Narrativa transmídiaOrigem: Wikipédia, a enciclopédia livre.Ir para: navegação, pesquisaNarrativa transmídia ou narrativa ...
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sustentou o interesse dos espectadores’. [9] [10][editar] Bruxa de BlairTrês estudantes de cinema se aventuram em uma flor...
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Transmidia 2

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  1. 1. Narrativa transmídiaOrigem: Wikipédia, a enciclopédia livre.Ir para: navegação, pesquisaNarrativa transmídia ou narrativa transmidiática é aquela que se desenrola pormeio de múltiplos canais de mídia, cada um deles contribuindo de forma distintapara a compreensão do Universo narrativo. Bons exemplos de franquiastransmidiáticas trabalham para atrair múltiplas clientelas, se aproveitando dalógica econômica de uma indústria de entretenimento integrada horizontalmente,com braços em setores midiáticos diversos e diferenciados. Mídias diferentes,atraem nichos de mercado diferentes, a para atraí-los, o conteúdo se permitealterar um pouco o tom de acordo com a mídia.Uma narrativa transmídia não deve possuir uma única boa história (isto fica acargo do cinema e da literatura clássicos, onde uma boa história garante um bomfilme ou um bom livro), ou bons personagens (isso fica a cargo do cinema e daliteratura recente, onde um bom personagem garante boas sequências de filmes elivros), mas sim um rico universo (onde podem se desenvolver diversas históriase diversos personagens, através de livros, filmes, quadrinhos, programas de TV,sites de internet, games, etc).Geralmente, a história é introduzida por um meio (no cinema, através de umfilme, por exemplo) e incrementada através dos outros canais (séries de TV,hotsites com diversas funções, blogs, games, quadrinhos, animações, romances),ampliando seu desenvolvimento narrativo e expandindo seu universo diegético,permitindo não apenas a criação de novos conflitos, histórias e personagens,como também novas maneiras de se consumir e interagir com esse universo. Cadaacesso a franquia deve ser autônomo, afim de que seja possível consumir einteragir de forma satisfatória com um sem a necessidade se conhecer os outros,ao menos sem a necessidade de se conhecer profundamente. Cada um dos produtos(filme, games, quadrinhos, programas de TV, romance) se configura como um pontode acesso a franquia como um todo.Acessar a franquia através de diversos produtos estabelece uma profundidade deexperiência de compreensão do universo que motiva ainda mais o consumo. Essamotivação expande não apenas o consumo como também insere o consumidor nouniverso de uma forma afetiva e duradoura. O oferecimento de novos níveis derevelação e experimentação renovam a franquia e sustentam a fidelidade doconsumidor, enquanto que a redundância acaba com o interesse do fã e provoca ofracasso da franquia.Convidar o fã a participar do universo da franquia é uma das habilidades chavede narrativas transmidiáticas. Elas conseguem desenvolver universos ricos,cheios de becos e camadas pelas quais as histórias podem expandir não apenas poriniciativa dos produtores, mas também por iniciativa dos fãs. Imersos nestesuniversos, os fãs passam a desenrolar discussões sobre múltiplas interpretaçõesdas histórias, criar novas histórias a partir de seus pontos de vista,investigar a biografia de seus personagens favoritos e descobrir informações quenão foram esclarecidas totalmente em todos os produtos. [1]Índice [esconder]1 Origem2 Narrativa transmídia x transmídia3 Experiências de narrativas transmídia3.1 Matrix3.2 Dawson’s Creek e o Dawson’s Desktop3.3 Bruxa de Blair3.4 Lost3.5 Anna Bee4 Referências[editar] OrigemHenry Jenkins, autor do livro Cultura da Convergência e criador do termonarrativa transmídiaO termo foi apresentado por Henry Jenkins, professor deJornalismo, Comunicação e Cinema da University of Southern California e ex-Diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT (Massachussets
  2. 2. Institute of Technology), em seu livro Cultura da Convergência (São Paulo,Aleph, 2008). [2]Desde meados dos anos noventa já é possível identificar produções de narrativastransmidiáticas na indústria de entretenimento norte-americana. Esses tipos deproduções eram tratados por termos como crossmedia ou sinergia de mídias. Porém,já é bastante aceito que o termo narrativa transmídia proposto por Henry Jenkinsé mais adequado para esse tipo de produção. De meados dos anos noventa pra cáessas produções se incrementaram, e com a proliferação do uso da internet porparte dos consumidores puderam expandir seus campos de ação e dedesenvolvimento. Em seu livro Cultura da Convergência, Jenkins investiga oalvoroço em tornos das novas mídias e expõe as importantes transformaçõesculturais que ocorrem a medida que esse meios convergem uns com os outros etambém com o meios de comunicação tradicionais. [3]Essas transformações incluem o spoiling (quando grupos se organizam paradesvendar informações sobre filmes ou programas que ainda não foram exibidos), ofanfiction (histórias criadas por fãs utilizandos seus personagens prediletos defilmes, programas de TV, livros populares), o bloguismo (publicaçõesalternativas na internet, em resposta a publicações geradas por meios decomunicação comerciais) [4], entre outros hábitos e fenômenos que se surgiram ouse intensificaram principalmente após a expansão dos usos da internet. Todoseles são aproveitados no consumo e criação de narrativas transmídiaticas, e sãohábitos característicos do perfil dos consumidores contemporâneos deentretenimento.[editar] Narrativa transmídia x transmídiaÉ coerente atentar para o fato de queo termo transmídia, quando usado isoladamente, pode gerar confusões comconceitos como crossmedia, ou multi-plataforma. Henry Jenkins, Jeff Gomez(fundador da Starlight Runner, empresa pioneira na produção de franquias denarrativas transmídiacas) e Mauricio Mota (Chief Storytelling Officer e co-fundador do The Alchemists, empresa global de narrativas trasmídiacas eresponsável por trazer para o Brasil o conceito de narrativa transmidia),grandes pensadores e incentivadores da transmediação aconselham sempre o uso daexpressão narrativa transmídia ou narrativa trasmidiática, que ajuda aevidenciar que no final das contas é a narrativa quem deve imperar sobre astecnologias. [5] [6][editar] Experiências de narrativas transmídiaA intenção aqui não é redigir umacrítica a respeito destes exemplos, mas apresentar um pouco dos caminhostransmidiáticos que eles exploraram. Ainda é incipiente o conhecimento sobrenarrativas transmidiáticas, o que dificulta a avaliação qualitativa de produçõesdeste porte. Outra coisa que interfere nessa avaliação é o fato de aspossibilidades tecnológicas evoluirem em um ritmo bastante intenso. Cada novafranquia transmidiática possui ao seu alcance um novo tipo de interação entrepúblico e mídia, o que tem feito com que cada nova tentativa transmidiática nãodeixe de ser também uma experimentação.[editar] MatrixMatrix é uma franquia de narrativa transmidiática, que compõe umuniverso onde um sistema inteligente e artificial manipula a mente das pessoas,criando a ilusão de um mundo real enquanto usa os cérebros e os corpos dosindivíduos para produzir energia. [7]O universo criado pelos Irmãos Wachowski (Andy e Larry, diretores, roteiristas eprodutores do projeto) atingiu um estágio bastante avançado de transmediação. OUniverso Matrix foi desenvolvido agregando-se inúmeras referências de culturapop e cultura erudita, de campos como filosofia, literatura, ficção científica,animes, HQs, informática, etc. Filosofias religiosas e agnósticas, Alice noPais das Maravilhas e o romance Neuromancer de Willian Gibbons, o Mito daCaverna de Platão e Artes Marciais, Simulacro e Simulação de Jean Baudrillard emúsica Heavy Metal, tudo foi misturado sem preconceitos e de forma homogêneapelos dois criadores. Surgiu um universo sobre o qual diversos artistas puderamexperimentar, e cheia de meandros a serem explorados pela disposição dos fãs.Além dos filmes do cinema, que foram o ponto de lançamento da franquia, o
  3. 3. universo de Matrix se desenvolveu através de quadrinhos (que incluli aroteirização e arte de artistas como David Lapham, Paul Chadwick, Neil Gaiman eBill Sienkiewicz), animes (a bem sucedida série Animatrix, que contou comartistas como Shinichirõ Watanabe, Peter Chung e Kõji Morimoto) e games comoEnter The Matrix e Matrix Online. O primeiro filme da série, chamado apenas deMatrix, introduz o Universo Matrix e apresenta suas premissas básicas.Posteriormente vieram os quadrinhos, os animes e os games, além das duassequências cinematográficas: Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Os contos deAnimatrix tratam do mundo anterior a criação da Matrix, dos conflitos entrehomens e máquinas e a derrota da humanidade nesses conflitos. Tratam também daprimeira primeira versão do software que gera a Matrix, e outras históriasdeste Universo. O game Enter The Matrix contém aproximadamente duas horas defilmes produzidos junto a Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Entre esses trêsprodutos existe uma sinergia muito significativa. Certos acontecimentos estãopresentes apenas no jogo, outros, em apenas um dos filmes. Porém, um produtoestá constantemente fazendo referência aos acontecimentos exclusivos dos outros.Com isso, muitos espectadores dos filmes não conseguiram compreendê-lostotalmente, o que fez com que ficassem insatisfeitos com a experiência. Isso éaparentemente uma falha cometida pelo excesso. Não é necessário que todos osacontecimentos estejam presentes em todos os produtos (o que poderiadescaracterizar a franquia como uma narrativa transmídia), mas cada produto deveser autosuficiente em sua compreensão. Matrix pode ser aceito como uma franquiade narrativa transmidiática bastente ampla, e que demonstrou pioneiramentemuitas possibilidades interessantes de aplicação deste formato deentretenimento.Assim como aconteceu com Lost, os fãs de Matrix criaram uma enciclopédia virtualcolaborativa, a Matrix Wiki, que agrega informações sobre todos os elementos dafranquia. [8][editar] Dawson’s Creek e o Dawson’s DesktopNa cidade de Capeside, o adolescenteDawson e seus amigos vivem problemas cotidianos enquanto amadurecem e decidem osrumos de suas vidas.Como a maioria das séries modernas, cada episódio de Dawson’s Creek deixava umgancho para o próximo, com algo da história suspenso no ar, para aguçar aimaginação dos espectadores e deixa-los ansiosos pela próxima exibição. Osprodutores do programa notaram que poderiam se aproveitar desse interesse dosespectador oferecendo a eles algo mais sobre a série entre a exibição de umepisódio e outro. Surgiu assim o Dawson’s Desktop, um site onde era possível’acessar’ o computador do personagem principal a partir de seu desktop.Os visitantes conseguiam ler emails recebidos e enviados por ele a outrospersonagens, fuçar seus trabalhos de curso e seu diário e até mesmo remexer emseu cesto de lixo. Os espectadores conseguiam assim se inteirar mais ainda dapersonalidade do personagem, sabendo com o que ele estava lidando quando nãoestava enfrentando os conflitos apresentados na série de TV. A imersão dopúblico aumentou significativamente, e o afeto pela série também. Os produtorespassaram a liberar pistas sobre o que poderia vir a acontecer nos próximosepisódios, e os espectadores se divertiam tentando desvendar essas informações.No auge, o site atingia 25 milhões de aceso por semana.A idéia de realizar expansão do universo da série foi desde o início atrelada auma minuciosa pesquisa dos hábitos dos fãs da série. Os produtores afirmam teremse inspirado em fanfictions criadas em torno dos personagens para desenvolver asrelações que seriam estabelecidas entre eles dentro do Dawson’s Desktop. Osprodutores monitoravam diversos sites sobre a série criados por espectadores, epermitiam a fãs opinarem nos conteúdos que seriam inseridos no site, e também nasua interface. Os produtores queriam ter certeza de que os fãs estavam recebendoaquilo que queriam. A certa altura, os fãs foram convidados a participarenviando emails a Dawson, como se fossem seus colegas de colégio. SegundoJenkins, ’ desse modo, os produtores integraram a energia criativa dascomunidades de fãs ao desenvolvimento de novos conteúdos, o que, por sua vez,
  4. 4. sustentou o interesse dos espectadores’. [9] [10][editar] Bruxa de BlairTrês estudantes de cinema se aventuram em uma floresta emMaryland, Estados Unidos, com uma câmera, afim de gravarem um documentário sobrea chamada Bruxa de Blair. Misteriosamente, os três jovens nunca mais são vistos.Um ano depois é encontrada na floresta uma sacola contendo fitas e rolos defilme que perteciam aos estudantes. O material dá pistas sobre o que pode tersido o macabro destino dos jovens.Ao ser , o filme chamou bastante atenção para a lenda da bruxa deBurkittisville, a Bruxa de Blair. ’Quão real será essa lenda?’, se perguntava opúblico. Quando foram buscar informações sobre o assunto, se depararam com umsite aparentemente real, que associava o crime do filme com a lenda da Bruxa, ereunia pessoas interessadas em desvendar o mistério e fazer justiça. Encontraramnotícias sobre o desaparecimento dos jovens, datadas coerentemente com os fatosapresentados pelo filme, tudo aparentemente real. Encontraram um documentáriosobre o assunto que fora realmente exibido pelo Sci Fi Channel, meses atrás.Começaram então a se aprofundar no assunto. Supostos artefatos encontrados naflorestas por moradores da região começaram a aparecer, e suas fotos eramcompartilhadas com os frequentadores do site. Caricaturas feitas por pessoas querondaram a floresta e avistaram o que poderia ser a bruxa também eramcompartilhadas, e todas possuiam semelhanças intrigantes. A trilha sonora dofilme foi apresentada como uma fita encontrada no carro abandonado pelosestudantes.Pelo menos um ano antes do lançamento do filme os produtores começaram a plantaressas pistas. Notícias falsas, discussões armadas, caricaturas forjadas,artefatos construídos pelo departamento de arte do filme, tudo o que siteagregava de informação e também o documentário exibido no Sci Fi Channel eramfalsos e faziam parte da estratégia de construção do universo do filme. Um fórumde discussão no site evidenciou o surgimento de uma comunidade de fãsinteressados em solucionar o mistério da Bruxa de Blair.Eduardo Sanchéz, um dos criadores e diretores do projeto, cita em Cultura daConvergência o seguinte: ’O que aprendemos com Bruxa de Blair é que, se você deras pessoas coisas suficientes para explorar, elas vão explorar. Não todas, masalgumas. As que exploram e aproveitam aquele universo serão suas fãs pra sempree trarão uma energia que não se pode comprar pela publicidade.’.O Projeto Bruxa de Blair trouxe pela primeira vez a tona um debate mais amplosobre narrativa trasmidiática. [11][editar] LostLost é um dos seriados de maior sucesso da televisão mundial. Suasseis temporadas contam os desdobramentos das vidas dos sobrevivente de umacidente aéreo em uma ilha misteriosa, depois que o avião no qual viajavam caiuem algum ponto do oceano pacífico. A série também mostra acontecimentos da vidadesses personagens anteriores ao acidente. Personagens entravam e saiam a cadatemporada. Diversos personagens, diversas biografias, e diversas relações entreeles em um ambiente cheio de mistérios e intrigas, além das diversasinstituições presentes nessa história toda, compõem um universo narrativointrincado. A franquia se expandiu em muitas direções: três novelas emquadrinhos; dois romances; um jogo de realidade alternativa chamado LostExperience; um site falso da companhia Oceanic Airlines (a companhia do aviãoacidentado) que incluia diversos easter eggs e boatos sobre a série; um sitefalso com funcionalidade similar sobre a Hanso Foundation (uma fundação depesquisas fictícia que faz parte do universo Lost); minivídeos para celular compequenas histórias que não eram abordadas na TV; uma seção chamada ’Lost Untold’no site do Channel 4 que reunia informações sobre as vidas dos personagens antesdo acidente; e podcasts semanais discutindo os episódios da série, um delesproduzido por roteiristas e produtores executivos da série, que continha tambémentrevistas com o elenco e perguntas do público. Este complexo universo criadopor Lost gerou um produto ainda mais novo e interessante: a Lostpedia, umaenciclopédia virtual colaborativa similar a Wikipedia, criada por fãs, comversões em diversas línguas, e que reune informações sobre todos os itens do
  5. 5. universo Lost além de noticias e textos sobre a produção. [12][editar] Anna BeeAnna Bee é uma garota de 17 anos que acha sua vida um tédio, ea única coisa da qual gosta é sua banda, a HotHotMails.Anna Bee aparece eventualmente na programação da MTV Brasil, com vídeos deanimação de dois minutos gravados a partir da webcam de seu notebook, geralmentedentro de seu quarto. Nos vídeos, Anna interage com pessoas, sites, jogos,através da internet. Neles é possível ver um pouco dessas coisas com as quaisela interage, e também suas reações a elas.Ela possui um blog onde comenta os acontecimentos do seu dia dia e tambémescreves sobre coisas quaisquer. Ela possui também páginas em diversas redessociais, como Facebook, Youtube, My Space, Twitter e LastFM.Anna Bee é um avatar, sobre o qual o espectador pode debruçar através destesdiversos canais onde ela expões suas subjetividades. Embora não possua até omomento nenhum recurso de interatividade espectador-produtor mais sofisticado ouousado, Anna Bee não deixa de ser uma interessante experiência de narrativatrasmidíatica brasileira, onde o universo a ser explorado é a cabeça de umagarota adolescente.Um universo não menos complexo e vasto que os demais exemplos. [13]

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