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O que é tecnologiaa.

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  • 1. O que é tecnologia? É tudo aquilo que o homem inventa para facilitar sua vida.
  • 2. As nossas atividades cotidianas mais comuns – como dormir, comer, nos deslocarmos para diferentes lugares, conversar e se divertir – são possíveis graças às tecnologias a que temos acesso .
  • 3. Existem muitos outros equipamentos e produtos que utilizamos em nosso cotidiano e que não notamos como tecnologias.
  • 4. Seria possível, nossa vida cotidiana neste estágio de civilização, sem as tecnologias?
  • 5. As tecnologias evoluem em quatro direções fundamentais :
            • Do analógico para o digital (digitalização)
    • Do físico para o virtual (virtualização)
    • Do fixo para o móvel (mobilidade)
    • Do massivo para o individual (personalização)
  • 6. A digitalização permite registrar, editar, combinar, manipular toda e qualquer informação .
  • 7. Estas tecnologias começam a afetar profundamente a educação. Esta sempre esteve e continua presa a lugares e tempos determinados: escola, salas de aula,etc.  
  • 8. As empresas estão muito ativas na educação on-line. Os avanços na educação a distância com a LDB e a Internet estão sendo notáveis.
  • 9. As redes, principalmente a Internet, estão começando a provocar mudanças profundas na educação presencial e a distância. 
  • 10. Convém que os cursos hoje,   sejam focados na construção do conhecimento e na interação.
  • 11. O termo "Informática na Educação" significa a inserção do computador no processo de aprendizagem.
  • 12. A Informática na Educação enfatiza o fato de o professor da disciplina curricular ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador .
  • 13. Paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial.
  • 14. O uso do computador tem sido caracterizado, como construtivista no sentido,de propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno.
  • 15. A interação aluno-computador precisa ser mediada por um profissional que conhece tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico.
  • 16.  

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