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HMV Web Marketing Analysis (PDF - ITA)
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  • 1. e il Digital Entertainment Salvatore Campa Master in Marketing Management Web Marketing business case Prof. G. Covassi
  • 2. Indice1. Introduzione ………………………………………………............................................ 22. Scenari evolutivi …………………………………………………………………….. 2 2.1 Alcuni numeri ……………………………………………………………………………... 2 2.2. Digital Entertainment …………………………………………………………………….. 3 2.3. Segmentazione…………………………………………………………………………….. 5 2.4. Gli acquisti online ………………………………………………………………………… 63. Hmv Website……………………………………...……….…………………………... 74. Strumenti di web marketing …………………….…………………………... 9 4.1. Massa critica ……………………………………………………………………………… 9 4.2. SEO ……………………………………………………………………………………….. 13 1
  • 3. 1. IntroduzioneNella società dellinformazione, i mercati dell’intrattenimento vivono continui e rapidi processi dicambiamento che impongono alle aziende di innovarsi costantemente e di cogliere e interpretare lefinestre strategiche che nascono e si sviluppano nel mercato. HMV UK & Ireland è una di questa.HMV UK & Ireland, parte del gruppo HMV, è un’azienda britannica specializzata nella vendita diMusica, DVD, Videogiochi e altri prodotti affini nel mercato del Regno Unito, dell’Irlanda e, alivello internazionale, nei mercati del Canada, Hong Kong e Singapore. Dopo 90 anni diindiscutibili successi, l’industria britannica è ora di fronte al problema dei milioni di consumatoriche stanno passando dallo store ai canali di vendita on-line per l’acquisto di musica e DVD1. Oggiinfatti circa il 55 % degli acquisti di musica e video è effettuato attraverso il canale di internet.2. Scenari evolutivi2.1. Alcuni numeriSecondo i ricercatori dellaBoston Consulting Group(BCG), il Regno Unito è unadelle economie più sviluppatesu internet, è stato stimato nel2010 per un valore di £121.000.000.000 e cresce ad unritmo più veloce rispetto adaltri paesi.L’e-commerce in GranBretagna ha contribuito nel2011 a generare £100.000.000.000, cherappresentano il 7,2% del PILnazionale. Il rapporto rilevache tale quota è destinata acrescere di circa il 10% annuo, raggiungendo il 10% del PIL entro il 2015.Circa il 60% di questo totale è rappresentato dagli acquisti effettuati dagli utenti su Internet e per leloro connessioni e dispositivi per accedere a Internet.Come riporta la BBC, Il Regno Unito si caratterizza dalla forte presenza di rivenditori online. Nel2010, il 13,5% di tutti gli acquisti sono stati fatti su internet e questo dato è destinato ad aumentaresino a raggiungere il 23% entro il 2016. I ricercatori prevedono che continuerà ad espandersi ad unritmo dell’11% allanno per i prossimi quattro anni, raggiungendo un valore complessivo di £ 221miliardi entro il 2016. Un dato che si confronta con tassi di crescita del 5,4% negli Stati Uniti e del6,9% in Cina (Travelmole, marzo 2012).Secondo l”Office for National Statistics”, nel 2011 32 milioni di persone hanno acquistato beni suInternet. Il settore della musica, libri e videogiochi è stato il settore più popolare per gli acquistionline nel 2011, con una percentuale pari al 55% del totale degli acquisti effettuati dai consumatori(vedi Figura 1)2.1 Il rivenditore di musica, DVD, videogiochi e libri ha subito una perdita del reddito ante imposte di 41,3 milioni di euro, a fronte diuna perdita di 24,9 milioni di sterline dello scorso anno. I ricavi del Gruppo HMV per il semestre ammontano a 749.5 milioni disterline, in calo del 6% rispetto a un anno fa. Durante i sei mesi lazienda ha detto di aver lavorato sodo per diversificare la gammadei prodotti disponibili presso i negozi HMV, aggiungendo linee di abbigliamento e la vendita di computer tablet iPad di Apple. Ciòè avvenuto in quanto lazienda ha registrato un calo del 10% nella vendita di CD e un calo dell8% delle vendite di DVD. Le venditedi giochi sono scese ulteriormente, perdendo il 12%. HMV ha detto che avrebbe chiuso il più piccolo dei suoi due negozi di Londrain Oxford Street (BBC News, HMV shares fall sharply as losses widen).2 La possibilità che Internet offre ai consumatori di confrontare i prezzi, l’alternativa delle offerte, l’accessibilità economica deiprodotti e la scelta delle alternative presenti sul mercato sono tra le principali ragioni per le quali essi sono soddisfatti di questo 2
  • 4. 2.2. Digital EntertainmentLe nuove tecnologie hanno definitivamente cambiato la nostra vita e l’intero sistema di innovazioneaziendale. Questo settore si sta sviluppando così velocemente che è necessario essere aggiornaticontinuamente per mantenere un vantaggio competitivo all’interno del mercato.Considerando che i dispositivi informatici originali erano stati creati solo per svolgere funzionispecifiche del settore, oggi i nuovi dispositivi e i nuovi software hanno creato nuovi modi con cui lepersone interagiscono quotidianamente con la tecnologia. Questo cambiamento di paradigmatecnologico è più visibile nell’area dell’intrattenimento (musica, cinema, libri, videogiochi) dovel’entertainment computing è diventato allordine del giorno.Le nuove tecnologie rappresentano un enorme potenziale di crescita ed è necessario considerare lostato della tecnica visto che i tradizionali supporti fisici, come il CD e il DVD, sono statiletteralmente smaterializzati da nuovi metodi di utilizzo dei materiali multimediali come ildownloading, lo streaming online o la tecnologia mobile3, ma anche dalla riscoperta di vecchimetodi come concerti, festival, locali, radio, televisione, ecc.Il concetto di Product Development è quindi quello più appropriato in una situazione come questadal momento che è necessario sviluppare nuovi prodotti sul quel segmento di consumatori semprepiù informatizzato.Il mercato dell’intrattenimento digitale può essere approssimativamente diviso in quattro settori:musica, video, libri e videogames.MusicaL’impatto dellinnovazione ICT sta portando a radicali cambiamenti strutturali nel settore musicale.Una delle conseguenze più immediate del predominio del formato MP3 come standard per ladistribuzione e la riproduzione di musica digitale è stata lemergere di file-sharing illegaleresponsabile del calo delle vendite nel settore musicale.Accanto alle piattaforme illegali, altre alternative forniscono tuttavia servizi di download legali connuovi modelli di business basati sulla pubblicità o la sottoscrizione. In quanto leader innovativonell’IT, la piattaforma iPod / iTunes Music Store domina attualmente il mercato del downloadlegale di musica online.I benefici della digitalizzabile dei contenuti musicali, accanto ai loro requisiti di memoriarelativamente piccoli, rispetto per esempio ai contenuti video, sono riconducibili all’estrema facilitàdella loro riproduzione e distribuzione attraverso le reti ICT.La crescente disponibilità di musica digitale e delle tecnologie di editing hanno infatti diminuito icosti di produzione di registrazioni di alta qualità e quindi abbassato le barriere allingresso nelmercato dei competitor più piccoli.VideoCome nel caso del settore musicale, la riproducibilità di contenuti audiovisivi in formato digitale hacreato un grosso problema riguardo alla pirateria: questo problema ha una dimensione tradizionale,offline (la copia e la ridistribuzione illecita di materiale coperto da copyright) e una on-line(distribuzione di copie digitali di materiale protetto da copyright attraverso il file-sharing).canale di vendita. I consumatori che hanno acquistato prodotti di intrattenimento da un rivenditore on-line sono più soddisfattirispetto alla media degli acquisti in store. Ad esempio, l’85,9% dei consumatori che hanno acquistato prodotti su Internet sono statisoddisfatti con il loro rivenditore, rispetto al 75,8% dei consumatori negli altri canali di vendita. I consumatori in questo settore sonoinoltre più soddisfatti della qualità e del prezzo dei prodotti acquistati online rispetto ai canali di vendita tradizionali: l’80% deiconsumatori che hanno acquistato prodotti di intrattenimento su internet pensano che il rapporto qualità/prezzo sia ragionevole,rispetto al 67,3% dei consumatori dei canali di vendita al dettaglio. Tuttavia, i consumatori online sono meno entusiasti di aspettiquali le informazioni sui prodotti, la pubblicità, la tutela della privacy, laffidabilità del personale e la possibilità di restituzione dellamerce.3 Il telefono cellulare è uno degli stili di vita dellultimo decennio. Non solo ha fornito la libertà dai vincoli di comunicazione ma hafornito l’accesso mobile a Internet e laccesso a una gamma sempre più vasta di prodotti per lintrattenimento (mobile games, mobilemusic, mobile TV, ecc.). La grande forza del canale di comunicazione mobile è proprio la possibilità di accedere a internet ovunque ein qualsiasi momento. Accanto al portafoglio, il telefono cellulare sta rapidamente diventando il capo di abbigliamento personale piùcomune per gli individui che lo possiedono. 3
  • 5. Lindustria cinematografica ha cercato di affrontare questi problemi attraverso misure di politicacommerciale e attraverso approcci tecnici come ladozione di diversi standard DVD. Tuttavia questistrumenti di contrasto alla pirateria non hanno funzionato perché in molti casi le copie illegali di unfilm vengono create utilizzando apparecchi di registrazione portati nelle sale cinematografiche.I servizi di noleggio Online, introdotti da Netflix, stanno diventando sempre più importanti comecanali di distribuzione di DVD e si stanno spostano progressivamente verso il download legale delfilm. Essi presentano vantaggi in termini di gestione e di stoccaggio analoghi a quelli delle librerieon-line.La distribuzione digitale di film attraverso il Video on Demand (VOD) è emersa come un altrocanale di distribuzione, soprattutto per il cinema indipendente, in quanto abbassa gli ostacoli allapubblicazione di contenuti multimediali. Il risultato finale è un aumento del range di distribuzioneper i più piccoli cineasti e una più ampia diversità di contenuti disponibili per i consumatori.LibriLa stampa digitale ha aumentato lefficienza e la flessibilità dei processi di produzione di libri,riducendo i costi fissi e rischi di pubblicazione e ha facilitato lingresso di nuovi attori nel settore.Le riduzioni delle spese sostenute dalla stampa di unedizione di un libro rende possibile effettuarepiccole tirature esplorative che possono essere aumentate se cè una risposta positiva del mercato.La rapida crescita del libro nell’e-commerce, che ha eroso la posizione dei distributori e rivenditoritradizionali, rende possibile per i rivenditori online la memorizzazione di una maggiore varietà dititoli nel magazzino virtuale e l’offerta di prezzi più convenienti.La diffusione sul mercato dell’e-book (libri distribuiti e riprodotti in formato digitale utilizzandopiattaforme hardware dedicate) è stata tuttavia limitata dall’incertezza per quanto riguarda glistandard di riproduzione e i diritti digitali.eBook è riuscito tuttavia a far breccia nei mercati dei libri fisici e in settori molto specifici come leenciclopedie digitali, dove le dimensioni ridotte e la natura multimediale e ipertestuale presentaevidenti vantaggi competitivi. La crescente penetrazione della una nuova generazione di dispositivicome PDA e Smartphone, e ladozione di standard per la creazione e la presentazione del contenutodigitale di alta qualità ha tuttavia aumentato considerevolmente lattrattiva della piattaforma per ilmercato di massa, con un impatto radicale nei modelli di business allinterno del settore.VideogamesLa differenza principale tra la struttura del settore dei mercati dei video giochi per PC e videogiochiper console è la mancanza di concentrazione nel settore della fornitura di hardware del primo: lecaratteristiche tecniche del PC sono disponibili a tutti e gli sviluppatori di videogiochi per PC nonsono tenuti a pagare royalties sulle vendite di videogiochi ai produttori di PC. Così, le barriereallingresso nel mercato sono più piccoli e la sopravvivenza in posizioni di nicchia è più semplice.A differenza di giochi per console e PC, la maggior parte dei videogiochi online utilizzano unmodello ibrido basato sull’acquisto e il download iniziale del software di base necessario pereseguire il gioco e il successivo pagamento delle commissioni di sottoscrizione. Il settore deivideogiochi online è relativamente nuovo e diverse aziende stanno sperimentando nuovi modelli dibusiness in grado di diversificare l’offerta e migliorare la loro competitività (come il pay-per-play).Questa categoria comprende i videogiochi per telefoni cellulari e altri dispositivi portatili. Questomercato presenta minori costi di sviluppo e di distribuzione on-line. Le società di telecomunicazionigiocano un ruolo importante selezionando, aggregando e commercializzando lei collezioni divideogame in portali da cui possono essere scaricati dai consumatori (che pagano abbonamenti o ilpay-per-download). 4
  • 6. 2.3. SegmentazioneL’ascesa di Internet e lo sviluppo delle nuove tecnologie hanno cambiato il comportamento deiconsumatori, sempre più fiduciosi nei confronti dell’e-commerce e sempre più decisi nellacquistoattraverso questo canale. Internet e le nuove tecnologie hanno diviso il mondo sostanzialmente indue parti: i giovani che vogliono usare internet e i più anziani che non sanno o vogliono usareInternet e le nuove tecnologie.Nel settore dell’intrattenimento la segmentazione è la seguente: 5
  • 7. I tre mercati dellindustria dello spettacolo sono tutti divisi dal fattore online. In ciascun mercato iprodotti si distinguono in prodotti materiali e prodotti smaterializzati. Questa divisione sta mettendoin luce la frattura digitale di quelle persone, di solito gli anziani, che non utilizzano internet nellaloro vita quotidiana e non hanno familiarità con i nuovi dispositivi della tecnologia mobile.Nel mercato dei videogiochi, il fattore digitale è rappresentato dalla cultura geek, che è la culturadelle persone appassionate di videogiochi e IT. Essi sono più presenti nel mercato dei videogiochima sono interessati anche alle nuove tecnologie (Android, mp3, ecc) e all’acquisto di prodottionline connessi a queste tecnologie.Il mercato è anche diviso da unaltra fattore, che è il mondo della passione. Oltre al geek, c’è infattianche lappassionato di musica e cinema. Questa categoria è rappresentata da persone che sono piùpropense ad acquistare musica e film su supporti fisici in modo tale da "sentire" il prodotto eapprezzare tutto quello che ha a che fare con esso (cover, libretto, ecc.). Le persone appassionate dimusica considerano anche l’idea di andare a concerti dal vivo per vedere il proprio cantante o band.I festival sono un fenomeno diverso dal concerto in quanto l’elemento rilevante non è la bandpreferita, ma dell’atmosfera che si crea nell’evento. Si tratta di un segmento che non tocca tutte lefasce di età, ma solo gli adolescenti e gli adulti di età compresa tra 15 e 40 anni.La terza categoria di segmentazione è quella relativa alle tecnologie mobile. Le persone cheviaggiano o si muovono spesso sono interessate ad utilizzare i dispositivi mobili per la visione di unfilm o l’ascolto di una canzone. Così di solito vanno su una piattaforma di download per acquistarequesti prodotti da usare facilmente con i propri dispositivi, in particolare il segmento relativo aigiovani e gli adulti (15 - 40 anni). Di contro, ci sono persone che non amano le nuove tecnologie eche quindi preferiscono acquistare il prodotto fisico. Questa opposizione è presente anche per ivideogiochi, ma i consumatori sono diversi poiché le persone anziane generalmente nonappartengono a questa categoria4.2.4. Gli acquisti onlineTre sono le modalità utilizzate dagli utenti per l’acquisto di contenuti multimediali attraverso ilpersonal computer o la tecnologia mobile: Retailing online: è la classica forma dell’e-commerce dove gli utenti acquistano prodotti fisici (CD, DVD, Libri o videogiochi) da un rivenditore su Internet senza un servizio di intermediazione; Downloading: è l’altra forma dell’e-commerce che consiste nell’acquisto dalla rete di file audio e video (musica e film) o text (libri) trasferiti sul disco rigido del computer o su altre periferiche e dispositivi dell’utente; Online video rental: è la nuova frontiera del noleggio. La tecnologia streaming consente il noleggio di contenuti audiovisivi, come film o videogames, on-line.4 HMV: a major company in the entertainment industry crisis (http://www.oppapers.com/essays/Business-Analysis-Hmv/957766) 6
  • 8. 3. HMV WebsiteIl website di HMV nasce nel 1996 come retailer online di prodotti fisici. Se i consumatoriinizialmente potevano effettuare le loro ricerche filtrate soltanto in base alla categoria e nome delprodotto, oggi HMV offre una varietà di parametri come “genere, prodotto più venduto, prezzo,data di uscita e valutazione degli altri clienti”.Il sito ha un tema hip hop molto affascinante nei colori bianco, nero e rosa. Il design è coerente conl’immagine del brand e dei negozi al dettaglio che presentano la stessa estetica e le stessecombinazioni di colori. Tuttavia, se il target di consumatori che acquistano i prodotti di hmv onlineè molto vario, lestetica e il Setup del sito web è piuttosto limitato, ovvero rivolto alla solagenerazione di giovani con propensione al pop, hip-hop e rock.Nel corso degli anni, le continue evoluzioni nel settore della tecnologia dell’informazione hannospinto HMV a soddisfare lappetito dei suoi clienti per linnovazione e a reinventare la propriaattività in linea con la rivoluzione digitale che sta trasformando la musica e lo spettacolo.Accanto alla classica piattaforma di retailing online, oggi HMV ha implementato la sua offertadigitale inserendo nella struttura del sito tre apposite sezioni dove i clienti possono effettuare ildownload di musica, il download e il noleggio di film e, come risposta alla smaterializzazione deicd e dvd che ha spinto sempre più il consumatore verso la musica live, l’acquisto di ticket perconcerti e festival. 7
  • 9. M-CommerceHMV ha costruito, integrato e sviluppato una completa gamma di piattaformemobile per la HMV; HMV per I-Phone: un’applicazione totalmentetransazionale, che consente al consumatore l’opportunità di ricercare e comprarei prodotti HMV ovunque essi siano. L’applicazione è inoltre dotata dellafunzione di localizzazione dei negozi così come della sezione My Account, PureHMV e Re/Play. Con Pure HMV gli utenti possono registrare la carta fedeltà chehanno comprato in negozio e controllare il saldo della loro carta. Re/Play è laprima applicazione di giochi usata in Regno Unito. L’applicazione permette alconsumatore di scannerizzare il codice a barre dei prodotti e visualizzare idettagli del gioco. 8
  • 10. 4. Strumenti di Web MarketingPer un’azienda fare web marketing significa intraprendere una serie di azioni che permettano direalizzare i seguenti obiettivi: Contattare clienti potenziali, aumentare la massa critica, adattare la propria offerta al cliente finale e quindi realizzare vendite maggiori. Aumentare la visibilità sui motori di ricerca attraverso il SEO (Search Engine Optimization);Prima di passare in rassegna gli strumenti di web marketing utilizzati dalla compagnia occorre fareuna precisazione. Il Marchio HMV.com, la sua messaggistica e il suo posizionamento riflettonoaltamente l’esperienza in-store del consumatore. Da questo punto di vista, il consumatore digitalequando accede al sito ha la sensazione di fare shopping in un negozio fisico HMV. Questorappresenta un vantaggio competitivo dell’azienda in quanto non genera confusione nelconsumatore, il quale riconosce immediatamente il website su cui effettuare i propri acquisti equindi non viene obbligato a recarsi allo store off-line.4.1 Massa criticaPer quanto riguarda il primo aspetto, ovvero il raggiungimento della massa critica, gli strumentiprincipali utilizzati da HMV sono: Promozione, Comunicazione off/on-line, Loyalty cards, E-mailmarketing e Social Media.PromozioneDelle 4 P del Marketing, il prezzo è quello più significativo all’interno della strategia di marketingdella compagnia. Accanto al costo zero per la spedizione dei prodotti, HMV ha letteralmentetrasferito una serie di promozioni dal negozio off-line a quello on-line.Comunicazione on/off-lineIn linea con quanto accennato in precedenza circa l’identità on-line e off-line del brand, Il clientemedio di HMV non sembra favorire lo store online o lo store fisico - il cliente è libero di fare la suadecisione su dove fare shopping. HMV utilizza una strategia biunivoca per spingere i clienti dallostore fisico sul web-site e viceversa i clienti digitali sull’off-line store.Uno degli aspetti che infatti caratterizza gli acquisti on-line è il pre-order di DVD e musica che nonsono stati ancora rilasciati in commercio. Per beneficiare di queste opportunità i clienti che entranonello store fisico vengono invitati ad andare sul web-site della compagnia per effettuare il pre-order.Questa strategia si presenta particolarmente utile all’azienda per poter incrementare le proprievendite sul canale internet. 9
  • 11. Viceversa, con la sezione del sito get closer l’azienda comunica ai clienti digitali il calendario deglieventi in cui musicisti o attori incontrano i fans e promuovono i propri lavori nello store fisico. Inquesto modo l’azienda garantisce il movimento dei propri consumatori dal canale internet a quellofisico, soddisfa le passioni dei propri consumatori e ovviamente incrementa le proprie vendite diprodotti fisici.Loyalty CardsHMV ha lanciato un programma di fidelizzazione dei clienti, HMV Pure, che viene pubblicizzatopresso i punti vendita e sul sito web. Attraverso questo programma di fidelizzazione i clientiraccolgono punti attraverso gli acquisti effettuati online e offline, che possono poi essere utilizzatiper l’acquisto dei prodotti della compagnia compresi i ticket per i concerti. Quando i clientiutilizzano la loro carta fedeltà HMV è in grado di attribuire le singole vendite ai singoli clienti -indipendentemente da dove o come i prodotti sono stati acquistati. La crescita del programma difidelizzazione permette a HMV di assemblare un database che facilita il monitoraggio dei clienti,consentendo così di adattare la propria strategia di mercato ai gusti e i comportamenti dei clienti. 10
  • 12. E-mail marketingL’E-mail marketing è il modo più economico per fare pubblicità. HMV ha un approccio noninvasivo e quindi molto efficace di questa tipologia di strumento. La compagnia infatti lascia alcliente decidere le tipologie di newsletter che intende ricevere in base ai suoi gusti e interessipersonali. Conoscendo i gusti del cliente, le tipologie di prodotto acquistate e i relativi prezzi èpossibile effettuare un servizio personalizzato e quindi adattare le newsletter alle sue preferenze.HMV inoltre basa la sua messaggistica sul’’invio di un massimo di 3 e-mail per settimana in modotale da evitare l’irritazione del cliente e al contrario suscitare la sua curiosità sulle offertepromozionali o i nuovi prodotti della compagnia.Social marketingOltre all’e-commerce, HMV ha anche sperimentato attività con i social media. Partendo con illancio del programma già visto precedentemente "Get Closer", che serve a creare una comunità tra isuoi affezionati clienti, HMV ha poi lanciato un proprio blog su http://blogs.hmv.com/, dove lacompagnia promuove nuovi prodotti. Tuttavia, quest’ultimo dovrebbe essere meglio integrato con ilnucleo e-commerce di HMV, promosso in-store (dove ce una completa assenza di messaggistica)ma soprattutto aggiornato continuamente visto che l’ultimo aggiornamento del blog risale alloscorso novembre. 11
  • 13. In effetti la compagnia sembra privilegiare per la promozione dei propri prodotti altre piattaformesocial come facebook o twitter, in quanto più semplici da raggiungere per i consumatori rispetto alblog del sito e più efficace per la compagnia per quanto riguarda il raggiungimento della massacritica tramite messaggistica istantanea. 12
  • 14. 4.2 SEOSeo (Search Engine Optimization) è il processo di creazione di elementi attraverso i quali un sitoweb aumenta la sua capacità di farsi trovare attraverso ricerche per parola chiave. Hmv risulta benreferenziata sul motore di ricerca Google.Gli elementi che influenzano questo processo sono diversi, ne presentiamo qui alcuni.Title TagQuesto tag è uno dei fattori più importanti negli algoritmi di ranking dei motori di ricerca. Inserirele parole chiave più importanti in questo tag accresce significativamente il posizionamento dellapagina nei motori di ricerca. Da questo punto di vista sarebbe utile mettere le parole chiave piùimportanti o le frasi chiave allinizio del tag, mantenere il titolo breve, di circa 10/64 caratteri (spaziinclusi) e cercare di ridurre al minimo luso di parole irrilevanti come articoli, preposizioni, eccvisto che consumano conteggio dei caratteri e non offrono alcun valore.Il title tag di hmv (hmv) contiene 3 caratteri che sono troppo brevi, ma la rilevanza del title tagrispetto al contenuto della pagina è del 100% in quanto viene più volte ripetuto nel body delwebsite.Meta Description TagIl Meta Description Tag non offre particolari vantaggi in termini di SEO, ma forniscesemplicemente una breve descrizione della pagina web. E importante che il meta tag descrivichiaramente lo scopo della pagina, perché non è funzionale ai risultati dei motori di ricerca ma aiuta 13
  • 15. gli utenti a leggere il website. I meta descrition tag non sono fatti per i motori di ricerca, ma sonofatti per luomo. È utile inserire descrizioni con più di 50 caratteri, ma non più di 149 caratteri, spaziinclusi. Google infatti visualizza 154 caratteri, ma altri motori di ricerca ne visualizzano moltimeno.È opportuno inserire le informazioni più importanti allinizio della prima frase. Ciò garantirà aentrambi gli utenti e i motori di ricerca di visualizzare per prima le informazioni più importanti.Il meta description tag di hmv (Visit hmv for great offers and free UK delivery of music, films& tv, games & consoles, technology and concert tickets) contiene 119 caratteri che èeccellente e la sua rilevanza è del 100% sia rispetto al body sia perché descrive perfettamente lecaratteristiche dell’azienda.Meta Keywords TagQuesto meta-tag fornisce un elenco di parole o frasi sui contenuti della pagina web.Come nel caso del Meta Description tag, anche per il meta keywords tag cè un limite al numero dicaratteri da inserire. È opportuno infatti mantenere il tag tra le 4 e le 8 parole chiave o frasi chiave.Per i motori di ricerca che considerano questo tag per determinare le classifiche, spostare le parolechiave più importanti allinizio e assicurarsi che le parole chiave compaiano almeno una volta nelcontenuto della pagina.Il keywords meta tag di hmv (hmv, CDs, DVDs, Blu-Rays, music, download, games, consoles,MP3 players, iPods, iPads, technology)contiene 12 parole chiave/frasi chiave che sono molte, marilevanti rispetto al contenuto del website.Nel 2006, Google introdusse un nuovo algoritmo chiamato "Phrase Rank", che è un sistema diindicizzazione basato sullidentificazione di frasi e / o di frasi correlate.Questo sistema analizza le sequenze di parole e di frasi e le valuta come buone o cattive. Frasibuoni sono quelle che si verificano molto spesso nei documenti indicizzati.Tenendo conto di questo, Google possiede un metodo molto efficace contro i tentativi dimanipolazione digitale, come con il ben noto "keyword density". Avere una densità di parole chiaveche è molto alta potrebbe innescare filtri anti-spam sul motore di ricerca, riducendo drasticamente lepossibilità di ottenere alta classifica. È necessario quindi strutturare i contenuti e inserire parolechiave collegate semanticamente.Le parole chiave riportate in seguito sono quelle presenti sulla pagina web di Hmv e sono le paroleche probabilmente possono essere oggetto nei motori di ricerca.Le tre liste indicano le singole parole, gruppi di due parole e gruppi di tre parole riscontrati nel sito.Accanto alle parole, o gruppo di parole, è riportato il numero di volte in cui è stato trovato sullapagina e la rispettiva densità.Per la costruzione del Meta Keywords TAG Si dovrebbero collocare le parole chiave individuate inquesta lista al fine di raggiungere il 100% della rilevanza rispetto al contenuto della pagina erispetto all’algoritmo applicato da google5.5 Analisi effettuata su http://www.seoworkers.com 14
  • 16. 15