se puede establecer en forma de check list
  para producto es el que tiene como objeto el cumplimiento de
  políticas, estándares y normas oficiales y el check list depende de las
  regulaciones existentes, cada tipo de producto tiene las suyas.
es la facilidad con que las personas pueden
utilizar una herramienta particular o cualquier otro
objeto fabricado por humanos con el fin de
alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad
también puede referirse al estudio de los principios
que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
Facilidad con que se desarrolla la interacción efectiva con
el sistema.

La variedad de posibilidades con las que el usuario y el
sistema intercambian información.

El nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de
sus objetivos.
es el grado en el que todas las
personas pueden utilizar un
objeto, visitar un lugar o acceder a un
servicio, independientemente de sus
capacidades técnicas, cognitivas o
físicas.
Dipositivas taller
• Intenta ajustar el orden de los elementos dentro de una
  línea visual que vaya de izquierda a derecha y de arriba
  abajo, para mantener la jerarquía visual de la
  verticalidad.

• En cuanto al estilo de redacción, y cuando sea
  posible, conviene empezar con la conclusión o novedad
  y continuar con el contexto y los detalles. Un ejemplo de
  este estilo es el utilizado en las noticias de periódicos.
• Comprueba que existe suficiente contraste
  entre el color del texto y el color de fondo
  de pantalla, y procura usar siempre fondos
  de color blanco o colores claros (como
  gris, crema, colores pastel, etc.) y nunca
  colores vivos.
Las interfaces permiten actuar en un entorno lejano y
eventualmente alterarlo, percibir objetos de forma
virtual, interactuar con gente que se encuentra físicamente
en sitios distintos. Así mismo, ya sean prótesis electro-
mecánicas, exoesqueletos, sistemas sensores, Internet o
software varios, estos mecanismos influyen directamente
en la relación del espectador con la obra de
arte, permitiéndole un grado de interacción y participación
nunca antes experimentado
• Un guion es un texto en que se expone, con los detalles
  necesarios para su realización, el contenido de
  una película, historieta o de un programa
  de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene
  las indicaciones de todo aquello que la obra dramática
  requiere para su puesta en escena.
• Es lo que habitualmente se publica editorialmente (en
  realidad lo que se publica se prepara una vez que la
  película se ha terminado).
• El guion literario ante todo ha de ser lingüísticamente
  sencillo y formalmente directo.
• Debe huir de los detalles y situaciones secundarias que
  recargan la acción y retardan la culminación del relato.
• Un buen guionista no hace indicaciones de cámara, a lo
  sumo sugiere alguna, la labor de determinar el punto de
  vista pertenece al director.
La primera etapa en la concepción de un film o de un
programa audiovisual es la realización del guion literario
que es la narración ordenada de la historia que se
desarrollará en el film o programa. Incluye la acción, los
diálogos y los detalles ambientales, pero sin indicaciones
técnicas. Se plantea en forma escrita pero en un lenguaje
visual, cinematográfico y no literario.
Antes de hacer un guion literario es preciso decidir sobre:
•       QUÉ se contará
•       QUIENES son los personajes
•       CÓMO se tratará el film (qué géneros utilizaremos)
•       CUÁNDO, en qué época se desarrolla la historia
El guionista especifica en él las acciones y diálogos de los
personajes, acompañándolos con descripciones generales
de los lugares en los que transcurre la acción y de
acotaciones para los actores. La historia debe escribirse de
manera que resulte visible, pero sin dar indicaciones
técnicas para la realización de la película ni sobre el
trabajo de cámara.
Los guiones literarios se escriben en
un formato específico que permite que
el director, los actores y el resto de
personas que participan en la
producción puedan interpretar el texto
fácilmente.
no es una versión técnica del guion literario; se trata de un
documento de producción que contiene la información
necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra
audiovisual requiere.
El guion técnico debe contener el proceso por secuencias
y planos. En él se ajusta la puesta en
escena, incorporando la planificación e indicaciones
técnicas precisas: encuadre, posición de
cámara, decoración, sonido, play-back, efectos
especiales, iluminación, etcétera.
-contiene la información necesaria para ejecutar
cada uno de los planos que la obra audiovisual
requiere.
-ofrece todas las indicaciones necesarias para
poder realizar el proyecto.
-contiene la descripción de la acción.
• sinopsis
   la sinopsis es un sumario o resumen

• personajes
   el personaje es cada uno de los seres que intervienen
en una obra literaria, teatral o cinematografía

• descripción de personajes
a qui dirás como es cada uno de tus personajes como por
ejemplo: ¿en que trabaja?, ¿que edad tiene?, ¿con quien
vive?, ¿su estado civil?
• argumento
Esta es quizás la parte más tediosa al elaborar un
guion, pero es absolutamente vital porque es lo que
pasara en toda la película.
secuencia
pondrás todo en orden...como va a pasar cada
cosa, principio, nudo y final

• guiones
son donde van hablar tus personajes .
son los medios de comunicación social que tienen
que ver directamente con la imagen como la
fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se
refieren especialmente a medios didácticos
que, con imágenes y grabaciones, sirven para
comunicar un mensaje especialmente específicos.
-Es muy útil como recurso motivador, como ayuda a la
presentación sistemática y ordenada de conocimientos y
en la presentación de información en forma grafica.
-permite mostrar la realización de la habilidad o del
movimiento que queramos enseñar.
-permite una mayor concentración de parte del que revise
el mensaje.
La selección de los medios debe realizarse teniendo en
cuenta otros elementos curriculares: El contexto
instrucciones, psicológico y físico es un elemento
condicionado para la posible inserción del medio. Las
actitudes que se tengan hacia el medio pueden ser
relevantes de cara la interacción que establezcan con los
mismos.
•formatos de audio: mp3
•formatos de imagen fija. jpeg (joint photographic experts
group). png (portable network graphics). gif (graphics
interchange format).
•formatos de imagen en movimiento: mpeg (moving
pictures expert group), extensiones .mpeg o .mpg.
•swf: formato de animacion para ilustrar procesos
temporales que tienen transiciones operando bajo
extension swf.
llamamos medios visuales a aquellos que no tienen
caracter personalizado (para cada asociado o empleado) y
cuyo contenido es expuesto para una lectura
colectiva, cuidando igualmente la coherencia tematica y la
igualdad informativa que pretende la organizacion en
materia de identificacion y orientacion institucional.
• tienen un sentido formativo-
  informativo, que permiten la rotacion de
  mensajes.
• es expuesto para una lectura colectiva
• comprimir imagenes que contienen
  grandes areas de color solido.
• El formato JPEG
Este formato fue elaborado por el Joint Photographic
Experts Group (Algo asi como "Grupo de Expertos
Fotograficos Unidos"), de cuyas siglas deriva su nombre.
Se trata de un formato abierto, cuyos derechos son
libres, y que puede ser usado o implementado en un
programa (tanto para reconocerlo como para editarlo o
guardar archivos en el) libremente, sin tener que pagar
derechos por ello a nadie
• El formato GIF
GIF son las iniciales de Graphic Interchange
Format (que significa, mas o menos, Formato de
Intercambio de Graficos). Se trata de un formato
de "Mapa de Bits" (como, por ejemplo, lo son el
BMP o el PCX) que significa que, en cada
imagen, hay una tabla que indica los colores que
se representar en la imagen, a los que luego se
referencia desde la imagen en si.
•El formato PNG
Las siglas PNG significan Portable Network
Format (Formato Portable para
Redes, aproximadamente), y es el mas joven de
los tres que tenemos aqui. Precisamente, esta
"juventud" es su primer y mayor defecto: PNG es
completamente irreconocible por navegadores
antiguos.
• El formato TIFF, que corresponde a
 las siglas Tagged-Image File Format, se utiliza
 para intercambiar archivos entre distintas
 aplicaciones y plataformas de la computadora. El
 formato TIFF soporta la compresion LZW, que
 es un metodo de compresion con menor
 perdida, de hecho ayuda a no perder detalles en
 la imagen almacenada. Actualmente se utiliza de
 forma comun en su version 5.0.
• El formato PICT es ampliamente
 utilizado en los graficos de Macintosh. Se utiliza
 como un formato de archivo para las
 transferencias de archivos entre aplicaciones.
 PICT es especialmente efectivo para comprimir
 imagenes que contienen grandes areas de color
 solido. La compresion que realiza el formato
 PICT no es buena para los canales alpha, que
 normalmente contienen grandes superficies de
 blanco y negro.
es el lenguaje de programacion de la Plataforma Adobe
Flash. Originalmente desarrollado como una forma para
que los desarrolladores programen de forma mas
interactiva. La programacion con ActionScript permite
mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma
Flash para construir animaciones de todo tipo, desde
simples a complejas, ricas en datos e interfaces
interactivas.
• Sintaxis
consta del lenguaje de interfaz de programacion
de aplicaciones (API) de Adobe Flash Player. El
lenguaje principal es la parte de ActionScript que
define la sintaxis del lenguaje, así como los tipos
de datos de nivel superior. ActionScript 3.0
proporciona acceso programado a Flash Player.
Variables
Dado que la programacion conlleva modificar datos de la memoria
del ordenador, tiene que haber una manera de representar un solo
dato en nuestro juego o programa que es a lo que denominamos
variable. Una variable es un nombre que representa un valor en la
memoria del equipo, por ejemplo el puntaje de nuestro juego o las
vidas de nuestros personajes. Cuando escribimos sentencias para
manipular valores, se escribe el nombre de nuestra variable en
lugar del valor; cuando el equipo ve el nombre de la variable, busca
en la memoria y aplica el valor que encuentra. Por ejemplo tenemos
dos variables, una se llama papas y la otra brocoli podemos sumar
sus valores sin necesidad de escribir 65 + 76 nosotros escribiremos
papas + brócoli, el ordenador automáticamente sumará 65 + 75 que
son los valores que tienen esas variables.
Creacion de variables:
  una variable se compone de lo
siguiente:
•    El nombre de la variable.
•    El tipo de datos que puede
almacenarse en la variable.
•    El valor real de la variable.
Condiciones
Cuando tenemos la necesidad de tomar una decision basada en
alguna condicion utilizamos el condicional if, pero algunas veces
debemos comprobar varios datos para saber que hacer.
Es aqui cuando entran los condicionales multiples.
Los condicionales son:

•       AND (&&)
•       OR (||)
•       NOT (!)

En antiguas versiones de Actionscript era posible utilizar estos
operadores escribiendolos como palabra pero en AS3 sólo es posible
utilizarlos escribiendo su signo.
AND (&&)
funciones
Este operador ejecuta el codigo solo si las dos condiciones son
verdaderas.
El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto
quiere decir que no hara falta crear un programa completo para
conseguir resultados, normalmente la aplicacion de fragmentos de
codigo ActionScript a los objetos existentes en nuestras peliculas nos
permiten alcanzar nuestros objetivos.
          El ActionScript es un lenguaje de programacion orientado a
objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los
usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc
El ActionScript presenta muchisimos parecidos con el
Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de
ActionScript le resultarán muy familiares. Las diferencias
entre ambos lenguajes las puede encontrar en la ayuda
que acompaña al Flash MX.
         En la mayor parte de las ocasiones, no será
necesario "programar" realmente, Flash MX pone a
nuestra disposicion una impresionante coleccion de
"funciones" (de momento entenderemos "funciones" como
"codigo ActionScript que realiza una funcion determinada")
ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará
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Dipositivas taller

  • 2. Una idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de una persona. Está considerada como el acto más básico del entendimiento, al contemplar la mera acción de conocer algo.
  • 3. es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original
  • 4. • Filogenética: Es la creatividad propia a cualquier individuo, independientemente del grado de desarrollo que posteriormente alcance. • Potencial: Esta dependerá de las capacidades individuales. Es la aptitud de crear nuevas ideas y queda expresado en el medio en el cual la persona interactué, existiendo la posibilidad de incluso modificarlo. • Cinética: Es relacionada con el movimiento, de esta manera la forma de creatividad se expresa en el acto, contemplando como un proceso a la creatividad. • Fáctica: Se relaciona con la cinética, queda expresado una vez que el proceso de la creación es finalizado.
  • 5. Se deberían tener en cuanta los siguientes puntos: 1. Piense el problema al revés. Cambie una afirmación positiva por una negativa y viceversa. 2. Vea aquello que los demás no ven, para comenzar a resolverlo desde allí. 3. Utilice el método "que pasaría si…" como brújula. 4. Cambie la dirección o la ubicación de su perspectiva. 5. Piense lo que haría si está buscando el resultado opuesto 6. Torne la derrota en victoria o la victoria en derrota
  • 6. 1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual. 2. Disciernen y observan de manera diferenciada. 3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas. 4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
  • 7. Se entiende por lista de chequeo (cheks-list) a un listado de preguntas, en forma de cuestionario que sirve para verificar el grado de cumplimiento de determinadas reglas establecidas a priori con un fin determinado.
  • 8. Existen al menos 3 diferentes formas de realizar o aplicar un estudio de lista de chequeo. • La primera es en relación producto - consumidor y en esta debes de establecer las necesidades del consumidor y ya que las tengas evaluar si tu producto o servicio cumple con ellas. • esta basado en si el producto cumple con esas premisas y el estudio es orientado hacia el consumidor. • El tercer tipo de estudio que se puede establecer en forma de check list para producto es el que tiene como objeto el cumplimiento de políticas, estándares y normas oficiales y el check list depende de las regulaciones existentes, cada tipo de producto tiene las suyas.
  • 9. es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
  • 10. Facilidad con que se desarrolla la interacción efectiva con el sistema. La variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema intercambian información. El nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos.
  • 11. es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas.
  • 13. • Intenta ajustar el orden de los elementos dentro de una línea visual que vaya de izquierda a derecha y de arriba abajo, para mantener la jerarquía visual de la verticalidad. • En cuanto al estilo de redacción, y cuando sea posible, conviene empezar con la conclusión o novedad y continuar con el contexto y los detalles. Un ejemplo de este estilo es el utilizado en las noticias de periódicos.
  • 14. • Comprueba que existe suficiente contraste entre el color del texto y el color de fondo de pantalla, y procura usar siempre fondos de color blanco o colores claros (como gris, crema, colores pastel, etc.) y nunca colores vivos.
  • 15. Las interfaces permiten actuar en un entorno lejano y eventualmente alterarlo, percibir objetos de forma virtual, interactuar con gente que se encuentra físicamente en sitios distintos. Así mismo, ya sean prótesis electro- mecánicas, exoesqueletos, sistemas sensores, Internet o software varios, estos mecanismos influyen directamente en la relación del espectador con la obra de arte, permitiéndole un grado de interacción y participación nunca antes experimentado
  • 16. • Un guion es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de una película, historieta o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su puesta en escena.
  • 17. • Es lo que habitualmente se publica editorialmente (en realidad lo que se publica se prepara una vez que la película se ha terminado). • El guion literario ante todo ha de ser lingüísticamente sencillo y formalmente directo. • Debe huir de los detalles y situaciones secundarias que recargan la acción y retardan la culminación del relato. • Un buen guionista no hace indicaciones de cámara, a lo sumo sugiere alguna, la labor de determinar el punto de vista pertenece al director.
  • 18. La primera etapa en la concepción de un film o de un programa audiovisual es la realización del guion literario que es la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el film o programa. Incluye la acción, los diálogos y los detalles ambientales, pero sin indicaciones técnicas. Se plantea en forma escrita pero en un lenguaje visual, cinematográfico y no literario. Antes de hacer un guion literario es preciso decidir sobre: • QUÉ se contará • QUIENES son los personajes • CÓMO se tratará el film (qué géneros utilizaremos) • CUÁNDO, en qué época se desarrolla la historia
  • 19. El guionista especifica en él las acciones y diálogos de los personajes, acompañándolos con descripciones generales de los lugares en los que transcurre la acción y de acotaciones para los actores. La historia debe escribirse de manera que resulte visible, pero sin dar indicaciones técnicas para la realización de la película ni sobre el trabajo de cámara.
  • 20. Los guiones literarios se escriben en un formato específico que permite que el director, los actores y el resto de personas que participan en la producción puedan interpretar el texto fácilmente.
  • 21. no es una versión técnica del guion literario; se trata de un documento de producción que contiene la información necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra audiovisual requiere. El guion técnico debe contener el proceso por secuencias y planos. En él se ajusta la puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, play-back, efectos especiales, iluminación, etcétera.
  • 22. -contiene la información necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra audiovisual requiere. -ofrece todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto. -contiene la descripción de la acción.
  • 23. • sinopsis la sinopsis es un sumario o resumen • personajes el personaje es cada uno de los seres que intervienen en una obra literaria, teatral o cinematografía • descripción de personajes a qui dirás como es cada uno de tus personajes como por ejemplo: ¿en que trabaja?, ¿que edad tiene?, ¿con quien vive?, ¿su estado civil?
  • 24. • argumento Esta es quizás la parte más tediosa al elaborar un guion, pero es absolutamente vital porque es lo que pasara en toda la película. secuencia pondrás todo en orden...como va a pasar cada cosa, principio, nudo y final • guiones son donde van hablar tus personajes .
  • 25. son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmente específicos.
  • 26. -Es muy útil como recurso motivador, como ayuda a la presentación sistemática y ordenada de conocimientos y en la presentación de información en forma grafica. -permite mostrar la realización de la habilidad o del movimiento que queramos enseñar. -permite una mayor concentración de parte del que revise el mensaje.
  • 27. La selección de los medios debe realizarse teniendo en cuenta otros elementos curriculares: El contexto instrucciones, psicológico y físico es un elemento condicionado para la posible inserción del medio. Las actitudes que se tengan hacia el medio pueden ser relevantes de cara la interacción que establezcan con los mismos.
  • 28. •formatos de audio: mp3 •formatos de imagen fija. jpeg (joint photographic experts group). png (portable network graphics). gif (graphics interchange format). •formatos de imagen en movimiento: mpeg (moving pictures expert group), extensiones .mpeg o .mpg. •swf: formato de animacion para ilustrar procesos temporales que tienen transiciones operando bajo extension swf.
  • 29. llamamos medios visuales a aquellos que no tienen caracter personalizado (para cada asociado o empleado) y cuyo contenido es expuesto para una lectura colectiva, cuidando igualmente la coherencia tematica y la igualdad informativa que pretende la organizacion en materia de identificacion y orientacion institucional.
  • 30. • tienen un sentido formativo- informativo, que permiten la rotacion de mensajes. • es expuesto para una lectura colectiva • comprimir imagenes que contienen grandes areas de color solido.
  • 31. • El formato JPEG Este formato fue elaborado por el Joint Photographic Experts Group (Algo asi como "Grupo de Expertos Fotograficos Unidos"), de cuyas siglas deriva su nombre. Se trata de un formato abierto, cuyos derechos son libres, y que puede ser usado o implementado en un programa (tanto para reconocerlo como para editarlo o guardar archivos en el) libremente, sin tener que pagar derechos por ello a nadie
  • 32. • El formato GIF GIF son las iniciales de Graphic Interchange Format (que significa, mas o menos, Formato de Intercambio de Graficos). Se trata de un formato de "Mapa de Bits" (como, por ejemplo, lo son el BMP o el PCX) que significa que, en cada imagen, hay una tabla que indica los colores que se representar en la imagen, a los que luego se referencia desde la imagen en si.
  • 33. •El formato PNG Las siglas PNG significan Portable Network Format (Formato Portable para Redes, aproximadamente), y es el mas joven de los tres que tenemos aqui. Precisamente, esta "juventud" es su primer y mayor defecto: PNG es completamente irreconocible por navegadores antiguos.
  • 34. • El formato TIFF, que corresponde a las siglas Tagged-Image File Format, se utiliza para intercambiar archivos entre distintas aplicaciones y plataformas de la computadora. El formato TIFF soporta la compresion LZW, que es un metodo de compresion con menor perdida, de hecho ayuda a no perder detalles en la imagen almacenada. Actualmente se utiliza de forma comun en su version 5.0.
  • 35. • El formato PICT es ampliamente utilizado en los graficos de Macintosh. Se utiliza como un formato de archivo para las transferencias de archivos entre aplicaciones. PICT es especialmente efectivo para comprimir imagenes que contienen grandes areas de color solido. La compresion que realiza el formato PICT no es buena para los canales alpha, que normalmente contienen grandes superficies de blanco y negro.
  • 36. es el lenguaje de programacion de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma mas interactiva. La programacion con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
  • 37. • Sintaxis consta del lenguaje de interfaz de programacion de aplicaciones (API) de Adobe Flash Player. El lenguaje principal es la parte de ActionScript que define la sintaxis del lenguaje, así como los tipos de datos de nivel superior. ActionScript 3.0 proporciona acceso programado a Flash Player.
  • 38. Variables Dado que la programacion conlleva modificar datos de la memoria del ordenador, tiene que haber una manera de representar un solo dato en nuestro juego o programa que es a lo que denominamos variable. Una variable es un nombre que representa un valor en la memoria del equipo, por ejemplo el puntaje de nuestro juego o las vidas de nuestros personajes. Cuando escribimos sentencias para manipular valores, se escribe el nombre de nuestra variable en lugar del valor; cuando el equipo ve el nombre de la variable, busca en la memoria y aplica el valor que encuentra. Por ejemplo tenemos dos variables, una se llama papas y la otra brocoli podemos sumar sus valores sin necesidad de escribir 65 + 76 nosotros escribiremos papas + brócoli, el ordenador automáticamente sumará 65 + 75 que son los valores que tienen esas variables.
  • 39. Creacion de variables: una variable se compone de lo siguiente: • El nombre de la variable. • El tipo de datos que puede almacenarse en la variable. • El valor real de la variable.
  • 40. Condiciones Cuando tenemos la necesidad de tomar una decision basada en alguna condicion utilizamos el condicional if, pero algunas veces debemos comprobar varios datos para saber que hacer. Es aqui cuando entran los condicionales multiples. Los condicionales son: • AND (&&) • OR (||) • NOT (!) En antiguas versiones de Actionscript era posible utilizar estos operadores escribiendolos como palabra pero en AS3 sólo es posible utilizarlos escribiendo su signo. AND (&&)
  • 41. funciones Este operador ejecuta el codigo solo si las dos condiciones son verdaderas. El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hara falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicacion de fragmentos de codigo ActionScript a los objetos existentes en nuestras peliculas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. El ActionScript es un lenguaje de programacion orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc
  • 42. El ActionScript presenta muchisimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de ActionScript le resultarán muy familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaña al Flash MX. En la mayor parte de las ocasiones, no será necesario "programar" realmente, Flash MX pone a nuestra disposicion una impresionante coleccion de "funciones" (de momento entenderemos "funciones" como "codigo ActionScript que realiza una funcion determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.