• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Private Content
Designa för kontext
 

Designa för kontext

on

  • 182 views

När de första smarta telefonerna och surfplattorna kom fokuserade designers och produktägare på det som ansågs vara utmärkande för dessa kanaler. Skärmstorlek och uppkoppling fick sätta ...

När de första smarta telefonerna och surfplattorna kom fokuserade designers och produktägare på det som ansågs vara utmärkande för dessa kanaler. Skärmstorlek och uppkoppling fick sätta ramarna för hur nya tjänster skulle utvecklas och användas av konsumenterna i den mobila kanalen.

För att maximera användarnyttan med ny "kanal" räcker det inte längre med traditionella kanalstrategier baserade på antaganden. Designers måste tänka på användares behov och förstå hur behoven förändras beroende på kontexten.

Genom kontextorienterade designstrategier kan vi bättre möta konsumenterna genom att förstå hur deras behov förändras beroende på situation och omgivning. Under snabbtalet går vi genom tre aspekter av kontext. Vad kontextorienterad design innebär och hur man bäst identifierar rätt sammanhang för sin produkt/tjänst?

Statistics

Views

Total Views
182
Views on SlideShare
182
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
0
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Designa för kontext Designa för kontext Presentation Transcript

    • DESIGNA FÖR KONTEXT SCREEN INTERACTION @ScreenTwitt REZA ASSAREH DIGITAL STRATEG FREDRIK JOHANSSON UX LEAD
    • 00 OM SCREEN INTERACTION SCREEN INTERACTION
    • Vi är en design- och innovationsbyrå som hjälper globala varumärken att skapa affärsnytta i den mobila kontexten.
    • VÅR VISION: Skapa morgondagens digitala tjänster och produkter som förbättrar livskvalitén för människor över hela världen.
    • 01 EN VÄRLD I FÖRÄNDRING SCREEN INTERACTION
    • MOLNET FÖRÄNDRAR VÅRA BEHOV
    • “B.Y.O.D”
    • KUNDUPPLEVELSEN ÄR 360°
    • PÅ KONSUMENTERNAS VILLKOR
    • INTERNET OF THINGS
    • HUR PÅVERKAR DET OSS?
    • MULTIKANALSSTRATEGI ? ? SAMMANHANG SYNKRONISERING KOMPLEMENTERA ? SCREEN INTERACTION 12
    • NÄR MOBILEN UPPSTOD...
    • UPPKOPPLING, VIKT, KAMERA OSV...
    • ANTAGANDET “ON THE GO”...?
    • 02 NÅGRA MYTER SCREEN INTERACTION
    • MYT #1 Mobile Internet Usage Locations ‘‘ 84% At home Mobilen används endast när du är “ON THE GO” At the dinner table 36% 68% In my bedroom 75% In my living room 71% Watching TV In a bathroom 41% 63% At a hotel 46% At school 66% At work 65% At a restaurant/café/bar At a social gathering/function At a concert 58% 29% 66% In the car On a subway/train/bus 49% 69% Outdoors 67% Waiting on a line At a mall Home 89% Out 93% In a movie theater 29% In a store } } } 63% 58% http://advertising.yahoo.com/article/the-role-of-mobile-devices-in-shopping-process.html 17
    • MYT #2 ‘‘ Mobilversionen borde vara nedbantad... http://www.strangeloopnetworks.com/resources/infographics/mobile-infographics/ 18
    • MYT #3 ‘‘ Köpprocessen är definierad... Consumers take a multi-device path to purchase 65 % Start on a Smartphone 61% 4% Continue on a PC/Laptop Continue on a Tablet 19% 25 % Start on a PC/Laptop 11 % Start on a Tablet Continue on a Smartphone 5% Continue on a Tablet 10% Continue on a PC/Laptop http://www.google.com/think/research-studies/the-new-multi-screen-world-study.html 19
    • MYT #4 ‘‘ www.onlinemarketing-trends.com, 2012 Paddan är en större version av mobilen eller mindre version av PC:n 20
    • 03 KONTEXTSTRATEGI I TRE DELAR SCREEN INTERACTION
    • PLATS
    • EXEMPEL ‘‘ Jag förväntar mig... Rätt gruppering och plats för användarbehovet
    • EXEMPEL ‘‘ Det fick jag aldrig veta.. Förvänta dig inte att alla kunder följer den väg du tror och konsumerar dina tjänster där du tror. Ifall din kommunikation sker i flera steg ökar risken att information i ett eller flera av stegen missas.
    • SINNESSTÄMNING
    • EXEMPEL ‘‘ “Vad gillar min kompis?” Sinnesstämningen är att “konsumera”
    • EXEMPEL ‘‘ “Jag kollar bara..” En tveksam kund kan övertalas till trygghet genom att lyſta fram uppgiſter om vad andra kunder faktiskt köpt och gillat.
    • SOCIALT SAMMANHANG
    • EXEMPEL ‘‘ “Hur mycket pengar har jag på kontot?” Samma kanal men beroende på sociala sammanhang förändras användarens betende, behov och fokus. Swedbank har identiferat detta och erbjuder en lösning på problemet.
    • CASE: EXPLORE STOCKHOLM CLEAR CHANNEL SCREEN INTERACTION
    • CLEAR CHANNEL 31
    • UTMANINGEN Lyſta fram och visa på möjligheten att genom interaktiva utomhusskärmar skapa nytta för medborgare och besökare. 32
    • INTERAKTIVA UTOMHUSSKÄRMAR • EN NY KOMMUNIKATIONSKANAL • ANPASSNINGBAR MOT EN FÖRÄNDERLIG KONTEXT • MÄNGDER AV UTMANINGAR OCH MÖJLIGHETER 33
    • EXPLORE STOCKHOLM 34
    • EXPLORE STOCKHOLM KARTA PÅ NÄROMRÅDET VÄDERLEK TID & PLATS LJUSKÄNSLIGHET & HANDIKAPP • PLATS • MILJÖN • SITUATIONEN • SKÄRMENS EGENSKAPER 35
    • EXPLORE STOCKHOLM LÄRDOMAR • SVÅRT ATT SYNAS I BRUSET • DEN SOCIALA KONTEXTEN • DÅLIGA ERFARENHETER • INGA BEST PRACTICES 36
    • EXPLORE STOCKHOLM NÄSTA STEG • TA MED SIG INFORMATIONEN • KOPPLA SAMMAN MED FLER KANALER • DJUPARE ANVÄNDARSTUDIER • FLER STÄDER? 37
    • 05 LÄRDOMAR SCREEN INTERACTION
    • LÄRDOMAR SOCIALT SAMMANHANG KONTEXT SINNESSTÄMNING SCREEN INTERACTION PLATS 39
    • LÄRDOMAR - Användarens behov förändras baserat på kontext - Anpassa dina tjänster och välj kanaler utifrån behoven - Basera dina beslut på användarstudier och inte antaganden - Skapa överlappning och kommunikation mellan kanalerna - Håll dig uppdaterad på nya kanaler och användarebeteenden SCREEN INTERACTION 40
    • DISKUSSION Hur skapar ni kontextorienterade strategier för att bemöta era kunder? SCREEN INTERACTION 41
    • TACK! REZA ASSAREH DIGTAL STRATEG FREDRIK JOHANSSON UX LEAD @ScreenTwitt SCREEN INTERACTION