3. Diferencias Individuales
Las personas aprenden a velocidad y modo
diferentes. Cuando un educador es consciente
de este hecho, comprende inmediatamente
que un programa no puede ser utilizado en un
grupo.
4. Objetivos de Aprendizaje
• Cuando los sujetos son informados de lo que
se espera que aprendan mediante el uso de
un recurso tecnológico, la probabilidad de
éxito es mayor que cuando no se les
comunica.
5. Organización del Contenido
El aprendizaje es más fácil
cuando el contenido y los
procedimientos o las destrezas
por desarrollar están
organizadas en secuencias con
significado completo.
6. Preparación para el Aprendizaje
• Se trata de establecer previamente el perfil
del grupo y los individuos, para quienes se
está diseñando un proceso de aprendizaje. Se
deben considerar: la gramática, el tamaño, y la
forma de la letra.
7. Emociones
• “El aprendizaje que involucra las emociones y
sentimientos personales tanto como la
inteligencia, influye y es duradero”. La voz es
un aspecto muy importante, para crear un
predisposición positiva en la persona.
8. Participación
• Aprender supone incorporar la información al
archivo de la propia experiencia, y para esto
no basta con ver y oír. El aprendizaje requiere
de actividad.
9. Feedback (Información de Retorno)
• Comunicar periódicamente al estudiante el
progreso realizado incrementa el
aprendizaje, puede introducirse en programas
informáticos.
10. Refuerzo
• Cuando el sujeto es informado de que su
aprendizaje mejora o que a acertado en un
aspecto determinado, se le refuerza
animándole a continuar aprendiendo.
11. Práctica y Repetición
• Un educador puede tratar de incentivar un
aprendizaje mediante diferentes
recursos, actividades atractivas o elementos
externos pero siempre la formación eficaz
supone esfuerzo y los sujetos deben ser
conscientes de eso.
12. Aplicación
• Los recursos tecnológicos pueden darle la
oportunidad de aplicar lo aprendido. La
“simulación”, con ayuda de computadoras y
equipos audiovisuales es quizás el modo más
práctico de hacerlo.
13. Programas Tutoriales
• Con estos programas el alumno puede
aprender mejor ya que le permite alcanzar
mayor conocimiento de las diferentes temas,
sin la ayuda del tutor. Además adquiere mayor
responsabilidad en su enseñanza para llegar a
obtener un mayor resultado.
http://www.softonic.com/s/tutoriales-educativos-gratis
14. Características
• Programa lineal: se organizan los ítems de modo
lineal, en un secuencia progresiva y única. Es el
diseño mas sencillo y el que muestra en mayor
medida los defectos del sistema.
• Programa ramificado: los ítems se organizan de
modo bifurcado: en cada actividad o ejercicio, las
diferentes respuestas del sujeto le llevan
diferentes ítems, adecuados a su avance en el
aprendizaje.
15. Características
• Aplicación en la enseñanza: son
programas diseñados para facilitar la
adquisición de conocimiento, incluye el
aprendizaje de terminología.
• Fundamentos de aprendizaje: Se basan
en una concepción asociacionista del
aprendizaje. Retroalimentación y refuerzo
16. Ejemplos de Tutoriales
• http://www.nationalgeographic.com/education/
• http://www.librosvivos.org/videos/
17. Programas Simuladores
• Una simulación es un programa multimedia
que reproduce una situación con la que el
estudiante puede interactuar.
• Es el proceso de diseñar un modelo de un
sistema real y llevar a término experiencias
con él.
http://archivospc.com/c/955/p1/Simuladores.php
18. Características
• Simulación de entornos: Presentan en la
pantalla un espacio físico, donde hay objetos
que responden a las acciones de sujeto con el
mouse.
• Simulación de entornos en 3D: El proceso de
crear espacios en 3D, es bastante mas
complicado y lento que el uso de QTVR
19. Características
• Simulación en 2D: el programa mas utilizado
para esta tarea ha sido Flash, aprovechando
para elaborar simulaciones de calidad.
• Aplicaciones en educación: Incluyendo un alto
grado de realismo, sin llegar a los costos tan
elevados propios de los entornos virtuales.
• Fundamento del aprendizaje: Encuentran
fundamento teórico en las teorías
constructivistas del aprendizaje.