Your SlideShare is downloading. ×
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
7708030019 m
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

7708030019 m

543

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
543
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
2
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. PEMBUATAN MODEL 3D DARI GEDUNG D4 PENS-ITS Ainur Rosyid Program Studi Teknologi Mult imedia Broadcasting - Jurusan Teleko munkasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Su rabaya. Telp : +62+031+5947280; Fax. +62+031+5946011 Email : athrun@student.eepis-its.edu Abstrak – Dewasa ini banyak production house memperkenalkan mengenai rancang bangun ataumodeling dalam bentuk 3D, juga banyak acara di media televisi yang menayangkan tentang konsepperumahan dalam bentuk model 3D, bangunan tersebut bisa berupa rumah, hotel, peru mahan dan lain -lain. Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITS merupakan pembuatan modeling gedung D4 PENS-ITS dengan menitikberatkan pada detail pengerjaan texture, beserta pembuatan property yang ada padagedung D4 PENS-ITS. Hasil akh ir dari pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS -ITS diharapkan dapat menjadi suatuaplikasi gedung D4 PENS-ITS dalam bentuk 3D yang dapat membantu user untuk lebih mengetahui daerahgedung D4 PENS-ITS beserta detail gedungnya. Selain itu pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITSjuga diharapkan dapat digunakan sebagai modul presentasi untuk memperkenalkan gedung D4 PENS-ITSpada pihak luar.Kata kunci : Model 3D, Texture, Property1. PENDAHULUAN 2. PERUMUS AN MASALAH Dewasa ini marak dengan perkembangan Permasalahan yang akan dibahas dalam tugaskonten mu ltimed ia yang berhubungan dengan akhir in i yaitu :arsitektur atau desain suatu bangunan dalambentuk model 3D, misalnya media televisi yang 1. Bagaimana membuat model 3D gedung D4menayangkan tentang konsep perumahan dalam PENS-ITS dengan menitikberat kan padabentuk 3D yang digunakan untuk promosi sebuah texture.produk. 2. Bagaimana setting lighting pada model 3D gedung D4 PENS-ITS. Berb icara mengenai produk yang 3. Bagaimana menggabungkan model 3Dditayangkan pada media televisi, produk tersebut gedung D4 PENS-ITS dengan teknikbisa berupa model 3D sebuah hotel, peru mahan, tracking camera.rumah dan lain-lain. Tetapi produk tersebut 4. Bagaimana me-render model 3D gedunghanyalah sebuah gambar sebuah produk tampak D4 PENS-ITS men jadi sebuah aplikasi.depan, samping atau persepektif, tidak pembuatanmodel 3D secara ko mpleks. 3. BATASAN MASALAH Pada proyek akhir ini akan dibuat sebuah Adapun batasan masalah dalam proyek akh iraplikasi model 3D gedung D4 PENS-ITS dengan ini yaitu dalam pembuatan model 3Dmenggunakan teknik tracking camera. Tracking menggunakan sample model 3D dan texture daricamera merupakan cara untuk melihat model 3D gedung D4 PENS-ITS.yang dibuat dengan camera yang berjalan sendiri.Model 3D diamb il dari sample gedung D4 PENS- 4. TUJ U A NITS yang akan dibuat model 3D beserta texturedan property-nya. Kemudian mengatur lighting Tujuan yang ingin dicapai dari proyek akh irdan menggabungkan dengan teknik tracking ini adalah membuat sebuah aplikasi dari gedungcamera, setelah itu di render untuk dijadikan D4 PENS-ITS dengan men itik beratkan padasebuah aplikasi model 3D yang nantinya texture dan menggabungkan dengan teknikdiharapkan dapat digunakan sebagai modul tracking camera.presentasi untuk memperkenalkan gedung D4PENS-ITS pada pihak luar.
  • 2. 5. TEORI PENUNJ ANG Struktur dari mesh primitive object terdiri5.1 Modeling dari 3 sub elemen dasar : vertexs, edges dan faces. Ketiga elemen dasar tersebut didapat pada edit Modeling merupakan proses perubahan dari mode.overview atau rancangan menjadi bentuk 3D,pada tahap modeling mencangkup beberapa ruang 1. Vertex, berupa bentuk titik-tit ik yanglingkup pengerjaan. Ruang lingkup tersebut terdapat di setiap sudut obyek sepertisebagai berikut : gambar 5.2.A. Objek Ada banyak jenis objek dalam pembuatanmodelling yang dapat dibuat untuk menyelesaikanproyek akhir ini, setiap jenis objek memilikibentuk dan fungsi masing-masing. Jenis-jenisobjek tersebut sebagai berikut: 1. Mesh: mesh merupakan objek bangun Gambar 5. 2 Vertex ruang seperti kubus, bola, silinder dan lain- lain, mesh digunakan untuk membentuk 2. Edges, berupa bentuk garis-garis atau benda-benda geometris yang akan istilah lain yang menandakan rusuk dari digunakan dalam pembuatan model obyek seperti gambar 5.3. arsitektur untuk bangunan. Mesh terdiri dari verxex, edge dan face yang bisa diubah melalui transform. Gambar 5. 3 Edge 3. Faces, berupa bentuk sisi-sisi dari Gambar 5. 1 Mesh primitive object obyek. Septi gambar 5.4. 2. Curve : curve dapat digunakan untuk membuat model objek dengan bentuk melengkung. Curve biasanya digunakan untuk membangun lintasan animasi. 3. Survace : survace merupakan objek dasar untuk membuat objek bangun ruang, objek dasar tersebut bisa diubah melalui transform untuk menjadi bangun ruang, keuntukngan survace yaitu jenis objek ini memiliki Gambar 5. 4 Face permu kaan yang smooth. 4. Meta: meta merupakan jenis objek bangun B. Transform Manipulator ruang yang tidak memiliki sudut. Transform merupakan metode yang Pada proses modeling proyek akhir ini digunakan untuk merubah posisi, sudut dan ukuran suatu objek, transform terd iri dari :menggunakan mesh primitive object yaitu: 1. Plane, Bentuk dua dimensi yang sederhana 1. Translate, digunakan untuk merubah letak yang ideal untuk tanah suatu objek. 2. Cube, Bentuk dasar 3D. untuk obyek 2. Rotate, digunakan untuk merubah sudut dari persegi panjang dan bentuk lainnya suatu objek. 3. Cylinder, Seperti kaleng, bagian atas dan 3. Scale, digunakan untuk merubah ukuran size bawah tertutup suatu objek.
  • 3. C. Mesh Tool Pada proyek akhir ini menggunakan meshtool : a. Subdivide, memotong atau menambah vertex suatu objek secara teratur dengan cara membagi objek menjad i 2 bagian yang memiliki posisi sama. (a) (b) (c) b. Loop sudivade, memotong atau menambah vertex suatu objek sesuai dengan keinginan user, loop subdivade digunakan untuk membag i objek dengan posisi yang tidak sama. c. knife, memotong atau menambah vertex suatu objek secara tidak teratur, b iasanya knife berakibat vertex objek akan men jadi kacau. d. extrude, memberikan vertex, edge atau face (d) (e) pada bagian objek tertentu dengan cara meneruskan vertex, edge atau face pada Gambar 5. 6 Material sumbu tertentu. e. face, menutup bagian objek yang terbuka. Gambar 5.7 merupakan pengaturan material. f. Merge, menggabungkan vertex satu dengan Gambar 5.7a merupakan preview yang digunakan vertex lain. untuk melihat hasil pengaturan material. Gambar g. Remove double, menghapus vertex double, 5.7b merupakan shader. Gambar 5.7c merupakan agar tidak ada vertex yang saling pengaturan color RGB. Gambar 5.7d merupakan bertumpukan. pengaturan refrleksi sinar cahaya. Gambar 5.7e h. Face digunakan untuk menutup bagian face merupakan gambar map input untuk mengatur yang kosong. posisi texture. A. ShadersD. Modifier Shaders merupakan parameter yang Array merupakan modifier yang digunakan digunakan untuk mensetting bayangan danuntuk membuat salinan objek dengan spekular dari suatu objek, gambar 5.8 merupakanmengorganisir objek kedalam baris dan kolom setting shaders.secara teratur. Array digunakan untuk membuatbanyak objek dengan ukuran yang sama. Padagambar 5.6 menunjukkan setting array. Gambar 5. 7 Shaders Shader dibagi menjad i 2 yaitu : Gambar 5. 5 Setting array 1. Diffuse shaders5.2 Material Merupakan setting bayangan yang digunakan untuk mengatur penyebaran shadow. Diffuse Pada proses pembuatan material shader terdapat banyak pilihan yaitu :mengguanakan pengaturan berikut: Lambert merupakan default diffuse shader yang menyebar secara menyeluruh.
  • 4. Oren-Nayar merupakan diffuse shader yang nilai in i, semakin banyak warna dasar memperhitungkan ju mlah mikroskopis material yang ditunjukkan. kekasaran permukaan. IOR merupakan Mengatur berapa banyak Toon merupakan diffuse shader yang sinar melintasi permukaan Bahan akan menghasilkan render kartun dengan batas- dibiaskan, sehingga menghasilkan gambar batas jelas antara cahaya dan bayangan. menyimpang dari latar belakangnya. Minnaert merupakan diffuse shader yang Depth untuk menetapkan ju mlah maksimu m menghasilkan bagian gelap pada shader. permu kaan transparan. Fresnel merupakan diffuse shader yang Limit digunakan untuk mengontrol ambang memantulkan seju mlah cahaya sesuai batas setelah itu filter warna mu lai ikut dengan arah sumber cahaya. digunakan. Falloff untuk memberikan kedalaman dan2. Specular shaders ketebalan untuk kaca. Fresnel untuk mengontrol seberapa Merupakan setting spekular seperti glossy transparan material, tergantung pada sudutyang dapat memantulkan cahaya. Specular shader antara permukaan normal dan arah melihat.terdapat banyak pilihan yaitu: Biasanya, semakin besar sudut, maka objek lebih buram. Cooktorr merupakan shader specular dasar Fac untuk menyesuaikan bagaimana yang paling berguna untuk membuat pencampuran (antara daerah transparan dan permu kaan plastik mengkilap. In i adalah non-transparan). versi sedikit d ioptimalkan Phong. Spectra untuk mengontrol Alpha / falloff Phong merupakan shader dasar yang sangat untuk warna specular. mirip dengan CookTorr, tetapi lebih baik untuk kulit dan permukaan organik. 5.3 Texturing Blinn merupakan shader yang sering digunakan dengan shader Oren-Nayar di fus. Pada langkah texture menggunakan Toon merupakan shader yang dirancang UVmapping agar memudahkan dalam untuk menghasilkan, menyoroti tajam pemasangan texture sebuah objek. Devin isi UV seragam cels kartun. mapping sendiri merupakan pemberian texturing Wardlso adalah shader specular fleksibel pada objek dengan cara mero mbak modeling yang dapat berguna untuk logam atau untuk dijadikan image editor. Image editor plastik. selanjutnya disimpan dalam bentuk ekstensi tga, file ekstensi tga tersebut kemudian d ibuka lewatB. Ray transparan photoshop atau gimp untuk diberikan wa rna atau texture dan selanjutnya di simpan dalam bentuk Ray trasparan digunakan untuk jpg. File ekstensi jpg tersebut kemudianmensimu lasikan refraksi sinar cahaya melalui dimasukkan kembali ke objek awal sehinggabahan transparan. Gambar 5.9 merupaka setting objek tersebut sudah mempunyai texture.ray transparan. (a) (b) (c) Gambar 5. 8 Ray transparan Berikut merupakan pengaturan raytransparan : (d) (e) (f) Filt merupakan ju mlah penyaringan untuk melacak sinar t ransparan. Semakin tinggi
  • 5. (g) (h) Gambar 5. 9 UV mapping Gambar 5.10 merupakan langkah-langkah Gambar 5. 10 Selection cursorUVmapping. Pada gambar 5.10a merupakan cubeyang diseleksi edge-nya sesuai kebutuhan, b. Tekan spacebar pilih add pilih curve pilihkemudian di laku kan mark stream untuk path. Pivot path harus berada di ujung pathmenandai bagian cube yang akan dibuka yang (path terpilih kemudian masuk ke editditunjukkan pada gambar 5.10b, selanjutnya di mode geser path sampai path berada diunwarp yang berfungsi untuk membu ka cube dan ujung pivot) seperti gambar 5.12.hasinya pada gambar 5.10c. Hasil unwrapdisimpan dalam file extensi tga yang selanjutnyadibuka pada photosop dan diberi warna kemudiandi save jpg seperti yang ditunjukkan pada gambar5.10d. langkah selanjutnya hasil jpg dimasukkanpada UVmapp blender (lihat gambar 5.10e),kemudian masuk pada texture button danmasukkan i mage (lihat gambar 5.10g),selanjutnya masuk pada material button, mapinput dan pilih uv agar gambar bisa di load sesuaihasil mark stream. Gambar 5.10h merupakan Gambar 5. 11 Pivothasil dari UVmapping. Pivot path berada di pivot kamera art inya5.4 Lighting frame 1 berawal dari situ. Atur path sesuai yang dikehendaki, ingat default path itu Lighting digunakan sebagai sumber cahaya panjangnya 100 frame dan untuksehingga tercipta shadow. Pada proyek akhir ini mengubah speed nya harus di ipo curvemenggunakan 2 lighting yaitu sun dan hemi. editor. Pilih tipenya path. Tekan Tab (editSebuah lampu Sun menyediakan cahaya intensitas mode) tekan N (transport properties) klikkonstan yang dipancarkan dalam satu arah. node yang paling akhir dan rubah nilai x-Sedangkan lampu hemi memberikan cahaya dari nya menjad i 250.arah belahan, 180° dirancang untukmensimu lasikan cahaya yang datang dari langityang mendung berat atau seragam.5.5 Tracking camera Menganimasikan kamera denganmenggunakan path. Langkah-langkahya yaitu : a. Klik kamera, pindahkan cursor pada Gambar 5. 12 Path kamera shift + S pilih cursor to selection (lihat gambar 5.11). Sekarang kita sudah mempunyai track path dengan jarak/waktu 250 frame ( 10 detik) seperti yang ditunjukkan gambar 5.13. c. Klik kamera Shift + Klik Path, Ctrl + P kemudian Follow Path (lihat gambar 5.14).
  • 6. Format merupakan kontrol format dan encoding dari gambar atau animasi 6. METODOLOGI 6.1 Tahap Awal Tahap awal in i me rupakan tahap Gambar 5. 13 Follow path pengumpulan bahan dan study literatur, pada tahap awal in i meliputi : Coba play animasi Alt + A, kamera akan a. Pengumpulan overview denah gedung D4 perjalan mengikuti alur path, dan untuk PENS-ITS membuat kamera agar tetap focus pada objek, berart i kita harus mengunci kamera agar terfocus pada objek. Tahapan ini yaitu pengumpulan overview denah gedung D4 PENS-ITS dari berbagai view seperti tampak atas, samping dan depan. Denah d. Klik kamera Shift + Klik objek, lalu Ctrl + T kemudian Track to constrainseperti tersebut dilengkapi dengan skala panjang, lebar dan tinggi yang akan digunakan sebagai acuan gambar 5.15. dalam pembuatan modeling. b. Pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS Tahapan ini yaitu pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan shading, texture, material dan UV mapping 6.2 Tahap Pengerjaan Gambar 5. 14 Track to constant Tahap pengerjaan merupakan tahap produksi, pada tahap produksi ini dibagi men jadi beberapa5.6 Render tahap, yaitu : a. Modeling Rendering adalah proses akhir daripengolahan 3D dan merupakan fase di mana Tahap modeling merupakan tahapangambar yang sesuai dengan adegan 3D Anda pembuatan model 3D yang mengacu pada skalaakhirnya dibuat. panjang, lebar dan tinggi yang ada pada overview denah gedung D4 PENS-ITS. Modeling dibagi menjad i 2 bagian yaitu, modeling gedung D4 PENS-ITS dan modeling property yang dibutuhkan dalam gedung D4 PENS-ITS. Gambar 5. 15 Setting render b. Pembuatan MaterialPada render terdapat beberapa settingan yaitu : Tahap pembuatan material yang dibutuhkan seperti material kaca, material dinding, material pintu dan lain-lain. Output untuk mengontol penyimpanan file output. c. Pemasangan Texture Render layer untuk merender pada layer yang diaktifkan. Tahap pembuatan Texture merupakan tahap Render untuk merender satu frame. memasukkan texture yang dihasilkan dari foto Anim untuk merender beberapa frame gedung D4 PENS-ITS seperti texture lantai. sehingga menjad i animasi. Bake untuk menghitung aspek-aspek tertentu dari render.
  • 7. d. Lighting Tahap pembuatan modeling merupakan tahapan pembuatan model 3D yang mengacu Lighting merupakan pengaturan cahaya untuk pada skala panjang, lebar dan tinggi yang ada men imbulkan efek shading. Pada proyek akhir pada overview denah gedung D4 PENS-ITS. ini lighting dibagi men jadi 2 yaitu lighting Modeling dibagi menjad i 2 bagian yaitu, outdoor (menggunakan matahari) dan lighting modeling gedung D4 PENS-ITS dan modeling indoor (menggunakan lampu). property yang dibutuhkan dalam gedung D4 PENS-ITS. e. Property 4. Pembuatan Material Property merupakan benda-benda yang terdapat di setiap ruangan pada gedung D4 Tahap pembuatan material yang dibutuhkan PENS-ITS, property tersebuat akan dimasukkan seperti material kaca, material dinding, material dan disusun pada model 3D. pintu dan lain-lain.6.3 Tahap Akhir 5. Pemasangan Texture Tahap akhir merupakan tahap penyusunan Tahap pembuatan Texture merupakan tahapdan pembuatan aplikasi. Tahap ini dibagi men jadi memasukkan texture yang dihasilkan dari foto2 bagian, yaitu : gedung D4 PENS-ITS seperti texture lantai. a. Tracking Camera 6. Pemasangan Lighting Tracking camera merupakan pergerakan Tahap Pemasangan Lighting merupakan camera. pengaturan cahaya untuk menerangi gedung D4 PENS-ITS. b. Render 7. Pembuatan Property Render merupakan proses merubah dari file model 3D menjadi sebuah aplikasi. Tahap Pembautan Property merupakan pembuatan benda-benda yang terdapat di setiap ruangan pada gedung D4 PENS-ITS, property7. PERENCANAAN KERJ A tersebuat akan dimasukkan dan disusun pada7.1 Perencanaan Kerja model 3D. Pada tahap ini property yang dibuat yaitu bangku, kursi, dan papan tulis. Pada bagian perencanaan kerja membahasmengenai urutan pelaksanaan penelitian mulai 8. Pemasangan Tracking Cameradari persiapan hingga pengujian. Urutanpelaksanaan kerja tersebut sebagai berikut : Pemasangan Tracking camera merupakan pergerakan camera yang digunakan untuk 1. Pengumpulan overview denah gedung D4 pembuatan alur jalan v ideo. PENS-ITS Tahapan ini yaitu pengumpulan overview 9. Render denah gedung D4 PENS-ITS dari berbagai view seperti tampak atas, samping dan depan. Denah Render merupakan proses merubah dari file tersebut dilengkapi dengan skala panjang, lebar model 3D menjadi sebuah aplikasi. Proyek akh ir dan tinggi yang akan digunakan sebagai acuan ini akan di render menjad i image squence yang dalam pembuatan modeling. kemuadian akan d igabungkan menjad i video. 2. Pengumpulan texture gedung D4 PENS-ITS 7.2 Peng umpulan Data dan Analisa Data Tahapan ini yaitu pengumpulan texture Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS- gedung D4 PENS-ITS yang digunakan sebagai ITS dimu lai dari pengumpulan denah overview acuan dalam pembuatan shading, texture, dari gedung D4 PENS-ITS. Denah tersebut material dan UV mapping. tampak dari berbagai arah yaitu tampak depan, tampak samping, tampak belakang dan tampak 3. Pembuatan Modeling atas. Denah tersebut tidak hanya denah gedung secara keseluruhan, akan tetapi juga denah tiap ruangan yang ada didalam gedung D4 PENS-ITS.
  • 8. Tahap selanjutnya merupakan pengumpulan seperti kotak yang terbentuk antara sumbu x2, x3texture dari gedung D4 PENS-ITS, texture dan y14, y 15 (d itandai dengan kotak warna hijau),tersebut merupakan image hasil dari pemotretan luas sebenarnya kotak warna h ijau tersebut 7.200texture gedung D4 PENS-ITS yang akan mm x 7.200 mm.digunakan untuk pembuatan material dan texture. Setelah semua data terkumpul, selanjutnyayaitu tahap pembuatan modeling, modeling dibuatberdasarkan denah overview yang didapat,modeling dibuat berdasarkan perbandingan skala Gambar 8. 1 Skala denah gedung D4 PENS-antara denah overview dengan skala pada ITSsoftware blender. Selanjutnya merupakan pembuatan textureyang dibuat dari hasil pengumpulan texturegedung D4 PENS-ITS, texture yang didapat di-edit dengan adobe photoshop CS5 yangkemudian ditempelkan pada modeling yang telahselesai. Kemudian model gedung D4 PENS-ITSyang sudah jadi diberi lighting sehingga tampakterang dan memiliki shadow. Proses selanjutnya merupakan pembuatanproperty yang ada pada gedung D4 PENS-ITSdan tracking camera, tracking camera merupakanjalannya sebuah kamera yang digunakan untukpembuatan video. Proses selanjutnya yaiturender. Render merupakan proses merubah darifile model 3D menjad i sebuah aplikasi.8. IML EMENTAS I8.1. Pembuatan Modeling pada bagian pembuatan modeling dibagi Gambar 8. 2 Denah gedung D4 PENS-ITSmen jadi 2 tahap, yaitu tahap perhitungan skala lantai 1dan pembuatan objek. Pada software blender, work area 3D windowa. Perhitung an skala tediri dari beberapa kotak, setiap 1 kotak besar terdiri dari 10 kotak kecil yang ditunjukkan pada Tahap perhitungan skala merupakan tahap gambar 8.3. Luas 1 kotak besar yaitu x = 1, y = 1paling pertama dalam pengerjaan pembuatan dan z = 1 (ditandai dengan kotak warna merah).model 3D gedung D4 PENS-ITS. Perh itungan Untuk membuat lantai dasar dari gedung D4skala digunakan sebagai perbandingan antara luas PENS-ITS maka diabaikan sumbu z (t inggi).denah sebenarnya dengan luas denah pada proyekakhir yang dibuat, skala juga digunakan agarmempermudah dalam pengerjaan proyek akh irini. Skala didapat dari perbandingan antara luasgedung sebenarnya dan luas work area 3Dwindow pada software blender. Gambar 8. 3 Work area 3D window Gambar 8.1 merupakan denah lantai 1 darigedung D4 PENS-ITS, gambar tersebut Berdasarkan skala sebenarnya dan skala padamenggunakan skala 1 : 500 yang ditunjukkan blender maka dapat dibuat setiap satu kotak besarpada gambar 8.2, sedangkan luas sebenarnya dari pada blender mewakili satu kotak pada gambargedung D4 PENS-ITS yaitu 102.000 mm x sebenarnya (kotak warna hijau pada gambar 8.1).64.800 mm (d itandai dengan kotak warna merah). Sehingga dapat di buat skala satu kotak besarPada denah tersebut terdapat beberapa kotak
  • 9. pada blender = 7.200 mm skala sebenarnya. Maka 2. Shadersdidapat skala 1 : 7.200 mm. Oren-Nayar (ref = 0.770 dan rought = 0.3) Apabila pada denah sebenarnya terdapat Blinn (spec = 2, hard = 80, dan refrpanjang = 30 mm, jika dimasukkan pada skala = 10)blender ( ) maka didapat ru mus : 3. Mirro r Transparan Enable ray mirror = Ray mirror = 0 Fresnel = 1.25 Sehingga : Kemudian angka 0.0041 mm akandimasukkan pada software blender sebagai acuan Gambar 8.5 Material pintu danpanjang pada skala blender (lihat gambar 8.3 yang jendeladitandai kotak warna merah). c. Kacab. Pembuatan objek Setting material : 1. Color (R = 0, G = 0, B = 0, dan alpha = Tahap ini merupakan tahap pembuatan objek 0.715)gedung D4 PENS-ITS. Objek-objek yang dibuat 2. Shadersyaitu: Lambert = 0.8 Cook toor (spec = 0.2 dan hard = 50) a. Tiang 3. Mirro r Transparan b. lantai dasar Enable ray mirror c. Pintu dan jendela Ray mirror = 0 d. Dinding Fresnel = 0.9 e. Atap Enable ray transparan f. Lantai dasar IOR = 1 g. Tangga Fresnel = 0 h. Scurity grille i. Pagar j. Genteng k. Kaca l. World Gambar 8.6 Material k aca m. Ru mput, Paving, dan Jalan d. Security grille8.2. Pembuatan Material Setting material : 1. Color (R = 0.188, G = 0.12, dan B = a. Dinding 0.015) Setting material : 2. Shaders 1. Color (R = 0.918, G = 0.886, dan B = Oren-Nayar (ref = 0.770 dan rought 0.006) = 0.3) 2. Shaders Blinn (spec = 2, hard = 80, dan refr = Lambert = 0.7 10) Cook toor (spec = 0.1 dan hard = 100) Gambar 8.7 Material scurity grille Gambar 8.4 Material dindi ng e. Genteng Setting material : b. Pintu dan jendela 1. Shaders Setting material : 1. Color (R = 0.217, G = 0.142, dan B = lambert = 0.7 0.026) Cook toor (Spec = 0.2 dan hard = 80)
  • 10. 2. Map input Cook toor (Spec = 0.1 dan hard = Size x = 1.6 70) Size y = 1.6 Size z = 1.6 Gambar 8.12Material lantai Gambar 8.8 Material genteng 8.3. Pemasangan Texture Berikut merupakan texture yang digunakanf. Paving pada objek-objek yang telah dibuat : Setting material : 1. Shaders object texture lambert = 0.7 1. genteng Cook toor (Spec = 0.1 dan hard = 70) 2. Map input Size x = 100 Size y = 100 Size z = 100 2. paving Gambar 8.9 material pavi ngg. Ru mput Setting material : 1. Shaders lambert = 0.8 Cook toor (Spec = 0 dan hard = 10) 2. Map input 3. rumput Size x = 25 Size y = 25 Size z = 25 4. world Gambar 8.10 Material rumputh. World Setting material : 1. Shaders lambert = 0.8 Cook toor (Spec = 0 dan hard = 1) 5. lantai Gambar 8.11 Material wordi. Lantai Setting material : 1. Shaders lambert = 0.7
  • 11. 8.4. Pemasangan Lighting 2. Kamera shoot perpustakaan dan berjalan sampai lorong blok D Pada proyek akhir ini menggunakan 2 3. Kamera shoot lorong blok D da berjalanlighting yaitu sun dan hemi. Sun digunakan sampai tangga di blok E.sebagai sumber cahaya secara menyeluruh, setting 4. Kamera shoot tangga di blok E, kamera naiksun (distance = 20 dan energy = 1). Sedangkan dari lantai 1 ke lantai 2.hemi digunakan sebagai sumber cahaya pada 5. Kamera shoot lorong blok E pada lantai 2,daerah yang kekurangan cahaya, setting hemi kamera berhalan dari lorong blok E sampai(distance = 16 dan energy = 0.5) yang depan kels (blok B).ditunjukkan pada gambar 8.13 dan 8.14. 6. Kamera berjalan di depan kelas (lorong blok B lantai 2) sampa tangga blok A. 7. Kamera turun dari tangga blok B dab berjalan sampai pintu depan. 8. Kamera keluar gedung D4 PENS-ITS.Gambar 8.13 Setting Gambar 8.14 Setting sun hemi Sun di letakkan pada sisi samping darigedung dengan arah discance ke tengah gedung,sedangkan hemi diletakkan di bagian depan yang Gambar 8.18 Gambar 8.19ditunjukkan pada gambar 8.15 dan 8.16. lantai 1 lantai 2 8.6. Render Setting render : 1. format Size x = 1920 Size y = 1080 Asp.x = 1 Gambar 8.15 Side Gambar 8.16 Top view view Asp.y = 1 PNG8.5. Pemasangan Tracking Camera FPS = 25 Tracking camera merupakan pergerakan 2. Render 50%camera, pada teknik ini menggunakan dua objekyaitu kamera dan patch yang ditunjukkan pada 9. KES IMPULANgambar 8.17. 1. Pembuatan model 3D dari gedung D4 PENS-ITS berdasarkan perbandingan skala sebenarnya dan skala pada blender yang didapat 1 : 7.200 mm 2. Pembuatan material d ilakukan dengan cara manual. 3. Texture didapat dari gambar yang dimasukkan pada blender. DAFTAR PUSTA KA Gambar 8.17 Tracking camera [1]. Ch ronister , James. (2004). Blender basic Pergerakan kamera : second edition. [2]. Mullen, Tony. (2007). Introducing character 1. Kamera masuk ke gedung D4 PENS-ITS dan animation with blender. Canada : Wiley berjalan sampai depan perpustakaan. Publishing. [3]. http://wiki.b lender.org/index.php/Doc:Manual

×