Your SlideShare is downloading. ×
Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia.
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia.

938
views

Published on

Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear unha …

Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. (Henry Jenkins – Convergence Culture).
Evolución: A web e principalmente a web 2.0 supuxo unha democratización da distribución e promoción de contidos a través de internet que permitiu acabar cós mercados exclusivos. Así como antes para estrear unha película, vender produtos en tendas ou outros era necesario unhas perspectivas de venda moi altas agora dado que non ocupan espazo físico calquera produto pode ter o seu espazo na rede. A promoción a través dos medios offline estaba circunscrita aos máis fortes polos prezos a pagar, nos medios online o espazo é gratis aínda que é necesario levar á xente ao teu contido.
Verase así mesmo o esquema máis variación de E. H. Gombrich como base para a construción do universo transmedia. Así mesmo verase a evolución na forma de contar as historias e dos espectadores que deixaron de ser espectadores pasivos para seren participativos, tamén como é consumido o entretemento e a evolución deste termo.
Execución: Estruturáranse os elementos dunha produción transmedia en base ao modelo de negocio Canvas. Darase un enfoque centrado no usuario e veranse técnicas de creación, de definición de targets, perfís necesarios para o equipo, as actividades máis importantes, os canles de distribución, a relación a estabelecer có cliente, a selección das plataformas máis axeitadas así como o cálculo de custes e as posibles vías de retorno. Como conclusión chegarase a un modelo estándar para a execución deste tipo de proxectos, que inclúe as distintas posibilidades a ter en conta na súa execución.

Published in: Education

0 Comments
2 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

No Downloads
Views
Total Views
938
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
32
Comments
0
Likes
2
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia. Resumo Autor Roi Rodríguez de Bernardo Titor Fernando Martín Definición: A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. (Henry Jenkins – Convergence Culture). Evolución: A web e principalmente a web 2.0 supuxo unha democratización da distribución e promoción de contidos a través de internet que permitiu acabar cós mercados exclusivos. Así como antes para estrear unha película, vender produtos en tendas ou outros era necesario unhas perspectivas de venda moi altas agora dado que non ocupan espazo físico calquera produto pode ter o seu espazo na rede. A promoción a través dos medios offline estaba circunscrita aos máis fortes polos prezos a pagar, nos medios online o espazo é gratis aínda que é necesario levar á xente ao teu contido. Verase así mesmo o esquema máis variación de E. H. Gombrich como base para a construción do universo transmedia. Así mesmo verase a evolución na forma de contar as historias e dos espectadores que deixaron de ser espectadores pasivos para seren participativos, tamén como é consumido o entretemento e a evolución deste termo. Execución: Estruturáranse os elementos dunha produción transmedia en base ao modelo de negocio Canvas. Darase un enfoque centrado no usuario e veranse técnicas de creación, de definición de targets, perfís necesarios para o equipo, as actividades máis importantes, os canles de distribución, a relación a estabelecer có cliente, a selección das plataformas máis axeitadas así como o cálculo de custes e as posibles vías de retorno. Como conclusión chegarase a un modelo estándar para a execución deste tipo de proxectos, que inclúe as distintas posibilidades a ter en conta na súa execución. Exemplo: Inclúese ao final un exemplo de execución dun proxecto transmedia conforme a guía presentada. Todo a través de exemplos de proxectos xa realizados, considerando tódolos medios polos que pode correr a historia e as plataformas asociadas aos mesmos. Tamén referencias que permitan mergullarse no universo transmedia. Palabras clave: comunidade. transmedia, storytelling, modelo de negocio Canvas, web 2.0, PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 1
  • 2. A Xi, Rosa, papá, mamá e Álber. O núcleo da miña vida afectiva. A Fernando Martín por teren titorizado este proxecto. A tódolos autores que me mergullaron neste marabilloso mundo nos últimos anos. A tódolos que me axudaron a ser quen son. 2 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 3. SUMARIO Introducción .................................................................................................................................. 5 A. Transmedia ............................................................................................................................ 9 1. ¿Que é transmedia? ........................................................................................................ 10 1.1. 1.2. Principios da narrativa transmedia ......................................................................... 14 1.3. 2. Definicións ............................................................................................................... 11 ¿Por que transmedia? ............................................................................................. 17 Evolución e orixe ............................................................................................................. 18 2.1. Evolución tecnolóxica .............................................................................................. 20 2.2. Evolución gramatical ............................................................................................... 26 2.3. Evolución da filosofía de comunicación .................................................................. 32 2.4. Evolución dos espectadores .................................................................................... 37 3. Tipos de proxectos transmedia ....................................................................................... 45 4. Para profundizar sobre o tema ....................................................................................... 46 B. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia.................................................. 49 1. Elementos dunha producción transmedia – Modelo de negocio Canvas....................... 50 1.1. Que - Proposta de valor ............................................................................................... 54 1.2. Quen ............................................................................................................................. 59 1.3. Como ............................................................................................................................ 73 1.4. Canto ............................................................................................................................ 87 1.5. Conclusións................................................................................................................... 90 C. Un caso práctico .................................................................................................................. 91 D. Conclusións ......................................................................................................................... 97 PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 3
  • 4. E. Anexos ................................................................................................................................. 99 Anexo 1. Estadísticas de YouTube ........................................................................................... 99 Anexo 2. Exemplos organigramas plataformas ..................................................................... 100 Anexo 3. Vías de financiamento ............................................................................................ 101 Anexo 4. Monetización de contidos ...................................................................................... 103 F. Bibliografía ........................................................................................................................ 105 G. Notas ................................................................................................................................. 111 Apartado A ............................................................................................................................ 111 Apartado B ............................................................................................................................ 118 Apartado C............................................................................................................................. 122 Apartado D ............................................................................................................................ 122 H. 4 Glosario ............................................................................................................................. 123 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 5. INTRODUCCIÓN “¿Onde queres ir hoxe?” Intro Windows 98, Danny Bilson no artigo Transmedia Storytelling is the future of biz de Peter Caranicas en Variety (1). “Progresamos desde unha sociedade de granxeiros a unha sociedade de traballadores de industria a unha sociedade de traballadores do coñecemento. E agora estamos progresando outra vez – a unha sociedade de creadores e empatizadores, de recoñecedores de tendencias e fabricantes de significados. Movímonos dunha economía construída sobre as costas da xente a unha economía construída no hemisferio esquerdo da xente ao que está emerxendo hoxe en día: unha economía e sociedade construída máis e máis sobre o hemisferio dereito da xente.” Daniel Pink no libro A Whole New Mind: Why Right Brainers Will Rule The Future tomado do artigo de Sarah Doody Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development (2) Anos 80, cafetería diante do desaparecido Gran Teatro en Lugo, reestrea de ET en España. Dous nenos de sete ou oito anos choran desconsolados á saída da película, seus pais tratan de consólalos sen éxito dicíndolles que só é unha película. A película calou tan fondo nos nenos que non entran en razón. Só pensan no duro que foi despedirse de ET e que non o volverán a ver nunca máis. En realidade anos despois seu pai mercou un vídeo VHS e reproduciron a película infinitas veces formando parte do universo creado por Spielberg. Ano 2013, Vilagarcía. Un neno de tres anos está vendo Toy Story no iPad, xa viu a película en innumerables ocasións. Asistindo aos capítulos que máis lle gustan, descargou a BSO do iTunes, ten unha aplicación na que pode facer quebracabezas da película, un disfraz de Buzz Lightyear có que fai vídeos có iPhone imitando ao seu heroe, libros da película, aplicacións para o teléfono e a tablet, ... está inmerso no universo de Toy Story todo o tempo que quere a través de distintos dispositivos (TV, iPad, PC, iPhone) que xa coa súa idade sabe utilizar. Os dous exemplos citados son os de un pai, eu mesmo, e o seu fillo que adoran introducirse en novos universos como espectadores. Que se criaron na mesma rexión do mundo, con 3 décadas de diferenza o que fixo que a forma en que os dous se introduciran nos universos fora ben diferente. Nos anos 80 internet estaba nacendo e aínda faltaba unha década para que se convertera nun recurso de uso común e dúas para que os usuarios comezaran a crear as historias, a día de hoxe a forma de gozar das historias xa non é máis en cápsulas de hora e media para as películas ou de 50 minutos na televisión, ou de 300 páxinas nunha novela, non agora o que quere o espectador é que as historias sexan máis profundas, que sexan inmersivas que pasen a formar parte da súa vida. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 5
  • 6. Ano 2011, Festival de cinema de Locarno. Asisto a este festival para tratar de conseguir financiamento para o filme Desde Dentro producido pola produtora Visual Think. No marco do festival hai unha conferencia sobre crowd funding, videoxogos e transmedia. Asisto á conferencia para ver as impresións que ten sobre o crowd funding o finlandés Timo Vuorensola produtor de Iron Sky, mais continúo cós ciclos de conferencias que pasan por unha conferencia sobre transmedia e unha mesa redonda sobre o tema, a conferencia sobre transmedia é dada por Michel Reilhac naquel momento director de contidos do canle Arte, o primeiro que coloca sobre a pantalla do proxector é un tipo travestido, fumando e bebendo sobre un fondo no que se pode ler Transmedia. Con esa imaxe pretende amosarnos nun segundo de que estamos falando. Despois nos presenta os seus mandamentos dun proxecto transmedia e quedo realmente impresionado có asunto, tanto que fica na miña cachola de continuo. Ano 2011, Santiago de Compostela, curso de xestión de industrias culturais do AGADIC. No segundo día do curso o relator que ía tratar o tema da internacionalización das empresas culturais plantexa como modelo de negocio a empregar para considerar os pros e os contras da internacionalización o modelo de negocio Canvas de Alexander Osterwalder. Desde ese día apliquei o modelo a todo proxecto no que traballei. Ano 2011, Campinas-Brasil, viaxo como avanzadilla á miña familia para traballar nunha contrata de Telefónica como xestor da rede de fibra óptica de Telefónica. Estando só no hotel ao acabar a xornada laboral comezo a darlle forma á idea de escribir un proxecto sobre transmedia. Mergúllome no iTunes e en Amazon para tratar de descargar bibliografía sobre transmedia, a penas atopo algunhas entradas. Comezo a ler o blog de Henry Jenkins, o libro de Nuno Bernardo, comezo a entender realmente de que vai todo. Ano 2013, Vilagarcía. Atópome con Jenkins ao completo (converxencia de medios, cultura participativa, intelixencia colectiva), con Rose (The Art of Inmerssion), con Birss (A user guide for a creative mind), con Mark Cousins (Historia del cine), ... e uns libros van relacionándose cós outros. Así a colaboración, a cultura participativa e a intelixencia colectiva móstranse da mellor forma que se poderían amosar na creación do libro Business Model Generation de Alexander Osterwalder, con dous editores e achegas de máis de 470 persoas de todo o mundo, sendo de outro ámbito e formando parte de este todo o libro é o mellor exemplo da cultura participativa e intelixencia colectiva da que Jenkins fala dentro da bibliografía deste proxecto. E aínda máis xente, estes meses entraron e estiveron con maior ou menor forza e en maior ou menor medida na miña vida James Cameron, Jordan Weissman, Elan Lee, Howard Roffman, Ted Nelson, David Lynch, Rand e Robyn Miller, Will Wright, Cliff Bleszinski, Hideo Kojima, Damon Lindelhof, Greg Daniels, Anthony Zuiker, Mark Zuckerberg, Peter Molyneux, Sean Bailey, Charles Dickens, Kevin Flynn, Wolfrang Schultz, Demmis Harabis, Joseph Ledoux, Jeff Gómez, Stephen Dineheart, Julia Fryett, Robert Pratten, Evan Williams, Chris Anderson, Nick de Martino, Borges, Andrea Phillips e un longo etcétera. Todos eles son os que están definindo esta nova forma de contar historias. Verase neste libro de comezo como naceu o transmedia e porque está sendo unha forma de comunicación emerxente a todos os niveis aínda que con especial ímpeto na publicidade. Para iso partiremos de inicio da definición de varios autores e dos principios a cumprir por todo proxecto transmedia. Pasando posteriormente a definir os pasos a seguir na execución dun 6 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 7. proxecto transmedia tomando como base o modelo de negocio Canvas e definindo distintos procedementos para a execución de cada un dos bloques. Así mesmo aplicarase a guía a un exemplo práctico. Os obxectivos que se perseguen neste proxecto son:       Definir transmedia, unha nova forma de contar historias. Analizar os elementos que marcaron a aparición do transmedia. Establecer os pasos a seguir para executar un proxecto transmedia. Plasmar a democratización da xeración e promoción de contidos. Web 2.0. Presentar un modelo de negocio xenérico para transmedia. Outros: O contido é o rei, a creación dunha comunidade é a base do éxito. ¿Por que transmedia en Telecomunicacións? O transmedia é unha nova forma de contar historias que naceu grazas ao que se da en chamar web 2.0, no que non houbo unha variación nas bases tecnolóxicas da web orixinaria pero si no seu uso. I é que os avances tecnolóxicos van da man das necesidades do ser humano i é aí onde xurdiu a web 2.0 i onde está nacendo o transmedia. Hoxe en día todos lemos blogs, vemos vídeos en YouTube, accedemos a fotos en Flickr, temos un perfil en Facebook, LinkedIn ou outra rede social, compartimos os pensamentos a través de Twitter. Pero aínda hoxe no que se é partícipe de historias a través de todos estes medios non está estendido o contar unha historia a través de varios destes medios ou plataformas. Porque a física depende da filosofía, porque non habería avances tecnolóxicos senón se crearan as necesidades para que estes naceran. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 7
  • 8. 8 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 9. A. TRANSMEDIA “Todo medio comeza có autor dicindo. “Por favor toma isto en serio”. E o que nós estamos facendo é o mesmo. Este é o primeiro dunha longa serie de pasos no nacemento dun novo medio. Isto non son películas na web. Isto non é TV interactiva. Esta é a forma en que Internet quere contar as historias. Ninguén ten unha definición clara do que é isto. Pero a Internet está tratando moi duramente de dicírnolo. E a única forma de descubrilo é intentando” Elan Lee en The Art of Inmerssion de Frank Rose (3). Deep media, crossmedia, transmedia. Estase nun momento de nacemento tal que nin sequera existe un termo usado por todo o mundo para definir o que en catro palabras se pode dicir que é contar historias a través da rede. Porque basicamente do que se vai a falar neste libro é diso de contar historias a través da rede, os medios non cambiaron e as plataformas tampouco (vídeo, novela, audio, publicacións,...) mais o canle de distribución principal é a Internet independentemente do medio e que incluso dentro do proxecto transmedia haxa eventos na vida real como asistir a proxeccións, manifestacións, ... porque o canle para chegar ao público é a rede. Un público que xa non será máis espectador senón que formará parte da historia tanto por estar inmerso na mesma como porque poderá ser creador da historia. Verase que as bases da comunicación non variaron pero a tecnoloxía si cambiou a nosa forma de interactuar e participar nas historias, xa non se estará máis tempo sentados en torno á lareira escoitando como os maiores contan as historias, non, estarase na casa coa televisión ou unha película posta, conectados en comunidade a través do smartphone, lendo as últimas novas do director ao tempo que se ve a película, compartindo o enlace cós nosos amigos, subindo unha foto a Flickr do ben que se está tumbados no sofá, compartindo os pensamentos a través de Twitter con xente de todo o mundo, facendo un comentario en Filmin ou Imdb do marabillosa que é a historia ou incluso subindo unha versión propia da película a YouTube. Neo tivo a opción de comer a píldora vermella ou a azul, nós non temos xa máis esa opción estamos en Matrix e non poderemos saír, así que o que nos queda é adaptarnos ao medio porque como marcou Darwin na súa teoría de evolución “só sobrevivirán os máis fortes.” Mais unha adaptación a través da inmersión, da busca da felicidade, de engancharnos e facer o que máis nos gusta. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 9
  • 10. 1. ¿QUE É TRANSMEDIA? “Este é un libro sobre contar historias, que é o mesmo que dicir sobre memoria, imaxinación e compartir.” Frank Rose, The Art of Inmerssion (4). “Este é un mundo onde os vellos e os novos medios chocan, onde a base e os medios corporativos intersecan, onde o poder do produtor e o consumidor interactúan de formas impredecibles.” Henry Jenkins, Convergence Culture (5). ”¡A ficción é real! Ti vela na película, que é tan real como a realidade que ves.” Michael Haneke, Funny Games (6). "Un produto é máis que unha idea, é máis que unha web, é máis que unha transacción ou que unha lista de funcionalidades. Un produto debería prover unha experiencia ou un servizo que da valor á vida da xente a través de cubrir unha necesidade ou satisfacer un desexo.” Sarah Doody, Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development (2). “A verdadeira innovación de internet é outra xente, non só datos.” Brian Clark no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (7). “Cando falamos sobre o que facemos, usamos a frase deseño da experiencia. Cando outros falan sobre o que facemos, a miúdo usan termos como transmedia, publicación, publicidade, entretemento, marca, xornalismo, deseño de xogos e diálogo.“ Páxina de inicio da empresa GMD Studios de Brian Clark (8). “Dálle á xente algo no que crer.” Dave Birss Guía para la produción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas de Fernando Acuña e Alejandro Caloreguea (9). 10 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 11. 1.1. DEFINICIÓNS “Isto non é un xogo.” Jordan Weissman e Elan Lee en The Beast (10). Aínda que o transmedia se pode dicir que naceu có nacemento da historia e as súas primeiras manifestacións poden ser asociadas ao lanzamento das obras de Homero, desde a chegada da Internet este concepto está dando un salto cualitativo que está levando consigo o nacemento dunha nova forma de contar historias, unha nova forma de arte que está no seu proceso de definición como no seu momento a novela ou o cinema precisaron de séculos ou décadas para seren definidas. O termo transmedia foi usado por primeira vez no ano 1991 por Marsha Kinder no seu libro Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (11). Pero non foi ata o ano 2003 no que Henry Jenkins escribiu o artigo Transmedia storytelling para Technology Review (12) que foi estendido. Como di Elan Lee na cita que encabeza este capítulo estamos ante unha nova forma de contar historias que ten a rede como principal canle de distribución e por tanto os medios de comunicación que nela existen como canles para chegar aos espectadores que de agora en diante xa non serán só espectadores senón espectadores/usuarios/xogadores o que se da en chamar VUPs (Viewers/Users /Players). Termo popularizado por Stephen Dineheart (13) e aínda que non amplamente usado (non se ve referencia algunha ao mesmo na obra de Jenkins nin de Rose nin de Carolin) a forma máis directa de definir aos usuarios de transmedia. Estase nun momento tan próximo á concepción que nin sequera existe un só termo para referirse a transmedia, termo usado por Henry Jenkins, aínda que outros autores como Frank Rose refírense a esta narrativa como deep media ou crossmedia. A continuación as definicións de transmedia dadas por varios teóricos do tema: Henry Jenkins (14) A narrativa transmedia representa o proceso onde os elementos integrais dunha ficción se dispersan sistematicamente a través de múltiples canles de distribución có propósito de crear unha experiencia de entretemento unificada e coordenada. Idealmente cada medio fai a súa contribución única ao desenvolvemento da historia. Unha historia transmedia desenrólase a través de múltiples plataformas mediáticas, e cada novo texto fai unha contribución específica e valiosa á totalidade. Na forma ideal da narración transmedia, cada medio fai o que se lle da mellor, de forma que unha historia pode presentarse nunha película e difundirse a través da televisión, as novelas e os cómics, o seu mundo pode explorarse en videoxogos ou experimentarse nun parque de atraccións. Cada entrada á franquía debe ser independente, de forma que non sexa preciso ter visto a película para gozar do videoxogo ou viceversa. Calquera produto dado é un punto de acceso á franquía PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 11
  • 12. coma un todo. O recorrido por diferentes medios sostén unha profundidade de experiencia que estimula o consumo. Frank Rose (15) No comezo como os filmes e a televisión, a web serviu principalmente como unha forma de retransmitir formatos familiares. (...) Pero baixo a influencia da web unha nova forma de narrativa está aparecendo, unha que é contada a través de moitos medios ao mesmo tempo dunha forma que non é lineal, que é participativa e a miúdo xogable, i todo é deseñado para ser inmersivo. Isto é deep media historias que non só son de entretemento, senón inmersivas, levándote máis alá dunha hora de TV-drama ou das dúas horas dunha película ou do que un spot de 30 segundos permite. Esta forma de contar historias non só está transformando o entretemento, senón tamén a publicidade e a autobiografía. Michel Reilhac (16) Transmedia trata sobre contar historias e experimentar có deseño, é unha nova forma de arte. Non é unha técnica, é unha aproximación creativa, que usa potencialmente a matriz completa de tecnoloxías e oficios ou artes dispoñibles hoxe no campo da cultura, as artes, información e entretemento inventando novos interfaces e interaccións entre eles. O que nos reta a buscar máis alá das prácticas tradicionais e definicións dos nosos traballos nunha máis ampla aproximación englobada para TV, cine, artes visuais, artes escénicas, … Isto embárcanos en novas direccións e tramas mentais, explorando camiños híbridos non explorados de realidade transcendente, que é do que tratan realmente a arte e o entretemento. Transmedia é unha linguaxe da conduta do comportamento, que fará que pasemos de ser espectadores pasivos a participantes interactivos. Os comportamentos que compoñen esta linguaxe son:          Xogar (Playing). Enganar (Hoaxing). Máis fácil ao haber múltiples identidades, múltiples dimensións. Compartir (Sharing). Crear (Creating). Tender pontes (bridging). Crear eventos (eventing). Confiar (Trusting). Manexar confidencialidade (Managing Privacy). Preocuparse (Caring). Jeff Gómez (17) Transmedia é o proceso vangardista de transmitir mensaxes, temas ou historias a unha audiencia masiva a través do uso de forma enxeñosa e ben planeada de múltiples plataformas de medios e extensión de marca que crea unha lealdade da audiencia intensa e compromiso a longo prazo, enriquece o valor de contido creativo e xera múltiples fontes de ingresos. Pódese ver que mentres uns autores se centran na definición do proceso de creación de experiencias transmedia outros céntranse no impacto que as historias teñen sobre os VUPs ou 12 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 13. como os VUPs son o centro da experiencia e outros no aspecto máis relacionado coa arte do termo ou no aspecto máis comercial. Inclúense estas 4 definicións para ter unha idea clara do termo desde o punto de vista de catro profesionais de diversos ámbitos: un profesor universitario (Henry Jenkins); un periodista, editor e escritor (Frank Rose); un directivo de televisión e produtor audiovisual (Michel Reilhac) e finalmente un produtor transmedia propiamente dito (Jeff Gómez). Hoxe en día as técnicas transmedia son usadas en campos como a televisión, cine, publicidade, educación, activismo, narracións de marca, editoriais, … e as plataformas que utilizan son tantas como medios existen: televisión, radio, internet, eventos na vida real, apps, ARGs entre outros. Figura 1. Comparativa entre a interrelación dos elementos dunha franquía antes e agora. Fonte Robert Pratten. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 13
  • 14. 1.2. PRINCIPIOS DA NARRAT IVA TRANSMEDIA “Un proceso chamado “converxencia de modos” está esvaendo as liñas entre os medios, incluso entre as comunicacións entre dous puntos, como o correo, o teléfono e o telégrafo, e as comunicacións de masas, como a prensa, a radio e a televisión. Un só medio físico (xa sexan cables ou ondas) pode transmitir servizos que no pasado se provían por camiños separados. Inversamente, un servizo provisto no pasado por un medio determinado (xa sexa a radio, a televisión, a prensa, ou a telefonía) hoxe pode ofrecerse por varios medios físicos diferentes. Por conseguinte, estase erosionando a relación de un a un que soía existir entre un medio e o seu uso.“ Ithiel de Sola Pool en Convergence Culture de Henry Jenkins extraído do libro On Free Speech in an Electronic Age (18). ¿Cales son os principios da narrativa transmedia? No seu blog Henry Jenkins impulsor do termo transmedia define os sete principios da narrativa transmedia (19): a) Expansión vs. profundidade (spreadability vs. drillability). Expansión é a habilidade e compromiso dos VUPs por difundir os contidos a través dos distintos canles. Profundidade é a busca de máis información sobre o universo onde se desenvolve a narrativa e as súas posibles extensións por parte dos VUPs. Son conceptos complementarios, onde a expansión e a profundidade van da man. b) Continuidade vs. multiplicidade (continuity vs. multiplicity). A continuidade é a coherencia e credibilidade dos universos creados. A multiplicidade é a posibilidade de acceder a versións alternativas dos personaxes ou universos das historias. c) Inmersión vs. extracción (Inmerssion vs. Extractability). Inmersión implica que o VUP entra en tódolos mundos que forman parte do universo transmedia. Extracción implica que o VUP toma parte dos elementos do universo para integralos na súa vida cotián. 14 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 15. d) Construción de mundos (Worldbuilding). Extensións que dan unha concepción máis rica do mundo onde a narrativa ten lugar a través de experiencias no mundo real e dixitais. Está directamente relacionado coa inmersión e a extracción. e) Serialidade (Seriality). A construción dunha serie basease na creación de fragmentos significativos e convincentes dunha historia para ser distribuídos a través de múltiples entregas. En transmedia a serialidade mostraríase non só a través de múltiples segmentos senón tamén a través de múltiples medios. Ruptura do arco narrativo a través de múltiples segmentos, únicos a cada plataforma e que se expanden por distintos medios. f) Subxectividade (Subjectivity). Explorar a historia a través de distintos personaxes e puntos de vista. g) Execución (Performance). A posibilidade de que traballos realizados polos fans se convertan en parte da propia narrativa transmedia. Sendo que parte de estes traballos son aceptados ou incluso provocados polo autor e outros non. Ao cal se chega se se logra que o público participe activamente no desenvolvemento da franquía. Estes principios poderían resumirse na relación entre os tres conceptos que Henry Jenkins define como a base da cultura da converxencia (20):    Converxencia mediática. Intelixencia colectiva. Cultura participativa Considérense tamén as características que da narrativa dixital deu Carolyn Handler Miller, pioneira na escritura non lineal na súa obra Digital Storytelling (21):        Narrativa envolvente. Personaxes controlados polo usuario ou un computador, que só poden existir en medios dixitais, coa aparición da intelixencia artificial. Interactividade. Non linearidade Inmersión. Participación. Navegación. Os VUPs poden elixir os seus propios camiños na historia. Desgregando a definición de Frank Rose teríanse tamén os seus principios que se inclúen xunto cós de Henry Jenkins, Carolin Handle e Michel Reilhac na seguinte táboa, na que se relacionan PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 15
  • 16. os principios cós 4 elementos capitais que identificamos na narrativa transmedia: capas, hipertexto, a caixa misteriosa (ou o unicornio de papel) e a empatía. Jenkins Expansión vs. profundidade Continuidade vs. multiplicidade Inmersión vs. Extracción Construción de mundos Serialidade Subxetividade Execución Rose Multiplicidade de medios Non lineal Participativa Xogable Inmersiva Elementos clave Capas Sendeiros que se bifurcan (Hypertext) Unicornio de papel (Mystery box) Empatía Carolin Narrativa envolvente Intelixencia artificial Interactividade Non linearidade Inmersión Participación Navegación Reilhac Xogar Enganar Compartir Crear Tender pontes Confiar Manexar confidencialidade Preocuparse Táboa 1. Principios da narrativa transmedia vs. os catro elementos clave. No apartado A.2.2. trataranse os 4 elementos clave da narrativa transmedia e a súa relación cós principios de Jenkins. 16 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 17. 1.3. ¿POR QUE TRANSMEDIA? “”¿Por qué temos que definir isto xa?” Pregunta o cineasta indie afincado en NY Lance Weiller. “¿Por qué non podemos seguir experimentado?”.“Porque”, di o escritor e produtor de televisión de cable americano Jesse Alexander (“Lost” e “Heroes”), “tes que darlle a isto un nome de forma que a xente poida falar sobre isto. Isaac Newton non descubriu a gravidade, el púxolle o nome.”” Extracto do artigo Why Transmedia is Catching on de Nick de Martino (7). Apliquemos dous enfoques distintos para atopar o porqué, desde o punto de vista da rendibilidade do negocio e desde o punto de vista da evolución da forma de contar e consumir historias. Financeira Os consumidores ou VUPs consumen os contidos de maneira fragmentada e por tanto se abrimos varias ventás para a busca do retorno este debería incrementarse. Práctica As audiencias xa non están confinadas a un só medio senón que acceden aos contidos a través de distintos dispositivos e medios có que débese ir a encontrar ás audiencias alí onde están. Os produtores transmedia deberían competir para enganchar aos fans por riba de todo, a darlles experiencias sociais, participativas e adecuadas para cada dispositivo. Desde o punto de vista da evolución na forma de contar historias é algo natural, coa evolución da web á web 2.0 non quedou outra saída que pasar a contar historias tal e como os VUPs as queren i esa forma non é outra que a través de múltiples canles, de forma non lineal, de forma participativa e interactiva e promovendo a inmersión do VUP na historia ata o punto onde cada un queira segundo as capas que estean definidas na historia. E non se pode esquecer que o transmedia is in the middle con cada vez máis entradas en blogs, medios de comunicación, conferencias en festivais, máis franquías de Hollywood coa súa rama transmedia, máis grandes marcas apostando por campañas publicitarias transmedia. Como indica Nick de Martino “Transmedia é a seguinte gran cousa en Hollywood e Madison Avenue” (7). En Hollywood no ano 2010 o Producers Guild of America (PGA) xa autorizou un novo crédito que é o “Produtor Transmedia”, termo acuñado por primeira vez por Jeff Gómez. Na revista Forbes (22) ou na revista Wired (23) xa foron feitos artigos destacados sobre o tema. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 17
  • 18. 2. EVOLUCIÓN E ORIXE “Os meus dous amores son os videoxogos e as películas. Pero as películas tiveron 75 anos para ensinar á audiencia o que sentir. Nós estamos aínda continuando a dominar o noso oficio.” Cliff Blesizinski en The Art of Inmersion de Frank Rose (24). Cando no ano 2007 centos de persoas recibiron un e-mail de humanresources@whysoserious.com indicando que estaban no “último paso do proceso de selección: Arwoeufgryo”, non sabían que lles acababan de lanzar un reto que podería atrapar as súas vidas nos próximos meses, mais Jordan Weissman o director da empresa 42 Entertainment que lanzou o reto tiña claro onde quería chegar. A xente que recibira esta mensaxe entrara no proceso de selección para ser un secuaz do Joker, a misiva levábaos ao link www.whysoserious.com/steprightup, unha letra máis do abedecedario no teclado do ordenador (s por a, t por r, … stepright vs. arwoeufgryo). Unha vez entraban dentro da páxina dábanselles varias indicacións que os levaban a vinte e unha pastelerías repartidas por vinte e unha cidades dos EEUU. Cando a xente chegaba á pastelería tiña que pedir un “trato moi especial”, ao cal os empregados da pastelería indicaban: “Nome”, se respondían “Robin Banks” (roubando bancos en inglés), recibían unha torta. Ao abrir a torta encontraban dentro unha nota que lles indicaba que chamaran a un número de teléfono. Cando chamaban ao teléfono, un teléfono comezaba a soar, o son só podía vir de dentro da torta, así que cortaban a torta e encontraban no interior unha bolsa cun teléfono e o seu cargador, no cal tiñan unha mensaxe que lles indicaba que tiveran o teléfono sempre acendido. Cando as vinte e unha tortas eran retiradas desaparecían os vinte e un animais da páxina web o que permitía acceder a unha nova páxina da experiencia. As probas continuaban e meses despois os espectadores eran dirixidos a varios cines de todo EEUU, os que tiveron a sorte de ir ao de NY encontráronse con Christopher Nolan director de Batman. Que lles presentaba os primeiros sete minutos de The Dark Night Rises indicándolles que todo o que fixeran fora colaborando cun vilán: o Joker. (25) E así continuaba a experiencia por máis de catorce meses. Que incluía eventos na vida real, vídeos, narrativa, proxeccións en cinemas, móbil, contido xerado polos usuarios, xogos online, vinte e unha web creadas para a ocasión (incluíndo a policía de Gotham e o concello) e máis como se pode ver no gráfico que acompaña este texto. E mantivo á película en primeira liña tanto a través dos medios de comunicación de masas como da blogosfera, recibindo máis de medio billón de referencias. As cifras do impacto do xogo de realidade aumentada (alternate reality game ou ARG) non foron menos, chegando a un total de 10 millóns de usuarios únicos en 75 países de todo o mundo. Tendo unha expansión viral desde os 200 mil que recibiron a primeira misiva. Do total uns 750 mil participaron en accións en vivo en máis de 380 cidades de todo o mundo. Máis de 1.300 vídeos e 5.000 fotos foron subidas a YouTube e Flickr. Os propios xogadores escribiron unha wiki con 986 páxinas, 560 arquivos e 386 editores. Todo isto resultou en que a película 18 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 19. recadou máis de 1.000 millóns de dólares en todo o mundo colocándose no ano 2007 como a segunda película que máis recadou na historia só por debaixo de Titanic. Figura 2. Captura da páxina Alternate Reality Branding. Why so serious? (25) Figura 3. Captura da páxina Alternate Reality Branding. Why so serious? (25) ¿E como se chegou ata aquí? Como unha campaña de marketing se converte en parte da historia e fai que os que antes eran espectadores agora sexan non só VUPs senón tamén autores da historia a través de vídeos, blogs, wikis e outros contidos. A continuación unha análise dos elementos que provocaron isto. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 19
  • 20. 2.1. EVOLUCIÓN TECNOLÓXICA “A tecnoloxía está transformando dramaticamente a forma en que as audiencias experimentan as historias. […] Estamos vendo tres forzas sociais vindo xuntas: historias, redes sociais e a “xoguificación” de case tódolos elementos das nosas vidas – transformando o entretemento en algo así máis social do que nunca antes fora.” Liz Rosenthal en The producers guide to Transmedia de Nuno Bernardo (26). A evolución tecnolóxica foi clave para a construción do actual panorama de xeración e consumo de contidos. E nesta evolución tecnolóxica cómpre destacar dous aspectos por un lado o paso do analóxico ao dixital e por outra banda a introdución da web e posteriormente o salto á web 2.0. Estes dous aspectos conseguiron que se democratizara a xeración e distribución de contidos. Entramos en YouTube e encontramos infinidade de canles persoais que albergan vídeos con millóns de visitas. No canle de MrGTAVideos (27) encontramos unha serie de vídeos no que coa base do videoxogo GTA San Andreas, Loquendo crea dúas películas e unha serie, toma as imaxes do videoxogo e dobra aos protagonistas para crear a película, un xénero en si mesmo chamado Machinima. No canle Epic Rap Battles, dous amigos Nice Peter e Epic Lloyd (28) xuntáronse fai anos para crear vídeos que unen na escena a dous personaxes históricos ou coñecidos e enfróntaos nunha batalla de Rap, desde o principio se ve a profesionalidade da execución dos vídeos mais tamén o baixo orzamento utilizado para a realización dos mesmos. Simplemente dous personaxes disfrazados máis un fondo de croma. Moito movemento de cámara ao estilo MTV e unhas cancións potentes. O resultado a día de hoxe teñen máis de 7 millóns de subscritores en YouTube, os seus vídeos recibiron máis de 1.200 millóns de visitas e teñen vídeos como Hitler vs. Darth Vader que recibiu máis de 77 millóns de visitas. Os números parecen altos pero se se comparan coas visións das películas máis vistas da historia vese que este canle tivo máis visitas que calquera película ata o día de hoxe, evidentemente non é o mesmo ver un capítulo de 3 minutos que unha película de 90, nin que sexa gratis a ter que pagar 5 ou 10 euros. Pero ¿como é posible que dous amigos se xunten e xeren contidos que chegan a millóns de persoas, sendo que isto antes só era posible a través dun grande equipo de traballo e moitos millóns de euros de orzamento? En canto á información propiamente dita a día de hoxe a prensa escrita está nunha crise de identidade procurando un modelo de negocio que parecen non encontrar, en contraste cós contedores de información de internet tipo Reddit ou Menéame. Contedores nos que os usuarios propoñen a información que se publica sendo a orixe desta información periódicos, revistas online ou blogs particulares, é dicir calquera contedor básico. Que en moitos casos teñen máis tráfico que xornais históricos. Cando nos anos 90 naceu o movemento Dogma no cinema foi coa seguinte premisa de partida como indica Mark Cousins na súa Historia do Cinema (29): 20 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 21. En canto á súa actitude con respecto ao cinema actual, os integrantes do Dogma son conscientes da “tormenta tecnolóxica que está habendo, resultado da cal será a democratización última do cinema”. Cando a finais do século 19 naceu o cinema as bases sobre as que se cimentou foron a película que có tempo o formato comercial máis estendido foi a película de 35 mm, o carrete e o clapstick. Desde os anos 90 o paso do analóxico ao dixital provocou que todo o proceso de cine se puidera facer dixital o que fará que en poucos anos o cine que se coñecía ata o de agora desapareza, é o paralelismo que fai Walter Murch no seu artigo Digital Cinema of the mind (30) entre a evolución da vitela ao papel no proceso de nacemento da imprenta de Guttenberg. Có papel o proceso de impresión abarataba os custos e simplificaba o proceso có cal a vitela desapareceu e chegou aos nosos días só como unha curiosidade de como comezou todo. Walter Murch compara a situación que se vivía nos anos 90 coa evolución na pintura que houbo no Renacemento. Indica que no século 15 pasouse de pintar sobre fresco a pintar óleo sobre lenzo. A técnica de pintar sobre fresco implicaba ter un maior coñecemento do que se facía e limitaba o proceso de creación a só determinados lugares mentres que o óleo sobre lenzo pode ser feito en calquera lugar e non implica un coñecemento específico do momento de secado da pintura para obter un determinado cor ou outro. É dicir o óleo sobre lenzo democratizou a pintura como as cámaras dixitais democratizaron o cine. A día de hoxe cun smartphone ou unha cámara dixital é posible facer unha película e que esta película sexa vista por millóns de persoas como é o caso dos canles de YouTube comentados ou de películas como A bruxa de Blair ou Paranormal Activity. É dicir chegou o papel e cada un conseguiu escribir ou debuxar o que quixo, chegou a cámara de vídeo dixital, un programa para editar e calquera pode facer unha película. Non só se democratizou a realización de cine senón que o que antes supoñía millóns de euros, a promoción e distribución, pode facerse hoxe con ferramentas web que están ao alcance de calquera. Como indica Frank Rose no seu libro The Art of Inmerssion (31): Nun mundo dirixido e controlado, sabemos quen está contando a historia, é o autor. Pero os medios dixitais crearon unha crise de autoría. Unha vez a audiencia é libre de saír á ficción e comezar a dirixir eventos, todo o edificio dos medios de comunicación de masa do século 20 comeza a derrubarse. Por suposto un elemento clave en todo este proceso foi o nacemento dos ordenadores persoais, dos smartphones e das tablets, dispositivos que entraron nas casas de todo o mundo desde os anos 90 e que foron clave na democratización de xeración e promoción dos contidos. O chileno Fede Álvarez colgou en YouTube no ano 2009 a película Ataque de Pánico (32) que ten máis de 7 millóns de visitas, o eco de tantas visións chegou a Hollywood de tal forma que cando Sam Raimi estaba preparando o remake da súa obra Evil Dead pensou nel para que a dirixira, impuxo o seu nome ao estudio e así foi como deu o salto a Hollywood, de YouTube vía directa a Hollywood. YouTube lanzou unha campaña para que os seus usuarios subiran vídeos do que facían durante o 24 de Xullo de 2010, eses vídeos converteríanse nunha película con máis de 80.000 clips PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 21
  • 22. titulada Life in a Day (33), a película foi producida por Ridley Scott e dirixida por Kevin McDonald. Un esforzo colectivo que levou a crear a través de retallos de película de usuarios un filme que recibiu na súa maioría críticas positivas. A película foi estreada no festival de Sundance do ano 2011 e está dispoñible gratis en YouTube. Esta experiencia debeu ser positiva para Ridley Scott (director de obras de culto como Alien ou Blade Runner) porque no ano 2012 sacou o filme Springsteen and I (34), formado por clips de fans de Springsteen no que falan da súa relación có músico. Web 2.0 O momento máis importante no proceso de democratización da distribución de contidos foi o nacemento da web, a web deu un canle de distribución gratuíto para calquera tipo de produto, así como unha autopista ao salón, á habitación ao centro da casa de calquera, e acceso a máis información da que se podería imaxinar só unhas décadas atrás a un só clic. Calquera desde calquera lugar no mundo ten acceso a un público cada vez maior e que hoxe en día xa é a terceira parte da humanidade. E principalmente a evolución da web unha década despois do seu nacemento no que se deu en chamar web 2.0, evolución na que os usuarios pasan a ser o centro. O termo web 2.0 fai referencia aos sitios web que promoven compartir información, con deseños centrados no usuario e fomentando a interoperabilidade e a colaboración. Frank Rose resume á perfección este proceso no seu prólogo de The Art of Inmerssion (35): No comezo como os filmes e a televisión, a web serviu principalmente como unha forma de retransmitir formatos familiares. A web que foi introducida no 1991 foi o que permitiu que a Rede fose accedida por todo o mundo. Unha década despois a web comezou a súa transición dun simple mecanismo participativo a unha cornucopia de participación (blogs, wikis, social media) coñecida como web 2.0. Máis e máis xente entrou na banda ancha e novas ferramentas software fixeron máis sinxelo construír plataformas que permitirían a esa xente conectarse con outra online. Flickr, YouTube, Wikipedia, MySpace, Facebook, eBay- Web 2.0 era toda sobre conectar xente e facer que a intelixencia colectiva comezase a funcionar. En canto ao nacemento da web se queremos afondar sobre o tema podemos ver os eventos principais no seguinte link do www3 How It All Started (36) ou no seguinte vídeo de Megil Bingil (37). A web 2.0 é onde se deu o verdadeiro salto á democratización, converxencia de medios e intelixencia colectiva. Pequena historia da web 2.0 No ano 1972 naceu Evan Williams en Clarks Nebraska, un pobo de pouco máis de 300 habitantes onde se criou nunha granxa ata que aos 18 anos se foi a estudar á Universidade. Pouco tempo estivo na Universidade e despois dun periplo vital que o levaría de volta a Clarks onde decidiu gañarse a vida facendo páxinas web e vendo que este negocio non tiña futuro 22 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 23. nunha aldea como a súa decidiu mudarse a California, alí estivo traballando como programador ata que no ano 1999 funda xunto con Meg Mourihan Pyra Labs para realizar software de Project management. En Agosto de ese mesmo ano lanzaron Blogger un dos primeiros contedores de blogs e o que axudou a promover a palabra blog para designar os diarios en liña ou bitácoras en liña. O seu nacemento veu dado polas necesidades que tiñan internamente para comunicarse e converteuse nunha ferramenta de referencia ao permitir escribir entradas sen ningún coñecemento de código HTML, é dicir converteuse nun editor de texto en liña no que calquera podía escribir os seus pensamentos ou inquietudes. Anos máis tarde o mesmo Evan Williams formou parte do equipo da empresa Odeo que estaba desenrolando un servizo de radio online. Por volta do ano 2006 viuse que o servizo non ía ter éxito debido a que iTunes xa tiña lanzado os seus podcasts. E é cando Jack Dorsey xunto con Evan Williams comezan a traballar na idea de lanzar un servizo de microblogging para lanzar entradas de ata 140 carácteres que pasou a chamarse Twitter e a día de hoxe é utilizado por 500 millóns de usuarios e está dispoñible en máis de 20 idiomas. Hoxe está inmerso na mashup Medium e no proxecto Obvious. En A Rede Social, película do ano 2009 de David Fincher podemos ver unha versión da historia do nacemento de Facebook. Mark Zuckerberg criouna no ano 2006 como un medio para a comunicación entre os estudantes da Universidade de Harvard onde el estaba estudando. A día de hoxe ten máis de 1.100 millóns de usuarios (o 16 % da poboación mundial). No ano 2005 naceu YouTube e como sae no vídeo de homenaxe aos 8 anos de vida dos Gregory Brothers (38) a vida non sería igual desde ese momento. Foi creado por tres enxeñeiros en febreiro de 2005 (Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim) que se coñeceron cando traballaban en Paypal e naceu como consecuencia da dificultade para compartir vídeos despois de estar nunha festa en San Francisco. Desde o seu lanzamento os usuarios comezaron a compartir vídeos de todo tipo e o tráfico disparouse cando se comezaron a compartir enlaces desde Myspace. Hoxe YouTube ten máis de 1.000 millóns de usuarios únicos ao mes e máis de 6.000 millóns de horas de vídeos subidos. Aínda que hoxe en día o seu uso é moi limitado, ten 33 millóns de usuarios, cómpre facer unha parada no nacemento de Myspace que foi lanzado no verán de 2003 en California. Desde os seus inicios foi a rede social con maior número de visitantes diarios ata Abril do 2008 que foi superada por Facebook. MySpace sempre foi unha rede social sobre conectar xente, e só foi desbancada por Facebook porque como di Frank Rose “Facebook emerxeu como unha forma máis atractiva de facer o mesmo.” (39). Flickr, foi lanzada pola empresa Ludicorp en Vancouver no ano 2003 asociada ao xogo multixogador Neverending Game, pronto se revelou como unha aplicación máis que autónoma independizándose do xogo ao que estaba asociada e converténdose nunha aplicación para subir, gardar, arquivar, compartir e vender fotografías. Foi comprada por Yahoo no ano 2005. A día de hoxe ten máis de 50 millóns de usuarios únicos. Falemos un momento sobre as mashups, páxinas webs ou aplicacións webs híbridas que usan e combinan datos de outras fontes para crear os seus servizos. Así naceron Reddit, Digg, Menéame, StambleUpon, apoiadas en mapas como Chicago Chrime entre outras. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 23
  • 24. Unha das últimas redes sociais en nacer foi Vine da man de Twitter que foi lanzada en xaneiro de 2013, e está tendo certo éxito porque está sendo adoptada por moitas plataformas para lanzar desafíos como o concurso de curtas no Tribecca International Film Festival (40) con 3 categorías, Gener, Auter, Animation e serie 1/3, 2/3, 3/3 para triloxías. Ou lanzando unha campaña para que cada un dos usuarios faga o seu propio show (41). Aínda poderíamos falar de outras redes sociais como Diaspora, Tagged, Tuenti entre outras máis mashups como Freshing, Mashable ou Medium; de máis contedores de blogs como Wordpress ou Tumblr. Pero o que se pretende amosar con estes retallos da historia do nacemento da web 2.0 é por un lado a grande evolución sufrida nos últimos anos, onde pasamos dunha web estática na que só se podía consultar información a unha web dinámica na que cada día o uso da web se dirixe máis á interacción que á consulta, e por suposto como a democratización veu dada incluso antes do estalido da web 2.0 porque podemos ver como en tódolos casos foron traballadores medios ou programadores os que tiveron unha idea, desenvolvérona e puxérona a funcionar. Cando naceron todas estas plataformas eran independentes e non era posible a interconexión. A día de hoxe calquera vídeo de YouTube se pode compartir en múltiples redes sociais, calquera post dun blog pode ser tamén compartido automaticamente ao tempo que se publica, Twitter pode ser integrado en páxinas web ou blogs ou o un twitt pode saír inmediatamente no perfil de Facebook ou viceversa. Estamos na fase do que Jenkins definira como a converxencia de medios no que todos están conectados entre si e se tenden pontes entre eles. E da intelixencia colectiva onde todo o mundo conectado pode aportar para crear un imaxinario colectivo. Estamos vivindo no presente o que durante moitos anos se definiu coma futuro, como dixo Will Wright en Wired (42) creador de videoxogos como SimCity ou The Sims o videoxogo con máis usuarios da historia: Isto é un desenvolvemento fractal da propiedade intelectual. En lugar de coller un formato, estás deseñando para unha megaplataforma. (...) Estivemos falando sobre este tipo de sinerxía durante anos, pero finalmente está acontecendo. Figura 4. Captura de pantalla onde se poden ver ata 10 plataformas para compartir un vídeo de YouTube. 24 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 25. Web 3.0 Este é un termo nacido no 2006 que aínda non ten unha definición clara, o que si parece claro é que a web 3.0 creará un entorno no que o usuario terá que ter menos información para acadar o que quere. Simplemente tecleando unha pregunta no buscador este ordenará as respostas e levárao alí a onde queira o usuario en base á experiencia adquirida có propio usuario có cal será dalgunha forma un asistente persoal que terá que usar técnicas de AI (Intelixencia artificial) para simplificar a vida dos usuarios no futuro. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 25
  • 26. 2.2. EVOLUCIÓN GRAMATICAL “A linguaxe da arte é o resultado das ideas e da tecnoloxía do seu tempo.” Heinrich Wofflin en Historia del Cine de Mark Cousins (43). “Cantas máis capas pos en algo, máis pequeno é o mercado. Esixes á xente que invista intencionadamente máis tempo en descifrar o que intentas contarlles, é este un dos desafíos da narración transmediática [...]. Se queremos coller un mundo e expresalo a través de múltiples medios ao mesmo tempo, pode que necesitemos expresalo secuencialmente. Pode que necesitemos facer que a xente se somerxa con entusiasmo na historia. Tal vez comece a cousa cun videoxogo, e logo veña unha película e despois a televisión. Estamos construíndo unha relación cun mundo en lugar de lanzalo todo dunha vez.” Neil Young de Electronic Arts en Convergence Culture de Henry Jenkins (44). “A novela non só foi un simple xénero senón unha actitude cara a ese xénero. [...] O noso estado mental cando collemos unha novela hoxe – o noso coñecemento de que isto é un traballo da imaxinación; a nosa suspensión voluntaria da incredulidade nela – é de feito a metade da esencia das novelas.” Jonathan Franzen en Liberator Magazine (45). Un dos maiores historiadores de arte, EH Gombrich, dixo que o arte non é máis que esquema máis variación (46), posteriormente Mark Cousins facendo referencia ao cinema indicou que el prefería o enunciado de esquema máis corrección (47), persoalmente antes de coñecer a un ou ao outro coñecín a Tarantino e analizando as súas películas chegara á conclusión de que eran copy paste máis mellora. Amor a queimarroupa (True Romance (1994)) sempre foi unha película á que lle tiven moito cariño, ten guión de Tarantino sendo dos máis autobiográficos, o protagonista traballa nun videoclub como traballara Tarantino antes de converterse en cineasta, está dirixida por Tony Scott, ten dous actores principais marabillosos interpretados por Christian Slater e Patricia Arquette, un monte de secundarios de luxo: Christopher Walken e Dennis Hopper que comparten unha escena mitiquísima, James Gandolfini nun dos seus primeiros papeis, Gary Oldman, Brad Pitt nun papel de fumado continuo marabilloso e sobre todo unha banda sonora marabillosa cun tema central You’re so cool de Hans Zimmer que non podes sacar da cabeza unha vez o escoitas. Aínda sendo do ano 1973 vin Malas tierras (Badlands) no ano 2013. Cando Martin Sheen e Sissy Spacek están no monte comeza a soar a Música Poética de Carl Orff, e escoitase de fondo a voz en off de Sissy Spacek. Nese momento dixen, ¡non pode ser! pero se isto é True Romance, non parecía unha homenaxe senón un plaxio en toda regra. A mesma música a mesma voz en off. Pero analizando a situación ves que a partitura de Hans Zimmer é mellorada, que a historia está actualizada e que na historia do cinema hai cabida para as dúas 26 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 27. películas e que a súa existencia é necesaria. A segunda non deixa de ser unha variación do esquema da primeira ou un copy paste mellorado. En YouTube (48) pode verse unha comparativa de dúas escenas das películas. No último século se definiron as bases de novos canles de comunicación marcando novas formas de chegar á audiencia, traballouse moito o aspecto técnico pero non o aspecto formal da mensaxe. O cine naceu a finais do século 19 e nas súas primeiras 4 décadas foi en silencio non porque non existira a tecnoloxía para gravar as conversacións se non porque o impacto de ver as imaxes en movemento foi tal para os inventores e os espectadores que non precisaban ouvir o que se falaba. Nese sentido foi nacendo o transmedia e a fase na que se encontra actualmente é a fase de cinema sen son. No libro Grammaire du cinema (49) de Marie-France Briselance e Jean-Claude Morin falase do nacemento dos 29 puntos da gramática do cinema entre os anos 1891 e 1908, e da aplicación de eses puntos a partir do 1909. É dicir marca que a gramática foi definida en 10 anos e nos anos seguintes se foron aplicando os elementos gramaticais para ir dando forma ao cinema. Cando DW Griffith comezou a facer cinema usando o punto gramatical das historias paralelas indicou que chegou a ese punto despois de ler a literatura de Dickens (50), cando Eisenstein (51) descubriu isto púxose a devorar a obra de Dickens e descubriu que os esbatidos non foran descubertos no cinema senón que xa estaban na obra de Dickens, como estaban os flashbacks, a inversión de tempo e grande parte dos puntos da gramática do cinema. Este estudio de dous dos precursores da linguaxe gramatical no cinema da a clave do proceso para a creación dunha gramática nun novo medio e non é máis que esquema máis variación. A novela foi un medio revolucionario no seu tempo, como o foi o cinema posteriormente e o transmedia o está sendo neste momento. Independentemente dos avances tecnolóxicos, das posibilidades do medio, estamos falando de contar historias e como ben indica Frank Rose (52): “Os antropólogos cóntannos que contar historias é central na existencia humana. Que é común a toda cultura coñecida. Que envolve un intercambio simbiótico entre o narrador e o interlocutor.” A día de hoxe non están definidos os elementos gramaticais dunha narrativa transmedia pero si se definiron para outros medios como a novela ou o cinema, e o que si está establecido son os principios da narrativa transmedia dentro dos cales estará encadrada toda narrativa transmedia, nos cales se teñen en conta as particularidades do momento no que vivimos. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 27
  • 28. Nº 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 Punto da gramática O plano Os encuadramentos A imaxe por imaxe A música de película A cámara lenta A parada de cámara A inversón de sentido Os travellings O acelerado A sobreimpresión As máscaras Os esbatidos O plano subxectivo O campo/contracampo A elipse espacial O suspense O fora de campo O paso a desfocado As panorámicas O picado O contrapicado A diagonal do campo A profundidade de campo O flash-back A elipse temporal A secuencia O flash-forward O plano oblicuo As accións paralelas Cineasta W.K.L. Dickson W.K.L. Dickson É. Reynaud É. Reynaud W.K.L. Dickson W. Heise, A. Clarck L. Lumiére A. Promio F. Doublier G. Mélies G. Mélies G. Mélies G. A. Smith J. Williamson J. Williamson J. Williamson C. Hepworth G. A. Smith J. White A. Promio J. White W. Haggar L. Lumiére F. Zecca F. Zecca G. A. Smith E. S. Porter E. S. Porter D. W. Griffith Ano 1891 1891 1892 1892 1894 1895 1895 1896 1897 1898 1898 1898 1900 1900 1900 1900 1900 1900 1900 1900 1900 1900 1900 1901 1901 1903 1903 1906 1908 Táboa 2. Puntos da gramática do Cinema. Fonte Grammaire du cinema (49). Ata hoxe os usos da narrativa transmedia foron sobre todo con fins publicitarios. Independentemente da profundidade da historia ou do inmersivo do universo é difícil encontrar proxectos transmedia no que o elemento publicitario non sexa central ou estea presente, isto é debido sobre todo a que o modelo de retorno ou o modelo de negocio do proxecto transmedia aínda está por definir. Grande parte do que se fai para a web non ten un modelo de retorno claro e na maior parte das ocasións este está relacionado coa publicidade. Por suposto este modelo acabará definíndose e as posibilidades da narrativa transmedia irán crecendo involucrando no seu crecemento os ARGs (Alternate Reality Games), aos espectadores, ás novelas, ao cinema pasando a ser un elemento central do noso entretemento e das nosas vidas. 28 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 29. Analizaranse a continuación en maior profundidade os elementos da narrativa transmedia que serán os principios a cumprir na arquitectura de este tipo de proxectos. Farase desde a simplificación dos elementos a 4 puntos: CAPAS - FORKING PATHS/HIPERTEXTO – UNICORNIO DE PAPEL/MYSTERY BOX – EMPATÍA Ou o que é o mesmo Matrix, Borges, Blade Runner e Empatía. Figura 5. Sendeiros que se bifurcan (Borges), unicornio de papel (Blade Runner), empatía e capas (Matrix). A perspectiva que se dará en todo momento será a de aportar información que nos permita desenrolar un proxecto transmedia, ter o máximo de información para que cando se redacte a guía práctica poidamos realmente construír un “universo que non se derrube” como indicou Philip K. Dick (53). Capas Unha obra transmedia ten que estar dotada de capas que permitan que o VUP se mergulle en maior ou menor medida na historia dependendo do seu interese. Estas capas poden construírse a través de varios medios (blog, vídeos, apps, videoxogo, película ou novela) ou incluso presentarse nun único medio distintas capas. O que sempre se ten que cumprir é que en cada unha das capas o nivel de comprensión ten que ser total, non se pode facer depender de chegar a determinado nivel do videoxogo o entendemento da película porque matará a película para todos aqueles VUPs que deciden só atender a película. Cando os irmáns Wachowski lanzaron Matrix conseguiron lanzar unha das películas máis míticas das que nunca foran feitas ata o momento pero na súa construción do mundo, que inclúe cómics, videoxogos, curtas de animación e película, todo feito por artistas de primeiro nivel, introduciron elementos clave da trama no videoxogo que facía que os espectadores da PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 29
  • 30. película se sentiran defraudados có que estaban vendo porque non tiñan tódolos elementos de xuízo para poder ver con plenas garantías a película. Así mesmo os fans ou VUPs que máis se introduciron na mitoloxía quedaron defraudados por todo o contrario. I é que a construción de capas en Matrix ademais de esixir moito ao espectador non permitía que a inmersión fose ao nivel que o VUP decidira senón que obrigaba a impregnarse de tódolos niveis para chegar a entender a historia. As capas permiten dar profundidade á historia, se se abren as mesmas á creación do usuario conséguese a multiplicidade e tamén que o usuario sexa parte na creación do xogo, un maior ou menor nivel de inmersión, subxectividade, serialidade. Son o universo creado, a mitoloxía. Hipertexto “Pensei nun labirinto de labirintos, nun sinuoso labirinto crecente que abarcara o pasado e o porvir e que implicara de algún modo os astros.” Borges no relato El jardín de los senderos que se bifurcan de Ficciones. (54) Cando nos anos 90 estaba lendo o libro Ficciones de Borges con historias curtas tan impresionantes como Funes el memorioso, La biblioteca de Babel ou El jardín de los senderos que se bifurcan. Xa vía que de algunha forma estaba ante unha predición do futuro, ese home que era capaz de recordar tanta información de calquera instante da súa vida que podía pasar días rememorando cada un deses momentos, ou esa biblioteca infinita na que se pode acceder a toda a información do mundo, ou esa historia ambientada na segunda guerra mundial que sigue os pasos dun xaponés que se retirou para escribir unha novela e un labirinto, ¿unha novela con hipertexto? Pois iso último non o vía, e a historia de Borges é considerada como a inspiración para o concepto do hipertexto que posteriormente foi definido por Ted Nelson no seu artigo dos anos 60 e foi a base da construción da world wide web así como o está sendo no nacemento do transmedia. Como indica Manuel Castells en The Internet Galaxy (55): As nosas mentes, non as nosas máquinas procesan a cultura. [...] Se as nosas mentes posúen a capacidade material de acceder a todo o ámbito das expresións culturais, seleccionándoas e reorganizándoas, temos un hipertexto: o hipertexto está dentro de nós. Hipertexto é non linearidade, narrativa ramificada. É Pulp Fiction, é a web, é Whysoserious, é El jardín de los senderos que se bifurcan. Dentro dos elementos de Jenkins abarcaría: profundidade, inmersión, construción de mundos, serialidade, subxectividade. Mystery Box ou o Unicornio de Papel Nunca se sabe onde o espectador pode tomar a caixa misteriosa e tratar de saber o que hai dentro dela, é un recurso que se pode utilizar de forma consciente para xerar expectación 30 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 31. (Belle de Jour, Pulp Fiction, Year Zero) ou que pode saír de forma inconsciente (Blade Runner (o Unicornio de papel do título), Lost). A importancia deste elemento está relacionada coa dopamina, a día de hoxe está demostrado que o ser humano segrega dopamina no momento en que está na procura de algo, buscando algo e que cando o consegue deixa de segregar dopamina (56). A dopamina sábese que produce pracer, i é por tanto o que mantén ao ser humano atento, enganchado; cando procura comida, roupa ou o que hai na mystery box. JJ Abrams director de películas coma Super 8 ou Star Trek ten unha caixa que mercou cando era pequeno e que nunca abriu, ¿por qué? Por que mentres non a abra pode imaxinar que dentro hai un millón de cousas en canto a abra todas as imaxinacións e expectativas quedarán frustradas ao descubrir que é unha caixa baleira. Como indica Wolfram Schultz (57) a dopamina regula a nosa expectativa de pracer. As neuronas da dopamina responden a recompensas primarias só cando a recompensa ocorre de forma imprevisible... En contraste, unha recompensa completamente predicible non provoca unha reacción nas neuronas da dopamina.” A implicación era clara: a dopamina ten menos que ver có pracer en si mesmo que có camiño para conseguir o pracer. A mystery box abarca os seguintes principios da narrativa transmedia de Jenkins: profundidade e expansión, multiplicidade, construción de mundos (polo propio espectador), execución e subxectividade. Empatía “Identificación mental e afectiva dun suxeito có estado mental de outro” (58), a capacidade cognitiva de percibir nun contexto común o que outro individuo pode sentir. Como indica Sean Bradley no libro The Art of Inmerssion (59) falando sobre Kevin Flynn. El sempre coñeceu o segredo antes ca nós. Isto non era sobre microchips e placas mai (circuit board). Isto era sobre xente. Xente da que el traducía as súas esperanzas e os seus soños en ceros e uns e de novo en puro pracer. Para comprender a importancia de este factor poden lerse os capítulos “The One-Armed Bandit” e “The Emotion Engine” do libro The Art of Inmerssion. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 31
  • 32. 2.3. EVOLUCIÓN DA FILOSOFÍA DE COMUNICACIÓN F ever the Story of any private Man’s* Adventures in the World were worth making Pvblick, and were acceptable when Publish’d, the Editor* of this Account thinks this will be so. The Wonders of this Man’s Life exceed all that (he thinks) is to be found extant; the Life of one Man being scarce capable of a greater Variety. The Story is told with Modesty, with Seriousness, and with a religious Application of Events to the Uses to which wise Men|<[iv]> always apyly* them (viz.) to the Instruction of others by this Example, and to justify and honor the Wisdom of Providence in all the Variety of our Circumstances, let them happen how they will. The Editor believes the thing to be a just History of Fact; neither is there any Appearance of Fiction in it: And however thinks, because all such things are dispatch’d,* that the Improvement of it, as well as the Diversion, as to the Instruction* of the Reader, will be the same; and as such he thinks, without farther Compliment to the World, he does them a great Service in the Publication. Daniel Defoe, prólogo a Robinson Crusoe (60). O 11 de Setembro do 2001, marcou o que se da en chamar o fin da ficción. O que xa anteriormente Michael Haneke indicaba como “¿que é ficción e que é realidade?” na súa película Funny Games (6). ¿Onde está a liña que separa unha da outra? Xa cando no século XVIII se editou por primeira vez Robinson Crusoe ao comezo da edición saía a nota do autor que se inclúe nas citas de este apartado na que o autor viña a dicir: 32 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 33. O editor cre que isto é unha Historia de Feitos, nin hai ningunha presenza de ficción nela. Desde o comezo nos indica que estamos mergullándonos nunha historia real. A esencia metafísica do cinema, como se deu en chamar o cinema de Dreyer, Ozu, Bresson e Antonioni a partir dos anos 60 e 70. E do cadrado no que enmarca estas 4 concepcións Mark Cousins no seu libro Historia del cine (61). Formalismo Realismo Dreyer Ozu Antonioni Bresson Transcendentalismo Expresionismo Táboa 3. Esencia metafísica do cinema. Fonte Historia del cine de Mark Cousins (61), A maioría das películas se encadran nel nunha ou varias das arestas do mesmo. Nos anos 90 dúas das principais correntes de cinema buscaban por un lado engadir verosimilitude á realidade (o cinema iraniano de Kiarostami e Makhmalbaf) e por outro lado facer que a realidade perdera o carácter real (o posmodernismo de Haneke ou do Tarantino de Pulp Fiction) (62). No ano 2001 Electronic Arts (EA) lanzou o xogo de realidade aumentada (ARG) The Majestic que naceu coa intención de esvaer a liña que separa a realidade da ficción, a promoción de EA para o lanzamento era (63): O xogo de suspense que se infiltra na túa vida a través de internet, do teléfono e o fax, que te deixará pensando onde acaba o xogo e comeza a realidade. O xogo comezaba dándose de alta nunha páxina web e facendo un titorial que levaba aos xogadores á páxina de EA onde se indicaba que o servidor estaba caído, nese momento os xogadores recibían un e-mail no que se indicaba que o xogo fora suspendido debido a un lume nas súas instalacións. A partir dese momento comezaba o xogo. Ao pouco os xogadores recibían mensaxes nas que se indicaba que o lume non fora casual senón provocado e case ao instante se encontraban navegando por páxinas web solucionando enigmas e crebacabezas que os levarían a desenmascarar a conspiración que acabara có ARG. Chamadas a deshora, faxes, e-mails, o xogo impregnaba de tal forma a vida real que chegaba a conseguir o obxectivo de esvaer o que era real e o que era ficción para os xogadores e aínda máis para os que non xogaban. “Estou fóra da casa”, un bo día do ano 2001 a muller de Sean Bailey levantou o teléfono e escoitou a alguén dicindo iso, estaban chamando ao seu marido pero non sabendo o que estaba acontecendo levouse un susto de morte. Sean Bailey foi un dos miles de xogadores de The Majestic que como moitos outros considerou que no momento do lanzamento, no ano 2001, PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 33
  • 34. os potenciais xogadores non estaban preparados para unha inmersión como a que este xogo solicitaba (64). Figura 6. Pantallazo do e-mail recibido polos xogadores de The Majestic. Fonte Brainy Gamer (63). Continuando có cine, a partir dos anos 90 entraron con forza e estiveron moi en voga dous subxéneros chamados mockumentary e found footage. No primeiro preséntase unha historia en forma de documental, cós mesmos parámetros e forma de presentación que o documental pero no que todo é mentira. A primeira grande presentación de este tipo foi a War of the Worlds (65) feita por Orson Welles para a radio nos anos 30 que xerou tal caos nos EEUU que ao día seguinte tivo que saír a pedir desculpas. Nos anos 90 Peter Jackson presentou na televisión neozelandesa un documental (Forgotten Silver) (66) sobre un director de cinema neozelandés do que se encontraran unha serie de cintas que indicaban que sería o primeiro cineasta da historia. Era todo mentira pero os espectadores non o sabían, foi tal o alboroto causado que tamén ao día seguinte tiveron que saír a pedir desculpas polo feito. Nesta segunda película usaban tamén o found footage que non é máis que artellar unha película en base a material cinematográfico encontrado anos despois de que fora realizado e a través do cal se conta unha historia. Dentro deste subxénero estarían A Bruxa de Blair, The Bay, VHS, The Pousghkeepsie tapes ou Lake Munko. Un análise independente merece un mockumentary que é un documental real, como indica o seu director Banksy “é real” (67). Exit through the gift shop introduce en escena a Thierry Ghetta un francés que un bo día decide que quere comezar a retratar a vida a través dunha cámara de vídeo, un día por casualidade a través dun primo seu coñece en Los Ángeles a uns grafiteiros (Space Invader e Zeus) e a partir dese momento comeza a seguilos có obxectivo final de poder coñecer e seguir a Banksy un dos street artists máis coñecidos e valorados. Finalmente consegue coñecelo e Banksy proponlle que el mesmo se converta en artista. Guetta decide facerlle caso e nace Mr Brainwash un artista que na súa primeira exposición en Los Ángeles consegue gañar miles de dólares vendendo as súas obras. A día de hoxe a historia 34 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 35. continua e Mr Brainwash ten a súa páxina web (mrbrainwash.com) onde a maior parte dos apartados están en construción, ten o seu perfil de Facebook (facebook.com/MrBrainwash) con máis de 60.000 seguidores e segue facendo as súas obras de arte entre as cales está a portada dun disco de Madonna. Como indica nos comentarios do canle de YouTube James Rustle II: “Thierry Guetta é a maior instalación de Banksy” (67). ¿É así ou non é así?, independentemente do que opines a pregunta continuará no aire. Videoxogos, películas e ¿que está acontecendo na televisión? Reality, docureality, talent show; as grellas televisivas están invadidas dun formato que naceu nos finais dos anos 90. Ollando a programación das principais televisións españolas (68) vemos que a grella de La 1 é en directo desde a primeira hora do día ata o prime time, ao igual que a de Telecinco, en Antena 3 non o 100% pero está próxima. ¿E que é o que se busca? Estar preto do espectador, presentar realidade e ficción ao lado do espectador. Os realities naceron da man de Big Brother no comezo dos 2000 coa intención de mergullar aos espectadores as 24 horas do día, buscando a empatía cós mesmos, buscando que se identificaran cós concursantes e que incluso se convertera nunha obsesión ser un deles, o camiño rápido á fama e ao diñeiro. Como reflexa esplendidamente Matteo Garrone na súa película Reality (69). Onde a ficción televisiva se converte en realidade, na vida dos concursantes durante as 10 ou 12 semanas que dura o concurso. “Isto non é un xogo” dixo Elan Lee (10) cando estaba desenvolvendo The Beast (ARG da película AI de Spielberg), isto é a vida real. Isto é inmersivo formará parte da túa vida, non podes quedar ao lado senón que desde xa estás dentro. No seguinte capítulo verase máis en profundidade onde están os espectadores pero en canto á filosofía da comunicación non podemos deixar de lado a evolución da publicidade, camiño de retorno da inversión na maior parte dos proxectos transmedia e que está en fase de adaptación aos novos tempos onde os usuarios están cada vez menos tempo vendo a TV e máis tempo en internet. Na primavera do 2013 a empresa de publicidade Goodby Silverstein & Partners lanza un xogo que se pode xogar sobre YouTube có rato ou asociando un smartphone externo chamado Cheetahpult (70). O xogo consiste en tirar Cheetos á boca dun pai de familia e a distintos obxectos esparexidos por diferentes cuartos dunha casa. Os resultados do lanzamento do xogo: nos tres primeiros meses conseguiron máis de 8 millóns de visitas ao vídeo e que en media cada xogador permanecera 7 minutos e 17 segundos xogando e por tanto mergullar aos espectadores durante máis de 7 minutos cando a media dun anuncio de televisión, que era o canle publicitario por excelencia e o sigue sendo para moitas empresas, é de 30 segundos nos que é moi difícil coller á audiencia porque sempre van a tratar de saltalos ben sexa na televisión ou estean inseridos en vídeos, blogs ou publicacións en internet. Cal é o camiño a seguir entón, como indica Billee Howard, xefe de estratexia global na empresa de relacións públicas Weber Shandwick (71): A publicidade adoitaba interromper a programación. Agora a publicidade é a programación. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 35
  • 36. I é dentro da publicidade onde nos encontramos a un dos gurús da nova forma de crear contidos, Nick Law Xefe Creativo Global (Global CCO) da axencia de publicidade R/GA. Que sostén que o que busca a xente é información e que por iso están cada vez máis no buscador de Google (72): O que suxiro é que non hai só unha forma de mirar á publicidade, a través da lente do entretemento. Hai moitas outras formas. Así que isto restablece a resposta á pregunta. ¿Que deberíamos estar facendo? Fai 20 anos estaría pensando, ¿como converto esta idea nun spot de 20 segundos? Agora tomo unha decisión: ¿Deberíamos facer algo para fortalecer a comunidade? ¿Deberíamos estar dando información? ¿Deberíamos incubar o entretemento nisto? Porque se a publicidade vai a ser só entretemento, todos nós vamos a crear vídeos virais. Para ver a evolución en canto á publicidade vexamos cal é o formato de publicidade de Facebook, Twitter ou YouTube. Non teñen publicidade na televisión, nin en periódicos impresos, nin en exteriores, a súa expansión basease en proporcionar unha experiencia única aos seus usuarios que estes comparten cós seus contactos. Por tanto independentemente do formato ou do fin, todo isto vai sobre mergullar aos espectadores na historia, máis alá dun anuncio de 30 segundos, dunha película de hora e media, dunha novela de 200 páxinas. Crear un universo no que o espectador deixe de ser tal e se converta en VUP por vontade propia. En palabras de Jeff Gómez CEO de Starlight Runner unha das primeiras empresas transmedia (73): Isto significa mergullarnos nós mesmos na historia e ver o que non é relevante e que é unha perda de tempo. Hai un momento aha! que é moi específico para cada propiedade. É o momento no que encontramos a verdadeira conexión emocional. Nós desenrolamos mundos completos, desde unha perspectiva de plataforma neutral. Non nos preocupamos sobre si é un programa de televisión ou un xogo. Nós tomamos a propiedade intelectual facéndoa tan robusta como para facer ducias, centos de horas de contido. E temos que permitir a interacción da audiencia a grande escala. Non podes ter só cinco personaxes. Tes que construír unha comunidade e estar localizable polos membros da comunidade. Para marcar a gramática tense que ter en conta que non se está creando unha biblia para unha película ou programa de televisión senón que se está creando “unha megabiblia, unha mitoloxía” como di Jeff Gómez (73). Un universo robusto que poderá chegar á audiencia a través de películas, novelas, blogs, vídeos na rede, publicidade, e calquera outro medio, pero sempre robusto para o cal ten que estar perfectamente definido, estar aberto (Forking Paths) e dar a oportunidade á audiencia de formar parte do mesmo. 36 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 37. 2.4. EVOLUCIÓN DOS ESPECTADORES “A interacción cós nosos fans parécenos beneficiosa. Non son só persoas que compran a nosa mercancía. Nun sentido moi real, son persoas que contribuíron a fabricar os nosos produtos. […] Competimos con outras propiedades por estes individuos creativos. Todos estes videoxogos compiten polas comunidades que, á larga, son as que determinan as nosas vendas […] O videoxogo que atraia á mellor comunidade gozará do maior éxito. O que podemos facer para que o xogo teña éxito non é mellorar o xogo, senón mellorar a comunidade.” Will Wright en Convergence Culture de Henry Jenkins (74). “Nun mundo dirixido e controlado, sabemos quen está contando a historia, é o autor. Pero os medios dixitais crearon unha crise de autoría. Unha vez a audiencia é libre de saír á ficción e comezar a dirixir eventos, todo o edificio dos medios de comunicación de masa do século 20 comeza a derrubarse. “ Frank Rose. The Art of Inmerssion (75). A finais dos anos 10 do século XX comezáronse a facer películas con historia dirixidas a novos espectadores o que marcou a necesidade de facer salas cinematográficas máis cómodas saíndo dos nickelodeons, instalados diante de comercios ou salas de music hall. Nos 50 comezaron a construírse palacios e atmosferas nos que calquera se sentira como un rei por unha noite e como indica Mark Cousins (76) onde o cine se convertera nun espectáculo para a vista e non só nun conxunto de sensacións. Neses momentos os espectadores procuraban a historia, saían á rúa, ían a un cinema a gozar da historia que lles querían contar. Agora as historias teñen que procurar aos espectadores e atrapalos alí onde están. Entón ¿onde están os espectadores hoxe en día?, ¿como consumen o entretemento?, e ¿onde queren ir hoxe? Vexamos. Onde están Como se pode ver a continuación o 35% da poboación mundial está en internet, é dicir a terceira parte da poboación mundial. Restrinxindo os datos a Norteamérica ou Europa vese que a porcentaxe se duplica sendo as dúas terceiras partes da poboación a que ten acceso a internet. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 37
  • 38. Poboación Usuarios de Internet Usuarios de Internet Penetración Incremento ( 2012 Est.) Dec., 2000 Últimos datos (% Poboación) 2000-2012 África 1,073,380,925 4,514,400 167,335,676 15.6 % 3,606.7 % 7.0 % Asia 3,922,066,987 114,304,000 1,076,681,059 27.5 % 841.9 % 44.8 % Europa Oriente Medio Norte Am. 820,918,446 105,096,093 518,512,109 63.2 % 393.4 % 21.5 % 223,608,203 3,284,800 90,000,455 40.2 % 2,639.9 % 3.7 % 348,280,154 108,096,800 273,785,413 78.6 % 153.3 % 11.4 % Latino Am. 593,688,638 18,068,919 254,915,745 42.9 % 1,310.8 % 10.6 % Oceania 35,903,569 7,620,480 24,287,919 67.6 % 218.7 % 1.0 % Total 7,017,846,922 360,985,492 2,405,518,376 34.3 % 566.4 % 100.0 % Rexións mundiais % Usuarios Táboa 4. Penetración de internet ata o ano 2012. Fonte: Internet World Stats. (77) O crecemento anual estimado da penetración de internet é de entorno ao 9%, hai iniciativas tanto de Google (78) como de Zuckerberg (79) a través da plataforma internet.org para dar cobertura de internet ao 100% do poboación mundial. Incluso hai estudos sobre quen formará parte do próximo billón de usuarios de internet, os maiores crecementos se producirán en África e Asia onde a penetración a día de hoxe é menor, aínda que tamén en Occidente onde a penetración subirá sobre todo debido ao incremento de conexións a través de dispositivos móbiles. Estímase que no ano 2014 as buscas a través de móbil superarán as buscas a través de PC. Figura 7. Busca a través de móbil vs. PC. Fonte: Mashable (80) Cómo consumen o entretemento As condutas ATAWAD (Any Time, Any Where, Any Device) e multitasking son as condutas de consumo que se impuxeron. 38 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 39. Hoxe en día o maior parte do tempo que se dedica aos medios é a través de pantallas, sendo o 10% deste tempo empregado en ver medios sen pantalla e o restante con pantalla. Dedicando 4,4 horas ao día a consumir medios, segundo o estudio de Google (81). O 77% dos espectadores de televisión están usando un segundo dispositivo ao tempo que asisten á televisión. No artigo Multiscreen Patterns. Patterns to help understand and define strategies for the multiscreen world (82) Christoph Stoll do grupo Precious Forever define os seis patróns de uso da multipantalla que descubriron na súa compañía despois de teren desenrolado numerosos proxectos para distintos dispositivos, estes son os seguintes:    Coherencia. A historia é consistente ou coherente nas distintas pantallas. Sincronización. Compartición de pantallas. Figura 8. Patróns de uso da multipantalla. Fonte Precious Forever (82)    Cambio de dispositivo ou continuidade. Para ter unha experiencia continua en todos os dispositivos é necesario definir que tarefas se fan en cada un dos dispositivos. Exemplos de Apps que conseguen isto poden ser: All Recipes ou Eventbrite. Complementariedade. Os dispositivos traballan xuntos para tratar de conseguir unha experiencia única. Como pode ser no xogo Scrabble no que os IPhone serven para dispor das letras e os iPad para ter o taboleiro ou como o PadRacer onde nos teléfonos se controlan aos coches e na tablet se ve o circuito. Simultaneidade. Máis sen lugar a dúbida os maiores esforzos de procura de respostas a como e con que fin se consume información a través dos distintos dispositivos foi feito por Google, por un lado temos a súa páxina web google.com/think na que podemos atopar infinidade de información PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 39
  • 40. sobre os hábitos de consumo dos consumidores e por outro lado temos o estudio The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour de Google Report (81) de Agosto de 2012 no que se fai unha análise moi completa dos hábitos de consumo. As principais conclusións que saca este estudo: a) Somos unha nación de usuarios multipantalla. A maior parte do tempo de consumo de medios é empregado en fronte dunha pantalla – PC, smartphone, tablet ou TV. b) O dispositivo empregado é normalmente marcado polo contexto: onde estamos, que queremos consultar e o tempo que precisamos para realizar a consulta. c) Hai dous modos de multipantalla: Pantalla secuencial cando nos movemos entre dispositivos. Pantalla simultánea cando empregamos varios dispositivos ao mesmo tempo. d) A televisión xa non dirixe toda a nosa atención xa que esta se converteu en un dos dispositivos que é usado simultaneamente con outros dispositivos. e) Pantallas portátiles permítennos movernos facilmente dun dispositivo a outro para continuar coas tarefas. A busca é a ponte máis común entre dispositivos nun uso secuencial. f) A maior parte do tempo que usamos dispositivos simultaneamente, a nosa atención está dividida entre distintas actividades en cada dispositivo. g) Smartphones son a columna vertebral das nosas interaccións medias diarias. Eles teñen o maior número de interaccións de usuario por día e serven como o punto de comezo máis común para actividades a través de múltiples pantallas. h) Múltiples pantallas fannos sentir máis eficientes porque podemos actuar espontaneamente e conseguir un sentimento de logro. As leccións a aplicar que se desprenden deste mesmo estudo de Google: a) A vasta maioría de interaccións cós medios son baseadas en pantalla, e así que as estratexias de marketing non deberían ser vistas máis como “dixitais” ou “tradicionais”. As empresas deberían entender tódalas formas en que a xente consume medios, particularmente a dixital, e estratexias a medida para cada canle. b) Os consumidores recorren aos seus dispositivos en varios contextos. Marketing e websites deberían reflectir as necesidades do consumidor nunha pantalla específica, e os obxectivos de conversión deberían ser axustados para considerar as inherentes diferenzas en cada dispositivo. c) A prevalecencia do uso secuencial fai imperativo que as empresas permitan aos consumidores salvar os seus avances entre dispositivos. Salvar carriños da compra, “signed-in experiences" ou a habilidade para enviar e-mail cós progresos de cada un axuda a manter aos consumidores enganchados, independentemente do dispositivo empregado para chegar a eles. d) Os consumidores confían na busca para conectar as súas experiencias a través de distintas pantallas. As marcas non só deberían dar aos consumidores a oportunidade de encontralos con campañas e busca multidispositivo, estratexias como paridade de palabras clave a través de dispositivos pode asegurar que os consumidores poidan encontrar a marca cando resumen a súa busca. 40 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 41. e) Durante o uso simultáneo, o contido visto nun dispositivo pode provocar comportamento específico noutro. As empresas deberían non limitar os obxectivos de conversación e chamar á acción só no dispositivo onde comezou a conversación. f) A maior parte do tempo cando se está vendo a televisión , outra pantalla está sendo usada. Estes casos presentan o tempo oportuno para transmitir a túa mensaxe e inspirar a acción. A estratexia de televisión dunha empresa debería estar moi aliñada e integrada coas estratexias de marketing para os dispositivos dixitais. g) Os consumidores compran a través de diferentes dispositivos, así que as empresas deberían adaptar a experiencia a cada canle. É tamén importante optimizar a experiencia de compra a través de tódolos dispositivos. Por exemplo, os consumidores necesitan encontrar o que están buscando rapidamente e precisan un camiño racionalizado para a conversión, sobre smartphones. h) Smartphones son a columna vertebral do consumo de medios diario. Son os dispositivos máis usados ao longo do día e serven como o punto de comezo máis común para actividades multiplataforma. Going mobile converteuse nun imperativo para a empresa. Non se debe esquecer que o informe foi feito por Google e que a súa intención na redacción é a de convencer ás empresas de que empreguen os seus servizos para sacar rendibilidade dos mesmos, pero aínda a pesar do enfoque comercial do mesmo as conclusións que se sacan son moi amplas porque como se indicou ao comezo deste apartado ao contar historias non se pode esperar a que os usuarios vaian a búscalas senón que hai que darllas alí onde están. Para concluír coa multipantalla a continuación indícase en números as conclusións do informe de Google: Dispositivo % interacción t medio por interacción Uso na casa Uso fóra da casa Smartphone 38% 17 min 60% 40% Tablet 21% 30 min 79% 9% PC 24% 39 min 69% 31% Principais usos Comunicación 54%, Entretenimiento 33% Entretenimiento 63%, Comunicación 32% Estar al día 29%, buscar información 40% Mantennos Conectados Entretenidos Productivos e informados Táboa 5. Comparativa de uso de dispositivos. Fonte: Google (81). Os contidos son consumidos pola audiencia cando esta quere consumilos non cando un programador decide programalos i ese é un dos puntos fortes dos proxectos transmedia porque precisamente dan acceso ao consumo no lugar onde a audiencia está e no tempo no que a audiencia queira consumilo. A onde queres ir hoxe Este era o lema da campaña de lanzamento do Windows 98 (1), nótese que non fala que é o que queres facer hoxe senón a onde queres ir, cal é o camiño que queres tomar, en que historia te queres mergullar hoxe. E ¿a onde queren ir hoxe os VUPs?, principalmente a un PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 41
  • 42. lugar onde poidan ter unha experiencia única, interactiva, na que poidan participar e que poida ser compartida cós seus amigos. Vexamos entón a diferenza entre interactividade e participación, segundo a definiu Henry Jenkins no seu libro Convergence Culture (83): Pode resultar útil a distinción entre interactividade e participación, termos que se soen usar indistintamente pero que, neste libro, adoptan significados bastante diferentes. A interactividade refírese ás formas en que se deseñaron as novas tecnoloxías para responder mellor á reacción do consumidor. Cabe imaxinar diferentes grados de interactividade posibilitados polas distintas tecnoloxías comunicativas, desde a televisión, que só nos permite cambiar de canle, ata os videoxogos, que poden permitir aos consumidores actuar sobre o mundo representado. Nin que dicir ten que estas relacións non son fixas: a introdución da TiVo pode reconfigurar substancialmente as nosas interaccións coa televisión. As constricións da interactividade son tecnolóxicas. En case tódolos casos, o que podes facer nun entorno interactivo está preestruturado polo deseñador. Por outra parte, a participación está condicionada polos protocolos culturais e sociais. Así, por exemplo, a cantidade de conversación posible nun cine se determina máis en función da tolerancia do público nas diferentes subculturas ou contextos nacionais que dalgunha propiedade intrínseca do cine. A participación é máis aberta, está menos controlada polos produtores e máis polos consumidores mediáticos. Por iso a rede cada vez é máis social, máis participativa. O espectador agora é o autor Como xa se indicou un paso no compromiso do usuario cara á historia é que cruce a cuarta parede que pase de ser espectador pasivo a autor da historia, víronse os exemplos das películas colectivas de Ridley Scott, pódense ver os canles de Star Wars onde permiten que os usuarios coloquen versións da película, retallos que en moitos casos teñen máis visitas que os propios vídeos oficiais. Como indica Grant Mc Craken (84) no libro Convergence Culture: As corporacións permitirán a participación do público na construción e representación das súas creacións ou acabarán comprometendo o valor comercial das súas propiedades. O novo consumidor contribuirá a crear valor ou será rexeitado [… ] As corporacións teñen dereito a preservar a propiedade intelectual, pero interésalles renunciar a ela. A economía da escaseza pode esixir o primeiro. A economía da abundancia dita o segundo. Ou Stephen Dineheart en Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House (84): Nun mundo transmedia o VUP transforma a historia vía as súas habilidades cognitivas naturais, e permite que a obra de arte supere o medio. Isto é nunha obra transmedia que a axencia da última historia e a descentralización da autoría é posible, así é como o VUP se converte no verdadeiro produtor da historia. 42 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 43. Vexamos un exemplo de como todo o exposto se reflicte nun caso concreto YouTube. YouTube No anexo 1 inclúense as principais estatísticas de YouTube, as principais conclusións que se saca das estatísticas é que YouTube é o maior canle de visión de vídeos do mundo por riba de calquera televisión. Así como nas televisións os contidos son realizados por produtoras profesionais que cobran polo servizo antes da emisión, en YouTube os vídeos poden ser feitos por calquera e os ingresos se obteñen en función das visións que ten o vídeo. O móbil está crecendo sendo cada vez máis o punto de entrada dos espectadores a YouTube Vídeos máis vistos de YouTube: Poden consultarse no seguinte link. Entre os 10 vídeos máis vistos segue estando Charlie bit my finger un vídeo amateur feito polo seu pai aos seus dous fillos. Existen infinidade de rankings de vídeos de YouTube inclúese a continuación como curiosidade un ranking dos vídeos máis divertidos de YouTube. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 43
  • 44. Antes de pasar á seguinte sección vexamos un caso real no que a conxunción de factores amosados ata o de agora: a evolución tecnolóxica, gramatical, da filosofía de comunicación e dos espectadores levaron a vivir un soño a unha persoa que un bo día decidiu facer un vídeo de promoción dunha marca a través dunha idea que imaxinou. A marca era Apple, a música que acompañaba á marca era “Music Is My Hot, Hot Sex” do grupo brasileiro Cansei de Ser Sexy e o vídeo resultante foi un vídeo sinxelo (86) realizado nun día por Nick Haley a través de imaxes promocionais dos produtos de Apple que se podían descargar da súa web. Aos poucos días o vídeo tiña máis de 2.000 visitas, entre as cales estaban traballadores de Apple en Cupertino que entraron en contacto coa súa axencia de publicidade para que contactaran a Nick Haley para facer unha versión profesional do vídeo. Cando foi contactado, Nick Haley cría que se estaban rindo del ou que alguén quería roubarlle a idea, mais deuse conta de que non era así e uns días máis tarde estaba viaxando para California para facer a súa primeira inmersión na publicidade aos 18 anos. Analizando o ocorrido, por un lado Nick indicou que o que lle inspirou para facer a o vídeo foi a letra da canción de Cansei de ser sexy “My music is where I'd like you to touch” (A miña música é onde me gustaría tocarte) e fala de que non hai mellor forma de facer publicidade que que esta sexa feitas polos consumidores. Un exemplo máis da democratización dos medios tanto a nivel de produción como de promoción, da evolución dos espectadores en VUPs e incluso autores e do futuro onde xa non será máis un monólogo das empresas, dos directores de cine ou dos escritores senón que será un diálogo no que o VUP terá moito que dicir. 44 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 45. 3. TIPOS DE PROXECTOS TRANSMEDIA “Algúns argumentan que como toda a vida é transmedia, todo é transmedia ... pero que útil é un termo para nós como profesionais se non describe nada?” Brian Clark (87). A continuación defínense os distintos xéneros de transmedia segundo a definición dada por Nuno Bernardo (88): Extensión da marca (Brand Extension) Son a extensión do núcleo do produto. A extensión da marca usará o website ou as aplicacións para móbil para atrapar á audiencia ou como outras formas de obtención de ingresos. As extensións existen como camiños para o produto principal non aportando perspectivas alternativas. Exemplos X-Factor, American Idol. Feito para a web (Made for the web) Son basicamente os webisodios ou os mobisodios. Pezas audiovisuais feitas para a web ou para os móbiles. Ambos normalmente son feitos có obxectivo de converterse nunha serie de TV ou nunha película tratando de financiarse de comezo unicamente coa publicidade da web que normalmente é insuficiente para conseguir a rendibilidade do produto. Exemplos Quarterlife, Motherhood. Os Mundos Transmedia (Transmedia Worlds) Representa unha evolución da extensión da marca, trata sobre produtores e creadores indo máis alá da extensión da marca tratando de crear mundos enteiros arredor do concepto orixinal. Exemplos Avatar, Star Wars, Piratas del Caribe. Transmedia orgánico ou a Franquía Orixinal Transmedia Unha historia lanzada orixinalmente a través dun número limitado de canles ou plataformas, que gradualmente se vai expandindo a través de medios online e offline ata alcanzar o máximo de audiencia. Neste caso a historia vai crecendo de forma orgánica. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 45
  • 46. 4. PARA PROFUNDIZAR SOBRE O TEMA “Para o consumidor normal, The Matrix pedía demasiado. Para o fan hard-core , daba demasiado pouco” Henry Jenkins en Convergence Culture (89). Esta primeira parte do libro pretende axudar a entender o que é o transmedia e dar as claves para a construción dun universo transmedia. A continuación listaranse algunhas referencias tanto audiovisuais, como de proxectos transmedia en si mesmos, como de persoas do sector ou empresas a seguir e publicacións a ler. Partindo de Gombrich e o seu esquema máis variación é evidente que se deben ter referencias do esquema para poder aplicar as mesmas ou de forma directa ou a través de variacións. Este resumo pretende ser un punto de partida para comezar a mergullarse nas narrativas transmedia. Para construír mundos temos que lelos, velos, imaxínalos e poñelos sobre o papel aquí se mostra un punto de partida para os dous primeiros. Xente e empresas Nome Jordan Weissman Jeff Gómez Lance Weiller Elan Lee Brian Clark Mike Monello Tommy Pallotta Brian Seth Hurst Guillermo del Toro Susan Bond Tim Kring Cliff Blesizinski Liz Rosenthal Neil Young Will Wright Henry Jenkins Frank Rose Nick Law Bilee Howard Nick de Martino País USA USA USA USA USA USA Holanda USA México USA USA USA USA USA USA USA USA USA USA USA Organización 42 Entertaiment Startlight Runner Workbook project Fourth Wall GMD Studios Campfire Submarine Opportunity Management Company Mirada Studios 42 Entertaiment Opportunity Management Company Epic Games Power to the Pixel Electronic Arts Stupid Fan Club Universidad de Stanford Escritor. Ex Wired R/GA Webber Shandwick Escritor Táboa 6. Persoas e empresas a seguir para afondar os coñecementos. 46 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 47. Organizacións Empresa ARG Community Power to the Pixel RSA Transmedia Artists Guild Workbook project X-media lab Web http://www.argn.com/ http://powertothepixel.com/ http://www.thersa.org/ http://metascott.com/about/ http://workbookproject.com/ http://www.xmedialab.com/ Táboa 7. Organizacións transmedia, crossmedia, arg e de arte relacionadas. Mashups Plataforma Digg Mashable Medium Menéame Reddit Slashdot StumbleUpon Tipo http://digg.com/ http://mashable.com/ https://medium.com/ http://www.meneame.net/ http://es.reddit.com/ http://slashdot.org/ http://www.stumbleupon.com/ Táboa 8. Listado de mashups e contedores de noticias ou webs. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 47
  • 48. 48 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 49. B. GUÍA PRÁCTICA PARA A EXECUCIÓN DUN PROXECTO TRANSMEDIA “@patromero. O espazo é novo. Convértete nun líder de pensamento e eles virán a ti. Dedica un blog a isto; fala sobre isto, móstranos como!” Jeff Gómez a Pat Romero en Twitter 23 de Xullo de 2013 (1). “Faino, nunca o intentes.” Mestre Yoda a Luke Skywalker en Star Wars (2). Chegamos ao momento da execución, como ben indica Jeff Gómez en Twitter e como leva indicando o mestre Yoda desde fai máis de 3 décadas, é o momento de facer. Agora non ten sentido formular ideas e metelas nun caixón, non: formulalas e executalas. Veranse a continuación os elementos a ter en conta nunha produción transmedia, para a construción do modelo usaremos o modelo de negocio Canvas definido por Alexander Osterwalder e Yves Pigneur (3). Que permite facer unha organización mental e visual de tódolos elementos a ter en conta na planificación dun modelo de negocio. Será dado un enfoque centrado no usuario, ata o de agora moitas producións se baseaban na oferta o noso enfoque será centrado na demanda. Isto é cando un produtor facía ou fai unha película ou outro produto nun grande número de casos facíao ou faino pensando en qué lles podía gustar aos espectadores, nas narrativas transmedia o quid non está en dar aos VUPs algo que lles poida gustar senón en darlles algo que lles axude, que estiveran procurando e non tiñan anteriormente. E por outra banda o modelo que se proporá aínda que exportable a tódolos tipos de proxecto transmedia estará enfocado aos proxectos de transmedia orgánico, onde calquera con un smartphone, PC e unha conexión a internet poida crear este tipo de proxectos, como se verá tamén será necesario ser polifacético e sempre é preferible ter un mínimo equipo. Faise esta puntualización porque aínda que un proxecto de construción de mundos transmedia que son os que soen executar os grandes estudios americanos podería entrar no que vamos a definir, a rendibilidade que buscan este tipo de proxectos está centrada na película non procurando rendibilidade nas apps, nos contidos colgados na rede, senón que os usan como meras ferramentas de marketing. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 49
  • 50. 1. ELEMENTOS DUNHA PRODUCCIÓN TRANSMEDIA – MODELO DE NEGOCIO CANVAS “Estamos preparados para evolucionar o modelo de negocio. Vimos que a xente virá xunta en millóns e decenas de millóns para unha experiencia colectiva. ¡Pensa na liberdade que isto che da! Podes facer o traballo nunha escala menor que unha película de 100 millóns de dólares, e non estás necesariamente atado ás formas tradicionais de comezar o traballo, nin empresarialmente nin creativamente.” Susan Bond, CEO de 42 Entertainment no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (4). Na primeira parte do proxecto definiuse transmedia e a evolución que levou ao nacemento do termo, a necesidade do ser humano de contar historias e como esta necesidade fixo que nacera a través de séculos a novela, durante décadas o cine e nos últimos tempos o transmedia. Definirase agora o proceso completo dunha produción transmedia focalizando a atención no uso da tecnoloxía actual en todas as actividades. Realizando unha guía que sirva a calquera non iniciado para a execución dun proxecto destas características. Para a definición do proceso partiremos do modelo de negocio de Canvas de Alexander Osterwalder e Yves Pygneur. Modelo de negocio Canvas O modelo de negocio Canvas describe o valor que unha organización ofrece aos seus clientes e representa as capacidades e partners requiridos para crear, comercializar e entregar ese valor có obxectivo de xerar fontes de ingresos rendibles e sustentables. Os 9 elementos do modelo agrupados segundo as catro grandes preguntas a resolver son os seguintes (5): Quen 1. Segmento cliente. 2. Relación a establecer có cliente. 3. Canle de distribución. Que 4. Proposta de valor. Como 5. Recursos clave. 6. Actividades clave. 7. Alianzas clave. Canto 8. Estrutura de custes. 9. Fluxo de ingresos. 50 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 51. Figura 9. Resumo do modelo de negocio Canvas. Fonte businessmodelgeneration.com Que 4. Proposta de valor. consumidor. Describe o conxunto de produtos e servizos que crean valor para o Quen 1. Segmento cliente. Define os diferentes grupos de xente ou organizacións e empresas aos que se quere chegar e servir. 2. Relación a establecer có cliente. de cliente específicos. Define os tipos de relación a establecer con segmentos 3. Canle de distribución. Define como unha compañía se comunica e chega aos clientes para levar a súa proposta de valor. Como 5. Recursos clave. negocio. Define os activos clave necesarios para facer funcionar o modelo de 6. Actividades clave. modelo de negocio. Define os traballos máis importantes a facer para que funcione o 7. Alianzas clave. Describe a rede de provedores e socios. Canto 8. Estrutura de custes. Tódolos custes nos que se incorre para a operación do modelo de negocio. 9. Fluxo de ingresos. de cliente. Representa o diñeiro que é xerado a través de cada un dos segmentos Este modelo funciona se tódolos elementos funcionan en conxunto, e pequenas variacións en algún dos elementos afectarán aos outros. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 51
  • 52. A mellor forma de aplicar o modelo de negocio é como se indica no libro Business Model Generation de Alexander Osterwalder e Yves Pigneur imprimindo a páxina do modelo dispoñible en businessmodelgeneration.com e ir cubrindo cada un dos apartados con notas ou post-it que permitan que distintas persoas poidan aportar ideas ao conxunto. Outro forma é descargando unha app, de momento as que hai no mercado non son moi potentes principalmente porque non permiten compartir de forma certa os modelos. Figura 10. Táboa de traballo do modelo de negocio Canvas. Fonte: businessmodelgeneration.com Patróns de modelo de negocio Vexamos a continuación un pequeno resumo dos patróns de modelo de negocio que se definen no libro Business Model Generation (6). É importante notar que un modelo de negocio pode incluír varios destes patróns. a) Unblunding Establece que hai fundamentalmente tres tipos de negocios: baseados na relación có cliente, baseados na innovación do produto e de infraestrutura. Cada tipo ten diferentes imperativos económicos, competitivos e culturais. Os tres tipos poden coexistir dentro dunha empresa pero teñen que funcionar como entidades separadas para evitar conflitos entre eles. Exemplos Modelo bancario, modelo de empresas de telefonía móbil. b) Long Tail Son sobre vender menos de máis cousas. Centralízanse en vender un gran número de produtos de nicho, cada un dos cales se vende de forma pouco frecuente. Require baixos custes de almacenamento e crear plataformas fortes para facer que os produtos estean rapidamente dispoñibles para os compradores interesados. Este modelo foi definido por Chris Anderson no artigo de Wired Magazine The Long Tail (7) publicado no 52 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 53. ano 2004 no cal fala de que foron principalmente 3 elementos os que impulsaron este modelo na industria dos medios:    A democratización das ferramentas de produción. A democratización da distribución. Caída dos custes para conectar oferta con demanda. Exemplos: Editorial (Lulu.com), Lego (apertura para que os usuarios crearan os seus propios deseños e os solicitaran baixo demanda). c) Multi-Sided Platforms Traen xuntos dous ou máis grupos de consumidores distintos pero interdependentes. Estas plataformas son de valor para un grupo de usuarios só se os outros tamén están presentes. A plataforma crea valor facilitando a interacción entre diferentes grupos. Unha plataforma multi-sided crece en valor na medida que atrae máis usuarios, un fenómeno denominado o network effect. Exemplos: Visa (une comerciantes con compradores con tarxeta de crédito), xornais (unen lectores e anunciantes (Metro)), Google (anunciantes, navegantes, propietarios de contidos), Facebook (usuarios e anunciantes). d) FREE como modelo de negocio Cando menos un segmento de cliente pode beneficiarse continuamente dunha oferta gratuíta. Os consumidores que non consumen son financiados por outra parte do modelo de negocio ou por outro segmento do modelo de negocio. Exemplos Metro, Flickr, Open Source, Skype, Google, Teléfonos móbiles gratuítos. e) Open Poden ser usados polas compañías para crear e capturar valor colaborando sistematicamente con socios externos. Isto podería ocorrer desde fóra cara a dentro, explotando ideas externas dentro da compañía, ou de dentro cara a fóra, traendo xente externa con ideas ou activos ociosos dentro da firma. Exemplos: P&G, GlaxoSmithKilne, Innocentive. Proceso a seguir para a realización do modelo de negocio Para a definición do modelo teremos que pasar por cinco fases (8):      Mobilizar Entender BM. Deseño mellor. Execución Xestión mercado. Preparar a definición do modelo. Buscar e analizar elementos necesarios para o esforzo de deseño do Xerar e testar opcións de modelo de negocio viables, e seleccionar a Realizar o modelo de negocio no campo. Adaptar e modificar o modelo de negocio en resposta á reacción do Temos os 9 elementos do modelo de negocio, os 5 patróns e o proceso. Tratarase entón cada un dos puntos do modelo para a execución dun proxecto transmedia. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 53
  • 54. 1.1. QUE - PROPOSTA DE VALOR “Se estás buscando algo que transforme a túa mente nunha fonte arco da vella de ideas totalmente frescas, suxeriría que probaras a privación do sono extrema ou o LSD.“ Dave Birss en A user guide to the Creative Mind (9). “Non tes porque avergonzarte de non ser a primeira persoa que ten unha idea.” Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (10). Deseño de experiencia, traballo interdisciplinario sobre a resposta emocional e valoración dun produto, tras a interacción cós sistemas de interface gráfica e deseño industrial. É dicir procura que o usuario conecte có produto a través da experiencia que se propón. E o que usuario procura é cada vez unha experiencia mellor ou a mellor experiencia posible. Para o deseño da mesma debense ter en mente sempre os principios da narrativa transmedia que se poden consultar no apartado A.1.1.3 deste libro. ¿E cómo desenvolver a idea para a creación da experiencia? Existen distintos tipos de técnicas tanto individuais como de grupo, a continuación inclúese un resumo, que non deixa de ser unha base para comezar a traballar. 1.1.1. DESENVOLVEMENTO DA CREATIVIDADE Técnicas para desenvolver a creatividade. a) Chuvia de ideas É unha das técnicas máis coñecidas e aínda que a primeira vista a liberdade que da este modelo de xeración de ideas pode aparentar que non está marcado por ningunha norma, a base do éxito da chuvia de ideas é seguir unha serie de normas que permitirán chegar a un maior número de ideas útiles. As normas a seguir dependen do equipo e poden ser ben variadas, neste texto propóñense as definidas por Tom Kelley de IDEO, unha empresa de innovación que formou parte da posta no mercado de produtos como o rato de Apple, na revista Fast Company (11): Dálle forma ao enfoque Comécese con unha declaración do problema ben definida. Normalmente o punto de partida é unha necesidade do usuario non da empresa. 54 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 55. Escribe normas divertidas As que propón Kelley son: “apraza o xuízo” e “unha conversación ao tempo”. Así como máis secundarias: “vai por cantidade”, “sé visual” e “fomenta ideas salvaxes.” Numera as túas ideas Permite marcar obxectivos de ter unha gran cantidade de ideas e revisar as xa propostas có fin de mellorar as novas mesturándoas coas preexistentes. Constrúe e salta Normalmente as sesións de chuvia de ideas soen comezar devagar, despois van moi rápido e chega un momento no que se estabilizan. Polo que de comezo os mellores moderadores deben fomentar a conversación e cando xa faltan enerxías tratar de devolverllas ao grupo. Como indica Kelley: “Nós procuramos dúas cousas nas chuvias de ideas fluidez e flexibilidade. Fluidez é un fluxo rápido de ideas (...) Flexibilidade é tratar as ideas desde diferentes puntos de vista.” Fai que o espazo recorde As ideas deben ser escritas en superficies onde todos os participantes as poidan ver. Unha boa forma de escribilas é en post-it que se poidan colocar sobre as paredes ou, mover dun lugar a outro para reagrupar as ideas. Prepara as sesións - Estira os teus músculos mentais As sesións requiren de preparación. Esta preparación pode ser mergullarse no universo sobre o que se vai a traballar, lendo, acudindo a conferencias, falando cós consumidores ou facendo traballo de campo (acudir a tendas ou lugares relacionados coa idea ou o produto). Sé físico Ter obxectos que se relacionan coa idea, como obxectos de outros competidores ou obxectos que non teñan nada que ver có noso produto pero que sexan grandes ideas en outros campos. b) Guía de usuario para unha mente creativa – Dave Birss O proceso de creación non está pechado a mentes creativas que reciben as ideas por ciencia infusa. Non. O proceso creativo pode aprenderse e a través de traballo e coñecemento de técnicas de creación calquera pode ser creativo. Dave Birss no seu libro A User Guide for a Creative Mind define a creatividade coma segue (12): Unha equivocación popular é que é unha habilidade innata que algúns teñen e outros non. Que estes benditos seme deuses recóstanse, poñen os pés sobre a mesa e esperan a iluminación. Que eles arrancan ideas do éter como prestidixitadores. Son bestas atormentadas e temperamentais cun talento raro e especial. Isto son estupideces. (...) Así que gustaríame desmitificar cousas. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 55
  • 56. A creatividade é un proceso paso a paso como o é facer spaghetti á boloñesa. E, como preparando este prato italiano, non podes dar pasos nunha orde calquera. Precisas comezar cós ingredientes crus e facer un monte de traballo antes de acabar có bo prato de comida na mesa. Os pasos que define Dave Birss no seu libro son os seguintes (13):      Entrada (Input) Proceso (Process) Saída (Output) Nutrición (Nurture) Craft (Oficio) Tamén inclúe unha serie de propostas para fomentar a creatividade cando non se teñen ideas. Polo que no proceso de creación é bo ter cerca o libro de Dave Birss para liberar a mente e abrir as comportas da creación. A continuación inclúense algúns dos consellos que inclúe no libro (14): Como trucos para a mente            c) Vai ao pub. Date unha banda sonora. Reescribe o problema. Resolve un sudoku. Sé actor. Sé terrible. Vai ler algunha cousa. Toma unha sesta. Mapea os teus pensamentos. Marca un obxectivo. Vai de novo ao pub. NABC (15) Ven das siglas en inglés de Necesidade (Need), Aproximación (Approach), Beneficios por custe (Benefits per cost) e Competencia (Competition). Foi creada dentro do SRI (Stanford Research International) un laboratorio de medios en California onde cada proposta de valor basease en responder ás seguintes catro preguntas:     56 Need Cal é a necesidade do cliente. Approach Cal é a solución irresistible á necesidade específica do cliente, ou o enfoque único para satisfacer esa necesidade. Benefits Cales son os beneficios da aproximación proposta. Competition Por que son os beneficios propostos mellores que os da competencia. Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 57. d) 1.9.90 (16) Norma proposta polo director creativo de Unexpected Media Frank Boyd. A norma indica que para calquera contido que se lance do 100% da audiencia o 90% serán espectadores casuais, o 9% seguirá os contidos a través de distintas plataformas, e o 1% serían os verdadeiros fans do programa, os altamente comprometidos có programa. Basease no punto de como levar o seguimento ou incluso amor dun fan polo produto en parte do negocio. 1.1.2. ESCRITURA “Non hai nada nin ninguén que exista de maneira illada, porque todo está conectado. Ata o clima no noso estado de ánimo. Se queren crear un contido exitoso, ten que ser vivo, adaptable e para iso hai que entender en qué entorno vai a vivir e adaptarse a mensaxe, ou sexa, o público, as súas influencias, paixóns, etc” David Birss en Guía para la produción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (17). Nun proxecto transmedia a construción do universo está directamente relacionada coa promoción do mesmo polo que desde un comezo débense elixir as plataformas sobre as que se exhibirá e promoverá para crear un universo adaptado ás mesmas. En transmedia o proceso de definición do universo está máis ligado ao traballo dun arquitecto que ao dun guionista ou escritor propiamente dito porque ten que ver as plataformas sobre as que irá a historia e como correrá por elas. Nunha plataforma determinada a estrutura da historia pode seguir a narrativa lineal da Poética de Aristóteles dividida en tres actos: presentación, contido e desenlace. Sen embargo en transmedia o máis habitual é ter varias estruturas formadas por bloques nos que cada un destes bloques soe chamar á acción ou ser un punto de xiro. E estruturar non só en base aos personaxes do universo senón tamén en torno ao rol do usuario en cada estrutura. Estruturas Os tipos de estrutura que nos propoñen Fernando Acuña e Alejandro Caloguerea son os seguintes (18):       Estruturas de mundos. Estruturas derivadas. Estruturas episódicas. Estruturas baseadas na exploración. Estruturas Rashomon. Estruturas fractales. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 57
  • 58. Como se verá máis adiante para garantir a continuidade ao longo das plataformas existe a figura do Showrunner ou responsable de continuidade. Basicamente i en resumo para a construción da proposta de valor tense que ter ao consumidor no centro, seguir os principios da narrativa Transmedia de Jenkins (recoméndase memorizar os mesmos i en todo caso imprimir e ter a táboa do apartado A.1.2 na parede ben visible antes de comezar a traballar no proxecto) e ter en conta que as plataformas sobre as que se desenvolve a historia condicionarán o universo. 58 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 59. 1.2. QUEN “O caso é que a audiencia vai a participar, independentemente do que fagas. Así que, porque non construír a participación na experiencia desde o comezo?” Brian Seth Hurst no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (19). Como xa se indicou usarase un modelo de negocio no que o usuario está no centro, crearase un universo no que non só se está invitando ao usuario a entrar senón que lle dará algo que realmente precisa, que o vai a axudar. Partamos entón das unidades que a ISO (International Organization for Standardization) define para certificar que un deseño está centrado no usuario (20) na norma ISO 9241-210, 2010:       O deseño está baseado sobre a explícita comprensión do usuario, tarefas e ambientes. Os usuarios participan do deseño e do desenvolvemento. O deseño está conducido e refinado pola avaliación do usuario. O proceso é iterativo. O deseño contempla a totalidade da experiencia do usuario. O equipo de deseño inclúe tarefas multidisciplinarias e perspectivas. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 59
  • 60. 1.2.1. SEGMENTO CLIENTE “Facer calquera tipo de cousa soe requirir adestramento. En calquera medio é raro que o novizo logre facer algo realmente impoñente ou popular. Polo xeral é xente que aprendeu o oficio e toma decisións conscientes. Pero estou absolutamente a favor de dar á xente a capacidade de implicarse neste actos de creación, pois non só crece así o talento, senón que tamén ten que ver coas economías de escala. Se conseguimos unha mostra o bastante grande, acabaremos creando algo bo.” Raph Koster desenvolvedor de Star Wars Galaxies no libro Convergence Culture de Henry Jenkins (21). “O mellor tipo de narrativa transmedia é aquela que che invita a participar. O futuro do transmedia permitirá que a creatividade dos participantes sexa incorporada ao universo.” Jeff Gómez no libro Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (22). Para definir os segmentos cliente usarase a ferramenta do mapa da empatía desenrolada pola empresa XPLANE (23). O proceso a seguir é:    a) Definir os posibles segmentos de cliente que se poden adecuar ao modelo de negocio. Elixir 3 posibilidades. Desenrolar unha a unha a través do diagrama de empatía. Definir segmentos de cliente Basicamente poden definirse 5 tipos de segmento de cliente (24):      Mercado masivo Mercado de nicho Segmentado Diversificado Plataformas multi-sided ou mercados multi-sided Unha vez definidos os tipos de segmento cliente que atenderán o negocio darase forma ás mesmas creando o perfil dos segmentos segundo o modelo de Robert Pratten (25): Socioeconómico    60 Idade e xénero. Ingresos e ocupación. Lugar onde vive (urbano/rural, grandes cidades/pequenas cidades) e tipo de barrio (rico/pobre/en desenvolvemento/hip). Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 61.    Marcas que visten, conducen, que lles gustan. Prezo vs. sensibilidade. Obxectivos sociais (adaptarse / destacarse / ser o primeiro / ser vida e alma / ser amable / ser temido / ser hip / ser tradicional). Consumo de medios    Blogs, magazines, xornais e libros que len. Escritores que lles gustan. Programas de TV e películas que ven, directores que lles gustan. ¿Cando, onde e como os consumen? Música que escoitan e as bandas que lles gustan. ¿Cando, onde e como a consumen? Tecnoloxía    Tipo de teléfono que usan (smartphone/básico/vello/novo). Velocidade de internet (en casa e no traballo). Redes sociais que usan (Facebook, Twitter, YouTube, LinkedIn, ...). b) Elixir un dos tres, darlle nome, lugar de residencia, estado civil, … crear a base do personaxe. c) Mapa de empatía Figura 11. Mapa da empatía. Fonte: innovatus.org.uk (26). PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 61
  • 62. 1. ¿Que é o que ve? Describir o que usuario ve no seu entorno. ¿Como é o entorno? ¿Que ten ao seu redor? ¿Quen son os seus amigos? ¿A que tipo de ofertas está exposto diariamente? ¿Que problemas se encontra? 2. ¿Que é o que oe? Describir como o entorno influencia ao consumidor. ¿Que din os seus amigos? ¿Que di o seu esposo/muller? 3. ¿Que pensa e sinte realmente? Esbozar o que hai na mente do usuario. ¿Que é realmente importante para el? Imaxina a súas emocións. ¿O que o move? ¿Que o mantería esperto á noite? Tratar de describir os seus soños e aspiracións. 4. ¿Que di e fai? público. Imaxinar o que podería dicir ou como se podería comportar en ¿Cal é a súa actitude? ¿Que podería estar contando a outros? Prestar especial atención a potenciais conflitos entre o que un consumidor podería dicir e o que realmente pensaría ou diría. 5. ¿Cal é a dor do consumidor? ¿Cales son as súas máis grandes frustracións? ¿Que obstáculos están diante del e qué quere ou necesita lograr? ¿Que riscos lle da medo tomar? 6. ¿Que é o que consumidor gaña? ¿Que é o que realmente quere ou necesita lograr? ¿Como mide o éxito? Pensar en algunha estratexias que podería usar para atinxir os seus obxectivos. Pechado este proceso poderase ver se o segmento seleccionado realmente cadra có modelo. A onde se ten que chegar é o que axencia de creación de contidos británica Ostmodern resume na seguinte cita (27): Crear un produto que os usuarios queiran utilizar, en lugar de crear un produto que obrigue aos usuarios a interacturar nunha forma na que non poidan ou non queiran. 62 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 63. 1.2.2. CANLE DE DISTRIBUCIÓN “Coa axuda de internet, estase facendo realidade o máis nobre soño para a televisión: un estraño xénero de interactividade. A televisión empezou sendo unha rúa de sentido único que serpeaba desde os produtores cara aos consumidores, pero esa rúa estase facendo hoxe de dobre sentido. Un home cunha máquina (un televisor) está condenado ao illamento, pero un home con dúas máquinas (un televisor e un ordenador) pode pertencer a unha comunidade.” Marshall Sella do NYT en Convergence Culture de Henry Jenkins (28). Os canles de distribución son as formas de comunicarse cós clientes. Neste apartado por un lado veranse os medios a través dos cales chegar aos clientes e por outro lado os espazos de interacción nos que se produce a relación entre o cliente e o contido. Así como unha aproximación para a elección da plataforma. Como complemento ao exposto neste apartado débese ter en conta toda a información dada sobre onde están os espectadores no apartado A.2.4. 1.2.2.1 MEDIOS Para ter claros todos os canais véxase unha clasificación completa dos medios de comunicación e dos distintos tipos de formatos que soportan: Tipo Subtipo Impreso Masivo Audiovisual Auxiliares Alternativos Internet En exteriores En interiores Directos ou correo directo Todo o non incluído nos anteriores Formatos Xornal Revista Libro Televisión Radio Videoxogos Cine Ver tabla anexa Medio visual en exteriores ou ao aire libre Medio visual en interiores Anuncio impreso en papel, roupa, … Faxes Carritos de compras con vídeo en tenda Protectores de pantalla DVD, CD, Blu Ray Disc Kioscos interactivos Anuncio en cines e en cine en casa Teléfono Táboa 9. Tipos de medio de comunicación. Fabricación propia. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 63
  • 64. Nesta clasificación a comunicación directa entre dúas persoas estaría incluída nos medios auxiliares directos ou correo directo. Así mesmo nos medios auxiliares debe terse en conta que son tanto presentacións en papel, audio ou vídeo como eventos na vida real como concertos, asistencia a proxeccións, manifestacións, … As Apps son vehículos para a transmisión de practicamente todos os medios indicados na táboa anterior. Véxase tamén un detalle das plataformas sobre as que se pode traballar en internet: Subtipo Audiovisual con preminencia da escritura Audiovisual Apps Redes sociais En exteriores En interiores Directos ou correo directo Todo o non incluído nos anteriores Formatos Publicacións: xornais, revistas, científicas, informativas, … Mashup Blog (e Flogs), Libros Libro Televisión (On demand) Radio (On Demand) Videoxogos Vídeos (webisodios, curtas, dramas webcam, cámara oculta, viral, …) Cine (On Demand) Contedores para todos os demais medios Banners en buscadores, nos hubs de acceso á info. Eventos como entrevistas, concertos, conferencias realizados en directo. Banners en blogs, páxinas directas, eventos. E-mailing, comunicación un a un (Skype), Chat, … Teléfono Cookies Táboa 10. Tipos de medio de comunicación en internet. Fabricación propia. Ademais de ter en mente todos os medios tamén se debe saber onde está o noso segmento obxectivo para o cal se pode tomar a información incluída no apartado A.2.4. deste proxecto. 1.2.2.2. ESPAZOS DE INTERACCIÓN Esta é unha formulación de Matt Locke (29) que establece os seguintes espazos tecnolóxicos de interacción humana: Espazos secretos Comunicación privada entre un ou dous usuarios. Exps. SMS, Chat, Skype, E-mail. 64 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 65. Espazos de grupo Comunicación en grupo, por pertenza a unha comunidade. Máis amigos, máis posts, máis comentarios, … Exps. Facebook, MySpace, Twitter. Espazos públicos Compartir creacións cunha comunidade fóra do círculo máis próximo. Exps. YouTube, Blog, Flickr. Espazos de representación Representar un rol dentro dunha historia. Ben un personaxe ou un xogador. Mellora dos skills dentro do rol. Exps. Xogos de Rol, videoxogos online, drama. Espazos de participación Múltiples achegas ou participacións para atinxir un obxectivo común. Con regras claras que permitan que a comunidade participe claramente. Exps. Wikipedia, Medium, Threadless. Espazos de observación Espectador pasivo que busca entretemento sen interacción. Exps. Televisión, Cine. 1.2.2.3. SELECCIÓN DA PLATAFORMA Existen diversas técnicas para a selección da plataforma como as que propoñen Nuno Bernardo ou Fernando Acuña nos seus libros, a continuación tratase a proposta de Robert Pratten (30) por seren a que propón un modelo de elección máis estruturado. Na aplicación deste modelo deberase ter sempre en mente as limitacións de alcance do proxecto, tanto a nivel financeiro como de visibilidade. Isto é, non ten sentido definir no inicio un programa de televisión en prime time se non se ten experiencia neste medio e as posibilidades de que a televisión conceda o espazo sexan baixas ou nulas, aínda que si pode ter sentido formulalo para unha etapa posterior do proxecto. Robert Pratten propón definir as plataformas nas que se desenvolverá o proxecto a través de cinco pasos: a) Definir as plataformas que cres que poden encaixar có teu proxecto. b) Facer unha análise das debilidades e fortalezas das plataformas escollidas. c) Soportar as debilidades dunhas plataformas coas fortalezas de outras. d) Sincronización entre plataformas PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 65
  • 66. e) Cambiar a historia para enlazala coas plataformas e os tempos. En detalle: a) Define as plataformas que cres que poden encaixar có teu proxecto. Elíxense as plataformas que se cre que poden encaixar có proxecto e a audiencia, non ten que ser unha análise pormenorizada. Para isto podemos tomar como base os medios indicados no apartado B.1.2.2.1, así como o análise realizado no apartado de Recursos clave. Á hora da definición pódense seguir os seguintes criterios:        b) Desexo persoal. Experiencia. Popularidade coas audiencias. Posibilidade de encontrar fondos ou sponsors. Popularidade entre prensa e bloggers. Adaptación á historia. Recursos dispoñibles. Fai unha análise das fortalezas e debilidades das plataformas escollidas. Á hora de escoller as plataformas poden ser estruturadas en pasivas (Lean-Back) ou interactivas (Lean-Forward), persoais ou compartidas, sen depender do lugar ou dependendo do lugar. E para a escolla das máis axeitadas realizarase unha clasificación de cada unha delas en base a unha serie de criterios. A valoración pode facerse de 1 a 5 e os criterios a seguir: Retorno, custe, expansión, axuste ao estilo de vida, singularidade da plataforma ou do contido e tempo de presentación á audiencia. Podería ser usada unha táboa como a seguinte: Índice Bloque Plataforma 1 Webse rie Axuste a estilo de vida Singularida de Total Peso Total real iTunes 3 Custes Expan sión YouTube 2 Ingresos DVD Táboa 11. Táboa análise plataformas. Fonte Robert Pratten (30). E como indica Robert Pratten (30): Aprende unha lección (...) non só dividas a túa historia a través de plataformas senón que toma tempo para adaptala de forma que funcione no contexto do dispositivo e do estilo de vida da audiencia. 66 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 67. c) Soporta as debilidades dunhas plataformas coas fortalezas de outras. O que se busca é que unhas plataformas se apoien en outras a través de xiros ou calls to action (CAT). Para definilos o primeiro que temos que formular é porqué se elixe a multiplataforma e responder a esta pregunta a través da definición do obxectivo, da motivación da audiencia e da recompensa que esta obterá. Obxectivo De inicio será unha experiencia divertida moi apoiada no modelo de negocio. Pudendo ser este freemium, long tail, baseada só na publicidade entre outros, có cal o modelo de negocio definirá o obxectivo a cumprir. Véxase na seguinte táboa a proposta para a avaliación dos xiros a dar na historia. Táboa 12. Comparativa beneficios vs. tipo de audiencia. Fonte Robert Pratten (30). Motivación da audiencia e recompensa É como unha análise de forzas na que a forza motriz (o incentivo) ten que ser superior ao rozamento (inconveniente). Se o incentivo é superior ao inconveniente a posibilidade de que os VUPs dean o paso á seguinte plataforma é maior. Os principais inconvenientes que poden encontrar os VUPs para cruzar a liña son: custe, darse de alta na aplicación (demasiado tecleo ou demasiados clics), mal ancho de banda. Por exemplo partir dunha presentación no mundo real ou offline con flyers e merchandising. Todo debe levar de forma directa (url, código QR, ...) á plataforma online e ao seguinte paso. Preferiblemente sen altas e considerando que os usuarios estarán na rúa có cal se estarán conectando a través do móbil e a aplicación a través da que accedan debe estar optimizada para móbil. d) Sincronización entre plataformas. Marcar obxectivos por tempos e relacionalos có modelo de negocio. Establecer na liña temporal o cruce de plataformas pasando dunhas que se poidan controlar a outras que dependan do éxito do proxecto. Os obxectivos a marcar poden ser por exemplo: xerar ingresos desde o principio ou non, crear hard-core fans, crear unha audiencia ampla de inicio a través de ferramentas gratuítas. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 67
  • 68. e) Cambia a historia para enlazala coas plataformas e os tempos. Neste tipo de proxectos a historia é o universo creado que ten que ser un universo coherente en todo momento e tamén a experiencia ou como esa historia se transmite aos VUPs. Neste aspecto temos que ter en conta tanto os nosos esforzos como os que a audiencia formada polos hard-core fans poden facer. Desde o comezo da definición dos elementos do modelo de negocio Canvas indicamos que o modelo funcionará se tódolos elementos empastan e a historia non é máis que un destes elementos, có cal se para conectar có espectador é necesario modificala terá que ser modificada, ben ampliándoa, acurtándoa ou como o modelo de negocio dite que sexa necesario. A continuación unha serie de elementos a ter en conta para a ampliación da historia neste momento:               68 Xiros ou Twists. Sorpresas. Cliff Hangers ou Ao borde do acantilado. Provocar incidentes. Reunións. Rupturas. Conflitos. Descubrimentos. Explicacións. Inversións. Suspense. Ameazas. Complicacións. Conclusións. Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 69. 1.2.3. RELACIÓN A ESTABLECER CÓ CLIENTE “Tamén é común non promover o teu traballo. Hai un mito que di que a crema sube soa cara arriba, que un bo proxecto conseguirá atención incluso se non envías notas de prensa e tweets activamente para presentarllo a todo o mundo. Pero isto é un mito, e desafortunadamente internet non é unha meritocracia da atención. Tes que promover o transmedia apropiadamente da mesma forma que promoverías unha historia que transcorra nun só medio.” Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (31). “A xente ten voz, a xente ten poder. Antes había que pagar por isto e só as marcas podían ter unha voz. Pero agora os medios son gratis, agora todos teñen voz. Isto significa que estamos abríndonos desde un mundo onde non só importe o que un di, senón o que un fai. Antes a creación de marca era só o que se dicía, agora tamén é como se actúa.” Dave Birss en Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas de Acuña e Caloguerea (32). Polo exposto tanto no bloque A deste proxecto como o enfoque que se lle está dando a este bloque entenderase que os obxectivos últimos son crear unha comunidade para o cal tense que tratar de enganchar aos consumidores, que se comprometan, construír o seu compromiso coa historia. Veranse técnicas de medición de este compromiso e as etapas a seguir para conseguir o compromiso dos usuarios, antes de abordar este punto é interesante mergullarse no tema de cales son as motivacións do ser humano para o cal podemos ver varios vídeos de RSA dispoñibles en YouTube (32) ou ler os capítulos referentes a este tema no libro The Art of Inmerssion de Frank Rose. Medición do compromiso O nivel de participación pode ser medido a través da curva da lei do poder da participación de Ross Mayfield (33). Figura 12. Lei do poder da participación. Fonte Ross Mayfield (33). PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 69
  • 70. Ou a través da proposta de Mike Dicks (25): Figura 13. Regras do compromiso. Fonte Robert Pratten, orixinal de Mike Dicks (25). Nos dous casos se mostra o nivel de participación dos usuarios, por un lado en canto ás accións realizadas e por outra banda en canto ao medio có que interactúan. Véxase a continuación a relación de cada unha das etapas do compromiso coas accións a realizar nas mesmas e como se pode medir o compromiso do usuario: Táboa 13. Estados de compromiso. Fonte Robert Pratten (25). Etapas do compromiso do usuario Segundo Robert Pratten (25) as audiencias pasan por tres etapas de compromiso: descubrimento, experiencia e exploración. Figura 14. Etapas do compromiso do usuario. Fonte Robert Pratten (25). 70 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 71. As claves para o éxito do desenvolvemento dun contido pasan por entender:    Que existen estas 3 etapas de compromiso. Qué contido se require en cada etapa. Cales son obxectivos en cada etapa. Crear contido sen ter en conta estas 3 etapas derivará nunha mala experiencia para o usuario porque non se lles pode pedir que se comprometan antes de descubrir a historia. Nas palabras de Pratten (25): Ignorar as tres etapas do compromiso é como esperar un bico dun estraño, sen ter flirteado antes con el. Ou esperar matrimonio despois da primeira cita. Quizais suceda en Las Vogas, pero en ningún outro lugar. Así mesmo Pratten indica que en numerosas ocasións en transmedia cada unha das etapas se pode producir en medios diferentes, presentando a historia a través dun webisodio e continuando en un videoxogo por exemplo. Pero que nunca se debe esquecer que aínda así en cada medio temos que ter en conta as tres etapas. Robert Pratten usa os cinco sentidos para mostrar como as audiencias enganchan cós contidos como se pode ver na seguinte figura: Figura 15. Compromiso das audiencias a través dos sentidos. Fonte Robert Pratten (25). Barreiras para acceder aos contidos Por último tamén se deben ter en conta as barreiras que o usuario pode ter para acceder ao noso contido despois do descubrimento do mesmo. Estas son o prezo, a dificultade de acceso, a falta de interese por autores descoñecidos ou a mistura de xéneros. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 71
  • 72. Figura 16. Barreiras para acceder ao contido. Fonte Robert Pratten (25). Entre tódalas barreiras a barreira do prezo poderá ser superada só no caso de que o usuario decida superar o resto das barreiras, é dicir que o contexto, a historia, a tecnoloxía sexan atractivas para el. Figura 17. Como superar as barreiras. Fonte Robert Pratten (25). Unha vez superada esta barreira, quedaría a barreira da experiencia que o usuario decide pasar só no caso de que os contidos lle enganchen. E incluso máis alá a da colaboración, pasar a ser un creador activo dentro da comunidade creada, ben escribindo posts, subindo vídeos ou creando código para ampliar xogos. Estas últimas barreiras non tódolos usuarios as franquearán senón só o 5% que marca Dicks ou os usuarios hard-core dos que fala Pratten. 72 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 73. 1.3. COMO “É o meu traballo crear universos, como a base dunha novela tras outra. E teño que escribilos de forma que non se derruben en dous días. Ou ao menos isto é o que esperan os meus editores. Sen embargo, desvelareiche un segredo: gústame construír universos que se derruben. Gústame velos despegados, e gústame ver como os personaxes nas novelas actúan fronte a este problema. Teño un amor segredo ao caos. Non debe haber máis do mesmo.” Philip K. Dick en The Art of Inmerssion de Frank Rose (34). Que traballos precisarán ser feitos, que coñecementos previos se precisarán para executalos e quen serán os mellores aliados para executalos. Pasamos ao lado da eficiencia do modelo de Canvas, ata o de agora traballamos no lado do valor. Figura 18. Left e Right Brain. Lóxica vs. Emoción. Fonte: Huffington Post (35). Así como o lado esquerdo do cerebro é o que rexe a lóxica e o lado dereito a emoción. No modelo de Canvas o lado esquerdo é o que rexe a eficiencia e o dereito o valor. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 73
  • 74. 1.3.1. ACTIVIDADES CLAVE “O traballo da miña empresa vai máis alá da típica biblia. Starlight Runner crea megabiblias ou mitoloxías contidas en carpetas de gran tamaño cheas de imaxes, cronoloxías, storylines, perfís de personaxes e descricións tais como detalles de xeografía, vehículos e armas. Ensinamos ao estudio, a outras divisións da compañía matriz e aos responsables das licencias como levar eses personaxes á vida dunha forma que é fiel á plataforma orixinal.” Jeff Gómez no artigo Transmedia storytelling is future of Biz de Peter Caranicas en Variety (36). “Os proxectos transmedia son como organismos vivos, movidos pola audiencia: teñen células e partes que morren no camiño e outras nacen.” Fernando Acuña e Alejandro Caloguerea. Guía para la produción y distribución de contenidos transmedia para múltiples plataformas (37). As etapas a seguir nun proxecto transmedia son as mesmas que en calquera proxecto creativo, isto é: desenvolvemento, empaquetado, preprodución, produción, postprodución e distribución. Desenvolvemento Empaquetado Preproducción Producción Postproducción Distribución Figura 19. Actividades nun proxecto creativo. Pero a diferenza destes non son lineais nin de non retorno. Nun proxecto transmedia pódese lanzar a app para xogar a un xogo ao tempo que se desenvolve unha webserie, e unha vez lanzada a webserie e obter certo recoñecemento lanzar un programa de televisión. Realmente a escala de tempos nun proxecto transmedia é adaptable ao proxecto e seguirá os pasos marcados en cada unha das plataformas pero a nivel global estará realimentándose. Pudendo ser habitualmente: Secuencial entre plataformas Lanzamento de unha en unha. Acumulativa entre plataformas Lanzamento ao tempo en varias plataformas. Realimentada entre plataformas No momento de atinxir un recoñecemento social o proxecto pode pasar a entrar noutras plataformas que non tiña abertas, ou no momento de atinxir uns ingresos determinados pode dar o paso de inverter para acceder a outra plataforma. 74 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 75. Dentro de cada unha das etapas os traballos a realizar son: Desenvolvemento Definir a historia e o modelo de negocio asociado. Con especial atención no deseño e a experiencia. Ter presentes en todo momento os principios da narrativa transmedia, os procedementos de selección de target, as relacións a estabelecer có cliente, as plataformas sobre as que se contará a historia, en fin a interrelación entre os distintos bloques do modelo. As actividades a realizar serían (38):     Compromiso. Planificación estratéxica. Deseño do mundo. o Personaxes / mundo / localizacións / obxectivos / metafísica / esencia de marca / cronoloxía. Alianzas. Empaquetado As actividades neste apartado serían (38):      Desenvolvemento estratéxico. Planificación a longo prazo. Deseño de produción e transmedia. Preparación de pitching. Estratexia dixital. Preprodución As actividades nesta fase serían (38):   Activos claros. Apancamento das extensións do mundo. o Mitoloxía / Plan de publicación / Apps / Redes sociais / Gardabarreiras / Rol das asociacións ou socios. Produción Escritura dun libro, dun cómic, de posts, realización de vídeos, de Apps, de webs, de xogos, creación de perfís en redes sociais, etc. Así como mantemento de todas as plataformas ven a través de community managers (redes sociais) ou xestores de plataformas entre outros. As actividades principais (38):     A historia comeza a ser contada. Produción das extensións do mundo. Compartimento de activos. o Actores / establecemento do equipo / Elementos preservados para o planeamento. Activación social. Postprodución As principais actividades (38):   Comezo do despregue das extensións. Compartimento de activos. o FX / Dixitais. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 75
  • 76.  Construción dos activos sociais independentes. Distribución Abarca a fase de promoción e distribución do proxecto. Terá que ser feito un traballo específico de promoción, conseguindo entradas en blogs, en medios, con banners, anuncios. E ter en conta como se comentou xa anteriormente que a historia ten que promoverse por si soa, isto é conseguir que se expanda a través dos seguidores, que cree comunidade e permeabilice a vida dos seguidores. As técnicas clásicas de marketing son válidas pero sempre tratando de mergullar ao VUP no noso universo. Un bo exemplo a seguir é o do lanzamento da startup BrandYourself, ademais esta empresa pode ser de utilidade para o posicionamento do noso proxecto. As principais actividades (38):    Despregue transmedia. A audiencia coñece o mundo da historia pero non a historia (no caso de ter unha película, libro ou similar asociado que é o centro do proxecto). A narrativa inmersiva engancha á audiencia a través de cross-platforms. Despois da distribución Có lanzamento do proxecto non acaba o mundo transmedia senón que os espectadores deben poder seguir mergullándose no mesmo, as principais actividades a realizar despois da fase de distribución/promoción (38):     As extensións continúan a través de ventás dixitais reais. Novo contido / Novas conversacións. Contido xerado polos usuarios dirixido pola historia. Seguimento do feedback da audiencia e integrado para o futuro. Ademais das actividades expostas, de forma transversal a todas elas está o deseño de marca, a continuación unhas liñas sobre as consideracións a ter en conta sobre o este punto. Deseño Hoxe en día un bo deseño abre máis portas incluso que unha boa historia, se o usuario se sinte atraído nunha primeira impresión polo universos que se lle formulan quererá mergullarse neles. Por iso é capital ter dentro do equipo creativo a persoal con experiencia en deseño, persoal que ademais monitorizará a continuidade, coherencia e cohesión do deseño a través das múltiples plataformas. Así como definirán a mellor forma de chegar aos usuarios en cada unha das plataformas, non se pode colgar unha web para PC e pensar que está todo feito, para acceder aos mesmos contidos a través do smartphone ou a tablet terá que definirse un entorno amable, agradable e que non supoña unha barreira de entrada para o VUP. Como se desprende da definición destas actividades claves os perfís dos traballadores en transmedia son polifacéticos e multitarea. É dicir nun grande proxecto debemos ter un amplo espectro de profesionais de varios sectores e en proxectos pequenos deben buscarse perfís que inclúan deseño, creativo, produción, promoción, community manager, etc. que sexan o máis polifacéticos posible. Dentro desta área é moi importante a monitorización continua do estado do proxecto. Os principais elementos a monitorizar:  76 CPCs, CPMs, Número de fans, número de comentarios, venda de produtos. Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 77. 1.3.2. RECURSOS CLAVE “Con ARGs estás escribindo un mundo que non existe realmente ata que é poboado pola audiencia. A interacción da audiencia con el é o que crea o momento. Estás colgando cámaras ao redor e colocando micrófonos en cousas e capturando un momento que ti creaches. Isto é unha técnica de produción, e isto é no que a web é realmente boa.” Brian Clark no artigo Why Transmedia is catching on de Nick de Martino (39). Dividiranse os recursos segundo a división clásica en tres grandes bloques: persoais, materiais e financeiros. Preténdese dar unha visión xeral có cal aínda que se indique que son necesarios x perfís persoais non implica que necesariamente sexan necesarias x persoas, o proxecto marcará as necesidades e é posible que con dúas poida ser executado ou que precise de decenas de persoas. Á hora de tomar decisións na elección dos recursos é moi importante ser consciente das capacidades e limitacións dun mesmo. Se un non é escritor, por suposto que pode aprender a escribir pero o esforzo que isto vai a requirir pode ser excesivo e levar por diante o proxecto, así mesmo se un non é programador é preferible contratar programadores ou empresas especializadas no asunto antes que executar o traballo un mesmo. Con respecto aos recursos financeiros sempre é difícil comezar e dar o salto para que un primeiro inversor suba ao carro, a vantaxe hoxe en día é que a produción e distribución de parte do proxecto se pode facer a un custe moi reducido e xerando ingresos a través da publicidade. Os recursos clave para a execución dun proxecto transmedia son: Recursos Persoais Definiremos unicamente os responsables de departamento ou as áreas de coñecemento necesarias, a configuración de cada departamento dependerá da profundidade e necesidades de cada proxecto. Así mesmo como se indicou na introdución parte das tarefas poden ser contratadas a empresas ou profesionais externos procurando que en cada momento os profesionais sexan os máis indicados ou adecuados. Un esquema global do organigrama funcional dunha produción transmedia podería ser o que se mostra a continuación. Considérase a existencia de cinco actividades principais:     Creativa Inclúe tanto o deseño estético do produto buscando ter unha unidade en tódolos medios nos que se desenvolve, como o deseño da historia e da experiencia. Produción Inclúe tódalas labores de produción nas distintas plataformas, na figura 20 móstrase un detalle deste punto. Distribución A distribución que pode ser feita por medios propios ou externos. Promoción Estará intimamente ligado có departamento de produción e distribución porque como se indicou a historia e a promoción da mesma camiñan ao tempo. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 77
  • 78.  Showrunner É o encargado da continuidade na historia, de controlar os xiros ou call to action entre plataformas, a man dereita do produtor transmedia, dependendo do volume do proxecto pode ter delegados ou axudantes en cada unha das plataformas de lanzamento. Creación-Produción Produtor Transmedia Creativo Deseño de marca Produción Historia e experiencia Impresos Audiovisuais Distribución Outros Marketing Showrunner Por tódolos medios Por tódolos medios Apoio continuidade Figura 20. Organigrama funcional produción transmedia. Fabricación propia. Creación-Producción Produtor Transmedia Productores Impresos Prensa Libro Cine Guión Dirección Editor Escritor Ilustrador Productores auxiliares Produtores Audiovisuais Editor Dir Prod Escritor Arte Ilustrador Postproducción Promoción Distribución Televisión Internet Realizador Guión Editor Presentadores Arte Publicidad Cuadro similar a este segundo cuadro de plataformas en internet. Táboa 10. Videoxogos Diseñador Escritor Programador Editor Artista Productores alternativos Exts/Ints/Dirs Variedade Diseñadores Negociación Abogados Realización Estructura axeitada ao modelo Cast Figura 21. Organigrama detalle produción por plataformas transmedia. Fabricación propia. Nótese que dentro da ventá produtor contidos para cada unha das plataformas serán necesarias estruturas específicas para cada unha delas. No anexo 2 inclúese o organigrama de produción para unha película. Produtor transmedia Ten que controlar o proxecto global, buscar os recursos adecuados para executalo e monitorizalo en todo momento de forma que identifique as fortalezas e os camiños a seguir. As principais calidades que debe ter son as de adaptabilidade, creatividade, ambición, liderado creando un equipo unido. As principais tarefas a realizar en canto ao control da experiencia son: 78 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 79.     Respectar o medio ou a pantalla. Buscar a cohesión entre medios e evitar a competitividade. Controlando os xiros entre plataformas. Buscar a expansión dos contidos, ben a través de contidos virais, ben a través do compromiso e expansión da historia a través da audiencia. Monitorizar a través de número de visións, número de clics, CPCs, CPMs, número de fans, seguidores, ventas realizadas. Empresas de servizos Poden executar parte das tarefas indicadas anteriormente en especial a produción de contidos para diversas plataformas ou a escritura da historia. O mostrado é o esquema funcional, en canto ao esquema xerárquico teríase un produtor e un produtor executivo dos que dependerá a consecución dos recursos necesarios para a realización do proxecto: persoais, materiais e financeiros. Así mesmo o persoal dependerá xerarquicamente deles. Materiais Expóñense a continuación os recursos materiais divididos en dous grandes grupos os recursos físicos e os recursos lóxicos. Non se entrará no detalle de uso duns recursos determinados ou outros pero si se darán algunhas recomendacións. Físicos Dependendo das plataformas e formatos usados serán moi variados, a pequeno nivel, é dicir para un proxecto transmedia orgánico que inclúa apps, vídeos, texto os mínimos necesarios son:   Cámara de vídeo: pode ser desde un smartphone a unha cámara profesional. PC con SW de edición de vídeo, deseño, procesadores de texto, conexión a internet, planificación de tarefas, realización de apps, entre outros. Lóxicos Dependerá das plataformas que se decida usar, vexamos por actividade os recursos que se poderían precisar:     Desenvolvemento/Deseño Ferramenta de planificación (Movie Magic, Office Project), modelo de negocio de Canvas, editor de guións (celtx), ferramentas de deseño (adobe photoshop, adobe illustrator, adobe indesign), ferramentas de deseño web (dreamweaver ou gratuítas como wordpress, blogger, tumblr que permiten tanto crear a web como aloxar un blog). Produción Dependerá moito do que tipo de produción. Para a monitorización dos resultados poden empregarse ferramentas como Google Analytics, Google Trends ou as estatísticas propias de cada canle: as propias de YouTube, de Facebook ou de Wordpress. Distribución Para internet: portais de aloxamento de vídeos (YouTube, Vimeo, Revver ou plataformas de venda como Filmin ou NetFlix), portais de blogs (Wordpress, Blogger ou Tumblr), portais de venda de aplicacións (Google Play ou iTunes), redes sociais (Facebook, Twitter, Flickr, entre moitas). Promoción Ademais do anterior, como xa dixemos a liña que separa a distribución da promoción é moi fina, precisarase de empresas que se adiquen a facer publicidade PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 79
  • 80. a través de internet, a través de vídeos e banners (Google AdSense, Google AdWords ou eBuzzing). No apartado A.4. incluíronse unha serie de medios aos que seguir, pódese tomar como base ese listado para ver os posibles camiños de promoción do traballo, así mesmo será necesario estudar o mercado para o target e temática do proxecto procurando os canles e os lugares onde está o noso segmento de público para tratar de conseguir entradas e promocións a través de eses canles. Tamén a través da colaboración, buscando blogs, perfís en redes, canles de vídeo de temática e tamaño similar ao noso para facer promoción cruzada tratando de ampliar ambas plataformas o seu público có público da outra. Por suposto independentemente dos recursos escollidos deben ser facilmente accesibles polos usuarios, incluíndo iconas para compartir en cada páxina que vexan, tendo un bo posicionamento en google (poden usarse ferramentas como BrandYourself) e dentro de cada unha das plataformas ou aplicacións específicas para a plataforma. Financeiros ¿Precisarase dunha liña de crédito?, ¿de socios financeiros?, ¿poderemos comezar o negocio cun modelo low cost con baixos custos fixos e axustando os gastos variables a entrada de diñeiro no cash flow?. Estas son as preguntas a facerse neste punto e ver se se precisa o apoio dun banco, do lanzamento de campañas de financiamento colectiva (crowd funding), business angels, entrar en foros para coproducir ou solicitar subvencións estatais, os camiños para o financiamento son múltiples e unha vez definido o orzamento de custe e o fluxo de ingresos poderase dar resposta a esas preguntas. Débese ter en conta que proxectos que nacen de cero, sen unha audiencia predefinida, sen profesionais asentados na industria terán maior dificultade para acceder á financiamento có cal o recomendable é comezar cun modelo de negocio low cost autosuficiente tratando de crear unha base de fans que abran as portas de outros financeiros. É dicir tratar de comezar coa autofinanciamento. ¿Por qué se insiste tanto ao longo deste proxecto sobre a creación da comunidade?, A continuación a explicación en palabras de Brian Clark nunha entrevista concedida a Simon Staffans para o seu libro One Year in Transmedia (40): Simon Staffans: Á hora de financiar un proxecto transmedia, ¿cales son as tres maneiras de obter un financiamento sostible? Brian Clark 1. Vai á fonte: Os fans. Con cada entidade coa que fales tes que deixar claro que tes unha cantidade de fans que gastarán o seu diñeiro, tanto se falas cunha editorial, unha cadea de TV ou un financeiro de cine. Entón, ¿por qué non estás avaliando como construír o teu proxecto indo directamente á fonte? ¡Os teus fans! ¿Non tes os suficientes? ¡Ah! Agora estaste facendo a pregunta correcta, ¿como podes ter máis fans? Os fans son o recurso definitivo para renovar unha carreira artística. 2. Crea oportunidades de recuperación desde o minuto cero: unha gota pode conducir a un río. Non hai razón para non utilizar os vellos modelos de financiamento 80 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 81. para algúns proxectos, especialmente aqueles que poidan contar con recuperacións adicionais de cada novo fan que recrutes. 3. Non teñas medo de aprender a pensar en termos de negocio: a maioría da xente á que lle presentarás o teu proxecto non son guionistas, nin creadores. É improbable que lles fagas pensar doutra maneira, así que ti poderías comezar a pensar coma eles. Non só expoñas a parte narrativa, reescribe mellor a túa presentación e o teu plan de negocio (isto consiste en ter en conta como se recrutarán os fans e como estes xerarán ingresos). Outra modalidade é a de crear sobre unha marca preexistente. Por exemplo, sobre unha película que está en desenvolvemento crease un modelo de negocio transmedia en torno a el para presentarllo aos produtores, desa forma podemos dar un salto cualitativo ao permitir que o noso proxecto teña unha marca definida desde o comezo e por tanto ter abertas as portas do financiamento. No Anexo 3 inclúense un listado de posibles vías de financiamento. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 81
  • 82. 1.3.3. ALIANZAS CLAVE “Para de obrigarme a darme de alta. Ou polo menos déixame probar antes.” Lee Munroe no artigo Stop making me sign up en Medium (41). Como se definiu as alianzas clave son a rede de provedores e socios que fan que o modelo funcione. Neste aspecto hai moitas decisións que tomar e neste apartado formularanse algunhas das posibilidades existentes no mercado. Como norma xeral no comezo débese escoller a plataforma que maior difusión teña e que chegue ao maior número de xente do noso segmento, non temos porque escoller como rede social Facebook se tódolos nosos clientes potenciais están en Twitter. Á hora de tomar a decisión de que provedores e socios elixir para cada caso débese ter en conta tamén que a relación pode establecerse en base a unha cota pola realización dun servizo determinado ou pódese negociar unha porcentaxe de beneficios para cada unha das partes non pagando nada pola execución do servizo, este segundo modelo implica compartir a propiedade do produto, un menor marxe de beneficio pero tamén uns menores gastos de entrada o que permitirá executar servizos que de outra forma non serían posibles e limitar o risco. Tense que ter claro que cada día hai máis redes sociais, hai redes para comunicarse, para subir vídeos, para compartir información, wikis, así que vanse a ter que elixir cales son os mellores canles para a promoción e distribución do noso traballo, porque naqueles canles que se elixan terase que estar continuamente. Esta é unha labor que da moito traballo e consumirá moito tempo e recursos polo que tomar boas decisións no inicio é capital para o éxito. Centrarémonos na análise das alianzas clave para promoción a través de internet, difusión de contidos a través de texto e vídeo, retorno de publicidade a través de internet, venda de produtos a través da rede e ferramentas de monitorización do proxecto. a) Vídeo Non se inclúe gráfica de YouTube porque non ten sentido incluíla xa que ten máis de 1.000 millóns de usuarios activos ao mes estando moi por encima das demais, evidentemente este é un factor moi importante á hora de elixir a plataforma como se indicou unha plataforma con moitos usuarios axudará a ter unha masa de potenciais usuarios pero tamén será máis difícil chegar a eles. En YouTube (42) hai ademais un titorial no que se indica os pasos para crear unha comunidade dentro da rede que é moi interesante e axudará a crear imaxe de marca a través de esta plataforma. Aínda así formúlanse unha serie de plataformas que sempre é bo considerar porque dependendo do noso segmento cliente pode ser interesante tratar con elas. 82 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 83. Un listado dos portais de vídeo máis importantes: Plataforma Revver Vimeo YouTube Justin.tv Vube Ustream.tv Táboa 14. Listado portais vídeo. Figura 22. Comparativa de Vimeo Justin.tv e revver. Fonte Google Trends. Figura 23. Comparativa de Revver, Vube e Ustream.tv. Fonte Google Trends. Como se pode comprobar a plataforma que máis está crecendo este ano é Vube, o motivo é que están dando premios en metálico aos vídeos que máis likes conseguen cada mes, desde 10.000 $ ao que máis likes ten ata 20 $ ao vídeo 25. Vese que Vimeo está en progresión continua desde os seus comezos, este portal abriu tamén a posibilidade de monetizar os contidos cun programa no que Vimeo se queda có 10% e o usuario que sube o vídeo có 90% restante. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 83
  • 84. Se pretendemos distribuír cine podemos usar tamén canles especializados como Filmin, Nubeox, Yomvi ou Netflix. b) Promoción Redes sociais Un listado das redes sociais máis importantes: Plataforma Facebook Flickr Google+ LinkedIn MySpace Twitter Vine Instagram Táboa 15. Listado redes sociais. Facebook ten 1,15 millóns de usuarios e Twitter máis de 500 millóns sendo as dúas máis usadas. Contedores de Blogs A continuación móstrase o interese nas buscas de google dos tres principais contedores de blogs. Figura 24. Interese de contedores de blogs ao longo do tempo. Fonte Google Trends. Un listado comparativo dos portais: Plataforma Blogger Tumblr Wordpress Usuarios 2013 53 M 137,5 M 70,4 M Táboa 16. Listado portais blogs. Aínda que Tumblr sexa o que está máis en boga non ten porque ser a nosa opción porque as características e posibilidades de cada un son ben diferentes, sendo incluso complementario crear un blog en Tumblr cun en Wordpress ou Blogger. 84 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 85. Mashups Os mashups son contedores que inclúen información de múltiples usuarios, medios ou bloggers. O mashup permite dar unha visibilidade nin imaxinada antes da súa existencia porque unha entrada dun blog con poucas visitas que chegue a estar destacada nunha mashup pode chegar colapsar o blog debido á masa de usuarios destas plataformas. Plataforma Digg Mashable Medium Menéame Reddit Slashdot StumbleUpon Táboa 17. Listado mashups. Figura 25. Comparativa de mashups de primeiro nivel. Fonte Google Trends Figura 26. Comparativa de mashups de segundo nivel. Fonte Google Trends PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 85
  • 86. Wiki Son puntos de acceso de usuarios á información có cal non deben descoidarse, débese colocar entradas en tantos como nos sexa posible. Exemplos de wikis: Wikipedia, Imdb ou wikia. Entradas en outros blogs ou canles de outros usuarios. c) Ingresos por publicidade GoogleAdSense ou eBuzzing. Poden verse outras opcións no anexo 4. d) Plataforma de venda de produtos a través da rede: Google play, iTunes, Amazon, ebay. Figura 27. Comparativa de interese de busca de Google Play, iTunes, Amazon e Ebay. Fonte Google Trends e) Monitorización do proxecto Google Analytics, Google Trends, Google Alerts, socialbakers.com ou statisticbrain.com. Así como ferramentas de monitorización propias das plataformas escollidas: Facebook, Wordpress, Tumblr, YouTube. Os principais parámetros a monitorizar serán:     Visitas Tempo da visita Fans/Subscritores. Compromiso A través de visitas repetidas, comentarios, likes. Neses parámetros estará o interese dos anunciantes nos nosos canles. 86 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 87. 1.4. CANTO “Non hai ningunha infraestrutura para facer transmedia, así que tes que pedir prestado de moitos caixóns para encontrar os recursos, especialmente para novos shows sen unha audiencia comprobada. Así que hai moitas experiencias transmedia efémeras que venden películas, TV, xogos ... pero cal é o modelo sostible máis alá de seis semanas.” Jesse Alexander produtor e escritor de Lost ou Heroes no artigo Why Transmedia is Catching on de Nick de Martino (43). Tempo de facer as contas. O modelo de negocio habitual basease nun negocio que xera ingresos pero non ten porque ser sempre así, pódense abrir distintas liñas de negocio nas que unhas aporten ingresos e outras perdas. Isto pode vir dado por tratar de crear unha comunidade na que non queiramos marcar unha barreira de prezo para que sexa o máis ampla posible, ou simplemente facer un modelo de negocio de promoción no que o obxectivo é que outra área de negocio da empresa se leve os beneficios. A clave en calquera caso para o funcionamento é crear unha comunidade. Se se consegue crear unha comunidade, terase a base do mercado. Unha comunidade comprometida comprará merchandising, pagará por ver novos produtos e aínda sendo todo gratis pódese basear o noso modelo na publicidade, tendo unha comunidade ampla os anunciantes estarán interesados en promover os seus produtos aos compoñentes da mesma. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 87
  • 88. 1.4.1. FLUXO DE INGRESOS “Móstrame o diñeiro” Cuba Gooding Jr a Tom Cruise en Jerry Maguire. Google e a comunidade. Comecemos por aí. O modelo de negocio de Google é multisided e basease en 3 puntos, anuncios pagados, buscas gratis e monetización de contidos. O primeiro ten retorno en forma de pago dos anunciantes, os outros dous non teñen retorno directo pero cantas máis buscas máis anunciantes quererán estar en google e cantos máis contidos máis anunciantes tamén. En transmedia estaremos nos 3 targets de google, seremos googleadores, seremos xeradores de contidos que queremos monetizar e seremos anunciantes que queremos promover os nosos contidos. Monetización de contidos Google posúe dúas ferramentas para a monetización de contidos. Google AdWords e Google AdSense. A primeira basease en colocar publicidade na hora de realizar as buscas (a monetización é para Google) e a segunda en colocar anuncios nos lugares onde os xeradores de contido o autorizan, pode ser en vídeos, en banners en blogs, etc. No anexo 4 estendemos a información sobre o programa de google que nos permite monetizar os contidos (Google AdSense) así como indicamos alternativas a este servizo. Listemos entón os camiños de obtención de ingresos que se poden seguir:       Publicidade A través da monetización de contidos, de product placement, patrocinios, etc. Merchandising Roupa, carteis, figuras, xoguetes, etc. Descargas De aplicacións (de pago ou gratuítas con descargas premium), de ebooks, de vídeos, de música, de videoxogos, etc. VOD (Video On Demand) A través dalgunha das plataformas expostas. Produtos Libros, DVD, etc. Eventos Cobro de entrada. En tódolos casos como podemos ver a base do éxito é crear unha comunidade que unha vez creada queira deixar parte dos seus cartos no produto que se ofrece ou que chame a anunciantes para colocar a súa publicidade no produto que lle ofrecemos. Débense ter en conta tamén os factores que fan que a xente pague: inmediatez, persoalización, interpretación, autenticidades, accesibilidade, encarnación, patrocinio e facilidade de busca. 88 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 89. 1.4.2. ESTRUCTURA DE COSTES "Aínda que teña que matar, enganar ou roubar, a Deus poño por testemuña de que nunca máis volverei a pasar fame.” Vivien Leigh como Scarlett O’Hara en O que o vento levou. “A converxencia non só envolve materiais producidos comercialmente e servizos viaxando por circuítos ben regulados predicibles.” Henry Jenkins en Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House de Julia Fryett ¿Cal é a estrutura de custes? Precisárase realizar un orzamento de custes axustado que garanta a viabilidade do modelo. Os custes a ter en conta son:     Fixos. Variables. Economías de escala. A maior produción menores custes. Economías de espectro.Canto maior espectro de produtos menores custes. Existen dous tipos principais de estruturas de custes:   Baseadas no custe. Baseadas no valor. Focalizados en minimizar os custes sempre que sexa posible. Focalizados en dar un servizo de alto valor. Como se indicou anteriormente neste texto o ideal é comezar cunha estrutura fixa pequena para conter os gastos fixos e asociar os variables á produción. Para conseguir isto poden establecerse alianzas con provedores de servizos que reduzan os gastos fixos e así mesmo os riscos. Este tipo de alianzas pode realizarse en servizos de produción ou creación a cambio dunha porcentaxe dos ingresos da actividade executada. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 89
  • 90. 1.5. CONCLUSIÓNS Despois do visto podemos concluír que o patrón do modelo de negocio xeral definido é multisided, é free ou freemium i é long tail. Pudendo ter compoñentes do tipo Open ou non. Unha vez se teña o modelo é bo compartilo con xente externa ao proceso de creación, cando se está dentro dun proxecto é difícil manter a visión obxectiva do mesmo e dificilmente despois de dedicarlle moitas horas de traballo se é consciente das súas debilidades ou problemas. Polo que unha visión externa do mesmo axudará a identificar problemáticas e cuestionar puntos aos que de outra forma non se chegaría. Un resumo do modelo de negocio segundo o modelo de Canvas sería o seguinte: Alianzas clave Actividades clave Proposta de valor Relacións cós clientes Provedores Por actividade Plataformas Vídeo Promoción Redes sociais Blogs Desenvolvemento O contido é o rei. Empaquetado Principios transmedia Preprodución Capas Produción Hipertexto Postprodución Mystery Box Distribución Empatía Despois da distribución Técnicas Recursos Clave Mashups Persoais Publicidade Prod transmedia Adwords, AdSense Creación Mundo real Produción Venda Distribución Monitorización Promoción Showrunner Materiais Físicos Lóxicos Financieiro Institucionais Crowd Funding Publicidade Dereitos Inv privados e BA. Wikis Chuvia de ideas Dave Birss NABC 1.9.90 Escritura Estrutura Personaxes Worldbuilding Estrutura de Custes Tipos de custes Fixos Variables Economías de escala Economías de espectro Estruturas de custe Basadas no prezo. Basadas no valor. Etapas do compromiso Medida do compromiso Anunciantes Vendedores Distribuidores Segmento cliente Usuarios Usuarios hard-core Anunciantes Vendedores Distribuidores Canles de distribución Medios Reais Internet Espacios de interacción Reais Internet Plataforma Selección Fluxos de ingresos Publicidade Merchandising Descargas VOD Produtos Eventos Baixo licencia Creative Commons por businessmodelgeneration.com Táboa 18. Resumo do modelo de negocio Canvas para un proxecto transmedia. Fabricación propia. 90 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 91. C. UN CASO PRÁCTICO “Cando comezo un proxecto, o primeiro que fago é descubrir cal é o obxectivo. Ás veces, como nun proxecto de marketing, isto é algo así como “consegue que a xente se subscriba a unha lista de e-mails”, ou “persuade á xente a ver esta película.” Ás veces isto é “vexamos que tipo de historia podes contar usando esta estraña ferramenta.” E ás veces comeza desde un punto de vista narrativo; neste caso, o obxectivo é “¿Como exploro este tema?” ou “ ¿Como podo transmitir da mellor forma este anaco de historia?”. Andrea Phillips en One Year in Transmedia de Simon Staffans (1). A continuación aplicarase o modelo descrito no apartado B deste libro para facer que este proxecto teña unha taxonomía transmedia. O principal obxectivo é o de divulgar os coñecementos adquiridos a través dunha plataforma de difusión que ao mesmo tempo sirva para aprender, para mellora-los e para crear unha comunidade en torno ao asunto. Os obxectivos:       Compartir os coñecementos adquiridos con outros. Aplicar as técnicas transmedia para aprender facendo. En xeral os expertos sobre o tema sempre indican que para saber se funcionan hai que probalas. Dar a coñecer o transmedia. Crear unha comunidade interesada no tema transmedia. E unha comunidade base para o lanzamento do proxecto SOLPOH. Explorar as posibilidades de xerar ingresos a través de publicidade e no caso de crear unha comunidade da venda de produtos. Aprender como funcionan as plataformas de venda online. O proxecto está aínda en fase de desenvolvemento. A continuación a configuración do modelo de negocio para este proxecto: PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 91
  • 92. Alianzas clave Actividades clave Proposta de valor Relacións cós clientes Provedores Traducción Plataformas Vídeo Desenvolvemento O contido é o rei. Empaquetado Principios transmedia Preproducción Capas Producción Web - Intro YouTube, Vine, Vube. Postproducción Libro Promoción Distribución Canal YouTube Google. Despois da distribución Hipertexto Recursos Clave SN: Facebook. Persoais Mashups: Menéame, Prod transmedia Medium, SUpon. Creación Wikis: wikipedia. Producción Publicidade Distribución Adwords, AdSense Promoción Venda Amazon Materiais Google Play PC, Canon 6D. iTunes Lóxicos Financieiro Monitorización Autofinanciado. Blog: Wordpress. Traballos externos Mystery Box SOLPOH Einstein Empatía Aprendizaxe Etapas de compromiso Medida do compromiso Segmento cliente Usuarios Usuarios hard-core Anunciantes Os propios de Google. Anunciantes Os propios de YouTube. Canles de distribución Medios Reais: Libro Internet: Plataformas. Espazos de interacción Internet Experiencia Plataformas SN: Facebook, Twitter. Venda: Amazon, Google Play, iTunes Publicidade: YouTube e plataformas de venda. Google Analytics Facebook Stats Stats de venda Google Trends Estrutura de Custes Costes iniciais Fixos Estruturas de custe Basadas no valor. Fluxos de ingresos Custes futuro Variables De comezo No futuro Publicidade Descargas Merchandising Eventos Productos Baixo licencia Creative Commons por businessmodelgeneration.com Táboa 19. Elementos do modelo para a taxonomía transmedia. A continuación un detalle dos diferentes elementos do modelo: 1. Que Como se indicou o obxectivo é crear unha plataforma de divulgación do traballo feito neste proxecto que incluirá tanto textos sobre o tema, como vídeos e publicacións. Xa se comentaron os obxectivos vexamos a continuación como se reflicten os catro elementos capitais do transmedia neste proxecto: a) Capas Neste caso a historia corre por tres canles, en cada unha das canles o espectador poderá optar por ter unha visión máis superficial do tema ou afondar no mesmo. Isto será posible xa que na web poderá acceder só aos contidos resumidos ou a determinadas partes, no libro poderá descargarse a primeira parte de forma completamente gratuíta e de gustarlle terá a opción de descargarse as outras dúas partes por un prezo simbólico e no canle de vídeo poderá acceder aos vídeos resumo ou aos vídeos completos, e poderá acompañar a historia semanalmente ou só puntualmente. Para entender mellor este apartado vexamos o detalle do que conterá cada un dos canles de comunicación. Web transmediaexperience.com. Introdución á experiencia. Terá unha estrutura fixa na que se explicará que é o transmedia a través dun texto e un vídeo, así mesmo incluirá unha base de datos de exemplos de proxectos transmedia que se irá actualizando periodicamente. E terá un blog asociado no que semanalmente se comentarán os avances sobre transmedia a través de 92 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 93. exemplos de proxectos que se están executando, así como acontecementos da vida cotián do blogger que se irán interrelacionando có comentado. Existirá versión para PC, tablet e para smartphone. Libro Este mesmo proxecto dividido en 3 partes. Parte A, B e C. A C ampliarase e lanzarase cando se este nun momento avanzado do lanzamento do proxecto. Os pasos para o lanzamento coméntanse no apartado actividades clave. Un canle de YouTube Incluirá por unha banda vídeos explicativos sobre transmedia, de comezo incluirá un vídeo dun minuto no que se explicará o transmedia a través de técnicas canvas e que servirá como teaser ou presentación do proxecto. Despois da fase de promoción ese vídeo ampliárase a un de 3-4 minutos no que se ampliará a definición de transmedia incluíndo os principios desta narrativa. A posteriori iranse lanzando teasers (de 1 minuto) e unhas semanas despois os vídeos completos de: evolución que nos levou á aparición do transmedia e modelo de negocio creado para a execución dun proxecto transmedia. Ademais semanalmente incluirase unha entrada de vídeo de 2-3 minutos que servirá de vblog asociado pero complementario ás entradas do blog. b) Hipertexto Será a través da presentación do traballo doutros, exemplos de proxectos transmedia, presentación de organizacións, presentación de eventos sobre o tema. c) Mystery Box ou unicornio de papel Dentro do proxecto irase fazendo referencia a SOLPOH un proxecto que nacerá no futuro e có que se pretende xerar expectación nos usuarios, fazendo as veces do unicornio de papel de Blade Runner ou da maleta de Pulp Fiction. Así mesmo lanzarase un xogo, unha adaptación do acertixo de Einstein coa información incompleta, sendo que esta información se poderá ir extraendo dos diferentes vídeos ou entradas que se vaian facendo semanalmente. d) Empatía O transmedia está dentro da vida da xente, pero a maioría da xente aínda non lle pon nome. Con este proxecto pretendese avanzar na divulgación do termo e facelo a través de exemplos, de vídeos, de xogos, de narrativa, tratando en todo momento non só de divertir e tratar de que gocen os seguidores senón tamén de divulgar e axudar a aprender. 2. Quen 2.1. Segmento cliente Os clientes estarán divididos en:  Os usuarios que vexan os vídeos e lean o blog que non pagarán polos servizos pero poderán dar retorno a través da publicidade inserida nas plataformas. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 93
  • 94.   Os usuarios hard-core que comprarán o libro e poderán facer comentarios, entradas propias e incluso vídeos para o canle. Os anunciantes propios de Google que se anunciarán nas distintas plataformas. O target definido é o mercado masivo. 2.2. Relación a establecer có cliente Descubrimento, exploración e experiencia. O descubrimento virá a través do vídeo de presentación, ou da entrada na web ou da descarga e/ou lectura da primeira parte do libro. A relación comezará coa promoción do vídeo e da web a través de menéame e redes sociais así como da plataforma de Crowd Sharing Thunderclap, nesta fase activarase o blog e o canle de YouTube. Unha vez se teña unha pequena comunidade pasarase á fase de exploración. Nesa fase lanzarase a primeira parte do libro de forma completamente gratuíta despois dunha campaña de promoción con teaser, entradas en blogs, etc. Tamén se lanzará o primeiro vídeo completo de YouTube sobre a definición do transmedia e continuará a actividade no blog e no vblog. Unha vez se consigan un mínimo de descargas do libro e de visitas nos vídeos lanzaráse a segunda parte do libro a un prezo moi reducido e o segundo teaser e vídeo de YouTube, aquí xa entraríamos na fase da experiencia, na que tamén se lanzaría o xogo asociado ao acertixo de Einstein procurando a interactivade dos espectadores. 2.3. Canles de distribución Os medios de distribución serían: Libro De comezo lanzaríase só en formato electrónico a través das plataformas de venda Google Play, Amazon e iTunes. Como se comentou o lanzamento será en 3 fases. Plataformas Para a promoción a través de redes sociais, venda, publicidade e divulgación (web e canle de vídeos). 3. Como 3.1. Actividades clave Unha idea xeral das actividades a realizar é a seguinte: a) Desenvolvemento-Empaquetado Acabar de definir o modelo e facer un guión temporal de lanzamento do proxecto, onde se indiquen as actividades a executar en cada momento. Preparar as distintas plataformas. Os personaxes que formarían parte da historia. Crear a imaxe de marca do proxecto. b) Preprodución  Creación da páxina web. Escritura dos textos base a incluír na web.  Creación e preparación blog.  Creación do libro electrónico.  Creación dos vídeos base a cargar en YouTube.  Preparación dos perfís en redes sociais. c) Produción  Lanzamento da historia: web e YouTube. 94 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 95.  Lanzamento de redes sociais.  Preparación e continuación realización textos blog e vídeos do vblog. d) Postproducción  Traballos de postproducción.  Activación novos perfís. e) Distribución  Lanzamento do libro, nas 3 fases comentadas.  Continua actividade en blog e vblog.  Lanzamento vídeos a través da canle de vídeos.  Lanzamento xogo Einstein. f) Despois da distribución  As extensións continúan a través de ventás dixitais reais.  Novo contido / Novas conversacións.  Seguimento do feedback da audiencia e integrado para o futuro. Por suposto todo o proceso será monitorizado a través das distintas ferramentas existentes. 3.2. Recursos clave Este proxecto é do tipo transmedia orgánico e o peso do proxecto recaerá sobre o creador que terá o apoio dunha persoa para a fase de deseño e a grabación dos vídeos.    Persoais O blogger, vblogger, escritor do libro, ... e produtor será unha persoa que estará apoiado por outra para a grabación de vídeo e deseño de imaxe de marca. Materiais Físicos PC con conexión a internet e cámara de vídeo Canon 60D. Financeiros Comezarase a custe 0 e non se procuraran achegas financeiras anque sí ingresos como se verá no punto 4.2. 3.3. Alianzas clave As principais alianzas serán por actividade:      Vídeo Promoción YouTube, Vine, Vube. Google, a través de Google AdWords.  Redes sociais: Facebook.  Blog: Wordpress.  Mashups: Menéame, Medium, SUpon.  Wikis: wikipedia. Publicidade Google AdSense. Venda Amazon, Google Play e iTunes. Monitorización Google Analytics, Facebook Stats, estadísticas vendas e Google Trends. 4. Canto 4.1. Estructura de custes Os custes de lanzamento, fóra o traballo realizado, serán practicamente 0, tendo unicamente como gasto o rexistro do dominio e as traducións. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 95
  • 96. 4.2. Fluxo de ingresos En canto aos ingresos virán das descargas e da publicidade inserida nas distintas plataformas. Transmedia Pártese dun libro que será amplificado por entradas no blog e no canle semanalmente. O 100% do proxecto corre de inicio a través da rede. Futuro Dependendo de como a audiencia responda ante o proxecto poderanse facer impresións en papel do libro, a través da autoedición coa plataforma lulu.com, facer merchandising transmedia: camisetas có unicornio de papel, coa man aberta que exemplifica as múltiples plataformas, entre outros. Ademais este lanzamento será previo ao lanzamento da marca SOLPOH, unha imaxe de marca asociada a un estilo de vida. 96 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 97. D. CONCLUSIÓNS “Todo é relativo.” Hedy Lamarr a Albert Einstein. “O sentido da vida.” Película dos Monty Python. As funcións vitais do ser humano son a de nutrición, a de relación e a de reproducción. É dicir para sobrevivir o ser humano ten que comer, ten que relacionarse e aprender do seu entorno e ten que reproducirse. Dentro da segunda é evidente que o entorno está cambiando sensiblemente nos últimos anos, xa non se vive nun entorno real no que todo se pode tocar e sentir senón que cada vez a nosa vida se move máis nun entorno virtual. O nacemento da web e a evolución á web 2.0 permitiu que a relación a establecer cós nosos iguais vaia máis alá do barrio onde vivimos, do noso entorno de traballo e ocio e poidamos ter relación con xente de todo o mundo desde o salón da nosa casa, desde o autobús cara ao traballo ou desde calquera lugar porque cada día o móbil é máis o punto de acceso ao mundo virtual que o PC. Có tempo a vida no mundo virtual e no mundo real dará as mesmas posibilidades, de feito a introdución da web 2.0 permitiu crear espazos de interacción moi próximos aos da vida real. E na interacción entre os seres humanos contar historias é parte da función vital da relación. Como indica Frank Rose no seu libro The Art of Inmerssion. “Os antropólogos cóntannos que contar historias é central na existencia humana. Que é común a toda cultura coñecida. Que envolve un intercambio simbiótico entre o narrador e o interlocutor” (1). I é nesa necesidade do ser humano por contar historias e na evolución do entorno no que se move onde nace o transmedia. Como se indicou a terceira parte da humanidade está en internet, dedican unhas 4,4 horas ao día a ler medios, das cales o 90% do tempo é a ler medios en pantalla, e máis da metade dese tempo é de entretemento. Sendo que no 77 % das ocasións que se está vendo a televisión se está apoiado nun segundo dispositivo: a multipantalla. As condutas ATAWAD (2) están completamente estendidas e as empresas están tratando de evolucionar para darlle á xente experiencias multipantalla que é o que queren. Neste senso pode verse como en Estados Unidos xa hai unha base de empresas e emprendedores dedicados a transmedia mais en Europa e en especial en España de novo estase por detrás dos traballos realizados ao outro lado do charco. Neste proxecto pretendeuse non só dar unha idea do que é transmedia, senón tamén dar unha base práctica e estruturada para a execución dun proxecto destas características definindo un modelo de negocio xeral que poida ser aplicado para calquera tipo de proxecto transmedia. Neste senso anteriormente houbo aproximacións á definición das actividades, dos recursos ou PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 97
  • 98. da forma de financiamento deste tipo de proxectos como as de Acuña (3) ou de Nuno Bernardo (4), pero non definindo e estruturando tódolos elementos dunha produción transmedia e definindo claramente un modelo de negocio. Modelo no que o máis importante é ter claro a long tail (5) e a democratización da xeración e promoción de contidos provocadas ambas pola evolución tecnolóxica tanto en canto á tecnoloxía para a creación (evolución da maquinaria) como da promoción e distribución (o nacemento de internet). O mundo está cambiando, as novas xeracións non poden esperar atopar un traballo aos vinte tantos anos no que xubilarse como ocorreu no caso dos seus pais, nin sequera aprobando unhas oposicións, hoxe en día o mundo é moito máis dinámico e procura por tanto xente dinámica que se adapte ao medio. A xente que estuda ou estudou telecomunicacións ten por tanto unha grande vantaxe neste mundo debido á preparación técnica e sobre todo á capacidade de aprender. Desde fai uns anos teño claro o obxectivo central da miña vida. Ese non é máis que darlle sentido á mesma, e o sentido da vida é ser feliz, por tanto estou na procura continua da felicidade. E nesa procura o que máis me gusta o que máis momentos de felicidade me provoca é aprender. Como indicou Benjamin Franklin (5) no seu momento: “A felicidade humana xeralmente non se consegue con grandes golpes de sorte, que poden ocorrer poucas veces, senón con pequenas cousas que ocorren tódolos días”. En transmedia temos que coñecer e empatizar cós outros, temos que xogar coas capas das historias (en distintas plataformas e dispositivos), temos que abrir camiños para que os espectadores creen as súas propias historias (o unicornio de papel) e abrir sendeiros que se bifurcan para darlle a cada un o que realmente queira. ¿Que campo podería dar maiores posibilidades de aprendizaxe? O reto actualmente é seguir creando un mundo virtual que se una de forma simbiótica có mundo real. E no noso país temos que difundir o que é isto porque aínda segue sendo algo pouco coñecido, e comezar a facer produtos á medida da xente que lles dean unha experiencia que precisan, que se integre na súa vida, que os axude a conseguir pequenas cápsulas de felicidade. 98 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 99. E. ANEXOS ANEXO 1. ESTADÍSTICAS DE YOUTUBE Dispoñibles na web http://www.youtube.com/yt/press/es/statistics.html: Espectadores        Máis de mil millóns de usuarios diferentes visitan YouTube por mes. Míranse máis de 6.000 millóns de horas de vídeo en YouTube por mes, o que equivale a case unha hora por cada habitante do planeta e representa un aumento nas reproducións do 50% en relación ao ano pasado. Sóbense 100 horas de vídeo a YouTube por minuto 70% do tráfico de YouTube provén do exterior dos EEUU. YouTube está localizado en 56 países e en 61 idiomas. Segundo Nielsen, YouTube chega a máis estadounidenses adultos de entre 18 e 34 anos que calquera rede de cable. Millóns de usuarios subscríbense por día, e actualmente, a cantidade de subscritores é máis do dobre que a do ano pasado. Programa de Socios de YouTube   Desde a creación de YouTube no ano 2007, uníronse máis dun millón de creadores de máis de 30 países de diferentes partes do mundo que gañan diñeiro a través dos seus vídeos en YouTube. Miles de canles gañan millóns de dólares ao ano. Monetización   Miles de anunciantes usan TrueView In-Stream e o 75 % dos anuncios In-Stream xa se poden omitir. Temos máis dun millón de anunciantes que utilizan plataforma de anuncios de Google, a maioría dos cales son pequenas empresas. Móbiles e dispositivos  A versión para móbiles representa máis do 25 % do tempo de reprodución de YouTube a nivel mundial, o que equivale a máis de mil millóns de visitas por día.  YouTube está dispoñible en centos de millóns de dispositivos. Identificación de contido      Content ID analiza máis de 250 anos de vídeos por día. Máis de 4.000 socios utilizan Content ID, incluso as principais emisoras, estudios cinematográficos e compañías discográficas de EEUU. A base de datos de Content ID inclúe máis de 15 millóns de arquivos de referencia e considerase unha das máis completas do mundo. Content ID xerou centos de millóns de dólares para os seus socios. Máis de 200 millóns de vídeos reclamáronse a través do proceso de identificación de contido. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 99
  • 100. ANEXO 2. EXEMPLO ORGANIGRAMA PLATAFORMA Organigrama produción audiovisual Produtor Produtor asociado Delegado produción Guión e música Dirección producción Director Equipo artístico Produtor executivo Equipo técnico Xefe producción Administración Contable Postproducción: Montaxe + FX Marketing Distribución Montaxe audio e video Director casting Director foto FX Cast Sonido Laboratorios ou estudios Director arte Auxiliares Figura 28. Organigrama produción audiovisual 100 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 101. ANEXO 3. VÍAS DE FINANCIAMENTO a) Publicidade O financiamento a través da publicidade pode ser unha vez subidos os contidos a través do programa Google Adsense ou similar (ver anexo 4), ou antes a través de patrocinios. b) Subvencións públicas Poden ser só españolas ou se se fai unha coprodución con outros países entraría a parte da subvención do país coprodutor. A continuación un listado das subvencións para o audiovisual en Galicia. Existen 3 organismos públicos que apoian a creación audiovisual, AGADIC (Axencia Galega das industrias culturais) dependente da Consellería de Cultura da Xunta de Galicia, ICAA (Instituto del Cine y las Artes Cinematográficas) dependente do Ministerio de Cultura e Media (Programa europeo de apoio ao audiovisual) dependente da Unión Europea. A continuación as principais liñas de axuda ás que se pode optar e os links de acceso ás mesmas. As liñas de axuda son modificadas anualmente có cal é necesario acceder ás webs para confirmar o estado cada ano. Organismo AGADIC Tipo Contidos interactivos ICAA Producción Xunta Innovación MIC Innovación Xunta Investimento Título Subvencións para o desenvolvemento e produción de contidos interactivos en lingua galega Axudas para a realización de obras audiovisuais con emprego de novas tecnoloxías Subvencións de apoio á innovación Programa de apoio á innovación para as pequenas e medianas empresas Subvencións para investimentos innovadores Táboa 20. Liñas de axuda en Galicia e España. Portais de acceso aos diferentes organismos: Organismo AGADIC Tipo axuda Audiovisual ICAA Audiovisual Media Audiovisual Xunta Innovación MIC Innovación Xunta Investimento Links www.agadic.org http://www.mcu.es/cine/SC/becasAyudasSubvenciones/index. html http://ec.europa.eu/culture/media/index_en.htm http://www.xunta.es/apps/gdp/showFile.do?codCons=IG&cod Proc=406K http://app.igape.es/.axudas/ver_pdf.asp?cod=897 http://economiaeindustria.xunta.es/c/document_library/get_fi le?folderId=16746&name=DLFE-7319.pdf Táboa 21. Portais de acceso aos diferentes organismos. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 101
  • 102. c) Crowd Funding Modelo de financiamento que experimentou un grande incremento nos últimos tempos. Ter éxito nunha campaña de crowd funding depende en grande medida da comunidade e marca creada antes do lanzamento da mesma. Existen portais en todo o mundo dedicados a xestionar este tipo de campañas, a continuación un resumo dos máis importantes: Portal Verkami Lánzanos Indiegogo Kick Starter País España España USA USA Acceso http://www.verkami.com http://www.lanzanos.com http://www.indiegogo.com http://www.kickstarter.com Táboa 22. Portais dalgúns portais de Crowd Funding en España e Estados Unidos. Nos seguintes links listados amplos dos principais portais de crowd funding en España e no resto do mundo. En España Universo Crowd Funding No mundo Hongkiat d) Prevendas Se se teñen produtos vendibles a plataformas como cine, editorial, televisión, pódense prevender os dereitos de explotación para determinados territorios, isto implicará un valor inferior ao que se obtería unha vez finalizado o produto. e) Venda de dereitos de antena Hai operadores que compran os dereitos de emisión antes de que o produto estea finalizado como poden ser as televisións. e) Business Angels e inversores privados A rede española de business angels pode verse neste link: http://www.aeban.es/socios 102 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 103. ANEXO 4. MONETIZACIÓN DE CONTIDOS Google AdSense é o programa de Google para a monetización de contidos a través da inserción de publicidade nun sitio web, vídeo ou app. Segundo a política de privanza de Google non está permitido falar dos prezos que se poden obter con este programa. A continuación os principais parámetros a ter en conta e a forma de medir os ingresos obtidos con este programa.     CPM Custe por cada mil impresións. Importe conseguido por cada mil impresións do anuncio na web ou ao comezo do vídeo. RPM Beneficios medios por cada mil impresións. CTR Porcentaxe de clics obtido. CPC Custe medio por cada clic no anuncio. Algunhas alternativas a este servizo de Google:            Chikita Infolinks Linklift Clicksor AdLemons Backlinks Coguan Puxee Bidvertiser Tradedoubler SponsoredReviews Máis información en: unha ducia de alternativas a Adsense. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 103
  • 104. 104 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 105. F. BIBLIOGRAFÍA Abbott, Michael. Are we ready for Majestic Now?. Brainy Gamer [Web], 2008. Dispoñible en: <http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html> Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-76-7 Ambron, Patrick. How We (Unexpectedly) Got 60K Users in 60 Hours. [Web], 2012. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/mattangriffel/how-we-unexpectedly-got-60k-users-in-60hours?utm_source=slideshow&utm_medium=ssemail&utm_campaign=weekly_digest> Andersen Michael. A Fond Farewell to “This Is Not A Game”. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.argn.com/2012/02/a_fond_farewell_to_this_is_not_a_game/> Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en: <http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html> Alternate Reality Branding. Why so serious? 360 Alternate Reality Experience. [Web], 2009. Dispoñible en: <http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/> Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p. ISBN: 978-0-9567500-2-0 Berners-Lee, Tim. How it all started. [Web], 2004. World Wide Web Consortium. Dispoñible en: <http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted> Bilgil, Melih. History of the internet. [Video], 2009. Dispoñible en: <http://vimeo.com/2696386?pg=embed&sec=2696386> Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-4716-2098-0. Bordwell, David. Now leaving from platform I. [Blog] David Bordwell’s website on cinema, 2009. Dispoñible en: <http://www.davidbordwell.net/blog/2009/08/19/now-leaving-fromplatform-I/> Borges, Jorge Luis. Ficciones. Espasa Calpe S.A., 1999. 156 p. ISBN: 84-239-9486-4 Business Model Canvas Explained. [Video], 2011. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=QoAOzMTLP5s> Briselance, Marie-France e Morin, Jean-Claude. Gramática do Cinema. Lisboa: Noveau Monde éditions, 2010. 471 p. ISBN: 978-989-8285-49-2 Cabalona, Jeremy. Vine Challenge: Launch Your Own Vine Show. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/16/your-vine-show/> PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 105
  • 106. Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible en: <http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz-1118005442/> Casti, Taylor. Who Will the Next Billion Internet Users Be?. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/30/next-billion-internet-users/> Chesire, Tom e Burton, Charlie. Transmedia: Entertaimente Reimagined. Wired, 2010. Dispoñible en: <http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/what-istransmedia> Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7 Clark, Brian. Transmedia Storytelling Around The World: Brian Clark. Transmedia Storytelling Berlin. [Web], 2012. Dispoñible en: Dispoñible en: <http://www.transmedia-storytellingberlin.de/2012/05/transmedia-storytelling-around-the-world-brian-clark/> Dinehart, Stephen. Defining Narrative Design. [Blog] The Narrative Design Explorer, 2008. Dispoñible en: <http://narrativedesign.org/2009/06/defining-interactive-narrative-design-2/> Doody, Sarah. Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development. [Web], 2011. Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/why-we-need-storytellers-at-the-heart-of-productdevelopment> Electronic Arts. The Majestic. It plays you. [Video], 2001. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PcTDMYq3xCw> Epic Rap Battles. Canle de YouTube. [Video], 2013. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/erb> <http://epicrapbattlesofhistory.com> Esquire, Jason E., coordinador, varios autores. Todo sobre el negocio del cine. Madrid: T&B Editores, 2006. 463 p. ISBN: 84-9657-06-X Elliott, Stuart. Student’s Ad Gets a Remake, and Makes the Big Time. [Web], New York Times, 2007. Dispoñible en: <http://www.nytimes.com/2007/10/25/business/media/26appleweb.html?_r=0> Frazen, Jonathan. "Robinson Crusoe", David Foster Wallace, & the island of solitude. Liberator Magazine . [Web], 2011. Dispoñible en: <http://www.liberatormagazine.com/community/showthread.php?tid=1223> Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House. London: 2012. 62 p. iTunes file. GMD Studios. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.gmdstudios.com/> Gombrich, E.H.. The Story of Art: pocket edition. London: Phaidon Press, 2006. ISBN: 0714847038 Gómez, Jeff. What is transmedia? Startlight Runner. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.starlightrunner.com/transmedia> 106 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 107. Goodby Silverstein & Partners. Cheetos Cheetahpult. [Video], 2013. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=Kp8clKYeCUU> Google. Cheetahpult. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.google.com/think/campaigns/cheetahpult.html> Google Trends: Comparativa Tumblr, Wordpress e Blogger. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.google.com/trends/explore#q=blogger%2C%20wordpress%2C%20tumblr&cmpt =q> Google. The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour. Google Report, Agosto 2012. Dispoñible en: <http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf> Gregory Brothers. The History of YouTube by The Gregory Brothers. [Video], 2013: Dispoñible en: http://www.youtube.com/watch?v=rZDVEoV_O7Q Haley, Nick. Ipod Touch Ad – Nick Haley. [Video], 2007. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=KKQUZPqDZb0> Huffington Post. Right Brain/Left Brain Thinking. [Imaxe], 2013. Dispoñible en: <http://www.huffingtonpost.com/john-m-eger/right-brain-left-brainthinking_b_2631704.html> Internet World Stats. Internet Ussage Statistics. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.internetworldstats.com/stats.htm> Iztkovich, Avi. Designing for Context: The Multiscreen Ecosystem. UX Magazine. [Web], 2012. Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/designing-for-context-the-multiscreen-ecosystem> Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Jenkins, Henry. The official Weblog of Henry Jenkins [Blog]. 2006-2013. Dispoñible en: <http://henryjenkins.org> Jenkins, Henry. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. [Blog]. 2009. Dispoñible en: <http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html> Jimenez Cano, Rosa. El misterioso juego de Google. El País, 2013. Dispoñible en: <http://tecnologia.elpais.com/tecnologia/2013/01/25/actualidad/1359142648_707693.html> Tischler, Linda entrevistando a Kelley, Tom. Seven Secrets to good brainstorming. Fast Company. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.fastcompany.com/63818/seven-secretsgood-brainstorming> Kelly, Samantha Murphy. Tribeca Film Festival Wants Your Best 6-Second Vines. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/03/20/tribeca-film-vinecompetition/> PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 107
  • 108. Kiesler, Frederick. Varios. [Web]. Dispoñible en: <http://www.frederickkieslerestate.com> Kutchner, David. What to Expect From Will Wright's Stupid Fun Club. Wired. [Web], 2009. Dispoñible en: < http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-08/pl_games> Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: < http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/ > Mayfield, Ross. Power Law of Participation. [Blog], 2006. Dispoñible en: <http://ross.typepad.com/blog/2006/04/power_law_of_pa.html> MrGTA Videos Loquendo. Canle de YouTube. [Video]. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/user/MrGtaMovies?feature=watch> Munroe, Lee. Stop making me sign up. Medium. [Web], 2013. Dispoñible en: <https://medium.com/design-startups/3c390ea15d1> Murch, Walter. Digital Cinema of the mind. New York Times, 2 de Mayo de 1999. Dispoñible en: <http://filmsound.org/theory/nyt5.htm> Ostmodern. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.ostmodern.co.uk/about/> Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268 p. ISBN: 978-0470-87641-1 Peters, Dennis. Find Your Film’s Audience: How to Get Started. [Web]. HeavyBagMedia, 2010. Dispoñible en: <http://www.heavybagmedia.com/blog/2010/04/06/how-to-find-audience-forfilm> Postman, Neil e Postman, Andrew. Amusing Ourselves to Death: Public Discourse in the Age of Show Business. New York: Penguin Group, 2005. 208 p. ISBN: 978-0143036531 Pratten, Robert. Audience Engagement & Content Strategy for Transmedia Storytellers. [Presentation], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/36532383audiencesengagementandcontentstrategyfortransmediastorytellers> Pratten, Robert. Transmedia Platform Selection. [Presentación], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/31506409-transmediaplatformselection> Reilhac, Michel. Transmedia. Conferencia no festival de cine de Locarno. [2011]. Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Rubel, Steve. The Rise Of The Corporate Transmedia Storyteller. Forbes. [Web], 2010. Dispoñible en: <http://www.forbes.com/2010/10/11/google-eric-schmidt-bieber-facebooksocial-networking-storytelling-steve-rubel-cmo-network.html> 108 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 109. RSA. Drive. The surprising truth about what motivates us. [Video], 2011. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc> Salt, Barry. Film Style and Technology: History and Analysis. Atlasbooks Dist Serv, 2009. 453 p. ISBN: 978-0950906652 Shroeder, Stan. Zuckerberg Wants to Bring the Whole Planet Internet Access. Mashable, 2013. [Web]. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/21/mark-zuckerberg-internet-org/> Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en: <http://muchtoolong.blogspot.com> Stanford International Research. SRI International Best Practice. [Web], 2006. Dispoñible en: < https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDEQFjAA&url= http%3A%2F%2Fwww.stanford.edu%2Fclass%2Feduc303x%2Fwikiold%2Fuploads%2FMain%2FSRI_NABC.doc&ei=yiAvUpWfFrSe7AbMx4HABQ&usg=AFQjCNGv6r 3cEn87kh683rPgmLoncoiuAQ&sig2=kRcIDZ5dr-mEtbe9ruBOKw> Stoll, Christophe. Multiscreen Patterns. Precious forever. [Blog], 26 Mayo 2011. Dispoñible en: <http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies> Thompson, Brooke. Alternate Reality Gaming – A Quickstart Guide. Giant Mice [Web]. 2006. Dispoñible en: <http://www.giantmice.com/features/arg-quickstart/> Thompson, Brooke. Understanding your audience. Giant Mice [Web]. 2006. Dispoñible en: <http://www.giantmice.com/features/arg-quickstart/> Thompson, Ivan. Tipos de medios de comunicación. [Web]. 2010. Dispoñible en: <http://www.promonegocios.net/publicidad/tipos-medios-comunicacion.html> Tom, David. Google plans to provide worldwide internet coverage, via a network of floating balloons. Techspot, 2013. [Web]. Dispoñible en: <http://www.techspot.com/news/52920-google-plans-to-provide-worldwide-internetcoverage-via-a-network-of-floating-balloons.html> Understanding Business Models. All posts tagged business models examples. [Blog], 2012. Dispoñible en: <http://bmimatters.com/tag/business-model-canvas-examples/> Warner Bros Pictures. You are not alone. [Video], 2013. Dispoñible en: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=d6g2ZSuWyM4 YouTube. Comunidad. [Web], 2013. Dispoñible en: <https://www.youtube.com/yt/playbook/es/community.html> YouTube. Estadísticas. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/yt/press/es/statistics.html> PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 109
  • 110. Películas Anderson, Joel. Lake Munko. [Video], 2008. Dispoñible en: <http://www.amazon.com/LakeMungo-After-Dark-Horrorfest/dp/B00344EAM8> Álvarez, Fede. Ataque de pánico. [Video], 2009. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=-dadPWhEhVk&feature=c4-overviewvl&list=PLE274C641B1353AC3> Álvarez, Fede. Evil Dead. [Video], 2013. Dispoñible en: <http://www.evildead-movie.net/> Banksy. Exit through the gift shop. [Video], 2009. Dispoñible en: <http://www.filmin.es/pelicula/exit-through-the-gift-shop> Botes, Costa e Jackson, Peter. Forgotten Silver. [Video], 1995. Dispoñible en: <http://www.nzonscreen.com/title/forgotten-silver-1995> Dowdle, John Erick. The Pousghkeepsie tapes. [Video], 2007. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=RQlhNg2A36w> Fincher, David. La red social. [Video], 2010. Dispoñible en: <http://www.nubeox.com/pelicula/la-red-social/2016379> Garrone, Matteo. Reality. [Video], 2012. Dispoñible en: <http://www.filmin.es/pelicula/reality> Haneke, Michael. Funny Games. [Video], 1997. Dispoñible en: <https://www.filmin.es/pelicula/funny-games-juegos-divertidos> Malick, Terrence. Badlands, (Malas Tierras). [Video] 1973. Dispoñible en: <http://www.filmin.es/pelicula/malas-tierras> McDonald, Kevin. Life in a day. [Video], 2010. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY&feature=c4-overview-u> Levinson, Barry. The Bay. [Video], 2013. Dispoñible en: <https://www.filmin.es/pelicula/thebay> Sánchez, Eduardo. The Blair Witch Project. [Video], 1999. Dispoñible en: <http://www.blairwitch.com/> <http://www.lionsgateshop.com/product.asp?Id=7355&TitleParentId=2525> Scott, Ridley. Springsteen and I. [Video], 2012. Dispoñible en: <http://www.springsteenandi.com/> Scott, Tony. True Romance (Amor a Quemarropa). [Video], 1994. Dispoñible en: <http://www.amazon.es/Amor-A-Quemarropa-DVD-Varios/ > Welles, Orson. War of Worlds. [Audio], 1938: Dispoñible en: <https://archive.org/details/OrsonWellesMrBruns> 110 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 111. G. NOTAS APARTADO A (1) Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible en: < http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz1118005442/> (2) Doody, Sarah. Why We Need Storytellers at the Heart of Product Development. [Web], 2011.Dispoñible en: <http://uxmag.com/articles/why-we-need-storytellers-at-the-heart-ofproduct-development> (3) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páxs 44-45. (4) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 17. (5) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21. (6) Haneke, Michael. Funny Games. [Video], 1997. Dispoñible en: <https://www.filmin.es/pelicula/funny-games-juegos-divertidos> (7) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: < http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/> (8) GMD Studios. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.gmdstudios.com/> (9) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Páx 199. (10) Andersen Michael. A Fond Farewell to “This Is Not A Game”. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.argn.com/2012/02/a_fond_farewell_to_this_is_not_a_game/> (11) Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles (12) Artigo de Henry Jenkins que popularizou o termo Transmedia. Transmedia Storytelling. Technology Review. January 15, 2003. Consultado el December 2, 2010. (13) Stephen Dineheart extraído do libro: Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House. London: 2012. 62 p. iTunes file. Páx 43. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 111
  • 112. (14) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 101. (15) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Prólogo. (16) Reilhac, Michel. Transmedia. Conferencia no festival de cine de Locarno. [2011]. (17) Gómez, Jeff. What is transmedia? Startlight Runner. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.starlightrunner.com/transmedia> (18) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 23. (19) Jenkins, Henry. The Revenge of the Origami Unicorn: Seven Principles of Transmedia Storytelling. [Blog]. 2009. Dispoñible en: <http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html> (20) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 21, extraído do libro On Free Speech in an Electronic Age, páx. 14. (21) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Páx. 76-77. (22) Rubel, Steve. The Rise Of The Corporate Transmedia Storyteller. Forbes. [Web], 2010. Dispoñible en: <http://www.forbes.com/2010/10/11/google-eric-schmidt-bieber-facebooksocial-networking-storytelling-steve-rubel-cmo-network.html> (23) Chesire, Tom e Burton, Charlie. Transmedia: Entertaimente Reimagined. Wired, 2010. Dispoñible en: <http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/08/features/what-istransmedia> (24) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 130. (25) Alternate Reality Branding. Why so serious? 360 Alternate Reality Experience. Dispoñible en: <http://www.alternaterealitybranding.com/whysoserious_viral09/> (26) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p. ISBN: 978-0-9567500-2-0. Prólogo. 112 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 113. (27) MrGTA Videos Loquendo. Canle de YouTube. [Video]. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/user/MrGtaMovies?feature=watch> (28) Epic Rap Battles. Canle de YouTube. [Video], 2013. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/erb> <http://epicrapbattlesofhistory.com> (29) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páx 461. (30) Murch, Walter. Digital Cinema of the mind. New York Times, 2 de Mayo de 1999. Dispoñible en: <http://filmsound.org/theory/nyt5.htm> (31) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 83. (32) Álvarez, Fede. Ataque de pánico. [Video], 2009. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=-dadPWhEhVk&feature=c4-overviewvl&list=PLE274C641B1353AC3> (33) McDonald, Kevin. Life in a day. [Video], 2010. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY&feature=c4-overview-u> (34) Scott, Ridley. Springsteen and I. [Video], 2012. Dispoñible en: <http://www.springsteenandi.com/> (35) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Prólogo. (36) Berners-Lee, Tim. How it all started. [Web]. World Wide Web Consortium. Dispoñible en: <http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted> (37) Bilgil, Melih. History of the internet. [Video]. 2009. Dispoñible en: <http://vimeo.com/2696386?pg=embed&sec=2696386> (38) Gregory Brothers. The History of YouTube by The Gregory Brothers. [Video], 2013: Dispoñible en: http://www.youtube.com/watch?v=rZDVEoV_O7Q (39) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 144. (40) Kelly, Samantha Murphy. Tribeca Film Festival Wants Your Best 6-Second Vines. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/03/20/tribeca-film-vinecompetition/> (41) Cabalona, Jeremy. Vine Challenge: Launch Your Own Vine Show. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/16/your-vine-show/> PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 113
  • 114. (42) Kutchner, David. What to Expect From Will Wright’s Stupid Fun Club. Wired. [Web], 2009. Dispoñible en: <http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/magazine/17-08/pl_games> (43) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páx 16. (44) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 131. (45) Frazen, Jonathan. “Robinson Crusoe”, David Foster Wallace, & the island of solitude. Liberator Magazine . [Web], 2011. Dispoñible en: <http://www.liberatormagazine.com/community/showthread.php?tid=1223> (46) Gombrich, E.H.. The Story of Art: pocket edition. London: Phaidon Press, 2006. ISBN: 0714847038. Introduction. (47) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páx 12. (48) Amor a Queimarroupa vs Badlands YouTube (48) (49) Briselance, Marie-France e Morin, Jean-Claude. Gramática do Cinema. Lisboa: Noveau Monde éditions, 2010. 471 p. ISBN: 978-989-8285-49-2. Ao longo de todo o libro. (50) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páx 54. (51) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páx 92. (52) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Prólogo. (53) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 318. (54) Borges, Jorge Luis. Ficciones. Espasa Calpe S.A., 1999. 156 p. ISBN: 84-239-9486-4. Páx 80. (55) Manuel Castells en The Internet Galaxy. Extraído de: Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 134. (56) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páxs. 264-269. 114 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 115. (57) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páxs. 264-269. (58) RAE, Diccionario Real Academia da Lingua Española. http://buscon.rae.es/drae/srv/search?val=empat%EDas (59) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 289. (60) Defoe, Daniel. Robinson Crusoe. Dispoñible en: <http://www.gutenberg.org/files/12623/12623-h/12623-h.htm>. 1719. Regular. (61) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páx 490-491. (62) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páx 436-438. (63) Abbott, Michael. Are we ready for Majestic Now?. Brainy Gamer [Web], 2008. Dispoñible en: <http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/06/are-we-ready-fo.html> (64) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 304. (65) Welles, Orson. War of Worlds. [Audio], 1938: Dispoñible en: <https://archive.org/details/OrsonWellesMrBruns> (66) Botes, Costa e Jackson, Peter. Forgotten Silver. [Video], 1995. Dispoñible en: <http://www.nzonscreen.com/title/forgotten-silver-1995> (67) Banksy. Exit through the gift shop. [Video], 2009. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=X44TtMayotM> ou en <http://www.filmin.es/pelicula/exit-through-the-gift-shop> (68) www.laguiatv.com. (69) Garrone, Matteo. Reality. [Video], 2012. Dispoñible en: <http://www.filmin.es/pelicula/reality> (70) Google. Cheetahpult. [Web], 2013. Dispoñible en: http://www.google.com/think/campaigns/cheetahpult.html (71) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páx 246. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 115
  • 116. (72) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páxs. 254-259. (73) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Capítulo 10. Páxina 249. (74) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 173. (75) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 83. (76) Cousins, Mark. Historia del cine. Barcelona: Blume, 2005. 512 p. ISBN: 978-84-8076-958-7. Páxs 35-215. (77) Internet World Stats. Internet Ussage Statistics. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.internetworldstats.com/stats.htm> (78) Tom, David. Google plans to provide worldwide internet coverage, via a network of floating balloons. Techspot, 2013. [Web]. Dispoñible en: http://www.techspot.com/news/52920-google-plans-to-provide-worldwide-internetcoverage-via-a-network-of-floating-balloons.html (79) Shroeder, Stan. Zuckerberg Wants to Bring the Whole Planet Internet Access. Mashable, 2013. [Web]. Dispoñible en: http://mashable.com/2013/08/21/mark-zuckerberg-internet-org/ (80) Casti Taylor. Who Will the Next Billion Internet Users Be?. Mashable. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://mashable.com/2013/08/30/next-billion-internet-users/> (81) Google. The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behaviour. Google Report, Agosto 2012. Dispoñible en: <http://services.google.com/fh/files/misc/multiscreenworld_final.pdf> (82) Stoll, Christophe. Multiscreen Patterns. Precious forever. [Blog], 26 Mayo 2011. Dispoñible en: <http://precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies> (83) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 138-139. (84) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx 139. (85) Fryett, Julia. Transmedia Art Exhibitions, From Bauhauss To Your House. London: 2012. 62 p. iTunes file. Páx 83. (86) Haley, Nick. Ipod Touch Ad – Nick Haley. [Video], 2007. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=KKQUZPqDZb0> 116 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 117. (87) Clark, Brian. Transmedia Storytelling Around The World: Brian Clark. Transmedia Storytelling Berlin. [Web], 2012. Dispoñible en: Dispoñible en: <http://www.transmediastorytelling-berlin.de/2012/05/transmedia-storytelling-around-the-world-brian-clark/> (88) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p. ISBN: 978-0-9567500-2-0. Páxs 37-41. (89) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 126. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 117
  • 118. APARTADO B (1) Gómez, Jeff. Twitter: https://twitter.com/Jeff_Gomez. (2) Maestro Yoda a Luke Skywalker en Star Wars. (3) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268 p. ISBN: 978-0470-87641-1. (4) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: < http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/> (5) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268 p. ISBN: 978-0470-87641-1 Páxs 12-45. (6) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268 p. ISBN: 978-0470-87641-1 Páxs 52-119. (7) Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en: <http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html> (8) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268 p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 249. (9) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-47162098-0. Páx 5. (10) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en <http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34. (11) Tischler, Linda entrevistando a Kelley, Tom. Seven Secrets to good brainstorming. Fast Company. [Web], 2001. Dispoñible en: <http://www.fastcompany.com/63818/seven-secretsgood-brainstorming> (12) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-47162098-0. Páx 8. (13) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-47162098-0. Páx 11-17. (14) Birss, Dave. A user guide to creative mind. UK: Additive, 2012. 103 p. ISBN: 978-1-47162098-0. Resumo dos contidos do libro. (15) Stanford International Research. SRI International Best Practice. [Web], 2006. Dispoñible en: 118 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 119. <https://www.google.es/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CDEQFjAA&url =http%3A%2F%2Fwww.stanford.edu%2Fclass%2Feduc303x%2Fwikiold%2Fuploads%2FMain%2FSRI_NABC.doc&ei=yiAvUpWfFrSe7AbMx4HABQ&usg=AFQjCNGv6r 3cEn87kh683rPgmLoncoiuAQ&sig2=kRcIDZ5dr-mEtbe9ruBOKw> (16) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Apartado 3.4.5. Páxs. 112-113. (17) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Apartado 4.5. Páxs. 178-179. (18) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Apartado 4.5.2. Páxs. 184-185. (19) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: < http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/> (20) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Apartado 3.1. Páx. 92 (21) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 166. (22) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Páx. 183 (23) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268 p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 130-133. (24) Osterwalder, Alexander and PIGNEUR, Yves. Business Model Generation: A Handbook for Visionaires, Game Changers, and Challengers. New Jersey: John Willey and Sons Inc., 2010. 268 p. ISBN: 978-0470-87641-1. Páx 21. (25) Pratten, Robert. Audience Engagement & Content Strategy for Transmedia Storytellers. [Presentation], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/36532383audiencesengagementandcontentstrategyfortransmediastorytellers> PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 119
  • 120. (26) Empathy map. Dispoñible en: http://innovatus.org.uk/wpcontent/uploads/2012/01/empathy_map.png (27) Ostmodern. [Web], 2013. Dispoñible en: <http://www.ostmodern.co.uk/about/> (28) Jenkins, Henry. Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. España: Ediciones Paidós, 2008. 310 p. ISBN: 978-8449321535. Páx. 243. (29) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Apartado 3.7. Páxs. 131-136. (30) Pratten, Robert. Transmedia Platform Selection. [Presentación], 2010. Dispoñible en: <http://www.slideshare.net/ZenFilms/31506409-transmediaplatformselection> (31) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en <http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34. (32) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Apartado 3.4.3. Páx 144. (32) RSA. Drive. The surprising truth about what motivates us. [Video], 2011. Dispoñible en: <http://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc> (33) Mayfield, Ross. Power Law of Participation. [Blog], 2006. Dispoñible en: <http://ross.typepad.com/blog/2006/04/power_law_of_pa.html> (34) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Páx 318. (35) Huffington Post. Left Brain vs Right Brain. [Web], 2013. Dispoñible en : <http://www.huffingtonpost.com/john-m-eger/right-brain-left-brainthinking_b_2631704.html> (36) Caranicas, Peter. Transmedia storytelling is future of Biz. Variety. [Web], 2009. Dispoñible en: < http://variety.com/2009/film/news/transmedia-storytelling-is-future-of-biz1118005442/> (37) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767. Apartado 4.9. Páx. 201. (38) Gómez, Jeff. Integrated Transmedia Production. X-Media Lab, Transmedia. Conference. Lausanne, 27-29 Setembro 2013. 120 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 121. (39) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: < http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/> (40) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en <http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 74-75. (41) Munroe, Lee. Stop making me sign up. Medium, [Web], 2013.Dispoñible en: <https://medium.com/design-startups/3c390ea15d1> (42) YouTube. Comunidad. [Web], 2013. Dispoñible en: <https://www.youtube.com/yt/playbook/es/community.html> (43) Martino de, Nick. Why Transmedia is catching on.[Part 1 of 3] [Blog], 2011. Dispoñible en: < http://blog.mipworld.com/2011/07/nick-demartino-why%E2%80%9Ctransmedia%E2%80%9D-is-catching-on/> PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 121
  • 122. APARTADO C (1) Staffans, Simon. One year in Transmedia. [Web], 2011. Dispoñible en: <http://muchtoolong.blogspot.com>. Páx 34. APARTADO D (1) Rose, Frank. The Art of Immersion: How the Digital Generation Is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. New York: Norton Paperback, 2012. 354 p. ISBN: 978-0393076011. Prólogo. Páx. 23. (2) ATAWAD. Any Time, Any Where, Any Device. (3) Acuña, Fernando e Caloguerea, Alejandro. Guía para la producción y distribución de contenidos TRANSMEDIA para múltiples plataformas. Santiago de Chile: Facultad de Comunicaciones, Pontificia Universidad Católica de Chile, 2012. 389 p. ISBN: 978-956-8992-767 (4) Bernardo, Nuno. The producers guide to Transmedia. How to Develop, Fund, Produce and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms. Lisboa: beActive books, 2011. 215 p. ISBN: 978-0-9567500-2-0 (5) Anderson, Chris. The Long Tail. Wired. [Web], 2004. Dispoñible en: <http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html> (6) Mr Wonderful. Haz que cada día merezca la pena. 2013. Dispoñible en: <http://www.mrwonderfulshop.es/es/agenda-2013-2014-haz-que-cada-dia-merezca-lapena.html> 122 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia
  • 123. H. GLOSARIO APP Aplicación informática pensada para ser executada nun dispositivo móvil en local ou vía web. ARG Alternate reality Game ou xogo de realidade aumentada, segundo o CNET, "(...) un xénero inspirador e obsesivo que mistura a procura de tesouros na vida real, contar historias interactivas, videoxogos e comunidade online (…). Estes xogos son series de quebracabezas intensamente complicadas, pistas no mundo real como anuncios en periódicos, chamadas de teléfono no medio da noite das persoaxes do xogo e máis. Esta mistura de actividades na vida real e un storyline dramático convertiuse en irrestible para moitos.” Cash Flow En español fluxo de caixa, representa os fluxos de entrada e saída de caixa ou efectivo nun periodo determinado. Crowd Funding Financiación colectiva a través de pequenos mecenas que receben a cambio da súa participación unha recompensa que pode ser física ou de recoñecemento social. Machinima Creación de animacións utilizando videoxogos. Mobisodio Episodio dunha serie pensada para ser vista no móvil. Network effect Presente en modelos de negocio multisided. Axuda a creación da rede a través do boca a boca ou de e-mails de solicitude de alta. TiVo un disco duro. Tecnoloxía que permite grabar contidos da televisión directamente a VUP Viewer/User/Player. Espectador/Usuario/Xogador. Webserie Serie concebida para ser lanzada a través da web. PFC – ETSET Universidade de Vigo – Roi Rodríguez de Bernardo 123
  • 124. 124 Transmedia: Definición. Guía práctica para a execución dun proxecto transmedia