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Reglamento de BALONCESTO
En baloncesto juegan  dos equipos  cuyo objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste.  En que consiste el DEPORTE DEL  BALONCESTO   ¿ ¿ No se permite   el   empate  al final del cuarto período, si esto ocurre se juega uno o más  períodos extras  hasta que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el mismo.
El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO, PALMEADO O BOTADO, respetando las...  REGLAS DE JUEGO Conocerlas te permitirá  obtener ventaja durante el juego... ¡ !
Cuando un jugador no respeta las reglas comete una  infracción PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN: El balón pasa al adversario que saca desde el punto más próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se cometió la violación.
El saque N o podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario. 1º paso a un compañero y luego pediré el balón  El jugador que realice el saque :
El saque   N o pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza. ¡La línea no se puede pisar en el saque!  El jugador que realice el saque :
El saque   N o tardará más de 5 segundos en lanzar el balón.  N o hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro  de él  por un jugador. ¡Espera que voy! DEFINITIVAMENTE NECESITA GAFAS El jugador que realice el saque :
El saque   N o podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería válida. El jugador que realice el saque :
El jugador que realice el saque PODRÁ:   D esplazarse lateralmente  1m.  como  máximo , desde el lugar indicado por el arbitro para el saque.  M overse  hacia atrás , tanto como las circunstancias lo permitan. El desplazamiento será  perpendicular a la línea de saque. ¡Hasta el infinito..ooOO!
El saque  Ningún jugador     E stará a menos de 1 metro de distancia del jugador que realice el saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el jugador que saca pedirá 1 m. y el jugador de campo debe retroceder. N o podrá tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que en balón la franquee.  1 m. mínimo Tiene unos brazos muy largos pero, el reglamento no le permite sacarlos del campo,  ¡qué suerte para mi!
infracciones al reglamento: DOBLES  Un jugador con balón podrá : D esplazarse por el terreno de juego  b otando el balón ,  una vez cogido no podrá botar de nuevo.  De no ser así se sancionará con DOBLES
Infracciones al reglamento: PASOS  Realizar  dos  apoyos  (pasos), con el balón en las manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o LANZAR.  Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en contacto con el suelo, ese se considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más. Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o botado el balón. Un jugador con balón podrá :
JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS  Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de ponerse en pie. De no ser así se sancionará con DOBLES
E n el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores.  U no de ellos será el capitán y así figurará.  U n entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador. Composición de un equipo
Composición de un equipo E l partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5. S i durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
Equipamiento Camiseta debe tener un color dominante tanto en la parte delantera y como en la trasera. Debe llevarse por dentro del pantalón. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. LA CAMISETA Estará numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
Equipamiento Debe de ser corto. Debe existir un color dominante en la parte delantera y en la trasera. No necesariamente del mismo color que la camiseta. Se pueden utilizar calentadores, que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. El PANTALÓN
PUBLICIDAD La publicidad, cuando se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva. No interferirá en la visión de los números de la parte frontal y dorsal de las camisetas .
SE PODRÁN UTILIZAR   Protecciones en los hombros, brazos, en los muslos o en las piernas,  siempre que el material esté acolchado  y no represente un peligro para los demás jugadores. Máscaras faciales, aunque sean de material duro. Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.   Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos. Cintas para la cabeza, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.   ¡ No debes comer chicle, mientras haces deporte...!  ¡... podrías sufrir un atragantamiento!   ¡!
NO SE PODRÁN UTILIZAR Ningún elemento que pueda originar cortes o abrasiones: tocados, accesorios para el pelo ni joyas. Protectores en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, refuerzos hechos en cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén recubiertos por un acolchado blando. Las uñas se deben llevar cortas no no no
¿Qué les sobra? ¿Qué les falta?
El capitán: Obligaciones y derechos E l capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego.  P uede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.   C uando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán durante su ausencia.
El capitán: Obligaciones y derechos P uede actuar como entrenador. D esignará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre. I nformará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado " Firma del capitán en caso de protesta ".
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS en el círculo central
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS C ada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.   E l árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar cualquiera de ellos saltando.   E l balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
CAMPO ATAQUE vestimenta amarilla ¿Cuál  es el campo en el que atacamos?
A bandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.   C ogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero.   S i el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos. Ninguno de los saltadores:
E l resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.   L os jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.  Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS
Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS C ada uno de los equipos elige a un jugador que, por su estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
Límites espaciales   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Límites espaciales   C uando el balón sale de los límites establecidos, el equipo cuyo último jugador tocó el balón, cederá el saque al adversario.
El balón está ¿fuera o dentro?  FUERA FUERA FUERA FUERA FUERA DENTRO DENTRO DENTRO DENTRO
¿Canasta de 2, 3 puntos?
T endrán un valor de  2  puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA  T endrán un valor de  3  puntos las canastas anotadas desde la zona GRIS  DIRECCIÓN DEL ATAQUE
3  puntos U na canasta será de  cuando la posición inicial del jugador con el balón en las manos, sea exterior a la zona BLANCA (6,25 m.) Después del salto el jugador puede caer en cualquier lugar del campo. 1 3 2
2  puntos cuando: U na canasta será de  Cualquier parte de su cuerpo, en contacto con el suelo, esté  sobre la línea 6,25 m. (delimitadora de la zona BLANCA). 1 3 2
2  puntos cuando: U na canasta será de  Sin pisar la línea de 6,25 m., alguna parte del cuerpo este dentro de la zona BLANCA y en contacto con el suelo. 1 3 2
¿Cuántos puntos sumaría el equipo, si lanzaran todos los jugadores desde el lugar en el que están?  DIRECCIÓN DEL ATAQUE   3 puntos Si supieras que el porcentaje de acierto en lanzamientos de 2 puntos es del 100% y el de 3 es del 33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando? 2 puntos Se lanzan 2 tiros y se convierten los 2 = 4 puntos   Se lanzan 3 tiros se convierte 1 = 3 puntos
EL TIEMPO E l partido se compone de  4  períodos de  10  minutos. Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y antes de cada período extra.  Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos. Si el tanteo acaba en  empate , al final del cuarto período, el partido continuará con un  período extra  de  5 minutos  o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate. + + + = 10 10 10 10 2 2 15 40 19 +
Límites TEMPORALES   Regla de los  3  segundos U n jugador (atacante) no puede permanecer en el área restringida (color gris) de sus adversarios durante más de  3 segundos consecutivos  mientras su equipo tenga el control del balón en el terreno de juego y el reloj esté en marcha.  Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera.  3 sg.
Límites TEMPORALES   Regla de los  5  segundos U n jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro) deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de  5 segundos .
Límites TEMPORALES   Regla de los 8  segundos U n equipo dispone de  8 segundos  para lograr que el balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe: tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo en contacto con la pista delantera .
 
Campo atrás   U na vez que el balón supera la línea central no puede retroceder, a no ser que el balón sea tocado por un adversario. Esto significa que el campo queda reducido a 15x14 m.
Campo atrás   Algunos ejemplos Campo atrás
Campo atrás   Algunos ejemplos Campo atrás 1, 2 .. 3, ...
Campo atrás   ¿A quién  no podría  pasar el jugador con balón si quiere evitar el  campo atrás?
Límites TEMPORALES   Regla de los  24  segundos C uando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta  antes de 24 segundos. Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
Falta PERSONAL   U na falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario. U n jugador  no debe  agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.        ok
Falta PERSONAL         Además  si la falta se comete contra un jugador que  no está en acción de tiro ,  se reanudará el juego con un  saque del equipo no infractor  desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción. Si el equipo infractor ha llegado a la  QUINTA falta  de  equipo  se le concederán, al equipo contrario,  2 tiros libres . Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se cometió la falta personal.  Penalización   En todos los casos  se anotará una falta personal al infractor .
Falta PERSONAL   Penalización   En todos los casos  se anotará una falta personal al infractor y al equipo .            Además  si la falta se comete  contra un jugador que está en acción de tiro :     Si el  lanzamiento  se convierte será  válido  y se concederá  1 tiro libre.  Si el  lanzamiento  a canasta  no se convierte  se concederán  2 o’ 3 tiros libres  en función de la posición desde la estuviera lanzando.      Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de que suene la señal del reloj indicando el  final del período , o cuando suene la señal de  24 segundos  mientras el  balón está en las manos del lanzador , el tiro a canasta  no se dará por válido aunque se convierta . Se concederán  2 ó 3 tiros libres .
2 lanzamientos El lanzamiento toca el aro pero el árbitro ha pitado personal... ¡TIRARÁ  ......... !
2 lanzamientos 6 Este jugador, tiene una eficacia del 60%, este año,  en lanzamientos de 1 PUNTO .... ha lanzado 10 tiros libres, en este encuentro,  ¿cuántos puntos ha logrado si el porcentaje de eficacia no ha variado?
Pasillos de lanzamientos : . 5 jugadores máximo. . El lugar más próximo a la canasta lo ocupan jugadores del equipo que no lanza. . Resto de lugares atacante/defensor de forma alternativa. Si yo lanzo un tiro libre ¿dónde se colocan los compañeros que faltan?
Es el último lanzamiento, todos irán al rebote.  Si mete el lanzamiento sacará el equipo “@3234-  pero habrán empatado el encuentro a 1 minuto del final ... ¡ ...no oooo O! ¡ ...no oooo O! Pero han ido todos al rebote y lo han conseguido. Un defensor ha cortado el primer  pase y sacarán de nuevo para intentar ganar ...
El entrenador ha pedido cambio, sale ...
Le preguntaré a mi entrenador algunas cositas... GANARON gracias al juego en EQUIPO ¿Cuántos puntos metió el número 10 del equipo local?
¿Qué equipos jugaron?  ¿Quién ganó?  ¿Cuántos puntos anotaron? ¿Cuántos puntos anoté? ¿Cuántas faltas cometí? ¿Metí algún triple?
El ACTA Permitirá conocer lo que ha ocurrido en un partido de baloncesto de una manera sencilla.   ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],A CONTINUACIÓN: Haz “clic” para ver la pregunta. Busca la respuesta en el acta. Haz “clic” sucesivos para ver las respuestas.
¿Qué equipos jugaron? ¿Cuál es el equipo local? ¿Quiénes hicieron 5 faltas personales? ¿Qué equipo pidió más tiempos muertos?
Antes de CONTINUAR... Lee y observa, te ayudará en las siguientes respuestas
Faltas de equipo N úmero de licencia N ombre del jugador  (primer apellido+inicial nombre) (CAP. capitán)  N úmero en la camiseta E ntrada al campo T iempos muertos solicitados F ALTAS jugadores:  cuando un jugador comete la quinta falta no puede continuar jugado. Debe de  abandonar el  terreno de juego y ser sustituido por un compañero.  El número indica el...  MINUTO El color indica el...  CUARTO  La coma indica...  TIRO libre   F ALTAS equipo:  si el equipo llega a 5 faltas se concederán tiros libres en todas las faltas.
La quinta falta la cometió en último minuto del 2º Periodo.   Este jugador en cambio hizo su última falta en el 4º Periodo.  Para diferenciar los cuartos, se realiza una línea gruesa que separa el primer y segundo periodos (1er. Tiempo) del  tercer y cuarto periodos (2º Tiempo)  ¿Qué equipo jugó con todos los jugadores? O.K ¿quién no pudo jugar en el segundo tiempo (3er. y 4º periodos? O.K
EL MARCADOR 1er. Periodo  -  PRIMERA Mitad 2º Periodo  -  PRIMERA Mitad 3º  y  4º Periodos  -  SEGUNDA Mitad
MARCADOR y ANOTADORES  Cada columna de cada Periodo Tiene 5 columnas : 3ª Columna : se anota el minuto en el que se anotó una canasta.  1ª y 4ª Columnas : se anota el número del jugador que metió la canasta. 2ª y 5ª Columnas : se anota el tanteo de cada equipo. 1 er. PERIODO  2º  PERIODO  3 er. PERIODO  4º  PERIODO
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1. ¿Cuántas personales de tiro hubo en el partido? 7 faltas personales: 2 en el 1er. 2º y 3er periodos. Dos de cada equipo. 1 en el cuarto periodo, cometida por el equipo visitante, ya que los tiros libres los realiza el equipo local.
2. ¿Qué equipo cometió más faltas, castigadas con tiros desde la línea de tiros libres? El equipo B (visitante).
3. ¿Qué equipo fue más eficaz en los lanzamientos de un punto? Puedes calcular el porcentaje de eficacia.  Los dos equipos fueron igual de eficaces.  Ambos lanzaron 6 tiros y encestaron 3 (50%)
4. ¿Qué jugador metió un triple?  El jugador número 7 del Equipo B (visitante). Cuando esto sucede se rodea con un círculo el número del jugador que anota.  El círculo es importante, al revisar indica que son 3 puntos los que se suman y no 2 al tanteo acumulado.
5. ¿Qué equipo consiguió encestar sus dos lanzamientos adicionales? El  Equipo A (local). Esto sucede cuando un jugador está lanzado a canasta y el adversario comete una falta sobre él. Si el lanzamiento entra se da como válida la canasta y se castiga al infractor concediendo un tiro más.
6. ¿Quiénes lanzaron los tiros adicionales ? El  nº 12  (2º periodo)  y el 8  (3º periodo). 7. ¿Fallaron alguno de los lanzamientos? NO, anotaron los dos
8. ¿Qué jugador cometió las faltas castigadas con lanzamiento adicional? Fíjate en los minutos y periodos en los que se lanzaron esos tiros son los mismos en los que se cometieron las faltas. Al ser de tiro debe aparecer una coma.  2 8
En el próximo partido... ¡Tú puedes ser el anotador! Si tienes alguna duda pregunta a tu entrenador
¿Hacemos una prueba?
Imprimir  modelos Imprimir ACTA cumplimentada Imprimir ACTA SIN cumplimentar
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Dale el acta a tu entrenador ¡Seguro que lo has hecho fenomenal! Explica a otro compañero como leer un acta y hacerla

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Un poco de Reglamento

  • 2. En baloncesto juegan dos equipos cuyo objetivo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario recupere el balón o lo enceste. En que consiste el DEPORTE DEL BALONCESTO ¿ ¿ No se permite el empate al final del cuarto período, si esto ocurre se juega uno o más períodos extras hasta que uno de los equipos logre una ventaja al finalizar el mismo.
  • 3. El balón puede ser PASADO, LANZADO, RODADO, PALMEADO O BOTADO, respetando las... REGLAS DE JUEGO Conocerlas te permitirá obtener ventaja durante el juego... ¡ !
  • 4. Cuando un jugador no respeta las reglas comete una infracción PENALIZACIÓN DE UNA INFRACCIÓN: El balón pasa al adversario que saca desde el punto más próximo (línea lateral o de fondo) al lugar en el que se cometió la violación.
  • 5. El saque N o podrá tocar el balón dentro del terreno de juego antes de que lo toque otro jugador, de su equipo o del equipo contrario. 1º paso a un compañero y luego pediré el balón El jugador que realice el saque :
  • 6. El saque N o pisará el terreno de juego antes de lanzar el balón ni mientras lo lanza. ¡La línea no se puede pisar en el saque! El jugador que realice el saque :
  • 7. El saque N o tardará más de 5 segundos en lanzar el balón. N o hará que el balón toque fuera del terreno de juego sin haber sido tocado dentro de él por un jugador. ¡Espera que voy! DEFINITIVAMENTE NECESITA GAFAS El jugador que realice el saque :
  • 8. El saque N o podrá lanzar directamente a canasta, la canasta no sería válida. El jugador que realice el saque :
  • 9. El jugador que realice el saque PODRÁ: D esplazarse lateralmente 1m. como máximo , desde el lugar indicado por el arbitro para el saque. M overse hacia atrás , tanto como las circunstancias lo permitan. El desplazamiento será perpendicular a la línea de saque. ¡Hasta el infinito..ooOO!
  • 10. El saque Ningún jugador   E stará a menos de 1 metro de distancia del jugador que realice el saque. Si no hubiera espacio fuera de la línea de demarcación el jugador que saca pedirá 1 m. y el jugador de campo debe retroceder. N o podrá tener ninguna parte de su cuerpo por encima de la línea de demarcación antes que en balón la franquee. 1 m. mínimo Tiene unos brazos muy largos pero, el reglamento no le permite sacarlos del campo, ¡qué suerte para mi!
  • 11. infracciones al reglamento: DOBLES Un jugador con balón podrá : D esplazarse por el terreno de juego b otando el balón , una vez cogido no podrá botar de nuevo. De no ser así se sancionará con DOBLES
  • 12. Infracciones al reglamento: PASOS Realizar dos apoyos (pasos), con el balón en las manos, antes de: PASAR, BOTAR, PARAR, PIVOTAR o LANZAR. Esto significa que si recibe un balón con los dos pies en contacto con el suelo, ese se considerará el primer apoyo, y tan solo dispondrá de un apoyo más. Podrá Saltar con el balón en las manos pero antes de volver a tocar el suelo debe de haber: lanzado, pasado o botado el balón. Un jugador con balón podrá :
  • 13.
  • 14. JUGADOR CON BALÓN Infracciones al reglamento: PASOS Un jugador que está sentado o caído en el suelo con el balón en las manos debe: lanzar, botar o pasar antes de ponerse en pie. De no ser así se sancionará con DOBLES
  • 15. E n el acta sólo se podrán inscribir 12 jugadores. U no de ellos será el capitán y así figurará. U n entrenador, y si el equipo lo desea, un ayudante de entrenador. Composición de un equipo
  • 16. Composición de un equipo E l partido no podrá comenzar si el número de jugadores es inferior a 5. S i durante el partido el número de jugadores es inferior a 2 el equipo que esté en esa situación perderá el partido por INFERIORIDAD.
  • 17. Equipamiento Camiseta debe tener un color dominante tanto en la parte delantera y como en la trasera. Debe llevarse por dentro del pantalón. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza. LA CAMISETA Estará numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
  • 18. Equipamiento Debe de ser corto. Debe existir un color dominante en la parte delantera y en la trasera. No necesariamente del mismo color que la camiseta. Se pueden utilizar calentadores, que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones. El PANTALÓN
  • 19. PUBLICIDAD La publicidad, cuando se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva. No interferirá en la visión de los números de la parte frontal y dorsal de las camisetas .
  • 20. SE PODRÁN UTILIZAR   Protecciones en los hombros, brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material esté acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores. Máscaras faciales, aunque sean de material duro. Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.   Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos. Cintas para la cabeza, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.   ¡ No debes comer chicle, mientras haces deporte...! ¡... podrías sufrir un atragantamiento! ¡!
  • 21. NO SE PODRÁN UTILIZAR Ningún elemento que pueda originar cortes o abrasiones: tocados, accesorios para el pelo ni joyas. Protectores en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, refuerzos hechos en cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén recubiertos por un acolchado blando. Las uñas se deben llevar cortas no no no
  • 22. ¿Qué les sobra? ¿Qué les falta?
  • 23. El capitán: Obligaciones y derechos E l capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. P uede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón esté muerto y el reloj de partido parado.   C uando el capitán abandone el terreno de juego, el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán durante su ausencia.
  • 24. El capitán: Obligaciones y derechos P uede actuar como entrenador. D esignará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o tirador de los tiros libre. I nformará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado " Firma del capitán en caso de protesta ".
  • 25. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS en el círculo central
  • 26. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS C ada saltador estará de pie, con los pies dentro del semicírculo más próximo a su canasta, con un pie cercano a la línea central del círculo.   E l árbitro lanzará el balón hacia arriba (verticalmente) entre los saltadores hasta una altura mayor que la que puedan alcanzar cualquiera de ellos saltando.   E l balón debe ser palmeado con la mano por uno o ambos saltadores después de que haya alcanzado el punto más alto de su trayectoria.
  • 27. CAMPO ATAQUE vestimenta amarilla ¿Cuál es el campo en el que atacamos?
  • 28. A bandonará su posición hasta que el balón haya sido palmeado legalmente.   C ogerá el balón o tocarlo más de 2 veces hasta que haya sido tocado por uno de los otros jugadores, o toque el suelo, la canasta o el tablero.   S i el balón no es palmeado por uno o ambos saltadores, o si toca el suelo sin haber sido palmeado por uno de los saltadores, se repetirá el salto entre dos. Ninguno de los saltadores:
  • 29. E l resto de los jugadores no puede tener ninguna parte de su cuerpo en contacto con la línea que delimita el círculo ni por encima de ella (cilindro) antes de que se haya palmeado el balón.   L os jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes alrededor del círculo si un adversario desea ocupar una de esas posiciones.  Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS
  • 30. Todos los partidos comienzan CON UN SALTO ENTRE DOS C ada uno de los equipos elige a un jugador que, por su estatura o por su potencia de piernas, tenga mayores posibilidades de alcanzar el balón y palmearlo hacia alguno de sus compañeros, antes de que lo haga el adversario.
  • 31.
  • 32. Límites espaciales C uando el balón sale de los límites establecidos, el equipo cuyo último jugador tocó el balón, cederá el saque al adversario.
  • 33. El balón está ¿fuera o dentro? FUERA FUERA FUERA FUERA FUERA DENTRO DENTRO DENTRO DENTRO
  • 34. ¿Canasta de 2, 3 puntos?
  • 35. T endrán un valor de 2 puntos las canastas anotadas desde la zona BLANCA T endrán un valor de 3 puntos las canastas anotadas desde la zona GRIS DIRECCIÓN DEL ATAQUE
  • 36. 3 puntos U na canasta será de cuando la posición inicial del jugador con el balón en las manos, sea exterior a la zona BLANCA (6,25 m.) Después del salto el jugador puede caer en cualquier lugar del campo. 1 3 2
  • 37. 2 puntos cuando: U na canasta será de Cualquier parte de su cuerpo, en contacto con el suelo, esté sobre la línea 6,25 m. (delimitadora de la zona BLANCA). 1 3 2
  • 38. 2 puntos cuando: U na canasta será de Sin pisar la línea de 6,25 m., alguna parte del cuerpo este dentro de la zona BLANCA y en contacto con el suelo. 1 3 2
  • 39. ¿Cuántos puntos sumaría el equipo, si lanzaran todos los jugadores desde el lugar en el que están? DIRECCIÓN DEL ATAQUE 3 puntos Si supieras que el porcentaje de acierto en lanzamientos de 2 puntos es del 100% y el de 3 es del 33%. ¿De cuantos puntos estaríamos hablando? 2 puntos Se lanzan 2 tiros y se convierten los 2 = 4 puntos Se lanzan 3 tiros se convierte 1 = 3 puntos
  • 40. EL TIEMPO E l partido se compone de 4 períodos de 10 minutos. Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y el segundo período, entre el tercer y el cuarto período, y antes de cada período extra.  Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos. Si el tanteo acaba en empate , al final del cuarto período, el partido continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate. + + + = 10 10 10 10 2 2 15 40 19 +
  • 41. Límites TEMPORALES Regla de los 3 segundos U n jugador (atacante) no puede permanecer en el área restringida (color gris) de sus adversarios durante más de 3 segundos consecutivos mientras su equipo tenga el control del balón en el terreno de juego y el reloj esté en marcha. Para que un jugador se sitúe fuera del área restringida debe poner ambos pies fuera. 3 sg.
  • 42. Límites TEMPORALES Regla de los 5 segundos U n jugador estrechamente marcado (a no menos de un metro) deberá pasar, lanzar o botar el balón en menos de 5 segundos .
  • 43. Límites TEMPORALES Regla de los 8 segundos U n equipo dispone de 8 segundos para lograr que el balón pase la línea de medio campo, se dice que entonces el balón está en la pista delantera. Para lograrlo el balón debe: tocar a un jugador o al árbitro siempre que estos estén con su cuerpo en contacto con la pista delantera .
  • 44.  
  • 45. Campo atrás U na vez que el balón supera la línea central no puede retroceder, a no ser que el balón sea tocado por un adversario. Esto significa que el campo queda reducido a 15x14 m.
  • 46. Campo atrás Algunos ejemplos Campo atrás
  • 47. Campo atrás Algunos ejemplos Campo atrás 1, 2 .. 3, ...
  • 48. Campo atrás ¿A quién no podría pasar el jugador con balón si quiere evitar el campo atrás?
  • 49. Límites TEMPORALES Regla de los 24 segundos C uando un jugador obtiene el control de un balón vivo en el terreno de juego (ataca), su equipo debe realizar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. Para que se considere lanzamiento a canasta, se deben cumplir las siguientes condiciones: El balón deberá salir de la(s) mano(s) del jugador en el tiro a canasta antes de que suene el dispositivo de 24 segundos, y después el balón deberá tocar el aro, antes que suene la señal del dispositivo de 24 segundos.
  • 50. Falta PERSONAL U na falta personal es una falta de un jugador que implica el contacto ilegal con un adversario. U n jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar, ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla, o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición "anormal" (excepto en su cilindro), ni debe incurrir en juego brusco o violento.        ok
  • 51. Falta PERSONAL      Además si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro , se reanudará el juego con un saque del equipo no infractor desde el punto más próximo al lugar en el que se cometió la infracción. Si el equipo infractor ha llegado a la QUINTA falta de equipo se le concederán, al equipo contrario, 2 tiros libres . Los tiros los lanzará el jugador sobre el que se cometió la falta personal. Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor .
  • 52. Falta PERSONAL Penalización En todos los casos se anotará una falta personal al infractor y al equipo .         Además si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro :  Si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre.  Si el lanzamiento a canasta no se convierte se concederán 2 o’ 3 tiros libres en función de la posición desde la estuviera lanzando.  Si un jugador comete una falta coincidiendo, o justo antes de que suene la señal del reloj indicando el final del período , o cuando suene la señal de 24 segundos mientras el balón está en las manos del lanzador , el tiro a canasta no se dará por válido aunque se convierta . Se concederán 2 ó 3 tiros libres .
  • 53. 2 lanzamientos El lanzamiento toca el aro pero el árbitro ha pitado personal... ¡TIRARÁ ......... !
  • 54. 2 lanzamientos 6 Este jugador, tiene una eficacia del 60%, este año, en lanzamientos de 1 PUNTO .... ha lanzado 10 tiros libres, en este encuentro, ¿cuántos puntos ha logrado si el porcentaje de eficacia no ha variado?
  • 55. Pasillos de lanzamientos : . 5 jugadores máximo. . El lugar más próximo a la canasta lo ocupan jugadores del equipo que no lanza. . Resto de lugares atacante/defensor de forma alternativa. Si yo lanzo un tiro libre ¿dónde se colocan los compañeros que faltan?
  • 56. Es el último lanzamiento, todos irán al rebote. Si mete el lanzamiento sacará el equipo “@3234- pero habrán empatado el encuentro a 1 minuto del final ... ¡ ...no oooo O! ¡ ...no oooo O! Pero han ido todos al rebote y lo han conseguido. Un defensor ha cortado el primer pase y sacarán de nuevo para intentar ganar ...
  • 57. El entrenador ha pedido cambio, sale ...
  • 58. Le preguntaré a mi entrenador algunas cositas... GANARON gracias al juego en EQUIPO ¿Cuántos puntos metió el número 10 del equipo local?
  • 59. ¿Qué equipos jugaron? ¿Quién ganó? ¿Cuántos puntos anotaron? ¿Cuántos puntos anoté? ¿Cuántas faltas cometí? ¿Metí algún triple?
  • 60.
  • 61.
  • 62. ¿Qué equipos jugaron? ¿Cuál es el equipo local? ¿Quiénes hicieron 5 faltas personales? ¿Qué equipo pidió más tiempos muertos?
  • 63. Antes de CONTINUAR... Lee y observa, te ayudará en las siguientes respuestas
  • 64. Faltas de equipo N úmero de licencia N ombre del jugador (primer apellido+inicial nombre) (CAP. capitán) N úmero en la camiseta E ntrada al campo T iempos muertos solicitados F ALTAS jugadores: cuando un jugador comete la quinta falta no puede continuar jugado. Debe de abandonar el terreno de juego y ser sustituido por un compañero. El número indica el... MINUTO El color indica el... CUARTO La coma indica... TIRO libre F ALTAS equipo: si el equipo llega a 5 faltas se concederán tiros libres en todas las faltas.
  • 65. La quinta falta la cometió en último minuto del 2º Periodo. Este jugador en cambio hizo su última falta en el 4º Periodo. Para diferenciar los cuartos, se realiza una línea gruesa que separa el primer y segundo periodos (1er. Tiempo) del tercer y cuarto periodos (2º Tiempo) ¿Qué equipo jugó con todos los jugadores? O.K ¿quién no pudo jugar en el segundo tiempo (3er. y 4º periodos? O.K
  • 66. EL MARCADOR 1er. Periodo - PRIMERA Mitad 2º Periodo - PRIMERA Mitad 3º y 4º Periodos - SEGUNDA Mitad
  • 67. MARCADOR y ANOTADORES Cada columna de cada Periodo Tiene 5 columnas : 3ª Columna : se anota el minuto en el que se anotó una canasta. 1ª y 4ª Columnas : se anota el número del jugador que metió la canasta. 2ª y 5ª Columnas : se anota el tanteo de cada equipo. 1 er. PERIODO 2º PERIODO 3 er. PERIODO 4º PERIODO
  • 68.
  • 69. 1. ¿Cuántas personales de tiro hubo en el partido? 7 faltas personales: 2 en el 1er. 2º y 3er periodos. Dos de cada equipo. 1 en el cuarto periodo, cometida por el equipo visitante, ya que los tiros libres los realiza el equipo local.
  • 70. 2. ¿Qué equipo cometió más faltas, castigadas con tiros desde la línea de tiros libres? El equipo B (visitante).
  • 71. 3. ¿Qué equipo fue más eficaz en los lanzamientos de un punto? Puedes calcular el porcentaje de eficacia. Los dos equipos fueron igual de eficaces. Ambos lanzaron 6 tiros y encestaron 3 (50%)
  • 72. 4. ¿Qué jugador metió un triple? El jugador número 7 del Equipo B (visitante). Cuando esto sucede se rodea con un círculo el número del jugador que anota. El círculo es importante, al revisar indica que son 3 puntos los que se suman y no 2 al tanteo acumulado.
  • 73. 5. ¿Qué equipo consiguió encestar sus dos lanzamientos adicionales? El Equipo A (local). Esto sucede cuando un jugador está lanzado a canasta y el adversario comete una falta sobre él. Si el lanzamiento entra se da como válida la canasta y se castiga al infractor concediendo un tiro más.
  • 74. 6. ¿Quiénes lanzaron los tiros adicionales ? El nº 12 (2º periodo) y el 8 (3º periodo). 7. ¿Fallaron alguno de los lanzamientos? NO, anotaron los dos
  • 75. 8. ¿Qué jugador cometió las faltas castigadas con lanzamiento adicional? Fíjate en los minutos y periodos en los que se lanzaron esos tiros son los mismos en los que se cometieron las faltas. Al ser de tiro debe aparecer una coma. 2 8
  • 76. En el próximo partido... ¡Tú puedes ser el anotador! Si tienes alguna duda pregunta a tu entrenador
  • 78. Imprimir modelos Imprimir ACTA cumplimentada Imprimir ACTA SIN cumplimentar
  • 79.
  • 80.
  • 81.
  • 82. Dale el acta a tu entrenador ¡Seguro que lo has hecho fenomenal! Explica a otro compañero como leer un acta y hacerla