Projeto CRAS SESC Campinas - Material de Apoio módulo I – construção de brinquedos e jogos
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Material de Apoio do Projeto CRAS realizado pelo SESC Campinas - Módulo I: Construção de brinquedos e jogos

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Projeto CRAS SESC Campinas - Material de Apoio módulo I – construção de brinquedos e jogos Projeto CRAS SESC Campinas - Material de Apoio módulo I – construção de brinquedos e jogos Document Transcript

  • PROJETO CRAS PROGRAMAÇÃO SESC CAMPINAS SETOR ESPORTIVO Portinari CAPACITAÇÃO DE PROFESSORES E AGENTES DA REDE SÓCIO ASSISTENCIAL DE CAMPINAS Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos Campinas Abril 2014
  • 2 Coordenação Jadiel F. Santos Organização e fotos Renato Matos de Lopes Torres Barboza Ilustrações Letícia Graciano Esse material pode ser reproduzido total ou parcialmente, desde que seja sem fim comercial e que seja citada a fonte. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 3 APRESENTAÇÃO O projeto propõe a realização de um conjunto de intervenções de reflexão, vivência e elaboração de brinquedos e jogos. Objetivo geral – Estimular através da reflexão crítica e da vivência prática a autonomia de construção de brinquedos e jogos pelos educadores, junto as crianças, nas unidades CRAS de Campinas. Objetivos específicos: ◦ Realizar a formação de professores e agentes da rede socioassistencial de Campinas na construção de brinquedos e jogos; ◦ Estimular a realização de vivências de construção de brinquedos com materiais reutilizáveis nos CRAS; ◦ Incentivar campanhas, dentro dos ambientes dos CRAS, para a separação de materiais reutilizáveis. ◦ Apresentar diferentes fontes de captação de recursos materiais descartados pela indústria e comércio, destacando sua abundância, diversidade e potencialidades para utilização como material lúdico educativo. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 4 FACILITADOR Renato Matos de Lopes Torres Barboza Arquiteto e Urbanista pela UFRuralRJ (2008), com Mestrado em Engenharia Urbana pela UFSCar (2011). Permacultor (Metodologia de planejamento sistêmico) formado pela Casa Colméia (2010), Unesp Botucatu (2012) e IPCP (2012). Atua como ecobrinquedista desde 2008, desenvolvendo projetos em diferentes instituições, realizando atividades de formação de educadores ecobrinquedistas e de arte- educação com crianças, jovens e adultos. Facilitador no Projeto da Ecobrinquedoteca do Parque desde 2009. Fez os cursos "Organização de brinquedotecas e Formação de Brinquedistas" pelo Instituto Indianópolis/ABBRI (2012), "A formação do educador Lúdico" pelo Labrimp/USP (2012); “Formação de Líderes Lekotek" pela AMCIP (2012) e “Programa Germinar: Formação de Líderes Facilitadores” pelo Instituto EcoSocial. Contatos: E-mail: renatombarboza@gmail.com Blog: www.renatombarboza.blogspot.com.br Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 5 CRONOGRAMA HORA ATIVIDADE TEMPO 9:00 Apresentação 1h 10:00 Introdução ao tema 30’ 10:30 Intervalo 15’ 10:45 Dinâmica de Materiais 45’ 11:30 Facilitando Jogos 30’ 12:00 Pausa (almoço) 1h 13:00 Vivência de Jogos 1h 14:00 Intervalo 15’ 14:15 Vivência de Jogos – Apresentação 45’ 15:00 Vivência de construção 45’ 15:45 Avaliação 15’ 16:00 Encerramento Carga horária total – 6 horas Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 6 SUMÁRIO INTRODUÇÃO 08 A. JOGOS: 09 1. Alfabeto 09 2. Bingo de letras 10 3. Cabo de guerra + Chama Rato 12 4. Cara a cara 13 5. Cincos 14 6. Corrida Maluca 15 7. DCE (Direita – Centro – Esquerda) 16 8. Dixit 17 9. Faça a Conta 19 10. Feche a Caixa 20 11. Futebol de jornal 21 12. Jogo da Borboleta 22 13. Ligue 6 23 14. Matix 36 24 15. Pega rato 25 16. Puluc 26 17. Quarteto 27 18. Semáforo 28 19. Serpentes e escadas 29 20. SET 30 21. Toca da Onça 31 22. Trinca (Três em linha) 32 23. Ursos Malandros 33 24. Use e abuse das 4 operações 34 25. Yoté 35 Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 7 B. DESAFIOS: 36 1. Caras e bocas 36 2. Desafio cores 36 3. Quadrado Invocado 37 4. Sudoku Cores 37 C. BRINQUEDOS 38 1. Bicho de bolha de sabão 38 2. Bola 38 3. Passa bola 39 4. Peteca 39 D. PASSO-A-PASSO: 40 1. Bicho de bolha de sabão 40 2. Bola 44 3. Dado de rolo de papel higiênico 46 4. Passa bola 50 5. Peteca 53 6. Pote de garrafa PET 56 E. AGRADECIMENTOS 59 Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 8 INTRODUÇÃO Os Centros de Referência em Assistência Social, como espaços de elaboração de cultura, tem um importante papel na construção, resgate e transmissão da cultura da infância, incentivando o livre brincar desassociado do consumismo e dos esteriótipos que permeiam grande parte dos objetos lúdicos comerciais. A utilização de brinquedos e jogos vem sendo amplamente discutida como uma importante ferramenta para a aprendizagem em ambientes educacionais. Uma forma de potencializar essa transmissão é apresentar diferentes possibilidades que utilizem materiais de fácil acesso e de baixo custo, facilmente adaptáveis às diferentes realidades. Esse material foi criado como um suporte aos educadores a partir do conteúdo apresentado na formação presencial, que sempre é limitado ao tempo previsto, e contem apenas um selecionado conjunto de ideias não tendo a pretensão de esgotar o tema. Espero que esse material consiga, de alguma forma, servir de base para uma transformação positiva na ação educativa dos participantes dessa formação e de quem vier a ele ter acesso. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 9 A. JOGOS: 1. Alfabeto Participantes: 2 ou mais Componentes: Uma caixa de objetos diversos (cerca de 50 diferentes objetos), um tabuleiro contendo a sequência do alfabeto, um dado de números. Preparativos: Cada participante deve escolher um objeto na caixa que será seu peão, e colocá-lo no início do trajeto do tabuleiro. Início do jogo: Os Participantes irão, alternadamente, jogar o dado e andar um número de casa igual ao resultado deste. A casa onde o peão do participante parar, terá uma letra, que devera ser a letra inicial de uma palavra escolhida, tendo como referência os objetos presentes na caixa. O participante deverá separar esse objeto colocando-o em sua coleção. Fim de jogo: O jogo termina quando algum dos peões chegar ao final do trajeto (na letra Z). Nesse momento cada um dos participantes deverá contar uma história (contendo começo, meio e fim) que apresente em seu enredo suas três palavras escolhidas (que estarão representadas pelos objetos de sua coleção). O jogo não é competitivo por isso não apresenta vencedor. Variação: O grupo pode selecionar qual foi a melhor história contada na etapa final, através de votação, determinando esse participante como o vencedor do jogo. Não vale votar em sua própria história. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 10 2. Bingo de letras Participantes: 2 ou mais Componentes: 24 teclas contendo as letras do alfabeto (com exceção do Y e W), 50 peças para marcação, 24 cartas contendo, cada uma, 3 palavras diferentes começadas com a mesma letra (as três palavras são referentes aos três grupos apresentado na planilha abaixo. A acerola aranha amarelinha B banana borboleta bambolê C carambola cachorro corda D damasco dragão dominó E ervilha elefante elástico F figo formiga forca G goiaba girafa gangorra H hortelã hamster hora do rush I ingá iguana ioiô J jabuticaba jabuti joão bobo K kiwi kouprey kart L laranja lontra liga pontos M mamão macaco mágica N nêspera naja nim O opúncia ovelha ovo choco P pitanga panda peteca Q quiabo quero - quero queimada R romã raposa resta um S seriguela serpente salada mista T tangerina tigre trinca U uvaia urso uni-duni-tê V vagem veado varetas X xixá xexéu xadrez Z não existe zebra zarabatana FRUTAS & VEGETAIS ANIMAIS & INSETOS BRINCADEIRAS & JOGOS Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 11 Preparativos: Juntos, os participantes deverão escolher um dos três temas propostos para utilizar na rodada (frutas & vegetais, animais & insetos ou brincadeiras & jogos), sendo cada tema representado por uma cor, conforme indicação abaixo: Cada participante deve compra uma carta, a palavra que vale é a referente ao tema definido anteriormente, e pegar um número de marcadores igual ao número de letras da sua palavra. Início do jogo: Os participantes devem retirar uma a uma as letras, lendo-as em voz alta, e na sequencia, todos os participantes devem cobrir a letra sorteada (se houver repetição da letra na palavra, todas devem ser cobertas). Essa ação é repetida sequencialmente, alternando o participante que retira a letra. Fim de jogo: Ganha quem cobrir todas as letras de sua palavra primeiro. O jogo continua até que todos tenham completado suas palavras. Variação: O jogo pode ter um facilitador que retirará todas as letras, uma a uma, lendo em voz alta para os participantes. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 12 3. Cabo de guerra + Chama Rato Uma adaptação do jogo com corda que consiste em duas equipes, que puxando os lados opostos de uma corda devem conseguir arrastar a equipe adversária até uma marca no chão. Participantes: 2 Componentes: Tabuleiro com uma casa central (cor neutra) e 7 casas de cada lado (cada lado de uma cor), um peão e um dado Preparativos: O peão é colocado na casa central e cada jogador escolhe sua cor. Início do jogo: Cada jogador deve jogar o dado e andar o número resultante com o peão, seguindo em sua direção. Fim de jogo: Ganha quem conseguir levar o peão até sua extremidade do tabuleiro. Variação: Para o jogo ficar mais desafiador, uma variação é que o jogador ganha apenas quando cair fora do tabuleiro com o número exato, caso o número exceda o número de casas, este deve “quicar” fora e voltar, contando o número restante. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 13 4. Cara a cara Participantes: 2 Componentes: 70 marcadores, 2 tabuleiros idênticos (contendo cerca de 35 imagens) e 35 cartas (contendo todas as imagens do tabuleiro). Preparativos: As cartas devem ser embaralhada e cada participante comprar uma carta, que será a sua imagem secreta. Início do jogo: Cada participante deve, alternadamente, fazer perguntas de exclusão, com o objetivo de descobrir qual a imagem da carta do outro participante. O participante deve cobrir as imagens que não atenderem as características da resposta, até que sobre apenas uma imagem descoberta. Fim de jogo: Ganha quem conseguir descobrir a imagem da carta do outro participante. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 14 5. Cincos Participantes: 2 a 4 Componentes: 40 cartões (10 de cada tipo: com 1, 2, 3 e 4 pontos) Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e posicionadas no centro da mesa. Início do jogo: Cada jogador deve comprar uma carta, alternadamente, e colocá-la na mesa com os pontos virados para cima. Se a sua carta comprada, somada com alguma das cartas da mesa (apenas uma) resultar no número 5, o participante pode pegar ambas e guardá-las. Em caso negativo, o participante deve colocá-la na mesa em volta do monte. Os participantes seguintes devem proceder da mesma forma até que todas as cartas do monte tenham acabado. Fim de jogo: Ganha quem acumular o maior número de cartas. Variação: As cartas podem ser distribuídas entre os participantes, todos com igual número, com os pontos virados para baixo, e ao invés do participante compra de um monte único, este comprará de seu monte. Curiosidade: O jogo “Cincos” é baseado no jogo Piggy Bank Game, lançado pela Ed-U- Cards nos EUA em 1965. Também é citado no livro “A criança e o número”, da editora Papirus, de autoria de Constance Kamii, utilizado por educadores como ferramenta de desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático de crianças. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 15 6. Corrida Maluca Participantes: 1 ou mais Componentes: Tabuleiro contendo largada e chegada (com 8 casas de intervalo), 6 peças de diferentes cores e dado de cores Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor para torcer. Todas as peças são alinhadas na linha de largada. Início do jogo: A corrida acontecerá de forma cooperativa, onde cada participante deve jogar o dado, em sequência, e andar com a peça cuja cor corresponde ao resultado do dado, independente de sua cor escolhida. Fim de jogo: A corrida acaba quando todas as peças tiverem cruzado a linha de chegada. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 16 7. DCE (Direita – Centro – Esquerda) Participantes: 2 ou mais Componentes: 30 fichas e 3 dados contendo (1 “D”, 1 “C”, 1 “E” e 3 “*”) Preparativos: Cada participante deve pegar de 3 a 5 fichas (dependendo do número de participantes) Início do jogo: Cada participante, alternadamente, deve jogar os dados e realizar a ação correspondente ao resultado. Cada símbolo representa uma ação diferente. “D” – Entregar uma ficha ao participante localizado a sua direita. “C” – Colocar uma ficha no centro da mesa. “E” - Entregar uma ficha ao participante localizado a sua esquerda. “*” - Permanecer com a ficha. Cada dado representa uma ficha que o jogador contenha, o máximo de dados é três (representando três fichas) mas caso o participante tenha menos do que três fichas, este deve jogar apenas o número de dados igual ao seu número de fichas. Caso o participante fique sem fichas, este não sai do jogo, apenas deve esperar (sem jogar os dados) até que algum outro participante lhe entregue uma ficha (conforme o resultado dos dados desse participante). Fim de jogo: O jogo termina quando apenas um participante tiver fichas, que será o ganhador. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 17 8. Dixit Participantes: 4 ou mais Componentes: Cerca de 50 cartas contendo diferentes imagens Preparativos: As cartas devem ser embaralhadas e cada participante deve receber três cartas. Início do jogo: O jogo começará com um dos participantes (responsável pela rodada) escolhendo uma de suas cartas e fazendo uma representação desta através de algum tipo de sinal (mímica, som ou palavra) e colocá-la no centro da mesa, voltada para baixo. Os outros participantes, a partir do sinal realizado, devem escolher entre suas cartas a que mais se adapta, colocando-a também no centro da mesa voltada para baixo. O participante que iniciou a rodada deve embaralhar as cartas escolhidas e colocá-las viradas para cima. Cada participante deve escolher a imagem que acredita ser a representada (a carta escolhida pelo participante que fez o sinal no início da rodada), mas não deve apontá-la inicialmente. Quando todos os participantes sinalizarem que já fizeram sua escolha colocando seu dedo para cima, o responsável pela rodada dá um sinal e todos os participantes devem colocar, ao mesmo tempo, sua dedo indicador sobre a carta escolhida, conforme a imagem abaixo: Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 18 A pontuação funciona da seguinte forma: • O responsável pela rodada teve sua carta votada por algum participante mas não por todos – 3 pontos (caso todos ou nenhum participante votar na carta do responsável pela jogada, este não ganhará pontos) • O participante escolheu a imagem do responsável pela rodada – 1 ponto • O participante teve sua carta escolhida por outros participantes – 1 ponto por participante (com o máximo de três pontos) O jogo procede dessa forma até que todos os participantes tenham sido responsáveis por rodadas, em igual vezes. Fim de jogo: O jogo pode ter uma ou mais rodadas por participante, sempre em igual número entre os participantes. Ao término, são somados os pontos e o participante que tiver maior número de pontos é o vencedor. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 19 9. Faça a Conta Participantes: 3 Componentes: 20 cartões (dois conjuntos de cores diferentes, com dez cartões, contendo cada cartão um número de 0 a 9) Preparativos: Dois dos participantes serão os competidores e ficam cada um com um dos conjunto de cartões, que deve ser embaralhado. O terceiro participante será o juiz. Os dois competidores se posicionam um em frente ao outro e o juiz se posiciona de forma que consiga ver os dois competidores. Início do jogo: Cada competidor pega o cartão de cima do seu conjunto e coloca-o em frente a testa ou peito, com o número virado para fora, de forma que não possa vê-lo. O juiz fala a soma dos valores dos dois cartões em voz alta. O competidor que disser, em voz alta, o valor do número presente em seu cartão poderá retirar o cartão seu conjunto e o outro competidor deve retornar com seu cartão ao conjunto. A partida segue dessa forma até que um dos competidores não tenha mais cartões. Fim de jogo: Ganha o competidor que primeiro conseguir retirar de seu conjunto todos os cartões. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 20 10. Feche a Caixa Jogo de adição que pode ser jogado individualmente como um jogo de paciência. A invenção do jogo é atribuída aos marinheiros normandos, há mais de duzentos anos. Participantes: 1 ou mais Componentes: 9 Cartões numerados de “1” a “9” e 2 dados numéricos Preparativos: Todos os cartões devem ser dispostos de forma que os números fiquem visíveis. Início do jogo: O jogo acontece em jogadas, que deve ser realizada por cada participante individualmente. O participante deve lançar os dados e somá-los. O resultado deve ser utilizado para fechar (virar) um ou dois cartões numerados (no caso de serem fechados dois cartões numerados, o somatório deve ser igual ao obtido nos dados). Ex. Se o total dos dados for 5, os cartões a serem fechados (virados) podem ser “5”, “4 e 1” ou “3 e 2”. Caso algum participante feche os números “7”, “8” e “9”, caso prefira, pode utilizar somente um dado para os lançamentos restantes, esta ação não pode ser revertida. O participante deve proceder da mesma forma até que o resultado obtido nos dados não possa ser fechado nos cartões. Então os números que sobraram visíveis (não virados) devem ser somados e o resultado anotado, esse é o número de pontos perdidos pelo participante. Os outros participantes também realizam suas jogadas da mesma forma. A cada termino de rodada (cada vez que todos os participantes jogarem) os valores perdidos por cada participante deve ser somado e se algum deles tiver um somatório igual ou maior que 45 deve sair do jogo. Fim de jogo: Ganha o jogador que for o último a perder 45 pontos. Variação: O jogo também pode ser composto por números fixos em um tabuleiro sendo tampados a cada lance de dados (que representa o fechar o número). Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 21 11. Futebol de jornal Participantes: 2 Componentes: 6 peças (duas cores, 3 de cada cor) Preparativos: Um participante fica no gol e coloca suas mãos de forma a fazer uma trave, o outro jogador alinha suas três peças a uma distância de aprox. 2 metros. Início do jogo: Começa com a peça do meio, que deverá, através de um peteleco, ser lançada pela mesa passando entre as duas outras peças. A segunda peça a ser lançada deverá seguir a mesma lógica, passando no meio das outras duas peças. O participante procede passando com uma das peças por dentro das outras duas sucessivamente direcionado para o gol. Caso consiga acertar a peça por entre a trave (feita com a mão) do outro participante, é feito um gol. Fim de jogo: Ganha quem fizer 5 gols. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 22 12. Jogo da Borboleta Participantes: 1 ou mais Componentes: 60 fichas (4 cores sendo 12 de cada cor e 12 pretas representando a aranha), tabuleiro com 60 marcações (uma para cada ficha, nas cores correspondentes), dado de cores (uma vez cada cor e duas aranhas) Preparativos: As fichas devem ser separadas por cor, dispostas em torno do tabuleiro. Início do jogo: Cada participante deve jogar o dado e colocar no tabuleiro uma ficha correspondente a cor resultante no dado. A história do jogo é que uma aranha, por inveja, decidiu eliminar a rainha das borboletas e para isso precisava construir um conjunto de 12 teias para prendê-la. Para defender a rainha das borboletas, 12 soldados de cada uma das 4 comunidade de borboletas foram enviados. Mas será que os soldados conseguirão chegar todos antes da aranha conseguir completar sua teia? Fim de jogo: Trata-se de um jogo cooperativo. O jogo termina quando forem completos as 12 fichas de aranha ou as 48 fichas de borboleta (12 de cada cor). Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 23 13. Ligue 6 Participantes: 2 Componentes: 30 fichas (2 cores, 15 de cada cor) Preparativos: Cada participante deve escolher uma cor e juntar suas 15 fichas. Duas fichas (uma de cada cor) são colocadas juntas no centro da mesa. Início do jogo: Cada participante deve colocar uma ficha por vez no jogo, alternadamente. Cada ficha colocada deve sempre encostar em duas outras fichas já colocadas anteriormente. A ficha colocada não necessariamente precisa tocar em alguma ficha da mesma cor. Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma das 3 formas abaixo com suas fichas. 1 2 3 1. Flor – O participante deve formar um conjunto de 6 fichas contornando uma ficha central, que pode ser de qualquer cor. 2. Linha – O participante deve formar uma linha reta composta por 6 de suas fichas. 3. Triângulo – O participante deve formar uma forma triangular contendo 6 de suas fichas. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 24 14. Matix 36 Participantes: 2 Componentes: 35 fichas numeradas (3 fichas “0”;2 fichas “1”, “2”, “3” e “4”; 4 fichas “5”; 1 ficha “6”; 2 fichas “7”, “8” e “10”; 1 ficha “15”, 2 fichas “-1”, “-2”, “-3”, “-4”, “-5” e “-10”), 1 ficha estrela e um tabuleiro contendo 36 casas. Preparativos: As 36 fichas numeradas são dispostas, de forma aleatória, no tabuleiro (uma por casa). Os participantes devem escolher cada um uma das direções (linha ou coluna) que será determinada antes do início da partida. Início do jogo: O participante que iniciar a partida, deve escolher uma ficha numerada localizada na mesma linha ou coluna da ficha estrela (a direção será a escolhida no início e se manterá até o final da partida), ele colocará a ficha estrela no local da ficha numerada escolhida e recolherá a ficha numerada, juntando-a a sua coleção. O participante seguinte deverá agir da mesma forma mas escolhendo a ficha numerada na outra direção. O jogo procede dessa forma até que um dos participante não tenha nenhuma ficha numerada para escolher. Todas as fichas numeradas que sobrarem são descartadas. A etapa seguinte é a contagem dos pontos de cada coleção. Primeiro são separados os números positivos, neutros e negativos. Os números neutros são descartados e os positivos e negativos são pareados contrapondo-se até que sobrem apenas números positivos. Estes devem ser contrapostos entre os jogadores até que apenas um destes tenha fichas numeradas. Fim de jogo: Ganha o jogador que tiver recolhido em sua coleção o maior número de pontos nas fichas numeradas. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 25 15. Pega rato Participantes: 4 a 6 Componentes: 50 fichas queijo, um tampão (gato), um tabuleiro queijo, 6 ratos e dois dados Preparativos: Cada jogador recebe de 8 a 10 pedaços de queijo, coloca seu ratinho sobre o circulo e o seguram pela ponta do rabinho. Início do jogo: O gato joga 2 dados e se a soma sair 7 ou 11 ele ataca. O rato que for pego deve pagar ao gato 1 pedaço de queijo. Por sua vez o gato pagará 1 queijo a cada rato que escapar. Se a soma não for 7 ou 11 o gato pode fingir que vai atacar, e os ratos que caírem no truque pagam 1 queijo ao gato. Os ratos também podem tentar enganar o gato e outros ratos. Se o gato atacar quando não deve ele vai pagar 1 queijo para cada rato que não saiu do tabuleiro. Mas se o gato errar e o rato fugiu de susto, houve empate e ninguém pega queijo. Ai troca com o rato a sua esquerda. A cada três jogadas de dados, troca o gato, que deve entregá-lo ao jogador à sua esquerda, trocando pelo rato deste. Fim de jogo: O jogo termina quando acabarem os pedaços de queijo de um jogador, ganha quem tiver mais pedaços de queijo. Variação: Pode também ser utilizado apenas um dado (tendo como referência os números 3 ou 6), um dado de cor (primária e secundárias) ou apenas a fala, em voz alta, da contagem 1, 2, 3! (ideal para jogar com crianças pequenas) Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 26 16. Puluc Participantes: 2 Componentes: Tabuleiro de 11 casas em fileira, 10 fichas (2 cores, 5 de cada cor) e 4 dados de duas faces (uma face lisa e outra marcada). Preparativos: Cada participante escolhe uma cor. As cinco fichas de cada cor devem ser colocadas nas extremidades do tabuleiro (as aldeias). Os dados funcionam da seguinte forma: os 4 dados são lançados juntos. Cada face marcada virada para cima representa um ponto até o máximo de 4 pontos. Caso todos os resultados forem faces lisas, representa 5 pontos. Início do jogo: Cada participante deve jogar os dados e andar o resultado com uma de suas fichas, sempre em direção a outra aldeia. Não pode haver duas fichas da mesma cor em uma casa. Se uma ficha chegar (com o número exato) a aldeia do outro participante, esta deve ser colocada em sua própria sua aldeia. O participante, na sua vez, deve sempre andar com uma de suas fichas a menos que não exista nenhuma jogada possível. Caso uma ficha caia em uma casa onde está uma ficha do outro participante, este a captura (formando uma pilha) e a partir desse momento deve seguir em direção a sua própria aldeia, sentido inverso ao andado anteriormente. Quando a ficha capturada é levada até a outra aldeia, esta é eliminada do jogo. Não é necessário tirar o número exato no dado para uma pilha entrar em sua própria aldeia. Uma pilha pode capturar outra pilha mas não pode capturar uma ficha. Caso uma pilha caia em uma casa onde existe uma ficha do outro participante, a pilha é capturada. Fim de jogo: Ganha quem capturar todas as fichas do outro participante. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 27 17. Quarteto Participantes: 2 Componentes: Tabuleiro 4x4 e 8 fichas (2 cores, 4 de cada cor) Preparativos: As 8 fichas devem ser posicionadas de forma alternada nas duas faces opostas do tabuleiro. Cada ficha deve estar de frente para uma ficha de cor oposta. Cada participante escolhe uma cor. Início do jogo: Os jogadores, alternadamente, devem mover uma de suas fichas para frente, para o lado ou para trás (não vale movimentos na diagonal) em direção a qualquer casa adjacente vazia. Fim de jogo: Ganha o participante que conseguir alinhar sua 4 fichas (em linha reta ou na diagonal) Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 28 18. Semáforo Participantes: 2 Componentes: 24 fichas (3 cores verde/amarelo/vermelho, 8 de cada cor) e tabuleiro de 4x3. Início do jogo: Cada participante pode fazer uma das seguintes ações: • Colocar uma ficha verde em uma casa vazia do tabuleiro. • Trocar uma ficha verde já colocada por uma ficha amarela. • Trocar uma ficha amarela por uma ficha vermelha. Fim de jogo: Ganha quem conseguir formar uma linha com três fichas da mesma cor (em linha reta ou na diagonal) Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 29 19.Serpentes e escadas Participantes: 2 ou mais Componentes: Tabuleiro de 50 ou 100 casas (contendo serpentes e escadas ligando algumas casas específicas), um peão para cada participante e um dado numérico. Preparativos: Cada participante deve colocar seu peão no início do tabuleiro. Início do jogo: Os participantes devem, alternadamente, jogar o dado e andar com seu peão o número de casas resultante. Caso o peão caia numa casa com uma base de escada, este deve subir até a casa onde se localiza o final desta. Caso o peão caia em uma casa com uma cabeça de serpente, este deve descer até a casa onde se localiza a ponta do rabo desta. Fim de jogo: Ganha o jogador que conseguir chegar ou passar da casa 100. Variação: Pode-se colocar a condição de vitória chegar na casa 100 com o número exato. Caso o participante tire no dado um resultado maior que o necessário, a peça deve quicar e retornar no tabuleiro. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 30 20. SET Participantes: 1 ou mais Componentes: 81 cartas contendo todas as combinações possíveis a partir de 4 características, com 3 variáveis em cada. Ex: Cor (verde, vermelho e azul), Textura (vazio, quadriculado e hachurado), Forma (círculo, oval e hexágono) e Número (um, dois e três). Preparativos: O conjunto de cartas deve ser embaralhado e retiradas 12 cartas organizadas na forma 3x4 com os desenhos virados para cima. Início do jogo: Os participantes devem montar “sets”, que é um conjunto composto por três cartas que respeitem a seguinte regra: em cada característica, as variáveis devem ser idênticas ou totalmente diferentes nas três cartas. Essa regra deve ser atendida nas 4 características simultaneamente. O participante que conseguir encontrar um set deve falar “set” em voz alta, se for confirmado, deve guardar as cartas em seu monte. Apenas um set pode ser apresentado por vez sendo repostas três novas cartas a cada vez. Ex: Uma combinação de três cartas que forma um set: Cor - Diferentes – Ok Textura – Idênticas - Ok Forma – Diferentes - Ok Número – Idênticas - Ok Fim de jogo: Ganha quem tiver o maior número de cartas em seu monte ao termino das cartas na mesa. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 31 21. Toca da Onça Participantes: 2 ou mais Componentes: Um tabuleiro, 14 fichas “Cachorro” e uma ficha “Onça”. Preparativos: As fichas são dispostas no tabuleiro ocupando metade do tabuleiro, tendo a ficha “Onça” na casa cental. Cada participante deve escolher uma posição: “Cachorro” ou “Onça”. Início do jogo: A onça começa! Cada peça deve se mover, em diagonal ou reto, seguindo as linhas do tabuleiro. A Onça come os cachorros pulando por sobre a ficha para uma casa vazia. Ela pode quicar e comer mais de um cachorro na mesma jogada. Os cachorros não podem comer a onça. Fim de jogo: Ganha quem primeiro cumprir a sua meta: A onça deve comer 5 cachorros e os cachorros devem conseguir encurralar a onça, deixando-a sem movimentação. Variação: O jogo pode ser jogado em grupos, havendo discussão entre os integrantes sobre cada jogada a ser realizada. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 32 22. Trinca (Três em linha) Participantes: 2 Componentes: Tabuleiro (consiste em um quadrado com duas linhas dividindo os lados e duas na diagonal) e seis peças (duas cores, três de cada cor). Preparativos: Casa participante começa com suas três peças nas interseções das linhas na sua extremidade do tabuleiro Início do jogo: Na sua vez, cada participante deve mover uma de suas peças para uma interseção vazia seguido o desenho do tabuleiro e sem pular casas ou peças. Apos um participante mover sua peça, ele não pode retornar para a mesma casa na jogada seguinte. Duas fichas não podem ocupar a mesma casa! Fim de jogo: Ganha quem formar novamente uma linha com suas três peças em uma posição que não seja a inicial. Variação: Conhecido como Ta-Te-Ti, o jogo funciona da mesma forma, mas as peças iniciam fora do tabuleiro e os participantes vão colocando-as sequencialmente. Ao termino da colocação, caso nenhum participante tenha conseguido alinhar suas três peças, estes começam a movê-las até que um deles complete uma linha com suas peças e vença. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 33 23. Ursos Malandros Participantes: 2 ou mais Componentes: 6 potes, 36 a 48 peças coloridas (6 cores, 6 a 8 peças de cada cor), dado de sinais, tabuleiro circular. Preparativos: Deve ser reservado uma peça de cada cor, servindo como referência durante o jogo. Os seis potes devem estar fechados e colocados em cima do tabuleiro de forma homogênea. Início do jogo: Cada participante vai lançar o dado, realizando a ação correspondente. Faces do dado: • Girar (símbolo: seta circular) – O participante deve girar suavemente o tabuleiro em uma das direções. • Trocar (símbolo: seta dupla) – O participante deve trocas dois potes de lugar. • Espiar (símbolo: olho) – O participante deve escolher um pote, olhar a cor secretamente e devolver o pote no mesmo local. • Chutar a cor (símbolo: ?) – O participante deve falar em voz alta uma das cores e olhar um pote escolhido. Se for a cor escolhida, o participante pode adicionar uma das peças desta cor a sua coleção, se não, o participante fecha eu pote e o devolve no mesmo local. • Coringa (símbolo: forma amorfa) – O jogador deve escolher uma das 4 ações apresentadas acima. Fim de jogo: Ganha quem conseguir completar sua coleção (com as 6 diferentes cores). Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 34 24. Use e abuse das 4 Operações Participantes: 2 ou mais Componentes: 21 cartões numerados (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 15, 16, 18, 20, 24, 25, 30, 36), dois dados numéricos. Preparativos: Todas as cartas são colocadas sobre a mesa, viradas para cima, em ordem crescente. Deve ser escolhida uma opção de meta: Opção 1: Somar o maior número de pontos. Opção 2: Somar o maior número de cartas. Início do jogo: O primeiro jogador lança os dois dados e realiza uma das 4 operações aritméticas (adição, subtração, divisão ou multiplicação) utilizando os dois números saídos neles. Compra a carta correspondente ao resultado da operação escolhida, colocando-a à sua frente. É a vez do próximo jogador, que deve proceder da mesma forma. Cada carta comprada pelos jogadores nas jogadas seguintes deve sobrepor a anterior, formando um montinho. Se o resultado da operação escolhida for igual à carta do topo do montinho de outro jogador, este pode escolher roubar esta carta, pegando somente ela e colocando-a sobre o seu montinho. O jogador, ao lançar os dados, terá diversas opções de resultado a escolher, devendo se limitar a comprar ou roubar apenas uma carta. A partir do momento em que houver apenas 5 cartas na mesa, os jogadores podem usar o resultado de um dos dados lançados pelo jogador anterior. Fim de jogo: O jogo termina quando todas as cartas da mesa forem compradas e vence quem tiver o maior número de pontos (opção 1) ou cartas (opção 2) em seu montinho. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 35 25.Yoté Participantes: 2 Componentes: Tabuleiro de 30 casas (5x6) e 24 fichas (2 cores, 12 de cada cor) Preparativos: Cada participante deve escolher uma das cores. Início do jogo: Os participantes devem escolher uma das seguintes ações: • Colocar uma ficha (em qualquer casa do tabuleiro). • Andar com uma ficha previamente colocada (sempre em linha reta, não valendo movimentos na diagonal). • Capturar uma ficha do outro participante pulando por cima desta para uma casa vazia (quando isso ocorre, o participante pode capturar outra ficha a sua livre escolha. No caso de capturas múltiplas, deve ser capturada uma ficha extra a cada captura) Fim de jogo: Ganha quem conseguir capturar ou bloquear todas as fichas do outro participante. Caso ambos os jogadores estiverem com três ou menos peças, o jogo termina empatado. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 36 B. DESAFIOS: 1. Caras e bocas Componentes: 9 peças quadradas contendo metade do desenho do diagrama em cada lado. O desenho é divido em duas partes (olhos e boca) e aparece em quatro cores. Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 9 peças na forma 3x3 (um quadrado contendo três peças na horizontal e três peças na vertical) de maneira que em todos os encontros de peças as imagens localizadas no encontro sejam correspondentes. 2. Desafio cores Componentes: 7 discos contendo seis diferentes imagens ou cores. Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar os 7 discos em forma de flor (seis discos em volta de um disco central) de maneira que em todos os encontros de discos, as imagens ou cores localizadas nos encontros, sejam correspondentes. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 37 3. Quadrado Invocado Componentes: Tabuleiro 5x5 e 25 fichas (5 cores, 5 fichas de cada cor) Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 25 fichas de forma que cada linha e coluna contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha ou coluna. 4. Sudoku Cores Componentes: Tabuleiro 6x6 divido em 6 quadrantes de 6 casas cada (o tabuleiro deve apresentar um gabarito definindo a posição de um conjunto de cores, que pode ser variável ou fixo) e 36 fichas (6 cores, 6 fichas de cada cor) Como jogar: O desafiante deve conseguir organizar as 36 fichas de forma que cada linha, coluna e quadrante contenha apenas uma ficha de cada cor. Nenhuma cor pode se repetir na linha, coluna ou quadrante. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 38 C. BRINQUEDOS 1. Bolha de sabão São esferas de sabão e água fascinantes tanto para crianças como para adultos. Os objetos para produzi-las podem ser de diversas formas e sua composição pode ter acrescentado outras substâncias como açúcar ou glicerina. 2. Bola Era utilizada por diversos povos da antiguidade e pode ser encontrada em diversas formas, tamanhos e materiais. Consiste em uma esfera, oca ou sólida, que serve para inúmeros tipos de brincadeiras e jogos. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 39 3. Passa bola É um desafio e consiste num conjunto de bolas dentro de um compartimento onde há apenas uma abertura por onde o participante deve direcionar as bolinhas utilizando toda as suas habilidades. 4. Peteca Alguns especialistas apontam a origem da peteca estritamente brasileira, proveniente de tribos tupis do Brasil. Considerada a partir de 1985 como esporte oficial, genuinamente brasileiro, a peteca, antes confeccionada em palha de milho, com enchimento de areia ou serragem, e com penas de galinha, hoje aparece padronizada com rodelas de borracha sobrepostas e quatro penas brancas de peru. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 40 D. PASSO-A-PASSO 1. Bicho de bolha de sabão Materiais: – 1 garrafa 600ml – Vinil adesivo (diversas cores) – Detergente – Água – Açúcar Ferramentas: – Estilete – Tesoura – Caneta permanente Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 41 Passo-a-passo: 1. Faça um corte inicial na garrafa com o estilete na linha indicada e termine com a tesoura. 2. Na parte lisa da parte superior da garrafa, desenhe as orelhas e o pegador (no lado oposto que as orelhas) com caneta permanente, evitando desenhar sobre a cola do rótulo. 3. Recorte as linhas desenhadas e levante as orelhas e o pegador, dobrando-os de forma reforçada. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 42 4. Retire o excedente do plástico, seguindo a linha divisória da garrafa. 5. Arredonde todas as pontas, inclusive as do pegador, e confira se não existe nenhuma farpa ou parte pontiaguda (importante!). 6. Selecione as cores desejadas de vinil adesivo e recorte os olhos e detalhes, explore a criatividade! (evite o desperdício!) Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 43 7. Abaixe o copo (parte inferior da garrafa cortada) até que o bico do bicho (o gargalo da garrafa) toque no fundo. 8. Prepare o sabão misturando 2 partes de detergente para 1 parte de água, e adicione um pouco de açúcar. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 44 2. Bola Materiais – Revista ou jornal – 5 a 10 Sacolas plásticas Ferramentas: – Não são necessárias! Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 45 Passo-a-passo: 1. Amasse folhas de revista ou jornal, uma dentro da outra, até fazer uma bola do tamanho desejado. 2. Coloque a bola de papel dentro de uma sacola plástica e de duas voltas na sacola. Em seguida vire a sacola do avesso e repita o processo. 3. Faça a etapa anterior novamente com mais 5 a 10 sacolas, sequencialmente, até a bola ficar bem resistente. 4. Na última sacola de um nó duplo nas alças e esconda as pontas na abertura da sacola. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 46 3. Dado de rolo de papel higiênico Materiais: – Rolo de papel higiênico ou papel toalha Ferramentas: – Tesoura – Lápis – Régua – Caneta hidrocor Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 47 Passo-a-passo: 1. Amasse o rolo ao meio longitudinalmente. 2. Amasse novamente, utilizando a dobra anterior como referência, centralizando e unido-as. 3. Medir a largura do quadrado resultante. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 48 4. Utilizar a medida anterior e cortar três partes do rolo (se o rolo for fino, as três parte podem ser obtidas no mesmo rolo. Se o rolo for largo, são necessários 2 rolos). 5. O resultado são três peças de seção quadrada (com a mesma altura, largura e profundidade). 6. Encaixe as três peças, cada uma em um sentido (As peças devem encaixar suavemente, caso não ocorra, podem ser necessários ajustes no corte). Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 49 7. Só falta desenhar os números. Você sabia que os lados opostos de um dado de 6 somam sempre 7 (o número da sorte)? Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 50 4. Passa bola Materiais: – 2 garrafas iguais (600ml ou outra) – Revista ou jornal – Vinil adesivo (diversas cores) Ferramentas: – Estilete – Tesoura – Fita adesiva Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 51 Passo-a-passo: 1. Faça um corte inicial com o estilete na linha indicada e recorte o restante com a tesoura. 2. Recorte pedaços coloridos de revista e faça bolinhas de vários tamanhos e cores. Evite bolas muito grandes! 3. Coloque as bolinhas dentro da garrafa inteira. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 52 4. Encaixe a parte de baixo da garrafa recortada, de cabeça para baixo, alinhada sobre a garrafa inteira e cole com fita adesiva, dando duas voltas. 5. Decore as garrafas com pedaços de vinil adesivo colorido (aproveite os retalhos!). 6. Pronto! Agora vire a garrafa e deixe as bolinhas passarem para a outra garrafa. O desafio é conseguir passar todas as bolinhas pelo gargalo apenas balançando o Passa bola. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 53 5. Peteca Materiais: – 1 Sacola plástica – Revista ou jornal Ferramentas: – Tesoura Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 54 Passo-a-passo: 1. Estique uma sacola plástica e corte a alça e o fundo e guarde. 2. Amasse duas folhas de revista, uma dentro da outra (ou uma folha de jornal), fazendo uma bola. 3. Centralize a bola no centro da sacola e embrulhe dando duas voltas. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 55 4. Amarre a sacola com uma das alças e dê um nó duplo. 5. Corte o excedente da alça deixando aproximadamente 1cm. 6. Agora arrume a parte de cima da peteca e pronto! Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 56 6. Pote de garrafa PET Materiais – Garrafa PET (As garrafas de refrigerante coca-cola no formato tradicional apresentam o design ideal para esta confecção) Ferramentas: – Tesoura – Elástico – Caneta permanente ou fita adesiva colorida Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 57 Passo-a-passo: 1. Cortar a base da garrafa usando como referência a linha divisória da parte listrada com a parte lisa (onde fica localizado o rótulo). 2. Colocar um elástico demarcando a parte mais fina da base (a cintura da garrafa). 3. Cortar as listras, de duas em duas, até a referência do elástico (serão 5 cortes no total). Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 58 4. Retirar o elástico! Abaixar as abas, mantendo apenas uma levantada por vez, e arredondar (sempre cortando da parte de cima para a lateral). 5. Feche as cinco abas e pressione o topo do pote, buscando firmar as curvaturas (tomar cuidado para não dobrar as abas). 6. Agora só falta decorar! Você pode utilizar fita adesiva colorida ou caneta permanente nas laterais das abas, criando uma mandala. Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas
  • 59 E. AGRADECIMENTOS Centro de Formação Ecobrinquedoteca do Parque Campinas-SP Tempero Manero - Barão Geraldo Campinas-SP Módulo I – Construção de Brinquedos e Jogos SESC Campinas