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Apresentação Dia 3

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EDIT: Há um erro num slide, onde diz "atitudes e atitudes". É "atitudes e aptidões". O corrector automático às vezes é parvo. Apresentação sobre o plano de investigação e enquadramento teórico da …

EDIT: Há um erro num slide, onde diz "atitudes e atitudes". É "atitudes e aptidões". O corrector automático às vezes é parvo. Apresentação sobre o plano de investigação e enquadramento teórico da minha tese.

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  • 1. Design of a Computer Game for a Information and Communication Technology Class
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 2. Caracterização da problemática
    Perguntas de Investigação
    Objectivos e Finalidades
    Modelo de Análise
    Metodologias
    Cronograma
    Plano de Contingência
    Resultados Esperados
    Enquadramento Teórico
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 3. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 4. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 5. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 6. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 7. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 8. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 9. Caracterização da problemática
    “As atitudes e atitudes dos estudantes tem sido moldadas por um ambiente rico em tecnologias e media. Criados na presença dos videojogos e jogos de computadores, os estudantes com vinte anos podem ter mais anos de experiencia com jogos do que com livros.” (Oblinger 2004)
    “Um review sobre a pesquisa experimental dos últimos cinco anos mostram efeitos positivos bem documentados sobre os efeitos do ‘digital game-basedlearning’ sobre múltiplas disciplinas e aprendizes.”
    “Os jogos são efectivos não pelo que são, mas pelo que envolvem, e o que os aprendizes fazem enquanto jogam” (Eck 2006)
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 10. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 11. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 12. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 13. Caracterização da problemática
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 14. Perguntas de Investigação
    Como é que podemos criar um jogo que ensine conceitos computacionais básicos aos estudantes de Educação Física e Ciências do Desporto?
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 15. Perguntas de Investigação
    De que modo pode um jogo ajudar a motivar os estudantes de Educação Física e Ciências do Desporto?
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 16. Objectivos e Finalidades
    • Invadir a Grécia
    • 17. Identificar elementos de game design para um jogo educacional que sigam a teoria de aprendizagem construtivista;
    • 18. Criar um documento de game design, com todos os elementos definidos, tais como o género, narrativa, comandos, desafios e objectivos;
    • 19. Implementar um protótipo de jogo funcional;
    • 20. Avaliação do protótipo.
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 21. Objectivos e Finalidades
    A finalidade do projecto:
    Criar um protótipo jogável do primeiro nível de um jogo que possa ser integrado como parte da disciplina de ciências computacionais, fornecendo outras possibilidades de aprendizagem para além da aula teórica.
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 22. Modelo de Análise
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 23. Metodologia
    Objectivo
    Fontes de dados
    Procedimentos de Recolha de dados
    Exploratória
    Investigação-acção
    Campo
    Pesquisa Bibliográfica
    Levantamento
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 24. Cronograma
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 25. Plano de Contingência
    O que é que pode correr mal?
    Atrasos na construção do jogo, que por sua vez atrasem a fase de testes e questionários;
    Solução?
    Adiar a entrega e apresentação da tese para o semestre do ano lectivo seguinte.
    Adiar fase de testes do jogo para Setembro (com consequências e desvantagens)
    Outros problemas.
    Barreiras linguísticas; problemas com a programação do jogo
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 26. Resultados esperados
    Ter um protótipo jogável que possa ser estudado e modificado conforme o resultado da recolha e analise de dados;
    Criar um documento de game design elaborado que possa ser utilizado para expandir o jogo de forma coerente, e finaliza-lo.
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 27. Enquadramento Teórico
    Games
    History of Gaming – An Introduction
    The Actual Impact of Digital Games
    What is a game?
    Definition of play
    Definition of game
    Taxonomy
    Learning Theories
    Behaviorism
    Cognitivism
    Constructivism
    Constructivism in Education and Games
    Public Targets – The Digital Natives/ NetGeneration / Millennials
    Games in education
    Informal or Formal learning/education/environment
    Digital Game Based Learning
    Serious Games
    Educational Games
    Designing Educational Games
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 28. Enquadramento Teórico
    Porque um jogo?
    Existe uma forte influência da indústria dos videojogos e jogos de computador
    Há um vasto historial de jogos e simulações usados para fins educativos desde as décadas 60-70s (serious games, etc)
    E o que é um jogo?
    “Um sistema onde os jogadores se envolvem num conflito artificial, definido pelas regras, com resultados quantificáveis” (Salen & Zimmerman 2004)
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 29. Enquadramento Teórico
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 30. Enquadramento Teórico
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 31. Enquadramento Teórico
    Digital Game-BasedLearning?
    É um método onde conteúdo educacional e princípios são introduzidos em videojogos, com o propósito de envolver os aprendizes, e que pode ser usado em quase todas as matérias e níveis de perícia (Coffey 2004)
    “(…) a reunião de aprendizagem séria e entretenimento interactivo num médium emergente e excitante – Digital Learning Games” (Prensky 2001)
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 32. Enquadramento Teórico
    Constructivismo?
    É uma teoria de aprendizagem onde se afirma que o conhecimento não é adquirido, mas sim construído através das experiencias e interacção do individuo.
    Tem uma forte influencia em ciências computacionais (Greening 2000).
    Os jogos podem proporcionar o ambiente ideal para a aplicação de princípios constructivistas.
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 33. Enquadramento Teórico
    Digital Natives? NetGeneration? Millennials?
    Nasceram nas décadas 80s-90s, e presenciaram a evolução dos telemóveis, MP3s, portáteis, consolas de jogos e Internet.
    Vivem ligados às novas tecnologias e redes virtuais sociais.
    São a razão pela qual o sistema de ensino está a ser renovado.
    “sociable, optimistic, talented, well-educated, collaborative, open-minded, influential, and achievement-oriented” (Raines 2002)
    “accustomed to the twitch-speed, multitasking, random-access, graphics-first, active, connected, fun, fantasy, quick-payoff world of their video games, MTV and Internet” (Prensky 2001)
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 34. Enquadramento Teórico
    3 elementos essenciais num jogo educacional (Segundo Malone):
    Desafio: O jogo deve proporcionar desafios e encorajar o jogador a seguir em frente. O jogo não deve ser demasiado difícil, mas também não deve ser demasiado fácil.
    Fantasia: O jogador pode preferir jogar num ambiente de fantasia em vez de realista. Isto é conseguido com o tema do jogo, narrativa, tipo de missões, etc.
    Curiosidade: O jogo deve despertar a curiosidade do jogador, e incentiva-lo a explora.
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 35. Enquadramento Teórico
    Exemplo: LearnMem1 – Marina Papastergiou
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 36. Enquadramento Teórico
    Exemplo: ArtThief – JonathanKinkley
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 37. Referências
    Coffey, H. (2009). Digital game-based learning. Retrieved 15th January, 2010, from http://www.learnnc.org/lp/pages/4970
    Eck, R. V. (2006). Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. Educase(March/April 2006).
    Greening, T. (2000). Emerging constructivist forces in computer science education: Shaping a new future? In T. Greening (Ed.), Computer Science Education in the 21st Century (pp. 47-88). New York: Springer.
    Kinkley, J. (2009). Art Thief: An Educational Computer Game Model for Art Historical Instruction. LEONARDO, 42(2).
    Malone, T. W. (1980). What Makes Things Fun to Learn? Heuristics for Designing Instructional Computer Games. Proceedings of the 3rd ACM SIGSMALL Symposium and the 1st SIGPC Symposium.
    Oblinger, D. G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8.
    Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning Revolution. In Digital Game-Based Learning: McGraw-Hill Inc.
    Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. OntheHorizon, 9(5).
    Raines, C. (2002). Managing Millenials. Retrieved November, 2009, from http://www.generationsatwork.com/articles_millenials.php
    Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play - Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: MIT Press.
    Srinivasan, V., Butler-Purry, K., & Pedersen, S. (2008). Using Video Games to Enhance Learning in Digital Systems.
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10
  • 38. Τέλος
    (acho que significa ‘Fim’ D: )
    Rosana Margarida Couceiro | 33275 | Projecto de Dissertação | MCMM/MI | UA | 2009/10

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