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Artículo revista "Capital humano" Nº 289 - Julio/Agosto 2014
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Artículo revista "Capital humano" Nº 289 - Julio/Agosto 2014

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Artículo "Nuevos entornos corporativos de aprendizaje"

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  • 1. DOSSIER SOFTWARE Y NUEVAS APP DE RR.HH. Capital Humano www.capitalhumano.es86 V ivimos tiempos de “hiperconectividad” en los cuales las tecnologías móviles permi- ten un acceso inmediato a la información, desde cualquier lugar y momento, y con una diversidad de fuentes nunca vista hasta la fecha. Este contexto “hiperconectado” y de “hipe- raccesibilidad” no se circunscribe al entorno personal sino que se hace extensivo al entorno profesional. Los dispositivos son móviles y no se quedan en casa, entran en la empresa y se convierten, se quiera o no, en un elemento más de acceso a la información y, por consi- guiente, de aprendizaje. Las organizaciones no deben ni pueden luchar contra ello,sino que deben establecer un proceso estratégico de adopción de dichas tecnologías que faciliten que todo ese conocimiento que se comparte, formal e informalmente, revierta en forma de valor y mejora competitiva para el conjunto de la organización. Las nuevas tendencias en entornos corporativos de apren- dizaje, tanto a nivel de dinámicas y estrategias como de introducción de tecnologías 2.0, es el tema en el que se centró el XIII Congreso Expoelearning 2014.Bajo el título“El futuro del e-learning”,conocimos algunas tendencias como
  • 2. > Nuevos entornos corporativos de aprendizaje Las nuevas tecnologías y formas de comunicación ofrecen una oportunidadalasorganizacionespara mejorarsusprocesosinternos.Colocar alosempleadosenelcentrodeun procesodeinnovacióncontinuado ayudaalagestióndelconocimiento, a la detección del talento y, en definitiva,mejoralacompetitividad delasorganizaciones.UPCnetuTalk movilizaenunaapplaactividaddelas comunidadesydotaalosempleados ycolaboradoresdelafuncionalidadde unchatprivadoperoenunentorno corporativoyfiable. Ricard Grau Pérez, responsable de Desarrollo de Negocio de UPCnet la gamificación o los MOOC;y vislumbramos el futuro,con la aplicación de las Google Glass al ámbito del aprendizaje. Centrémonos en primer lugar en ese gadget tan llamativo y que tanta expectación levanta: las Google Glass. Desde su aparición,han despertado el interés del público y de los profesionales de diversos sectores, que se han puesto a imaginar posibles usos de ellas. En el ámbito de la formación ya hace un tiempo que se especula sobre los beneficios que podría aportar el uso de este tipo de dispositivo,por ejemplo,en el aprendizaje de idiomas al permitir presentar traducciones de texto en tiempo real o la incorporación de material multimedia.De todas maneras,aún está por ver su aplicabilidad real y posible impacto en la mejora de los procesos de aprendizaje ya que su uso no está extendido, principalmente porque todavía no existe una distribución generalizada y global de las gafas. Lo que ya está aquí,y según algunos con intención de quedar- se,son los MOOC (Massive Open Online Courses),cursos online y abiertos ofrecidos principalmente por universidades, que comparten conocimiento de forma masiva con miles de estudiantes,valiéndose de una plataforma de e-learning y que se han convertido en todo un fenómeno. 87Nº 289 Julio/Agosto 2014
  • 3. > Estrechamente ligado a esta estrategia encontramos el proceso de generación de reputación, a partir del cual el usuario ve reconocido el valor de sus apor- taciones gracias a la valoración directa de terceros. En el marco corporativo esto sirve para motivar la participación e identificar el talento y a los expertos en temas diversos. Para facilitar la introducción en el ámbito corporativo de estrategias como la gamificación y la generación de reputación,UPCnet ha desarrollado una suite de produc- tos enfocada al sector privado llamada UPCnet uLearn. Basado en tecnología 2.0 y en un modelo de servicio en la nube,UPCnet uLearn ofrece un conjunto de soluciones que,con un marcado carácter social y colaborativo,están enfocadas a cubrir los diferentes ámbitos de conocimien- to relevantes en el marco de las empresas. Soluciones como, por ejemplo, una plataforma de Campus para el aprendizaje formal,una plataforma de Comunidades para el aprendizaje informal o la app UPCnet uTalk,que permite acceder a la parte de actividad social de las anteriores plataformas y tener chats con los usuarios corporativos desde dispositivos móviles. EXPERIENCIAS DE ÉXITO Generali Seguros y la Asociación de Odontólogos Best Quality Dental Centers (BQDC), ya han probado UPC- net uLearn. La multinacional italiana, segundo grupo asegurador del mundo, lo cuenta a través de David Grau, Responsable de e-learning y 2.0, que plantea una serie de reflexiones generadas en el marco de la experiencia de una gran organización con miles de empleados y colaboradores como es Generali y donde la gestión y desarrollo de las personas no es un tema trivial.Entre otras consideracio- nes, se planteó cómo la tecnología, el nivel de madurez digital de las personas y la cultura de las organizaciones son tres variables determinantes para hacer aflorar el talento y la innovación con mayor o menor esfuerzo. En el caso de Generali se han planteado dos proyectos en paralelo en el ámbito de entornos colaborativos de aprendizaje: el primero para un colectivo del ámbito comercial, concretamente una comunidad para Jefes de Equipo,y un segundo proyecto con una comunidad ligada la Gestión del Desempeño. Como mejoras previstas se apuntaron las siguientes: −− Potenciar la proactividad en el aprendizaje de los colec- tivos profesionales. En el ámbito corporativo, existen dos posibilidades de aprovechamiento de los MOOC. En primer lugar, acce- diendo a conocimiento experto y reputado ofrecido por una universidad.Esto permite a los empleados cubrir un ámbito de conocimiento de forma gratuita y flexible,como complemento a la formación que ya se esté realizando en la compañía. En segundo lugar,desde un enfoque de marketing,también se puede plantear la realización de un MOOC como instrumento promocional de productos y servicios que ofrece la empresa. Este recurso puede mostrar caracte- rísticas,nuevas funcionalidades e información relevante en general,,pasaría a ser,sobre todo,un recurso promocional para clientes, distribuidores, prescriptores del sector, servicios técnicos, etc. Con ello la empresa transfiere conocimiento de producto y de marca, a la vez que se posiciona como experta y obtiene información directa de los usuarios. Cada registro para la realización de un MOOC puede ser un cliente potencial. GAMIFICACIÓNY REPUTACIÓN La tendencia que seguramente está más implantada es la gamificación,la aplicación de la lógica del juego en entornos no lúdicos,en este caso,ecosistemas empresariales. El juego plantea retos y premia cuando se superan. Esta lógica es la que se pretende llevar a las empresas cuando planteamos la introducción de estrategias de gamificación aplicadas a entornos corporativos.La gami- ficación, al igual que la generación de reputación, es una estrategia surgida principalmente de las redes sociales. Podemos considerar que dichas redes han provocado en los últimos años un cambio de paradigma en las soluciones basadas en tecnología Web, moviéndolas definitivamente del 1.0 al 2.0. Las redes sociales han conseguido dos cosas por las que siempre han suspi- rado los responsables de Webs en general y de Webs de carácter corporativo en particular. En primer lugar, que la gente acceda de forma masiva a las plataformas y, en segundo lugar, que participe e interactúe también masivamente. El objetivo que se persigue en los entornos corporativos es fomentar el acceso y la participación,motivando al usuario a través del premio,que no necesariamente tiene que tener carácter crematístico. La clave es definir la estrategia de gamificación más adecuada para cada organización, que tiene que ser propia, adaptada a sus objetivos y a unos hitos de consecución del premio relevantes. Capital Humano www.capitalhumano.es88
  • 4. −− Desarrollar los procesos de adaptación de las solucio- nes formativas actuales a soluciones compatibles con cualquier dispositivo y navegador. −− Promover la cultura colaborativa 2.0 en la organización. −− Contabilizar como actividad formativa la realizada en plataformas de comunidades. −− Disponer de acceso móvil amigable y rápido para el 2.0 −− Desarrollar y potenciar la figura del Gestor del Cono- cimiento yAprendizaje por parte del personal docente. Para Generali, otro factor clave era cómo minimizar el impacto de que su colectivo de profesionales compartiera información utilizando sus propios dispositivos móviles y sus propias líneas telefónicas privadas,a través de apps de mensajería y chat sobre las cuales no tenían ningún control ni garantía en el modelo de negocio.Una solución como la app UPCnet uTalk, que moviliza la actividad de las comunidades y dota a los empleados y colaboradores de la funcionalidad de chat privado pero en un entorno corporativo y fiable,ha sido acogida con entusiasmo por la compañía. Tener claro el punto de partida y la madurez de la or- ganización, una buena definición de los objetivos que se persiguen,identificar el colectivo más idóneo para empezar, la alineación e implicación de la Dirección de la compañía en el proyecto y la dinamización e integración con sis- temas corporativos fueron otros factores clave de éxito que apunto David Grau por su experiencia de muchos años en este tipo de proyectos.Y, como reflexión final, su convencimiento de que la tecnología debe ayudar a eliminar las barreras de entrada:“en tecnología ser barroco es peligroso, hay que buscar plataformas muy usables”. Por su parte,Elisenda Serra,gerente de BQDC (grupo de clínicas dentales de España y Portugal que se han unido con el objetivo de ofrecer mejor calidad terapéutica y asistencial a sus pacientes),afirma que la esencia de BQDC se basa en el convencimiento de que compartir informa- ción,protocolos clínicos y conocimientos los convertirá en mejores profesionales.Y es por ello que decidieron crear una comunidad de conocimiento,aunque no fue un éxito inmediato.Serra reflexionó sobre un primer intento fallido de introducción de comunidades en BQDC,sobre las razones que consideran que les llevaron a fracasar en esa primera experiencia y el convencimiento firme de que los entornos colaborativos y las comunidades 2.0 eran el camino. Eso les llevó a intentarlo una segunda vez, ahora sí, de manera exitosa. Como factores de fracaso identificados por BQDC en su primera experiencia con comunidades se encuentran la faltaba de una estrategia de dinamización, la teoría no era coherente con la práctica deficiente,no había ningún tutorialt,ampoco se hizo ninguna campaña de comunica- ción,no proporcionaron ningún resumen de aportaciones y actividad, y las altas dosis de aburrimiento entre los participantes les condujo al abandono. En definitiva,se dio un enfoque demasiado centrado en la plataforma,perdiendo de vista que este tipo de proyectos no son,o no únicamente,tecnológicos.El planteamiento estratégico era el correcto y querían continuar con el proceso de creación de espacios de colaboración, pero la plataforma tenía que ser distinta. En la nueva etapa,basada en la plataforma de Comunidades de UPCnet uLearn, BQDC puso su empeño en estable- cer nuevos elementos clave,ausentes o deficientemente definidos en la etapa anterior,como por ejemplo:perfiles bien estructurados,grupos de trabajo por áreas de interés, foros de debate,comisiones,videoconferencias de la Junta o la participación de proveedores. Ahora BQDC tiene un nuevo entorno que ha vuelto a generar ilusión, que permite compartir eventos, buenas prácticas, documentos, etc. En definitiva, conocimiento que revierte en mejorar la práctica profesional. NUEVOS RETOS PARA LAS EMPRESAS Nuestra experiencia en proyectos de implantación de nuevas metodologías y tecnologías en los ámbitos del aprendizaje y gestión del conocimiento nos indica que estamos inmersos en un proceso de cambio.Este nuevo paradigma está haciendo salir a las compañías de la zona de confort con modelos clásicos basados en plataformas LMS y contenidos estándar. Conceptos como el BYOD (Bring Your Own Device), que conlleva la entrada de las tecnologías personales en la organización, el Big Data y la minería de datos, las estrategias de gamificación y gestión de la reputación, los MOOC y otras nuevas tendencias como los serious games, están cambiando la forma de enfocar dichos proyectos. Estos conceptos obligan a plantear los proyectos desde una perspectiva cada vez más estratégica, más amplia, de forma multidepartamental y multidisciplinar, creando un ecosistema de competencias y conocimientos con colaboraciones internas y externas, en definitiva, mucho más apasionante.¾ 89Nº 289 Julio/Agosto 2014

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