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Considerações finais        Neste artigo foram discutidos os métodos de execução para a confecção deum protótipo de um apl...
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Trabalho classificado entre os melhores pôsteres digitais apresentados durante o evento, obtendo o 2º lugar na premiação.

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PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS

  1. 1. PLUG! REDE SOCIAL EDUCACIONAL PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Roseane de Oliveira Martins1 (UPE) Resumo: Neste artigo serão discutidos os métodos de execução para a confecção do protótipo do aplicativo educacional móvel PLUG resultado de um projeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para ser aplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio. PLUG é projetado para smartphones para ser utilizado por professores e alunos como um canal de compartilhamento de conteúdos didáticos de forma colaborativa a fim de estender as discussões em classe para fora do ambiente escolar através da integração da escola com as mídias sociais. Palavras-chave: m-learning, aplicativo, ensaio de interação. Abstract: In this article we will discuss the methods of implementation for prototyping of educational software mobile PLUG result of an academic project developed by students at the University of Pernambuco to be applied in schools Elementary School I, II and High School. PLUG is designed for smartphones to be used by teachers and students as a channel for sharing of educational content in a collaborative way to extend class discussions outside the school environment by integrating the school with social media. Palavras-chave: m-learning,software, interaction test.Introdução Com o avanço das tecnologias os dispositivos móveis hoje não estão sendoutilizados somente para envio de mensagens de texto e/ou conversas telefônicas,mas também como entradas para conteúdo e acesso a redes sociais atravésda Internet. De acordo com um relatório da fabricante móvel Ericsson, estudosmostram que em breve 80% das pessoas que acessam a Internet vão fazer isso apartir de um dispositivo móvel, a perspectiva de alavancar esses dispositivos para aaprendizagem está gerando muita expectativa e discussão entre os educadores(STAR, 2011). Nesse cenário, faz-se presente a mobile learning (m-learning).Universidade de Pernambuco -1-
  2. 2. A m-learning acontece quando a interação entre os participantes se dáatravés de dispositivos móveis, tais como celulares, i-pads, laptops, tablets, entreoutros podendo ser facilmente agregada ao processo educativo como forma deotimizar o aprendizado e proporcionar ao aluno como aprendiz liberdade deescolher caminhos que possibilitem a (re)construção do conhecimento implicandoresponsabilidade, organização e autonomia no processo de aprendizagem (SILVA,2006).Essa modalidade de ensino pode ser usada como uma forma diferente deatrair a atenção dos alunos, o seu diferencial em relação a ouros métodos estábaseado em três características: adoção generalizada pelos custos mais baixos deum telefone celular em comparação com um computador desktop ou laptop, acessoubíquo e suporte tanto para aprendizagem individualizada quanto aprendizagemmulti-modal (WALLACE, 2011). A aprendizagem com mobilidade abre novas possibilidades para os processosde ensino e de aprendizagem, por se acreditar que a educação, na sociedade emrede e na perspectiva do conhecimento acontece em um espaço no qual ainteração entre os sujeitos resulta em um processo de transformação das relações(SCHLEMMER, 2006). Nesse contexto, este artigo tem como objetivo descrever o processo dedesenvolvimento do aplicativo educacional para dispositivos móveis PLUG. Esteartigo é composto por mais quatro seções descritas a seguir: A seção PLUGapresenta uma visão geral das funcionalidades do aplicativo. A metodologiadescreve os passos utilizados para a elaboração e avaliação dos procedimentos paraa criação do protótipo, realização do Ensaio de Interação e da coleta de dados. Aseção Resultados apresenta a avaliação do ensaio de interação realizado e a análisedos dados coletados através de questionário e na seção 5 são apresentadas asconsiderações finais apontando a contribuição e os trabalhos futuros destapesquisa.PLUG: Visão GeralUniversidade de Pernambuco -2-
  3. 3. PLUG é uma proposta de aplicativo móvel educacional resultado de umprojeto acadêmico elaborado por alunos da Universidade de Pernambuco para seraplicado em escolas de Ensino Fundamental I, II e Ensino Médio e tem comopúblico–alvo professores e alunos dessas instituições. PLUG é projetado parasmartphones, seu objetivo é fornecer um canal para a colaboração e interaçãoentre professores e alunos na produção e compartilhamento de conhecimentos emrede, estendendo as discussões em classe para fora do ambiente escolar através daintegração da escola com as mídias sociais. O aplicativo faz uso do time saver1, desta forma, visa à cooperação entrealunos impulsionando a participação que deverá acontecer através da troca deinformações de forma objetiva e dinâmica. O aplicativo é aberto, apresentando umfluxo dinâmico, ressaltando a importância do contexto permitindo feedbacksignificativo para as ações de acordo com os objetivos propostos. PLUG é constituído por dois usuários distintos: professor e aluno. O professoré visto como mediador, facilitador, problematizador do processo de aprendizagempoderá criar salas virtuais, acrescentar fóruns e grupos de alunos para cada sala apartir de seu perfil, através das salas virtuais pode se comunicar com a turma pormeio de fóruns ou pode comunicar-se diretamente com um determinado aluno apartir do envio privado de mensagens. O material didático é armazenado noambiente na Sala de Aula virtual previamente criada pelo professor onde ficarãodisponibilizados os materiais separados por seções específicas como: e-books,vídeos e imagens e os alunos poderão editar o material usando suas própriasanotações e/ou significações. O aluno por sua vez é visto como produtor ativo, sujeito participativo,cooperativo, comprometido com a reflexão crítica, responsável por localizar erefletir sobre as informações, interagindo e estabelecendo relações a fim de reter1 são os conteúdos que economizam tempo – usando o celular para atividades rápidas ou feitas de modofragmentado como por exemplo, anotações breves; busca rápida por uma definição; atualização de status emuma rede social (TERENCE, 2011).Universidade de Pernambuco -3-
  4. 4. e transferir conhecimentos. O aluno terá acesso aos conteúdos disponibilizados noambiente e ainda poderá enviar/receber mensagens de forma individual ou paragrupos de amigos, participar dos fóruns e receber notícias da instituição de ensinoatravés de notificações via aplicativo quando um conteúdo novo é inserido.Metodologia Esta metodologia visa demonstrar as etapas e os métodos que auxiliaram aoperacionalização das atividades desde o planejamento até a síntese dosresultados. As etapas estão ilustradas na Figura 1. Figura 1: Etapas da Metodologia Para a confecção do protótipo do aplicativo seguiram-se as etapas de acordocom a estrutura de desenvolvimento exploratório apresentado por Sommerville(2003) onde o objetivo do processo é desenvolver uma implementação inicial juntoUniversidade de Pernambuco -4-
  5. 5. com o público-alvo, a fim de explorar seus requisitos e entregar um sistema final. Osistema evolui com o acréscimo de novas características, à medida que sãopropostas pelo público-alvo. Como instrumento de coleta de dados foi usado dois procedimentos: umroteiro com a técnica de Usabilidade Ensaio de Interação e um Survey2. Um Ensaiode Interação consiste em uma simulação de uso do sistema da qual participampessoas representativas de seu público-alvo, tentando fazer tarefas típicas de suasatividades, com uma versão do sistema pretendido (CYBIS, 2000). A aplicação dessemétodo teve como propósito avaliar se o protótipo do aplicativo encontrava-se emconformidade com os requisitos de usabilidade, bem como verificar os pontos quedeviam ser melhorados através da interação do usuário com o aplicativo. Com relação ao Survey, um questionário foi elaborado e aplicado a umaamostra de usuários de público-alvo ao qual o aplicativo se destina. Osquestionários elaborados possuem questões fechadas e de múltipla escolha paraentão as respostas serem analisadas e classificadas quanto ao grau de satisfação dousuário para com o protótipo do aplicativo.Apresentação dos resultados Nesta seção, faz-se uma análise dos procedimentos aplicados. Descreve oEnsaio de Interação e a coleta de dados realizada com a finalidade de expor asprincipais fases para desenvolvimento do protótipo do aplicativo. Ensaio de Interação Inicialmente, utilizou-se como base, um protótipo de baixa fidelidade,utilizando sketches em papel que serviu para a elaboração da arquitetura da2 survey (pesquisa ampla) é uma técnica que faz uso de questionários para obter informações, as questões são asmesmas para todas as pessoas e contém questões que visam atender a finalidades especificas da pesquisa, oanonimato nesse método é garantido (BARBOSA, 1998).Universidade de Pernambuco -5-
  6. 6. informação do sistema. Após montada a arquitetura da informação simulando comoocorreria o funcionamento do aplicativo através dos sketches foi desenvolvido umnovo protótipo, agora de alta fidelidade (figura 2) utilizando a ferramentaBalsamiq3 para uma melhor visualização de como seria o funcionamento doaplicativo. Figura 2: Tela Inicial e tela de Menu Principal do aplicativo Com o protótipo confeccionado foi aplicado o Ensaio de Interação com base nanorma ISO 9241:11 junto a alunos e professores do ensino fundamental I, II e Médiode uma escola da rede pública estadual do município de Garanhuns – Pernambuco.A norma ISO 9241:11 (1998) avalia a eficiência, eficácia, contexto de uso dosistema e também a satisfação do usuário na interação com o sistema. A aplicaçãodo ensaio de interação foi composto por cinco tarefas simulando os seguintesprocessos: a) identificação do usuário no aplicativo, b) adicionar um usuário, c)acessar ao conteúdo pré-determinado, d) fazer upload de um arquivo, e) enviaruma mensagem a um grupo. Como forma de medir os resultados do Ensaio de3 Disponível em http://www.balsamiq.com/products/mockupsUniversidade de Pernambuco -6-
  7. 7. Interação utilizou uma escala que varia entre 0 a 100% que é o resultado esperado.A tabela 1 mostra a porcentagem de usuários que completaram a tarefa comsucesso: Tabela 1: Porcentagem de tarefas realizadas com sucesso Tarefa Tarefas completadas com sucesso Identificação do usuário no aplicativo 100 % Adicionar um usuário 100 % Acessar ao conteúdo 100 % Fazer upload 100 % Enviar mensagem a um grupo 50% A tabela 2 mostra os parâmetros utilizados para avaliar o protótipo doaplicativo de acordo com a tarefa realizada conforme o tempo de execução e otempo esperado para a sua execução: Tabela 2: Parâmetros para análise das tarefas realizadas: tempo de execução e tempo esperado para sua execução Tarefa Tempo de Tempo esperado Tempo esperado execução (usuários) Identificação do 30 s 1 min 30 s usuário no aplicativo Adicionar um 1 min 1 min 30s 2 min usuário Acessar ao 1 min 1 min 30s 1 min conteúdo Fazer upload 1 min 30 s 2 min 2 min Enviar mensagem 2 min 3 min 3 min a um grupo De acordo com os resultados apresentados nas tabelas 1 e 2 pode-se concluirque apenas 10% do total das tarefas não foram concluídas, não comprometendoassim a eficácia e eficiência do programa. Os intervalos de tempo de realização dastarefas foram executados dentro do tempo previsto, o que indica que o programanão apresenta problemas quanto à sua navegação.Universidade de Pernambuco -7-
  8. 8. Questionário Após o ensaio de interação foi aplicado o questionário de satisfação dousuário. O questionário tem por objetivo conhecer as impressões do usuário comrelação ao aplicativo junto a alunos de idade entre 11 e 16 anos e professores doensino fundamental I, II e Médio, os itens do questionário eram compostos dequestões fechadas e do tipo múltipla escolha relativas aos atributos do aplicativo.Os resultados podem ser observados abaixo: Figura 3 Resposta à questão "O que você achou da disponibilização das cores, letras, menus e afins?”. Figura 4 Resposta à questão "O que você achou da organização da informação deste aplicativo?”.Universidade de Pernambuco -8-
  9. 9. Figura 5 Resposta à questão "Você achou o aplicativo fácil de manusear?”. Figura 6 Resposta à questão "Você considera este aplicativo viável a ser implantado como ferramenta educacional em escolas?”. Quanto à satisfação do usuário, de acordo com os resultados apresentados nasfiguras acima pode–se concluir que 57% dos usuários avaliam a interface sendoatraente com relação às cores, letras, menus e afins, 72% do usuários classificarama organização da informação no aplicativo como excelente, 86% consideram oaplicativo de fácil navegação e 100% dos usuários aceitariam que o aplicativo fosseimplantado como ferramenta educacional em escolas.Universidade de Pernambuco -9-
  10. 10. Considerações finais Neste artigo foram discutidos os métodos de execução para a confecção deum protótipo de um aplicativo móvel para fins educacionais. Durante a execuçãodeste trabalho resultado de um projeto acadêmico elaborado para a disciplina deInteração Humano-Computador conclui-se que a participação do usuário através desuas análises e sugestões é a base para o desenvolvimento de um sistema dequalidade, eficiência, eficácia e com garantia de satisfação do usuário. A iniciativade criar um aplicativo educacional para dispositivos móveis partiu da pretensão deexpandir a comunicação entre alunos e professores para fora do ambiente escolar. A escolha do ambiente a ser utilizado para o processo de ensino-aprendizagemé tão importante quanto o seu uso e adequação para seus usuários, portantoespera-se que esse trabalho contribua para promover pesquisas no desenvolvimentode aplicações para a mobile learning em conjunto com as áreas de InterfaceHumano Computador – IHC e usabilidade, qualidade de softwares, Educação aDistância e ambientes virtuais de aprendizagem para a aprendizagem em rede.Como trabalho futuro, planeja-se implantar o aplicativo e possibilitar além dasatividades on-line, permitir atividades off-line, o que proporcionará ao alunoacessar aos materiais disponibilizados mesmo não estando conectado à rede.Referências BibliográficasASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241/11: requisitosergonômicos para trabalhos em escritórios com computadores: orientações sobreusabilidade. Rio de Janeiro. 2002.BARBOSA, Eduardo F. Instrumentos de Coleta de Dados em ProjetosEducacionais. Instituto de Pesquisas e Inovações Educacionais – Educativa. 1998.Disponível em<http://www.tecnologiadeprojetos.com.br/banco_objetos/%7B363E5BFD-17F5-433A-91A0-2F91727168E3%7D_instrumentos%20de%20coleta.pdf>. Acesso em 20 deabr. 2012.Universidade de Pernambuco - 10 -
  11. 11. CIBYS. Walter de Abreu. Uma abordagem ergonômica para IHC: Ergonomia deinterfaces Humano-Computador. 2000. Disponível em<http://www.inf.ufsc.br/~cybis/Univag/Apostila_v5.1.pdf>. Acesso em: 20 de mar.2012.SCHLEMMER, Eliane. Metodologias para Educação a Distância no Contexto daFormação de Comunidades Virtuais de Aprendizagem. In: Ambientes Virtuais deAprendizagem. Org. Barbosa, Rommel Melgaço, et al. Porto Alegre: Artmed, 2006,p. 35 e 36.SILVA, Marco. Porquê e como abordar o Web design mobile. Edições Loyola, 2006.< http://hectaredigital.pt/porque-e-como-abordar-o-web-design-mobile/ >. Acessoem 07 de março de 2012.SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. São Paulo: Addison Wesley, 2003.STAR (School Technology Action Report). Education’s Guide to Mobile Devices:Everything You Need to Know About Mobile Tech and Your Schools.eSCHOOL MEDIAINC., 2011. Disponível em: <http://mlearningpedia.com.br/guia-de-educacao-para-mobile-learning/>. Acesso em: 18 fev. 2012.TERENCE, Reis. Contrates. [IAB Brasil], 2011. Disponível em:<http://iabbrasil.ning.com/profiles/blogs/artigo-contrastes-por-terence>. Acessoem: 24 abr. 2012.WALLACE, Patricia. M-Learning: Promises, Perils, and Challenges for K-12Education. 2011. Disponível em:<http://education.jhu.edu/newhorizons/Journals/Winter2011/Wallace>. Acessoem 12 de março de 2012.1 Roseane MARTINS, graduanda em Licenciatura em ComputaçãoUniversidade de Pernambuco (UPE)rose.ane.oliveira@hotmail.comUniversidade de Pernambuco - 11 -

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