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El uso de la tecnología

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  • 1. El uso de la Tecnologíaen los niños Modernos Rosa Delia Originales Robles 1B N
  • 2. •Introducción Durante nuestra infancia desarrollamos las habilidades que utilizaremos regularmente en nuestra vida adulta; de niños aprendemos a caminar, a hablar, a relacionarnos con otros, a competir sanamente, a respetar a los demás y a aceptar que los demás tienen cualidades que los hacen diferentes a nosotros mientras que nos damos cuenta de que somos únicos e irrepetibles. La infancia es una etapa en donde definimos qué tipo de personas seremos de adultos y en donde encontramos nuestro lugar en la sociedad. Es por eso que decidí enfocar esta investigación al impacto que han tenidos las tecnologías en los niños modernos. A continuación estaremos analizando la importancia que tienen estas en ellos.
  • 3. Comparación de generaciones ABUELOS Y PADRES NIÑOS EN LA ACTUALIDAD• A principios de l siglos pasado el • En la actualidad, el uso racional y sistema escolar fue especialmente responsable de la tecnología es tan desarrollado para preparar a los importante hoy en la educación de niños para trabajar, de adultos, en los niños, el celular e internet son las fabricas de la revolución herramientas tan comunes y básicas industrial, de igual manera en en nuestros días. Hoy en día deben aquella época tal parecía lo mas aprender desde temprana edad a importante era la pala, la hoz, el utilizar las herramientas de búsqueda adecuadas en Internet, comprender martillo y el yunque para estructuras lógicas simpes y prepararlos a enfrentar la vida de discriminar con sólo un par de líneas adultos en la lista de resultados qué información les será útil y cual no
  • 4. VIEOJUEGOS &EDUCACION TECNOLOGICA
  • 5. La influencia de los videojuegos en los niños Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas.Los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de losochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercadoque ejerce una gran presión económica. Existen estadísticas recientes que detectan el usode estos juegos en uno de cada cuatro adolescentes españoles. Por otro lado, su difusiónes mucho mayor entre los niños que entre las niñas.Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendocatalogados habitualmente como nocivos sobretodo para éstos últimos. Ahora bien, segúnestudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados(contenido) y del tiempo dedicado a ellos
  • 6. Problemas derivados del contenido de videojuegosLos efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Sise centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitivalimitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidadimaginativa.Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), concontenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas decomportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, nohay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otrascosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención.He aquí algunos problemas presentados en los niños que se afanan en jugar por largas horas los juegos devideo: 1-Pobres destrezas sociales 2-Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios 3-Calificaciones bajas 4-Ejercitar menos y ganar peso 5-Comportamientos y pensamientos agresivos
  • 7. •Tecnologías educativasSe reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño oadolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar enconcentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidadnecesaria de su edad y trastoca su individualidad".La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio oconcluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma se puede favorecer laadquisición de una mayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niñoperderá en muchas ocasiones, así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y laconciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de nuevo cuando no seconsigue algún objetivo.La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de estaforma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiososa la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición dehabilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptosnuméricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entornoinformático.
  • 8. Algo positivoSe reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento delniño o adolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevosconocimientos y ganar en concentración", pero también "lo enajena del mundoreal, lo aparta de la sociabilidad necesaria de su edad y trastoca suindividualidad".La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr unpremio o concluir el juego, estimula a éste a perseverar en él. De esta forma sepuede favorecer la adquisición de una mayor capacidad para la constancia en elesfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones, así se puede aumentarla tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner elempeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.
  • 9. Algo positivo La necesidad de rapidez en la toma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual, potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con el entorno informático. Los videojuegos pueden beneficiar a los niños y también a los padres, disfrutar con nuestros hijos de esta actividad afianzará la relación en el terreno lúdico, no olvidemos que los videojuegos no son sólo para niños, de hecho, el estudio destaca que la edad media del jugador europeo es de 33 años.
  • 10. Aspectos a considerar para la compra de un videojuego Comprobar la clasificación por edades y la descripción de contenidos en los videojuegos adheridos al sistema voluntario de clasificación PEGI. Antes de comprar un juego para menores, informarse sobre su contenido, qué tipo de escenas incluye, qué valores transmite o cuál es su nivel dificultad. Ser responsable y no renunciar a sus obligaciones. La clasificación por edades es meramente orientativa y que existe el riesgo de que el menor adquiera en el punto de venta un videojuego no adecuado para su edad. Identificar claramente el producto específico que desea adquirir. Serespecialmente cuidadoso en el punto de venta cuando se selecciones un videojuego para menores. Hay que asegurarse de que la clasificación del producto es acorde con la edad del usuario.
  • 11. Aspectos a considerar para la compra de un videojuegoEvitar la compra de videojuegos ‘piratas’ y en el ‘top manta’.Favorecer el uso compartido y en común de los videojuegos.Adoptar criterios responsables e informados sobre el uso correcto de videoconsolas y videojuegos: limitación de tiempo, distancia ante la pantalla, alternancia con otros juegos.Tratar de conocer mejor el mundo de los videojuegos para saber con quién juegan los hijos. Hay que procurar también jugar con ellos.Evaluar los costes de los equipos, juegos y opciones.
  • 12. Efectos emocionales, addiciones y soluciones 1.Son estimulados a resolver los problemas mediante la violencia, ya que la ejercitan en cada juego. No existe muertes virtuales, para quien forma su manera de pensar (como los niños menores de 8 años). El juego es parte de la matriz de su carácter. 2. Alimentan maneras de relacionarse y resolver los problemas. 3.Puede crear rasgos de ansiedad por sobre estimulación .Se hace más evidente en los problemas de aprendizaje, cuando pre-existen (disfunciones orgánicas y/o psico-emocionales). 4. Si no se ha recibido pautas de autocontrol de conductas entre los 2 y 4 años, las pautas de juego sangriento en el juego, podría generar mayores condiciones para conductas antisociales como: violencia ante los animales, insensibilidad ante el dolor de compañeros, robo, ruptura de objetos,etc.
  • 13. Efectos emocionales, addiciones y soluciones 5.Coadyuva a un modelo de poder donde hay victimas y poderosos, mal interpretando desde esa postura los hechos y palabras de su entorno: como las reglas y órdenes de los padres hacia ellos (los hijos). 6. Son parte de las nuevas adicciones a las maquinas, categorizadas en los manuales de psiquiatría . Esto ya es una realidad ; "adictions machines". 7. Algunos de estos síntomas se presentan ante la ausencia del juego: sudor en las manos, ansiedad, angustia, explosiones de agresividad, problemas de sueño, dolores de cabeza , percatarse de la adicción no implica que la persona(niño) puede detenerse, necesita ayuda profesional.
  • 14. •Table Page Layout A second line of text can go here. Here is the description of the table. You may change or delete this text Geographic Region Q1 Q2 Q3 Q4 as you wish. United States 1254 1254 1254 1254 This chart is compatible with PowerPoint 97 to 2007. Europe and Asia 324 324 324 324 Here is a placeholder for more text Australia 32 32 32 32 and description of the chart. Changing this text will not interfere South America 2 2 2 2 with the formatting of this template. Canada 1 1 1 1 Mexico 1 1 1 1 TOTALS 1614 1614 1614 1614
  • 15. Los niños modernos y la tecnología• Los niños pasan cada vez más tiempo en compañía de sus gadgets electrónicos. Jugar videojuegos, ver televisión o navegar la Internet ocupa ya, en promedio, hasta ocho horas diarias del tiempo del menor, según un reporte de la Kaiser Family Foundation.• Los niños y adolescentes pasan hora y media frente al televisor, dos horas y media con el iPod, una hora y cuarto en los videojuegos, hora y media en la computadora, y tan solo 38 minutos leyendo.
  • 16. Los niños modernos y la tecnología• El reporte agrega que de cinco años a la fecha, el tiempo que los niños y adolescentes pasan con algún equipo electrónico aumentó de 6 horas y 21 minutos, a 7 horas y 38 minutos. La Vice presidenta de la fundación y co-autora del estudio, Victoria Rideout, dijo que es asombroso el tiempo que muchos niños dedican a la computadora, el celular y los videojuegos. "Son más de siete horas diaras, es decir 53 horas semanales, mucho más tiempo del que los adultos le dedican a un empleo. El incremento en el uso de la tecnología da un salto a partir de los 11 años,” comentó. En el 2004, solo 39 por ciento de los jóvenes en las edades estudiadas tenían un celular, mientras que hoy lo tienen el 66 por ciento. El uso del iPod entre jóvenes y niños pasó de 18 por ciento a 76 por ciento en los mismos cinco años
  • 17. El fenómeno de la Globalizaciónlos argumentos utilizados para cuestionar la "bondad" de su uso, en cuanto al riesgo de desaparición de las culturas minoritarias y con menos poder socio-económico. Sus dimensiones más importantes son:a) Globalización de la actividad económicab) Transformación del mercado de trabajo y de las estructuras laborales. Nuevos modelos educativos y nuevas necesidades de formaciónc) Trabajo colaborativo internacional, sin mayor restricción que la disponibilidad de tecnologías, accesibles con mínimas inversiones
  • 18. Tiempo Invertido en el uso de la tecnología Horas Invertidas en el uso de la tecnología9876 20065 201143210 2006 2011

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