SlideShare a Scribd company logo
1 of 11
Download to read offline
PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA
                                 DISPOSITIVOS MÓVEIS

                                                            Roseane de Oliveira Martins1 (UPE)

               Resumo:
               Neste artigo serão discutidos os métodos de execução para a confecção do
               protótipo do aplicativo educacional móvel PLUG resultado de um projeto
               acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser
               aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio. PLUG é
               projetado para smartphones para ser utilizado por professores e alunos
               como um canal de compartilhamento de conteúdos didáticos de forma
               colaborativa a fim de estender as discussões em classe para fora do
               ambiente escolar através da integração da escola com as mídias sociais.
               Palavras-chave: m-learning, aplicativo, ensaio de interação.


               Abstract:
               In this article we will discuss the methods of implementation for
               prototyping of educational software mobile PLUG result of an academic
               project developed by students at the University of Pernambuco to be
               applied in schools Elementary School I, II and High School. PLUG is designed
               for smartphones to be used by teachers and students as a channel for
               sharing of educational content in a collaborative way to extend class
               discussions outside the school environment by integrating the school with
               social media.
               Palavras-chave: m-learning,software, interaction test.




Introdução


        Com o avanço das tecnologias os dispositivos móveis hoje não estão sendo
utilizados somente para envio de mensagens de texto e/ou conversas telefônicas,
mas também como entradas para conteúdo e acesso a redes sociais através
da Internet. De acordo com um relatório da fabricante móvel Ericsson, estudos
mostram que em breve 80% das pessoas que acessam a Internet vão fazer isso a
partir de um dispositivo móvel, a perspectiva de alavancar esses dispositivos para a
aprendizagem está gerando muita expectativa e discussão entre os educadores
(STAR, 2011). Nesse cenário, faz-se presente a mobile learning (m-learning).



Universidade de Pernambuco                                                                    -1-
A m-learning acontece quando a interação entre os participantes se dá
através de dispositivos móveis, tais como celulares, i-pads, laptops, tablets, entre
outros podendo ser facilmente agregada ao processo educativo como forma de
otimizar o aprendizado e proporcionar ao aluno como aprendiz liberdade de
escolher caminhos que possibilitem a (re)construção do conhecimento implicando
responsabilidade, organização e autonomia no processo de aprendizagem (SILVA,
2006).Essa modalidade de ensino pode ser usada como uma forma diferente de
atrair a atenção dos alunos, o seu diferencial em relação a ouros métodos está
baseado em três características: adoção generalizada pelos custos mais baixos de
um telefone celular em comparação com um computador desktop ou laptop, acesso
ubíquo e suporte tanto para aprendizagem individualizada quanto aprendizagem
multi-modal (WALLACE, 2011).
        A aprendizagem com mobilidade abre novas possibilidades para os processos
de ensino e de aprendizagem, por se acreditar que a educação, na sociedade em
rede e na perspectiva do conhecimento acontece em um espaço no qual a
interação entre os sujeitos resulta em um processo de transformação das relações
(SCHLEMMER, 2006).
        Nesse contexto, este artigo tem como objetivo descrever o processo de
desenvolvimento do aplicativo educacional para dispositivos móveis PLUG. Este
artigo é composto por mais quatro seções descritas a seguir: A seção PLUG
apresenta uma visão geral das funcionalidades do aplicativo. A metodologia
descreve os passos utilizados para a elaboração e avaliação dos procedimentos para
a criação do protótipo, realização do Ensaio de Interação e da coleta de dados. A
seção Resultados apresenta a avaliação do ensaio de interação realizado e a análise
dos dados coletados através de questionário e na seção 5 são apresentadas as
considerações finais apontando a contribuição e os trabalhos futuros desta
pesquisa.


PLUG: Visão Geral



Universidade de Pernambuco                                                       -2-
PLUG é uma proposta de aplicativo móvel educacional resultado de um
projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser
aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio e tem como
público–alvo professores e alunos dessas instituições. PLUG é projetado para
smartphones, seu objetivo é fornecer um canal para a colaboração e interação
entre professores e alunos na produção e compartilhamento de conhecimentos em
rede, estendendo as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da
integração da escola com as mídias sociais.
        O aplicativo faz uso do time saver1, desta forma, visa à cooperação entre
alunos impulsionando a participação que deverá acontecer através da troca de
informações de forma objetiva e dinâmica. O aplicativo é aberto, apresentando um
fluxo dinâmico, ressaltando a importância do contexto permitindo feedback
significativo para as ações de acordo com os objetivos propostos.
        PLUG é constituído por dois usuários distintos: professor e aluno. O professor
é visto como mediador, facilitador, problematizador do processo de aprendizagem
poderá criar salas virtuais, acrescentar fóruns e grupos de alunos para cada sala a
partir de seu perfil, através das salas virtuais pode se comunicar com a turma por
meio de fóruns ou pode comunicar-se diretamente com um determinado aluno a
partir do envio privado de mensagens. O material didático é armazenado no
ambiente na Sala de Aula virtual previamente criada pelo professor onde ficarão
disponibilizados os materiais separados por seções específicas como: e-books,
vídeos e imagens e os alunos poderão editar o material usando suas próprias
anotações e/ou significações.
        O aluno por sua vez é visto como produtor ativo, sujeito participativo,
cooperativo, comprometido com a reflexão crítica, responsável por localizar e
refletir sobre as informações, interagindo e estabelecendo relações a fim de reter

1
  são os conteúdos que economizam tempo – usando o celular para atividades rápidas ou feitas de modo
fragmentado como por exemplo, anotações breves; busca rápida por uma definição; atualização de status em
uma rede social (TERENCE, 2011).



Universidade de Pernambuco                                                                          -3-
e transferir conhecimentos. O aluno terá acesso aos conteúdos disponibilizados no
ambiente e ainda poderá enviar/receber mensagens de forma individual ou para
grupos de amigos, participar dos fóruns e receber notícias da instituição de ensino
através de notificações via aplicativo quando um conteúdo novo é inserido.


Metodologia


        Esta metodologia visa demonstrar as etapas e os métodos que auxiliaram a
operacionalização das atividades desde o planejamento até a síntese dos
resultados. As etapas estão ilustradas na Figura 1.



                              Figura 1: Etapas da Metodologia




        Para a confecção do protótipo do aplicativo seguiram-se as etapas de acordo
com a estrutura de desenvolvimento exploratório apresentado por Sommerville
(2003) onde o objetivo do processo é desenvolver uma implementação inicial junto




Universidade de Pernambuco                                                      -4-
com o público-alvo, a fim de explorar seus requisitos e entregar um sistema final. O
sistema evolui com o acréscimo de novas características, à medida que são
propostas pelo público-alvo.
        Como instrumento de coleta de dados foi usado dois procedimentos: um
roteiro com a técnica de Usabilidade Ensaio de Interação e um Survey2. Um Ensaio
de Interação consiste em uma simulação de uso do sistema da qual participam
pessoas representativas de seu público-alvo, tentando fazer tarefas típicas de suas
atividades, com uma versão do sistema pretendido (CYBIS, 2000). A aplicação desse
método teve como propósito avaliar se o protótipo do aplicativo encontrava-se em
conformidade com os requisitos de usabilidade, bem como verificar os pontos que
deviam ser melhorados através da interação do usuário com o aplicativo.
        Com relação ao Survey, um questionário foi elaborado e aplicado a uma
amostra de usuários de público-alvo ao qual o aplicativo se destina. Os
questionários elaborados possuem questões fechadas e de múltipla escolha para
então as respostas serem analisadas e classificadas quanto ao grau de satisfação do
usuário para com o protótipo do aplicativo.


Apresentação dos resultados


        Nesta seção, faz-se uma análise dos procedimentos aplicados. Descreve o
Ensaio de Interação e a coleta de dados realizada com a finalidade de expor as
principais fases para desenvolvimento do protótipo do aplicativo.


        Ensaio de Interação

        Inicialmente, utilizou-se como base, um protótipo de baixa fidelidade,
utilizando sketches em papel que serviu para a elaboração da arquitetura da

2
 survey (pesquisa ampla) é uma técnica que faz uso de questionários para obter informações, as questões são as
mesmas para todas as pessoas e contém questões que visam atender a finalidades especificas da pesquisa, o
anonimato nesse método é garantido (BARBOSA, 1998).



Universidade de Pernambuco                                                                                -5-
informação do sistema. Após montada a arquitetura da informação simulando como
ocorreria o funcionamento do aplicativo através dos sketches foi desenvolvido um
novo protótipo, agora de alta fidelidade (figura 2) utilizando a ferramenta
Balsamiq3 para uma melhor visualização de como seria o funcionamento do
aplicativo.


                             Figura 2: Tela Inicial e tela de Menu Principal do aplicativo




         Com o protótipo confeccionado foi aplicado o Ensaio de Interação com base na
norma ISO 9241:11 junto a alunos e professores do ensino fundamental I, II e Médio
de uma escola da rede pública estadual do município de Garanhuns – Pernambuco.
A norma ISO 9241:11 (1998) avalia a eficiência, eficácia, contexto de uso do
sistema e também a satisfação do usuário na interação com o sistema. A aplicação
do ensaio de interação foi composto por cinco tarefas simulando os seguintes
processos: a) identificação do usuário no aplicativo, b) adicionar um usuário, c)
acessar ao conteúdo pré-determinado, d) fazer upload de um arquivo, e) enviar
uma mensagem a um grupo. Como forma de medir os resultados do Ensaio de

3
    Disponível em http://www.balsamiq.com/products/mockups



Universidade de Pernambuco                                                                   -6-
Interação utilizou uma escala que varia entre 0 a 100% que é o resultado esperado.
A tabela 1 mostra a porcentagem de usuários que completaram a tarefa com
sucesso:
                             Tabela 1: Porcentagem de tarefas realizadas com sucesso

                     Tarefa                                Tarefas completadas com sucesso
     Identificação do usuário no aplicativo                             100 %
              Adicionar um usuário                                      100 %
              Acessar ao conteúdo                                       100 %
                  Fazer upload                                          100 %
         Enviar mensagem a um grupo                                      50%

        A tabela 2 mostra os parâmetros utilizados para avaliar o protótipo do
aplicativo de acordo com a tarefa realizada conforme o tempo de execução e o
tempo esperado para a sua execução:

  Tabela 2: Parâmetros para análise das tarefas realizadas: tempo de execução e tempo esperado
                                        para sua execução

          Tarefa                  Tempo de        Tempo esperado              Tempo esperado
                                  execução                                      (usuários)
  Identificação do                  30 s                 1 min                     30 s
     usuário no
      aplicativo
    Adicionar um                    1 min             1 min 30s                        2 min
       usuário
     Acessar ao                     1 min             1 min 30s                        1 min
      conteúdo
    Fazer upload                  1 min 30 s             2 min                         2 min
 Enviar mensagem                    2 min                3 min                         3 min
     a um grupo

        De acordo com os resultados apresentados nas tabelas 1 e 2 pode-se concluir
que apenas 10% do total das tarefas não foram concluídas, não comprometendo
assim a eficácia e eficiência do programa. Os intervalos de tempo de realização das
tarefas foram executados dentro do tempo previsto, o que indica que o programa
não apresenta problemas quanto à sua navegação.




Universidade de Pernambuco                                                                     -7-
Questionário

        Após o ensaio de interação foi aplicado o questionário de satisfação do
usuário. O questionário tem por objetivo conhecer as impressões do usuário com
relação ao aplicativo junto a alunos de idade entre 11 e 16 anos e professores do
ensino fundamental I, II e Médio, os itens do questionário eram compostos de
questões fechadas e do tipo múltipla escolha relativas aos atributos do aplicativo.
Os resultados podem ser observados abaixo:


    Figura 3 Resposta à questão "O que você achou da disponibilização das cores, letras, menus e
                                              afins?”.




  Figura 4 Resposta à questão "O que você achou da organização da informação deste aplicativo?”.




Universidade de Pernambuco                                                                         -8-
Figura 5 Resposta à questão "Você achou o aplicativo fácil de manusear?”.




      Figura 6 Resposta à questão "Você considera este aplicativo viável a ser implantado como
                               ferramenta educacional em escolas?”.




        Quanto à satisfação do usuário, de acordo com os resultados apresentados nas
figuras acima pode–se concluir que 57% dos usuários avaliam a interface sendo
atraente com relação às cores, letras, menus e afins, 72% do usuários classificaram
a organização da informação no aplicativo como excelente, 86% consideram o
aplicativo de fácil navegação e 100% dos usuários aceitariam que o aplicativo fosse
implantado como ferramenta educacional em escolas.




Universidade de Pernambuco                                                                       -9-
Considerações finais


        Neste artigo foram discutidos os métodos de execução para a confecção de
um protótipo de um aplicativo móvel para fins educacionais. Durante a execução
deste trabalho resultado de um projeto acadêmico elaborado para a disciplina de
Interação Humano-Computador conclui-se que a participação do usuário através de
suas análises e sugestões é a base para o desenvolvimento de um sistema de
qualidade, eficiência, eficácia e com garantia de satisfação do usuário. A iniciativa
de criar um aplicativo educacional para dispositivos móveis partiu da pretensão de
expandir a comunicação entre alunos e professores para fora do ambiente escolar.
        A escolha do ambiente a ser utilizado para o processo de ensino-aprendizagem
é tão importante quanto o seu uso e adequação para seus usuários, portanto
espera-se que esse trabalho contribua para promover pesquisas no desenvolvimento
de aplicações para a mobile learning em conjunto com as áreas de Interface
Humano Computador – IHC e usabilidade, qualidade de softwares, Educação a
Distância e ambientes virtuais de aprendizagem para a aprendizagem em rede.
Como trabalho futuro, planeja-se implantar o aplicativo e possibilitar além das
atividades on-line, permitir atividades off-line, o que proporcionará ao aluno
acessar aos materiais disponibilizados mesmo não estando conectado à rede.


Referências Bibliográficas


ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241/11: requisitos
ergonômicos para trabalhos em escritórios com computadores: orientações sobre
usabilidade. Rio de Janeiro. 2002.

BARBOSA, Eduardo F. Instrumentos de Coleta de Dados em Projetos
Educacionais. Instituto de Pesquisas e Inovações Educacionais – Educativa. 1998.
Disponível em
<http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7B363E5BFD-17F5-
433A-91A0-2F91727168E3%7D_instrumentos%20de%20coleta.pdf>. Acesso em 20 de
abr. 2012.




Universidade de Pernambuco                                                       - 10 -
CIBYS. Walter de Abreu. Uma abordagem ergonômica para IHC: Ergonomia de
interfaces Humano-Computador. 2000. Disponível em
<http://www.inf.ufsc.br/~cybis/Univag/Apostila_v5.1.pdf>. Acesso em: 20 de mar.
2012.

SCHLEMMER, Eliane. Metodologias para Educação a Distância no Contexto da
Formação de Comunidades Virtuais de Aprendizagem. In: Ambientes Virtuais de
Aprendizagem. Org. Barbosa, Rommel Melgaço, et al. Porto Alegre: Artmed, 2006,
p. 35 e 36.
SILVA, Marco. Porquê e como abordar o Web design mobile. Edições Loyola, 2006.
< http://hectaredigital.pt/porque-e-como-abordar-o-web-design-mobile/ >. Acesso
em 07 de março de 2012.

SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. São Paulo: Addison Wesley, 2003.

STAR (School Technology Action Report). Education’s Guide to Mobile Devices:
Everything You Need to Know About Mobile Tech and Your Schools.eSCHOOL MEDIA
INC., 2011. Disponível em: <http://mlearningpedia.com.br/guia-de-educacao-para-
mobile-learning/>. Acesso em: 18 fev. 2012.

TERENCE, Reis. Contrates. [IAB Brasil], 2011. Disponível em:
<http://iabbrasil.ning.com/profiles/blogs/artigo-contrastes-por-terence>. Acesso
em: 24 abr. 2012.

WALLACE, Patricia. M-Learning: Promises, Perils, and Challenges for K-12
Education. 2011. Disponível em:
<http://education.jhu.edu/newhorizons/Journals/Winter2011/Wallace>. Acesso
em 12 de março de 2012.

1
  Roseane MARTINS, graduanda em Licenciatura em Computação
Universidade de Pernambuco (UPE)
rose.ane.oliveira@hotmail.com




Universidade de Pernambuco                                                    - 11 -

More Related Content

What's hot

Lourdes Martins - TESE EUROMIME
Lourdes Martins - TESE EUROMIMELourdes Martins - TESE EUROMIME
Lourdes Martins - TESE EUROMIMELourdes Martins
 
Relatório PPeL e ava ameliamungoi- 1400534
Relatório PPeL e ava  ameliamungoi- 1400534Relatório PPeL e ava  ameliamungoi- 1400534
Relatório PPeL e ava ameliamungoi- 1400534rositajunior
 
O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...
O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...
O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...TelEduc
 
Relatório p pe l e ava ameliamungoi- 1400534
Relatório p pe l e ava  ameliamungoi- 1400534Relatório p pe l e ava  ameliamungoi- 1400534
Relatório p pe l e ava ameliamungoi- 1400534muhane
 
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hProjeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hCarminha
 
São João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva Fernandes
São João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva FernandesSão João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva Fernandes
São João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva FernandesCursoTICs
 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria Descritiva
Ambientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria DescritivaAmbientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria Descritiva
Ambientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria DescritivaLuciana Lima
 
11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...
11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...
11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...Paulo Manseira
 
Tecnologias na educação
Tecnologias na educaçãoTecnologias na educação
Tecnologias na educaçãoglaumali
 
Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...
Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...
Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...TelEduc
 
O uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagem
O uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagemO uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagem
O uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagemThiago Reis da Silva
 
Curriculo Livre no Latinoware 2008
Curriculo Livre no Latinoware 2008Curriculo Livre no Latinoware 2008
Curriculo Livre no Latinoware 2008Paulo Santana
 
Atividade 5 (MPE)
Atividade 5 (MPE)Atividade 5 (MPE)
Atividade 5 (MPE)joaoppinto
 
HISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZA
HISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZAHISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZA
HISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZASueudo Rodrigues
 

What's hot (20)

Lourdes Martins - TESE EUROMIME
Lourdes Martins - TESE EUROMIMELourdes Martins - TESE EUROMIME
Lourdes Martins - TESE EUROMIME
 
Relatório PPeL e ava ameliamungoi- 1400534
Relatório PPeL e ava  ameliamungoi- 1400534Relatório PPeL e ava  ameliamungoi- 1400534
Relatório PPeL e ava ameliamungoi- 1400534
 
O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...
O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...
O ambiente TelEduc para educação a distância baseada na web: Princípios, func...
 
Relatório p pe l e ava ameliamungoi- 1400534
Relatório p pe l e ava  ameliamungoi- 1400534Relatório p pe l e ava  ameliamungoi- 1400534
Relatório p pe l e ava ameliamungoi- 1400534
 
1
11
1
 
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hProjeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
 
Susana alentejano prova tac
Susana alentejano prova tacSusana alentejano prova tac
Susana alentejano prova tac
 
São João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva Fernandes
São João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva FernandesSão João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva Fernandes
São João do Polêsine - Marcelo Nunes da Silva Fernandes
 
Ead e connect pro
Ead e connect proEad e connect pro
Ead e connect pro
 
Ambientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria Descritiva
Ambientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria DescritivaAmbientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria Descritiva
Ambientes Virtuais de Aprendizagem no Ensino de Geometria Descritiva
 
Trab webquest 1
Trab webquest 1Trab webquest 1
Trab webquest 1
 
Fabio melle
Fabio melleFabio melle
Fabio melle
 
Projeto tese in ed esa para slideshare
Projeto tese in ed esa para slideshareProjeto tese in ed esa para slideshare
Projeto tese in ed esa para slideshare
 
11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...
11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...
11th CONTECSI 2014 - Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio ...
 
Tecnologias na educação
Tecnologias na educaçãoTecnologias na educação
Tecnologias na educação
 
Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...
Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...
Contribuições de conceitos de comunicação mediada por computadores e visualiz...
 
O uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagem
O uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagemO uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagem
O uso de ferramentas pedagógicas no desenvolvimento de objetos de aprendizagem
 
Curriculo Livre no Latinoware 2008
Curriculo Livre no Latinoware 2008Curriculo Livre no Latinoware 2008
Curriculo Livre no Latinoware 2008
 
Atividade 5 (MPE)
Atividade 5 (MPE)Atividade 5 (MPE)
Atividade 5 (MPE)
 
HISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZA
HISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZAHISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZA
HISTÓRIA DA INFORMÁTICA EDUCATIVA DO NTE MUNICIPAL DE FORTALEZA
 

Viewers also liked (20)

Sql en visual vasic
Sql en visual vasicSql en visual vasic
Sql en visual vasic
 
My profile
My profileMy profile
My profile
 
Claudia esquema 5
Claudia  esquema 5Claudia  esquema 5
Claudia esquema 5
 
Total tax levy
Total tax levyTotal tax levy
Total tax levy
 
Rudolph
RudolphRudolph
Rudolph
 
Cobertura
CoberturaCobertura
Cobertura
 
Bondy
BondyBondy
Bondy
 
Appropriations
AppropriationsAppropriations
Appropriations
 
Anderson inslogo281 (3) jpeg
Anderson inslogo281 (3) jpegAnderson inslogo281 (3) jpeg
Anderson inslogo281 (3) jpeg
 
Borang interview pelatih
Borang interview pelatihBorang interview pelatih
Borang interview pelatih
 
Organización estatal en colombia
Organización estatal en colombiaOrganización estatal en colombia
Organización estatal en colombia
 
Tecnologia actual
Tecnologia actualTecnologia actual
Tecnologia actual
 
Linux
LinuxLinux
Linux
 
Agricultura transgenica
Agricultura transgenicaAgricultura transgenica
Agricultura transgenica
 
Trab.col. 2 paradigmas_de_la_investigacion
Trab.col. 2 paradigmas_de_la_investigacionTrab.col. 2 paradigmas_de_la_investigacion
Trab.col. 2 paradigmas_de_la_investigacion
 
Sistemas gestores-de-bases-de-datos
Sistemas gestores-de-bases-de-datosSistemas gestores-de-bases-de-datos
Sistemas gestores-de-bases-de-datos
 
impresora de credenciales ultramagicard mexico
impresora de credenciales ultramagicard mexicoimpresora de credenciales ultramagicard mexico
impresora de credenciales ultramagicard mexico
 
Matrices
MatricesMatrices
Matrices
 
Presentación1 (1)
Presentación1 (1)Presentación1 (1)
Presentación1 (1)
 
Presentación1
Presentación1Presentación1
Presentación1
 

Similar to PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEMDEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEMRenata Vasconcellos
 
Análise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distância
Análise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distânciaAnálise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distância
Análise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distânciaTelEduc
 
Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...
Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...
Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...sergiocrespo
 
Resumo sbpc
Resumo sbpcResumo sbpc
Resumo sbpcpacfake
 
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalAs TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalceliafonseca
 
Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...
Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...
Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...Mehran Misaghi
 
Tematica 3 joão pinto (Epowerpoint)
Tematica 3    joão pinto (Epowerpoint)Tematica 3    joão pinto (Epowerpoint)
Tematica 3 joão pinto (Epowerpoint)joaoppinto
 
Mtc tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvt
Mtc   tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvtMtc   tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvt
Mtc tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvtJovert Freire
 
Moodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos Web
Moodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos WebMoodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos Web
Moodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos WebRoseane Martins
 
EAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).doc
EAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).docEAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).doc
EAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).docDouglasBressan3
 
Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid
Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus DroidDissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid
Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus DroidThiago
 
InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...
InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...
InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...TelEduc
 
Ana paula rodrigues kuhls lemos
Ana paula rodrigues kuhls lemos Ana paula rodrigues kuhls lemos
Ana paula rodrigues kuhls lemos equipetics
 
Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD
Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD
Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD Beatriz Lorena Ramos da Cruz Santos
 
Design de ambientes para EaD: (re)significações do usuário
Design de ambientes para EaD: (re)significações do usuárioDesign de ambientes para EaD: (re)significações do usuário
Design de ambientes para EaD: (re)significações do usuárioTelEduc
 

Similar to PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS (20)

DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEMDEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
DEVICES COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM
 
Análise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distância
Análise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distânciaAnálise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distância
Análise do processo de avaliação contínua em um curso totalmente a distância
 
Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...
Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...
Engenharia de software aplicada ao software educacional: desafios, problemas ...
 
Resumo sbpc
Resumo sbpcResumo sbpc
Resumo sbpc
 
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacionalAs TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
As TIC na prática pedagógica: um diferencial no contexto educacional
 
Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...
Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...
Proposta de software integrado ao Facebook para auxílio na preparação para o ...
 
Fazer 1
Fazer 1Fazer 1
Fazer 1
 
Fazer 2
Fazer 2Fazer 2
Fazer 2
 
Tematica 3 joão pinto (Epowerpoint)
Tematica 3    joão pinto (Epowerpoint)Tematica 3    joão pinto (Epowerpoint)
Tematica 3 joão pinto (Epowerpoint)
 
Mtc tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvt
Mtc   tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvtMtc   tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvt
Mtc tarefa 3 - lista de bibliografias - final jvt
 
Moodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos Web
Moodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos WebMoodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos Web
Moodle: Avaliação de Usabilidade da criação de cursos Web
 
EAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).doc
EAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).docEAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).doc
EAC - MICROSOF TEAMS COMO AVA (2).doc
 
1º encontro
1º encontro1º encontro
1º encontro
 
Resumo Expandido Osvaldo Novais Jr
Resumo Expandido Osvaldo Novais JrResumo Expandido Osvaldo Novais Jr
Resumo Expandido Osvaldo Novais Jr
 
Monografia rommel-xenofonte
Monografia rommel-xenofonteMonografia rommel-xenofonte
Monografia rommel-xenofonte
 
Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid
Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus DroidDissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid
Dissertação MsC Thiago Araujo - Amadeus Droid
 
InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...
InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...
InterMap: Visualizando a interação em ambientes de educação a distância basea...
 
Ana paula rodrigues kuhls lemos
Ana paula rodrigues kuhls lemos Ana paula rodrigues kuhls lemos
Ana paula rodrigues kuhls lemos
 
Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD
Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD
Pesquisa-formação e docência na cibercultura: novas práticas pedagógicas na EAD
 
Design de ambientes para EaD: (re)significações do usuário
Design de ambientes para EaD: (re)significações do usuárioDesign de ambientes para EaD: (re)significações do usuário
Design de ambientes para EaD: (re)significações do usuário
 

More from Roseane Martins

Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...
Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...
Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...Roseane Martins
 
MOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na Web
MOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na WebMOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na Web
MOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na WebRoseane Martins
 
DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...
DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...
DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...Roseane Martins
 
Educação tecnológica para crianças autistas
Educação tecnológica para crianças autistasEducação tecnológica para crianças autistas
Educação tecnológica para crianças autistasRoseane Martins
 
Plano de aula: Software Viagem ao cérebro "Internetês"
Plano de aula:  Software Viagem ao cérebro "Internetês" Plano de aula:  Software Viagem ao cérebro "Internetês"
Plano de aula: Software Viagem ao cérebro "Internetês" Roseane Martins
 
Schoooools comunidade de escolas online
Schoooools comunidade de escolas onlineSchoooools comunidade de escolas online
Schoooools comunidade de escolas onlineRoseane Martins
 

More from Roseane Martins (6)

Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...
Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...
Uma Experiência no Ensino de Informática para Deficientes Visuais no Municípi...
 
MOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na Web
MOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na WebMOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na Web
MOODLE: Avaliação de Usabilidade da Criação de Cursos na Web
 
DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...
DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...
DESARROLLO DE COMPETENCIAS EN EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y C...
 
Educação tecnológica para crianças autistas
Educação tecnológica para crianças autistasEducação tecnológica para crianças autistas
Educação tecnológica para crianças autistas
 
Plano de aula: Software Viagem ao cérebro "Internetês"
Plano de aula:  Software Viagem ao cérebro "Internetês" Plano de aula:  Software Viagem ao cérebro "Internetês"
Plano de aula: Software Viagem ao cérebro "Internetês"
 
Schoooools comunidade de escolas online
Schoooools comunidade de escolas onlineSchoooools comunidade de escolas online
Schoooools comunidade de escolas online
 

Recently uploaded

Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdfCultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdfaulasgege
 
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptxAula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptxBiancaNogueira42
 
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADOactivIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADOcarolinacespedes23
 
Época Realista y la obra de Madame Bovary.
Época Realista y la obra de Madame Bovary.Época Realista y la obra de Madame Bovary.
Época Realista y la obra de Madame Bovary.keislayyovera123
 
FCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimir
FCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimirFCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimir
FCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimirIedaGoethe
 
Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptxSlides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)
Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)
Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)Mary Alvarenga
 
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniModelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniCassio Meira Jr.
 
ATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptx
ATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptxATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptx
ATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptxOsnilReis1
 
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicasCenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicasRosalina Simão Nunes
 
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chaveAula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chaveaulasgege
 
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfBRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfHenrique Pontes
 
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdfJorge Andrade
 
Regência Nominal e Verbal português .pdf
Regência Nominal e Verbal português .pdfRegência Nominal e Verbal português .pdf
Regência Nominal e Verbal português .pdfmirandadudu08
 
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOInvestimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOMarcosViniciusLemesL
 
Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinhaMary Alvarenga
 
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesA Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesMary Alvarenga
 
O Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdf
O Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdfO Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdf
O Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdfPastor Robson Colaço
 
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxApostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxIsabelaRafael2
 

Recently uploaded (20)

Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdfCultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
Cultura e Sociedade - Texto de Apoio.pdf
 
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptxAula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
Aula 13 8º Ano Cap.04 Revolução Francesa.pptx
 
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADOactivIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
 
Época Realista y la obra de Madame Bovary.
Época Realista y la obra de Madame Bovary.Época Realista y la obra de Madame Bovary.
Época Realista y la obra de Madame Bovary.
 
FCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimir
FCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimirFCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimir
FCEE - Diretrizes - Autismo.pdf para imprimir
 
Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptxSlides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, CPAD, Como se Conduzir na Caminhada, 2Tr24.pptx
 
Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)
Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)
Grupo Tribalhista - Música Velha Infância (cruzadinha e caça palavras)
 
XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA -
XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA      -XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA      -
XI OLIMPÍADAS DA LÍNGUA PORTUGUESA -
 
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e TaniModelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
Modelos de Desenvolvimento Motor - Gallahue, Newell e Tani
 
ATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptx
ATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptxATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptx
ATIVIDADE AVALIATIVA VOZES VERBAIS 7º ano.pptx
 
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicasCenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
Cenários de Aprendizagem - Estratégia para implementação de práticas pedagógicas
 
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chaveAula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
 
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfBRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
 
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
02. Informática - Windows 10 apostila completa.pdf
 
Regência Nominal e Verbal português .pdf
Regência Nominal e Verbal português .pdfRegência Nominal e Verbal português .pdf
Regência Nominal e Verbal português .pdf
 
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOInvestimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
 
Bullying - Texto e cruzadinha
Bullying        -     Texto e cruzadinhaBullying        -     Texto e cruzadinha
Bullying - Texto e cruzadinha
 
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das MãesA Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
A Arte de Escrever Poemas - Dia das Mães
 
O Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdf
O Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdfO Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdf
O Universo Cuckold - Compartilhando a Esposas Com Amigo.pdf
 
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxApostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
 

PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

  • 1. PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Roseane de Oliveira Martins1 (UPE) Resumo: Neste artigo serão discutidos os métodos de execução para a confecção do protótipo do aplicativo educacional móvel PLUG resultado de um projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio. PLUG é projetado para smartphones para ser utilizado por professores e alunos como um canal de compartilhamento de conteúdos didáticos de forma colaborativa a fim de estender as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da integração da escola com as mídias sociais. Palavras-chave: m-learning, aplicativo, ensaio de interação. Abstract: In this article we will discuss the methods of implementation for prototyping of educational software mobile PLUG result of an academic project developed by students at the University of Pernambuco to be applied in schools Elementary School I, II and High School. PLUG is designed for smartphones to be used by teachers and students as a channel for sharing of educational content in a collaborative way to extend class discussions outside the school environment by integrating the school with social media. Palavras-chave: m-learning,software, interaction test. Introdução Com o avanço das tecnologias os dispositivos móveis hoje não estão sendo utilizados somente para envio de mensagens de texto e/ou conversas telefônicas, mas também como entradas para conteúdo e acesso a redes sociais através da Internet. De acordo com um relatório da fabricante móvel Ericsson, estudos mostram que em breve 80% das pessoas que acessam a Internet vão fazer isso a partir de um dispositivo móvel, a perspectiva de alavancar esses dispositivos para a aprendizagem está gerando muita expectativa e discussão entre os educadores (STAR, 2011). Nesse cenário, faz-se presente a mobile learning (m-learning). Universidade de Pernambuco -1-
  • 2. A m-learning acontece quando a interação entre os participantes se dá através de dispositivos móveis, tais como celulares, i-pads, laptops, tablets, entre outros podendo ser facilmente agregada ao processo educativo como forma de otimizar o aprendizado e proporcionar ao aluno como aprendiz liberdade de escolher caminhos que possibilitem a (re)construção do conhecimento implicando responsabilidade, organização e autonomia no processo de aprendizagem (SILVA, 2006).Essa modalidade de ensino pode ser usada como uma forma diferente de atrair a atenção dos alunos, o seu diferencial em relação a ouros métodos está baseado em três características: adoção generalizada pelos custos mais baixos de um telefone celular em comparação com um computador desktop ou laptop, acesso ubíquo e suporte tanto para aprendizagem individualizada quanto aprendizagem multi-modal (WALLACE, 2011). A aprendizagem com mobilidade abre novas possibilidades para os processos de ensino e de aprendizagem, por se acreditar que a educação, na sociedade em rede e na perspectiva do conhecimento acontece em um espaço no qual a interação entre os sujeitos resulta em um processo de transformação das relações (SCHLEMMER, 2006). Nesse contexto, este artigo tem como objetivo descrever o processo de desenvolvimento do aplicativo educacional para dispositivos móveis PLUG. Este artigo é composto por mais quatro seções descritas a seguir: A seção PLUG apresenta uma visão geral das funcionalidades do aplicativo. A metodologia descreve os passos utilizados para a elaboração e avaliação dos procedimentos para a criação do protótipo, realização do Ensaio de Interação e da coleta de dados. A seção Resultados apresenta a avaliação do ensaio de interação realizado e a análise dos dados coletados através de questionário e na seção 5 são apresentadas as considerações finais apontando a contribuição e os trabalhos futuros desta pesquisa. PLUG: Visão Geral Universidade de Pernambuco -2-
  • 3. PLUG é uma proposta de aplicativo móvel educacional resultado de um projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio e tem como público–alvo professores e alunos dessas instituições. PLUG é projetado para smartphones, seu objetivo é fornecer um canal para a colaboração e interação entre professores e alunos na produção e compartilhamento de conhecimentos em rede, estendendo as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da integração da escola com as mídias sociais. O aplicativo faz uso do time saver1, desta forma, visa à cooperação entre alunos impulsionando a participação que deverá acontecer através da troca de informações de forma objetiva e dinâmica. O aplicativo é aberto, apresentando um fluxo dinâmico, ressaltando a importância do contexto permitindo feedback significativo para as ações de acordo com os objetivos propostos. PLUG é constituído por dois usuários distintos: professor e aluno. O professor é visto como mediador, facilitador, problematizador do processo de aprendizagem poderá criar salas virtuais, acrescentar fóruns e grupos de alunos para cada sala a partir de seu perfil, através das salas virtuais pode se comunicar com a turma por meio de fóruns ou pode comunicar-se diretamente com um determinado aluno a partir do envio privado de mensagens. O material didático é armazenado no ambiente na Sala de Aula virtual previamente criada pelo professor onde ficarão disponibilizados os materiais separados por seções específicas como: e-books, vídeos e imagens e os alunos poderão editar o material usando suas próprias anotações e/ou significações. O aluno por sua vez é visto como produtor ativo, sujeito participativo, cooperativo, comprometido com a reflexão crítica, responsável por localizar e refletir sobre as informações, interagindo e estabelecendo relações a fim de reter 1 são os conteúdos que economizam tempo – usando o celular para atividades rápidas ou feitas de modo fragmentado como por exemplo, anotações breves; busca rápida por uma definição; atualização de status em uma rede social (TERENCE, 2011). Universidade de Pernambuco -3-
  • 4. e transferir conhecimentos. O aluno terá acesso aos conteúdos disponibilizados no ambiente e ainda poderá enviar/receber mensagens de forma individual ou para grupos de amigos, participar dos fóruns e receber notícias da instituição de ensino através de notificações via aplicativo quando um conteúdo novo é inserido. Metodologia Esta metodologia visa demonstrar as etapas e os métodos que auxiliaram a operacionalização das atividades desde o planejamento até a síntese dos resultados. As etapas estão ilustradas na Figura 1. Figura 1: Etapas da Metodologia Para a confecção do protótipo do aplicativo seguiram-se as etapas de acordo com a estrutura de desenvolvimento exploratório apresentado por Sommerville (2003) onde o objetivo do processo é desenvolver uma implementação inicial junto Universidade de Pernambuco -4-
  • 5. com o público-alvo, a fim de explorar seus requisitos e entregar um sistema final. O sistema evolui com o acréscimo de novas características, à medida que são propostas pelo público-alvo. Como instrumento de coleta de dados foi usado dois procedimentos: um roteiro com a técnica de Usabilidade Ensaio de Interação e um Survey2. Um Ensaio de Interação consiste em uma simulação de uso do sistema da qual participam pessoas representativas de seu público-alvo, tentando fazer tarefas típicas de suas atividades, com uma versão do sistema pretendido (CYBIS, 2000). A aplicação desse método teve como propósito avaliar se o protótipo do aplicativo encontrava-se em conformidade com os requisitos de usabilidade, bem como verificar os pontos que deviam ser melhorados através da interação do usuário com o aplicativo. Com relação ao Survey, um questionário foi elaborado e aplicado a uma amostra de usuários de público-alvo ao qual o aplicativo se destina. Os questionários elaborados possuem questões fechadas e de múltipla escolha para então as respostas serem analisadas e classificadas quanto ao grau de satisfação do usuário para com o protótipo do aplicativo. Apresentação dos resultados Nesta seção, faz-se uma análise dos procedimentos aplicados. Descreve o Ensaio de Interação e a coleta de dados realizada com a finalidade de expor as principais fases para desenvolvimento do protótipo do aplicativo. Ensaio de Interação Inicialmente, utilizou-se como base, um protótipo de baixa fidelidade, utilizando sketches em papel que serviu para a elaboração da arquitetura da 2 survey (pesquisa ampla) é uma técnica que faz uso de questionários para obter informações, as questões são as mesmas para todas as pessoas e contém questões que visam atender a finalidades especificas da pesquisa, o anonimato nesse método é garantido (BARBOSA, 1998). Universidade de Pernambuco -5-
  • 6. informação do sistema. Após montada a arquitetura da informação simulando como ocorreria o funcionamento do aplicativo através dos sketches foi desenvolvido um novo protótipo, agora de alta fidelidade (figura 2) utilizando a ferramenta Balsamiq3 para uma melhor visualização de como seria o funcionamento do aplicativo. Figura 2: Tela Inicial e tela de Menu Principal do aplicativo Com o protótipo confeccionado foi aplicado o Ensaio de Interação com base na norma ISO 9241:11 junto a alunos e professores do ensino fundamental I, II e Médio de uma escola da rede pública estadual do município de Garanhuns – Pernambuco. A norma ISO 9241:11 (1998) avalia a eficiência, eficácia, contexto de uso do sistema e também a satisfação do usuário na interação com o sistema. A aplicação do ensaio de interação foi composto por cinco tarefas simulando os seguintes processos: a) identificação do usuário no aplicativo, b) adicionar um usuário, c) acessar ao conteúdo pré-determinado, d) fazer upload de um arquivo, e) enviar uma mensagem a um grupo. Como forma de medir os resultados do Ensaio de 3 Disponível em http://www.balsamiq.com/products/mockups Universidade de Pernambuco -6-
  • 7. Interação utilizou uma escala que varia entre 0 a 100% que é o resultado esperado. A tabela 1 mostra a porcentagem de usuários que completaram a tarefa com sucesso: Tabela 1: Porcentagem de tarefas realizadas com sucesso Tarefa Tarefas completadas com sucesso Identificação do usuário no aplicativo 100 % Adicionar um usuário 100 % Acessar ao conteúdo 100 % Fazer upload 100 % Enviar mensagem a um grupo 50% A tabela 2 mostra os parâmetros utilizados para avaliar o protótipo do aplicativo de acordo com a tarefa realizada conforme o tempo de execução e o tempo esperado para a sua execução: Tabela 2: Parâmetros para análise das tarefas realizadas: tempo de execução e tempo esperado para sua execução Tarefa Tempo de Tempo esperado Tempo esperado execução (usuários) Identificação do 30 s 1 min 30 s usuário no aplicativo Adicionar um 1 min 1 min 30s 2 min usuário Acessar ao 1 min 1 min 30s 1 min conteúdo Fazer upload 1 min 30 s 2 min 2 min Enviar mensagem 2 min 3 min 3 min a um grupo De acordo com os resultados apresentados nas tabelas 1 e 2 pode-se concluir que apenas 10% do total das tarefas não foram concluídas, não comprometendo assim a eficácia e eficiência do programa. Os intervalos de tempo de realização das tarefas foram executados dentro do tempo previsto, o que indica que o programa não apresenta problemas quanto à sua navegação. Universidade de Pernambuco -7-
  • 8. Questionário Após o ensaio de interação foi aplicado o questionário de satisfação do usuário. O questionário tem por objetivo conhecer as impressões do usuário com relação ao aplicativo junto a alunos de idade entre 11 e 16 anos e professores do ensino fundamental I, II e Médio, os itens do questionário eram compostos de questões fechadas e do tipo múltipla escolha relativas aos atributos do aplicativo. Os resultados podem ser observados abaixo: Figura 3 Resposta à questão "O que você achou da disponibilização das cores, letras, menus e afins?”. Figura 4 Resposta à questão "O que você achou da organização da informação deste aplicativo?”. Universidade de Pernambuco -8-
  • 9. Figura 5 Resposta à questão "Você achou o aplicativo fácil de manusear?”. Figura 6 Resposta à questão "Você considera este aplicativo viável a ser implantado como ferramenta educacional em escolas?”. Quanto à satisfação do usuário, de acordo com os resultados apresentados nas figuras acima pode–se concluir que 57% dos usuários avaliam a interface sendo atraente com relação às cores, letras, menus e afins, 72% do usuários classificaram a organização da informação no aplicativo como excelente, 86% consideram o aplicativo de fácil navegação e 100% dos usuários aceitariam que o aplicativo fosse implantado como ferramenta educacional em escolas. Universidade de Pernambuco -9-
  • 10. Considerações finais Neste artigo foram discutidos os métodos de execução para a confecção de um protótipo de um aplicativo móvel para fins educacionais. Durante a execução deste trabalho resultado de um projeto acadêmico elaborado para a disciplina de Interação Humano-Computador conclui-se que a participação do usuário através de suas análises e sugestões é a base para o desenvolvimento de um sistema de qualidade, eficiência, eficácia e com garantia de satisfação do usuário. A iniciativa de criar um aplicativo educacional para dispositivos móveis partiu da pretensão de expandir a comunicação entre alunos e professores para fora do ambiente escolar. A escolha do ambiente a ser utilizado para o processo de ensino-aprendizagem é tão importante quanto o seu uso e adequação para seus usuários, portanto espera-se que esse trabalho contribua para promover pesquisas no desenvolvimento de aplicações para a mobile learning em conjunto com as áreas de Interface Humano Computador – IHC e usabilidade, qualidade de softwares, Educação a Distância e ambientes virtuais de aprendizagem para a aprendizagem em rede. Como trabalho futuro, planeja-se implantar o aplicativo e possibilitar além das atividades on-line, permitir atividades off-line, o que proporcionará ao aluno acessar aos materiais disponibilizados mesmo não estando conectado à rede. Referências Bibliográficas ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241/11: requisitos ergonômicos para trabalhos em escritórios com computadores: orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro. 2002. BARBOSA, Eduardo F. Instrumentos de Coleta de Dados em Projetos Educacionais. Instituto de Pesquisas e Inovações Educacionais – Educativa. 1998. Disponível em <http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7B363E5BFD-17F5- 433A-91A0-2F91727168E3%7D_instrumentos%20de%20coleta.pdf>. Acesso em 20 de abr. 2012. Universidade de Pernambuco - 10 -
  • 11. CIBYS. Walter de Abreu. Uma abordagem ergonômica para IHC: Ergonomia de interfaces Humano-Computador. 2000. Disponível em <http://www.inf.ufsc.br/~cybis/Univag/Apostila_v5.1.pdf>. Acesso em: 20 de mar. 2012. SCHLEMMER, Eliane. Metodologias para Educação a Distância no Contexto da Formação de Comunidades Virtuais de Aprendizagem. In: Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Org. Barbosa, Rommel Melgaço, et al. Porto Alegre: Artmed, 2006, p. 35 e 36. SILVA, Marco. Porquê e como abordar o Web design mobile. Edições Loyola, 2006. < http://hectaredigital.pt/porque-e-como-abordar-o-web-design-mobile/ >. Acesso em 07 de março de 2012. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. São Paulo: Addison Wesley, 2003. STAR (School Technology Action Report). Education’s Guide to Mobile Devices: Everything You Need to Know About Mobile Tech and Your Schools.eSCHOOL MEDIA INC., 2011. Disponível em: <http://mlearningpedia.com.br/guia-de-educacao-para- mobile-learning/>. Acesso em: 18 fev. 2012. TERENCE, Reis. Contrates. [IAB Brasil], 2011. Disponível em: <http://iabbrasil.ning.com/profiles/blogs/artigo-contrastes-por-terence>. Acesso em: 24 abr. 2012. WALLACE, Patricia. M-Learning: Promises, Perils, and Challenges for K-12 Education. 2011. Disponível em: <http://education.jhu.edu/newhorizons/Journals/Winter2011/Wallace>. Acesso em 12 de março de 2012. 1 Roseane MARTINS, graduanda em Licenciatura em Computação Universidade de Pernambuco (UPE) rose.ane.oliveira@hotmail.com Universidade de Pernambuco - 11 -