4.2 introducción a la programación con action script
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4.2 introducción a la programación con action script 4.2 introducción a la programación con action script Document Transcript

  • 4.2 Introducción a la Programación con ActionScript Si bien hemos catalogado este tema como "básico", la palabra adecuadasería "necesario". pues si bien el objetivo de este tema NO es enseñarprogramación, no podemos pasar por alto que ciertos conceptosrelacionados con ella deben conocerse para poder llegar a entender elActionScript. Vamos pues a explicar algunos conceptos fundamentales,necesarios para abordar la programación mediante ActionScript.Script: Código escrito en cualquier lenguaje de programación que realiza una tareadeterminada. Así por ejemplo, el código ActionScript necesario para que al pulsar un botón deFlash pasemos al fotograma siguiente es un script.Variable: Vamos a explicar la interpretación del término variable en programación medianteun ejemplo sencillo.Si tenemos la expresión: x = 3;Tenemos que x es una variable que toma el valor 3. Se llama variable precisamente porquepuede cambiar de valor en cualquier momento durante la ejecución de nuestra película Flash.Todos los datos que se manejan normalmente son variables (salvo aquellos constantes, porejemplo el número 3). Así, en un formulario, el nombre es una variable (de tipo cadena decaracteres o string), el apellido también, la dirección, el teléfono etc... Expresión / Sentencia: Conjunto de operadores, constantes, variables o acciones. Provocan unresultado o una acción determinada y SIEMPRE deben ir terminados por ; (punto y coma). Función: Una función es una porción de código (ActionScript en nuestro caso) que tiene unnombre determinado y que realiza una labor concreta. Ejemplo, la siguiente definición defunción:function IncrementaX(x) {
  • x = x + 1;}Realiza la función de tomar la variable "x" y sumarle uno a su valor. Si quisiéramos ejecutarlaen algún lugar de nuestra película, bastaría con escribir: "IncrementaX(x)", siempre y cuando ladefinición de la función (que es el código mostrado arriba) esté en cualquier parte de lapelícula que se ejecute ANTES que la llamada a la función. Acción: Flash llama Acción a funciones que él mismo ha implementado y que no requieren serdefinidas para ser usadas. Basta por tanto, con escribir la llamada a la función. Estas accionesson lo que usaremos la mayoría de las veces, pues resultan sumamente fáciles de usar y muypotentes. Las acciones aparecen en el Panel Acciones y se pueden insertar en nuestro códigocon un simple clic de ratón.Por ejemplo "gotoAndPlay(3)" es una acción que provoca que Flash pase a ejecutar elfotograma 3.Ahora que entendemos qué son las funciones, deberemos comprender también, que enalguna parte, Flash ha definido la función "gotoAndPlay" (tal y como hemos hecho nosotrosanteriormente con la función "IncrementaX") y ha escrito un código que provoca el efecto yacomentado. Por suerte todo esto no nos debe preocupar, Flash 8 se encarga de todo. Nosbasta con conocer las acciones y saber cómo usarlas.Parámetro: Un parámetro es una variable que entra o sale de una acción o de una función.Ponemos un ejemplo para clarificar esta definición:Tenemos la siguiente definición de función:function Suma5(p_entrada, p_salida) {p_salida = p_entrada + 5;
  • }Imaginemos que tenemos una variable x que vale 7 y otra variable y que queremos que valga7 + 5. Ejecutaríamos la función "Suma5" del siguiente modo: Suma5( x , y ). Vamos a ver quéhace exactamente la función con los parámetros x e y.Al ejecutar "Suma5( x , y)", Flash busca definiciones de funciones que se llamen Suma5,enseguida encontrará la definición que hemos escrito arriba, (que deberá estar escrita enalguna parte de nuestra película ANTES de ejecutar "Suma5( x, y )"). Cuando lo hace,comprueba que la función que ejecutamos COINCIDE con la cabecera de la definición, estacabecera abarca el nombre de la función y todo lo que venga a continuación hasta que secierre el paréntesis. En nuestro caso, la cabecera sería "Suma5(p_entrada, p_salida)"Aquí viene la pregunta inminente, ¿Coinciden?. La respuesta es SÍ, para que coincidan DEBEcoincidir el NOMBRE de la función y el número de parámetros, que serán variables o valoresseparados por comas. Como tenemos 2 parámetros en cada parte, todo coincide y pasa aejecutarse la función. La función ejecutada es "Suma(x , y)", por lo que lo que en realidad seejecutará será:function Suma5(x, y) {y = x + 5;}Tras ejecutarse esta función, y valdrá lo que valiese x mas 5. Es lo que queríamos.
  • La variable x ha actuado como parámetro de entrada, pues aporta un dato a la función, elvalor y comienza entrando en la función, pero es un parámetro de salida porque ha sidomodificado DENTRO de la función. Programación Orientada a Objetos (POO): ActionScript es un lenguaje orientado a objetos,esto quiere decir que la información se organiza en grupos denominados clases. Cuandoqueremos emplear una clase en nuestra película, usamos una instancia de ella, denominadaOBJETO. Los objetos, y por tanto, las clases, tiene Propiedades (características) y Métodos(comportamientos). Pongamos 2 ejemplos para clarificar esto:- El objeto Persona tiene: - Propiedades: Nombre, edad, altura ... - Comportamientos: hablar, correr, saltar ...- El objeto Clip de Película tiene: - Propiedades: color, anchura, altura ... - Comportamientos: gotoAndPlay, Stop, Play, LoadMovie ...Evidentemente el primer objeto es meramente didáctico, el segundo objeto es un objeto deFlash (salvo que las propieades están definidas en inglés), y probablemente el másimportante...Los objetos los podemos encontrar también en el Panel Acciones, su uso es sencillo. Veamosun ejemplo:Tenemos el objeto Clip1, que es una instancia de la Clase MovieClip y por tanto, tiene susmismas Propiedades y Métodos.
  • - Clip1._height = 20;Con la línea anterior, estamos diciendo a Flash que el objeto Clip1 tiene una altura de 20(inmediatamente Flash la modificará en el fotograma en el que se encuentre). La sintaxis deFlash establece que debe existir el separador "._" , no vale la pena entrar a describir el porqué.Siempre será así, no lo olvidemos.- Clip1.Play();Esta acción ejecutará el método Play, que pertenece a los Clips de Película, provocará que secomience a ejecutar la línea de tiempos del Clip1. Nótese que aquí no hay "_" como separador,sólo un "." Ya conocemos los conceptos "básicos" de Flash 8. Si pensamos en que, con sólo 1 líneapodemos modificar la altura de un objeto de nuestra película DURANTE LA EJECUCIÓN DE LAMISMA (y no mientras la creábamos como hasta ahora), podremos hacernos una idea de loque nos permitirá el ActionScript ... Podremos dar vida a nuestras animaciones y conseguir unainteractividad total con el usuario. Podremos conseguir una película completamentemultimedia.El conocimiento y comprensión de estos conceptos no es un requisito para comenzar aprogramar con ActionScript, programar por intuición es una práctica muy común en este tipode lenguajes. En este curso recomendamos saber lo que se está haciendo en todo momento yconocer bien qué es cada cosa, y pensamos que hacer un esfuerzo inicial nos gratificaráconstantemente durante nuestro aprendizaje de ActionScript, pues con todo lo anterior claro yun poco de trabajo, pronto pasaremos a ser programadores expertos y en ese momento laintuición deja de ser útil...