• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Pasar Multimedia
 

Pasar Multimedia

on

  • 503 views

 

Statistics

Views

Total Views
503
Views on SlideShare
503
Embed Views
0

Actions

Likes
0
Downloads
18
Comments
0

0 Embeds 0

No embeds

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Pasar Multimedia Pasar Multimedia Document Transcript

    • 1 KAJIAN INDUSTRIKONTEN MULTIMEDIA
    • 2 Daftar IsiDaftar Isi ................................................................................................................................... 2BAB 3........................................................................................................................................ 3 A. Mutimedia ................................................................................................................. 3 1. Komponen ................................................................................................................ 3 2. Penggunaan ............................................................................................................. 6 a) Presentasi ...................................................................... 6 b) Industri Kreatif .................................................................. 6 c) Pendidikan ...................................................................... 7 d) Komersial ....................................................................... 7 B. Pangsa pasar Konten Multimedia ......................................................................... 8 1. Pengguna Multimedia ............................................................................................. 8 2. Pelaku Usaha ......................................................................................................... 12 3. Ancaman dan Kendala ......................................................................................... 15 C. Kebijakan Konten Multimedia .............................................................................. 16
    • 3 BAB 3 ANALISAA. Mutimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 1. Komponen Multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia, seperti yang terlihat dalam gambar dibawah ini : Text Audio Image Multimedia Video Animation Gambar 1. Komponen Multimedia a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung kepada penggunaan aplikasi multimedia. b. Image (grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan
    • 4 lebih berguna. Gambar juga dapat berfungsi sebagai ikon, yang bila dipadukan dengan teks, merupakan opsi yang bisa dipilih.c. Bunyi (audio) PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect)d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.e. Animasi Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya, gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan. Kosep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dari pada satu gambar, dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.f. Interactive Link Komponen satu ini sering kali terlewatkan, padahal sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier.
    • 5 1) Informasi linier Adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman. Gambar 2. Informasi Linier 2) Informasi Non-linier Informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna. Gambar 3.Informasi Non-LinierStruktur industri multimedia dapat digambarkan sebagai berikut : Gambar 4. Struktur Industri konten multimedia
    • 62. Penggunaan Industri konten multimedia, secara garis besar dapat kita rangkum bahwa terdapat 2 (dua), yaitu:  Digitized Content Konten yang ada sebelum era digital yang kemudian diformat ulang ke dalam bentuk digital, dan  Born-Digital Contents Konten yang dari awal penciptaannya langsung dalam format digital. Multimedia dapat digunakan untuk berbagai bidang diantaranya : a) Presentasi Penyajian secara visual dapat membantu menjelaskan profil, produk, jasa, maupun hal lain mengenai organisasi atau perusahaan. Presentasi bisnis biasanya merupakan multimedia linier, tanpa interaktif kecuali button untuk berpindah ke halaman bertikutnya. Namun, akan sangat membantu bila menggunakan button yang dapat kembali ke halaman atau bagian sebelumnya bila diperlukan untuk menjelaskan sesuatu pertanyaan dari audiens. Informasi dibuat dalam bentuk softcopy sehingga dapat digunakan sebagai alat presentasi di manapun diperlukan. Selain itu dapat dibuat khusus dengan durasi yang terbatas bila informasi akan digunakan untuk media televisi. b) Industri Kreatif Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat
    • 7 mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.c) Pendidikan Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya hiburan multimedia. Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas. Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan, atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan teknologi cerdas.d) Komersial Multimedia banyak sekali dimanfaatkan dalam kegiatan bisnis, baik untuk promosi suatu produk, presentasi maupun menjadi objek dari bisnis tersebut, seperti game, lagu maupun gambar.Dan tentu saja masih banyak bidang yang memanfaatkan multimediasebagai sarananya, karena hampir disetiap bidang kehidupan memerlukanmultimedia sebagai sarana penjelas maupun daya tarik.
    • 8B. Pangsa pasar Konten Multimedia Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya internet memacu perindustrian konten multimedia, karena perkembangan ini memicu beralihnya trend industri dari sektor property fisik ke sektor property intelektual (karya cipta dsb). Apalagi di era kenvergensi sekarang ini yang mana diarahkan kedalam penyatuan layanan dan teknologi baik informasi maupun komunikasi. Untuk mengetahui prospek pasar kita perlu tahu tingkat calon konsumen maupun pelaku usaha saat ini sehinggga dapat menilai prospek kedepannya. 1. Pengguna Multimedia Perkembangan pengguna Multimedia juga ditunjang dengan peningkatan penggunaan handphone yang hampir mencapai 70% dari masyarakat Indonesia dan setengahnya memanfaatkannya terkait dengan konten multimedia (seperti, download lagu, game maupun gambar). Berikut statistik pelanggan seluler di Indonesia hingga tahun 2009, Gambar 5. Statistik pengguna seluler Komposisi pelanggan selular Indonesia, dapat dibedakan berdasarkan skema pembayaran menjadi 2 kelompok pelanggan, yaitu pelanggan
    • 9pasca-bayar dan pelanggan pra-bayar. Berdasarkan data daritikometer.or.id, pada tahun 2008 proporsi pelanggan pasca-bayar selularmengecil, menjadi sekitar 2,50%, sedangkan sisanya (97.50%)merupakan pelanggan pasca-bayar. Pada pertengahan tahun 2009,jumlah pelanggan selular sendiri telah mencapai 147,44 juta, denganpelanggan pasca-bayar sekitar 3,65 juta dan pra-bayar sekitar 143,78 jutapelanggan. Walaupun secara keseluruhan jumlah pelanggan teleponselular meningkat, laju pertumbuhan pelanggan sejak 2004 cenderungmenurun.Dalam kepemilikan handphone meningkat, dapat dilihat dari grafik berikut: Gambar 6. Kepemilikan handphoneDilihat dari data di atas, terjadi peningkatan hampir 3 kali lipat dari jumlahkepemilikan handphone di Indonesia pada tahun 2010 dibandingkan padatahun 2005. Peningkatan yang sangat signifikan. Sedangkan untukperangkat telepon berkabel mengalami penurunan lebih dari 50% sejaktahun 2005. Peningkatan jumlah kepemilikan handphone ini kemungkinanbesar disebabkan oleh semakin murahnya handphone dan kepraktisanhandphone yang dapat dibawa kemana-mana.Menurut data jaringan InMobi, pengguna Internet bergerak (mobileInternet) di Indonesia telah meningkat dua kali lipat dalam setahun
    • 10 terakhir. dan diketahui, secara spesifik, 53 persen dari seluruh pengguna mobile Web di Indonesia adalah kurun usia 18 hingga 27 tahun, dan 82 persen dari total jumlah pengguna mobile Web adalah pria Gambar 7. Web Mobile Sedangkan untuk pelanggan internet di Indonesia dari tahun 2007 hingga tahun 2009 tetap namun untuk pengguna internet dari tahun ke tahun mengalami peningkatan, hal ini dapat dilihat dari stastistik berikut : Gambar 6. Jumlah Pengguna InternetAngka pertumbuhan per tahun dari jumlah pengguna dan pelanggan internet diIndonesia, sejak awal pertumbuhan Internet sekitar tahun 1996 sampai dengan
    • 11tahun 2008, sangat berfluktuasi, dimana rata-rata pertumbuhan jumlahpengguna internet dalam kurun waktu 2004-2008 sekitar 40% per tahunnya.Dalam hal proporsi jumlah pelanggan dan pengguna internet Indonesia, padatahun 2008 pelanggan internet adalah sekitar 12,5% dari jumlah penggunaInternet seluruhnya. Indonesia termasuk dalam 5 besar Negara penggunainternet di AsiaBerdasarkan study dari IBM Institute juga menunjukkan bahwa Market ContentDigital Global Tumbuh Cepat. Konten digital tersebut terdiri dari konten yangberbasis audio, video dan konten interaktif. Layanan Online advertisingdigital streaming (mobile video) memberikan kontribusi paling besar dalamindustri layanan konten. Secara umum trend pertumbuhan layanan kontendigital global dapat dijabarkan sebagai berikut :
    • 12 Gambar 7. Layanan konten Multimedia2. Pelaku Usaha Industri konten multimedia masih dibanjiri industri dari luar negeri, namun dalam statistik yang berdasarkan ijin dalam penyelenggaraan jasa, maka diperoleh data-data sebagai berikut : Gambar 8. Jasa Penyelenggara
    • 13 Gambar 9.Melihat dari grafik diatas, jumlah dari ISP sangat tinggi, hal inidikarenakan internet merupakan trend saat ini, akan tetapi jumlahpenyedia jasa multimedia sangat kecil dibandingkan ISP, hal ini tidaksebanding dengan kebutuhan masyarakat akan multimedia karenapenggunaan internet hampir seluruhnya terkait dengan multimedia.Sedangkan untuk stasiun televisi Nasional yang ada di Indonesia baruada 11 Stasiun televisi. Berikut perkembangan stasiun televisiDitambah dengan adanya konveregensi dalam Teknologi Informasi danKomunikasi, yang mana sekarang sudah ada Smart TV atau yang dikenal
    • 14dengan IPTV dapat dipastikan tingkat pelaku usaha jasa penyelengarakhususnya internet akan meningkat pesat. Dan untuk penyelenggaramultimedia juga dipastikan pertumbuhannya pesat.Meningkatnya kebutuhan akan konten dan aplikasi telah melahirkan apayang disebut sebagai industri kreatif. Di Indonesia, sekalipun industrikreatif belum tumbuh optimal namun karya-karya industri kreatif mampubersaing di pasar global. Kontribusi industri kreatif terhadap PDBmencapai 6,3 % pada tahun 2008.Mengingat jumlah pelanggan seluler dan pengguna internet di Indonesiayang terus meningkat dari tahun ke tahun, industri konten multimediamempunyai pangsa pasar yang besar. Prospek ini tentu saja tidak bolehdibiarkan begitu saja. Apalagi melihat perkembangan industri kontenmultimedia yang tinggi, seperti untuk animasi, game interaktif dan lainsebagainya.Ada beberapa alasan industri konten multimedia lebih difokuskan antaralain : Tidak adanya batas Fisik, geografis ataupun politis sehingga akan lebih mudah dipasarkan ke luar negeri
    • 15  Perkembangannya ditentukan oleh kreatifitas jadi tidak terlalu tergantung dengan teknologi saja. Meskipun dalam penyebarannya didorong dengan perkembangan TIK itu sendiri  Dengan adanya fenomena konvergensi membuat pangsa pasar konten multimedia bertambah besar karena tingkat kebutuhan software/ konten bertambah tinggi.  Tidak terlalu membutuhkan investasi yang besar3. Ancaman dan Kendala  Masuknya pemain asing Dengan pangsa pasar yang begitu besar dan prospek yang menjanjikan, pasti akan menarik minat industri-industri luar negeri. Hal ini tentu saja mengancam kelangsungan industri dalam negeri. Sekarang saja industri lokal kalah bersaing dengan industri konten multimedia dari luar. Oleh karena itu dengan adanya kemungkinan besar semakin bertambahnya industri konten multimedia luar negeri, apalagi di tahun 2010 lalu sudah dimulainya perdagangan bebas. Pemerintah selaku pemangku kebijakan, mencoba membuat kebijakan yang diharapkan dapat melindungi industri lokal  Daya Saing Industri dalam Negeri Dengan jumlah modal dan Sumber Daya Manusia yang tersedia bagi industri lokal mungkinkah dapat bersaing dengan industri dari luar negeri, yang notabene banyak berasal dari Negara maju. Hal ini tentu saja perlu menjadi perhatian bagi pemerintah untuk mengatasi hal tersebut  Infrastruktur Infratruktur yang ada sekarang ini belum terintegrasi antar satu dengan yang lain. Hal in juga dapat menghambat perkembangan daripada industri konten multimedia.
    • 16  Sumber Daya Manusia Jumlah penduduk Indonesia yang besar merupakan potensi yang sangat berpengaruh terhadap potensi industri konten multimedia di Indonesia, akan tetapi untuk keahlian sebagai pencipta pekerja dibidang indutri konten multimedia masih sangat kurang, oleh karena itu semua pihak harus saling berkoordinasi dan sealing membantu untuk pengembangan Sumber Daya Manusia iniC. Kebijakan Konten Multimedia Konten digital bersifat intangible, dalam arti tidak memerlukan dimensi fisik; tidak pernah lapuk, keasliannya dapat tetap lestari tanpa tergantung frekuensi pemakaian serta dapat digandakan secara sempurna tanpa batas jumlah dengan biaya sangat minimal. Sebagai konsekuensinya, konten digital memerlukan pendekatan yang sangat berbeda dari segi penciptaan, organisasi, distribusi, dan pelestariannya. Ada lima elemen yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan kebijakan dan strategi di bidang industri konten multimedia ini, antara lain : 1. Penciptaaan dan Perlindungan Konten Born-digital content adalah informasi dalam fomat baru yang membutuhkan keterampilan baru untuk menciptakan dan menggunakannya menyediakan peluang yang unik untuk inovasi dan kreativitas serta memerlukan suatu sarana baru untuk melindunginya dari pencurian dan penyalahgunaan. 2. Akses dan Pencarian konten Konten dalam format digital, apakah born-digital, digitized atau hanya sekedar didata secara digital, bersaing dengan bermiliar-miliar konten lainnya dalam merebut perhatian pengguna potensial. Untuk itu, tersedianya mekanisme akses dan pencarian konten yang handal sangat penting (misal: design standards, metadata, search engine optimization, dll).
    • 173. Berbagi dan memakai konten Dua dari karakterisitk konten digital adalah kemampuannya untuk diproduksi ulang dan didistribusikan tanpa biaya dan dengan resiko minimal, serta dapat digunakan berulang tanpa menjadi usang. Kemampuan bagi pengguna untuk dapat mencari konten yang relevan yang siap untuk digunakan, digunakan ulang, berbagi dengan penggunaan lain, serta penambahan dimensi baru seperti fitur-fitur pokok yang harus tersedia dalam era digital.4. Mengelola dan melestarikan konten Konten digital membuka kemungkinan untuk disimpan dalam pengelompokan dan volume yang jauh lebih besar dari kemungkinan yang terbatas jika kita menggunakan sarana fisik. Namun, sebagaimana sarana-sarana fisik yang akan menjadi usang, konten digital juga memiliki resiko hilang atau rusak dengan mudah. Oleh karena itu, mengelola dan melestarikan konten dibutuhkan untuk penggunaan berkelanjutan.5. Pemahaman dan kepedulian terhadap konten multimedia Konten digital mengubah cara pandang kita terhadap informasi, pengetahuan, dan nilai material. Dalam transisi ke era digital ini, kita perlu memahami dan peduli akan lingkungan, peluang, dan tantangan konten digital agar dapat membuat pilihan, keputusan, dan investasi yang bijaksana.Kebijakan yang tepat dan ‘pro-digital content’ dapat dikembangkan denganselalu mengacu kepada hal-hal sebagai berikut:  Mendorong terciptanya lingkungan bisnis yang memacu peningkatan penciptaan serta diseminasi konten-konten digital buatan lokal  Menarik investor swasta asing maupun lokal untuk terjun ke bisnis konten multimedia  Mendorong terciptanya model-model bisnis yang inovatif dan berhasil mengembangkan pasar konten multimedia  Meningkatkan daya saing industri konten multimedia lokal
    • 18  Meningkatkan ketrampilan dan kualitas para pekerja di industri konten multimedia  Mempromosikan kemampuan dan karya industri konten multimedia lokal dalam setiap kesempatan baik di dalam maupun di luar negeri..