Juegos digitales y alfabetización digital: Entrevistas con profesores de primaria que utilizan juegos en la práctica Educativa

906 views
782 views

Published on

Presentación realizada en el congreso EDUMED 2013. ¿Cuál es la posición de los profesores con respecto al uso de juegos digitales en las aulas?
¿Qué impulsa a los profesores a utilizarlos?
¿Cuáles son las características que comparten los profesores que utilizan juegos digitales?
www.juegosyaprendizaje.com

Published in: Education
0 Comments
1 Like
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total views
906
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
266
Actions
Shares
0
Downloads
1
Comments
0
Likes
1
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Juegos digitales y alfabetización digital: Entrevistas con profesores de primaria que utilizan juegos en la práctica Educativa

  1. 1. Juegos  digitales  y  alfabe0zación   digital:  Entrevistas  con  profesores   de  primaria  que  u0lizan  juegos   en  la  prác0ca  Educa0va   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez   Uvic-­‐  UPC   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  2. 2. Contexto      La  alfabeBzación  digital  se  ha  considerado   una  competencia  fundamental  debido  a  la  creciente  digitalización   de  la  información.  En  un  mundo  con  conBnuas  transformaciones   no  se  puede  obviar  la  influencia  de  los  “nuevos  medios”  de  comunicación   en  los  jóvenes.  Estos  proponen  experiencias   textuales,  nuevas  formas  de  representar  el  mundo,  nuevas  relaciones   entre  usuarios  y  tecnolog.as,  entre  idenBdades  y  comunidades   (Lister,  et  al,  2009).  Los  juegos  digitales  son  un  buen  ejemplo  de   ello  ya  que  pueden  considerarse  un  caso  interesante  de  estudio  debido   a  su  carácter  mulBmodal  (Kress  y  Van  Leeuwen  2001).   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  3. 3. Ludoliteracy   Subconjunto  de  la  alfabeBzación  digital,  que  no   puede  reducirse  a  una  cuesBón  de  habilidades  funcionales,  ya  que   no  se  reduce  al  simple  hecho  de  “ser  capaz  de  jugar”.     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  4. 4. Ludoliteracy   a)  Capacidad  de  jugar   b)  Capacidad  de  comprender  el  significado  con  respecto  a  los   juegos   c)  La  capacidad  de  hacer  juegos   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  5. 5. Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  6. 6. Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  7. 7.    Obje0vos    IdenBficar  las  estrategias  que  usan   los  profesores  para  organizar  su  acBvidad  en  las     aulas  de  primaria.     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  8. 8.      Preguntas    1).Cuál  es  la  posición  de  los  profesores  con  respecto  al  uso  de  juegos   digitales  en  las  aulas?  2).Qué  impulsa  a  los  profesores  a  uBlizarlos,   3)  .Cuáles  son  las  caracterísBcas  que  comparten  los  profesores  que   uBlizan  juegos  digitales,  y  4)  .Qué  Bpo  de  apoyo  o  recursos  necesitan   los  profesores?  Nos  centraremos  en  las  opiniones  de  docentes   acerca  de  lo  que  ocurre  cuando  se  enfrentan  a  un  artefacto  cultural   como  los  juegos  digitales.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  9. 9.      Metodología    Processo  etnográfico,  cíclico  no   linear,  verifica  que  el  trabajo  de  campo  debe  ser  analizado   a  parBr  de  datos  y  de  la  elaboración  de  un  informe  etnográfico.    Como  técnicas  se  u0lizó  el  análisis  de  documentos  y     entrevistas  elaboradas  a  parBr  de   entrevistas  con  profesores/as.     20  profesores  de  primaria,  24-­‐52  años.    Selecionados  por  su  par0cipación  y  aceptación  por   usar  juegos  digitales  en  las  aulas.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  10. 10.   Estudios  de  caso        Caso  1   Profesora  de  ajedrez  de  45  años  de  edad,  de  la  Federación  Catalana  de  Ajedrez.   Interesada  en  la  tecnología  y  los  nuevos  medios  de  comunicación;   ha  convivido  durante  toda  su  vida  con  juegos  de  consola  y  juegos   digitales.  Dado  su  acercamiento  con  la  tecnología,     decidió  uBlizar  juegos  en  línea  para  realizar  su  prácBca  educaBva.   Caso  2   Profesora  de  matemáBcas  de  43  años  de  la  escuela  Alexandre  Galí.  Imparte   el  segundo  ciclo  de  educación  infanBl  en  Barcelona.  Ha  convivido   durante  más  de  12  años  con  la  tecnología,  teniendo  poca  experiencia   con  juegos  de  consola  y  digitales.  Dada  su  inquietud  por  mejorar  el   aprendizaje,  decidió  uBlizar  juegos  digitales  de  matemáBcas  en  sus  clases.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  11. 11.     "Si  propones  a  los  niños  que  uBlicen  durante  la  clase  un  videojuego,   del  resto  se  harán  cargo  ellos.  Nosotros  hemos  uBlizado  juegos   para  aprender  matemáBcas  y  los  niños  escriben  su  puntuación  y  Bempo.   Lo  que  hacen  es  proporcionar  unos  datos  reales  en  el  contexto  de   una  clase  de  matemáBcas,  el  profesor  en  ningún  momento  entra  en  contacto  con   el  juego,  sólo  guia  al  alumno  para  que  el  mismo  descubra  y  aprenda.”.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  12. 12.  “Conforme  se  va  subiendo  el  nivel,  se  valora  mucho  que  otro  compañero   te  explique,  y  lo  escuchas  para  aprender.  En  el  juego  que  uBlizamos   hay  una  sala  aparte  que  se  llama  Sala  de  Análisis,  y  ahí  compartes   y  repasas  la  parBda  con  tu  rival  comparBendo  el  conocimiento,  así  los   niños  encuentran  experiencias  que  les  esBmulan  para  seguir  jugando”     Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  13. 13. “  lo  diicil  es  idenBficar  los  juegos  que  te  servirán  en  el  aula”     “Si  donde  trabajas  no  creen  en  el  poder  de  los  videojuegos  lo  Benes   mal,  necesitas  del  apoyo  de  la  dirección”   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  14. 14. "Necesitamos  Bempo  y  que  los  juegos  se  integren  al  currículo   para  intentar  que  tenga  una  producBvidad.  No  tenemos  ninguna   hora  específica  para  uBlizar  videojuegos”.     “Cualquier  aprendizaje  es  posiBvo,  y  con  un  juego  los  niños  están  aprendiendo   habilidades,  aprenden  a  ser  autónomos  y  esto  es  muy  importante   porque  son  capaces  de  llegar  a  los  contenidos  del  juego  cuando  juegan,   y  les  ayudan  a  ser  independientes".   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  15. 15. Aspectos  que  impiden  el  uso     •  Modelo  clásico  de  enseñanza.   •  Los  profesores  no  posen  habilidades  suficientes  para  uBlizarlos,  si  no  se  enBende   se  rechaza,  falta  de  interes.   •  El  acesso  a  internet  es  lento,  sokware  o  hardwares  desactualizado.   •  No  se  adoptan  critérios  educacionales  para  selecionar  juegos.     •  Falta  Bempo  específico  para  el  uso.   •  Trabajar  las  emociones,  incenBvar  la  creaBvidad  o  el  pensamiento  críBco  son   aspectos  que  un  juego  desenvuelve  facilmente,  pero  son  aspectos     que  no  forman  parte  del  currículo.   •  Falta  material  explica0vo  sobre  el  uso  de  juegos  digitales  como  recursos  para  el   aprendizaje.       Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  16. 16.   Conclusión        1).Cuál  es  la  posición  de  los  profesores  con  respecto  al  uso  de  juegos   digitales  en  las  aulas?     -­‐  Concuerdan  que  el  uso  de  juegos  digitales  facilita  el  proceso  de  aprendizaje;   -­‐  Acreditan  que  deben  uBlizar  métodos  específicos,  donde  el  alumno  pueda   mostrar  habilidades  adquiridas  después  de  uso  de  los  juegos;   -­‐  El  profesor  debe  liderar  la  iniciaBva  de  uso,  es  el  principal  factor  de  éxito.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  17. 17.   Conclusión      2).Qué  impulsa  a  los  profesores  a  u0lizarlos   -­‐El  profesor  ve  que  los  niños  encuentran  formas  de  aprender;   -­‐  Las  aBvidades  que  desarrolladas  con  el  juego  moBvan;   -­‐Los  juegos  permiten  la  colaboración,  el  trabajo  en  grupo.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  18. 18.   Conclusión      3)  .Cuáles  son  las  caracterís0cas  que  comparten  los  profesores  que   u0lizan  juegos  digitales    -­‐  Principalmente,  son  personas  interesadas  en  la  tecnología  y  nuevos   medios.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  19. 19.   Conclusión      4)  .Qué  0po  de  apoyo  o  recursos  necesitan  los  profesores?     -­‐Apoyo  de  las  insBtuciones  y  del  cuerpo  docente;     -­‐  El  curriculo  escolar  debe  dedicar  tempo  específico  para  el  uso     -­‐Deben  crearse  redes  de  apoyo  para  comparBr  experiencias   -­‐El  contexto  cultural  debe  tomarse  en  cuenta     -­‐El  contexto  económico  es  decisivo  y  los  medios  básicos  (Internet,ordenador)   -­‐Se  debe  incenBvar  a  padres  y  alumnos  a  jugar  los  juegos  uBlizados  en  el  aula.   Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    
  20. 20. Nivel 7 Las excavaciones Nivel 8 La guerra civil Nivel 9 El jardín botánico Nivel 10 Divulgación científica Nivel 11 La carrera espacial Nivel 12 los Beatles Personatges  en  joc   www.personatgesenjoc.cat   Final Nivel 13 Gracias   Nivel 14 Ruth  S.  Contreras  Espinosa   José  Luis  Eguia-­‐Gómez    

×