Your SlideShare is downloading. ×
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Thesis (FIL2A)
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

Thesis (FIL2A)

282,364

Published on

Thesis namin last sem - BSIT1y2-3 sa FIL2A. …

Thesis namin last sem - BSIT1y2-3 sa FIL2A.

SALAMAT PO SA LAHAT NG TUMANGKILIK NG THESIS NAMIN! And As what I said earlier, not all information from this documentation came from me. I give credits to the sources we used.

Published in: Education
91 Comments
215 Likes
Statistics
Notes
No Downloads
Views
Total Views
282,364
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
7
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
91
Likes
215
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. EPEKTO NG PAGLALARO NG COUNTER STRIKE SA MGA MAG-AARAL NG BS INFORMATION TECHNOLOGY SA OLFU-ANTIPOLO: ISANG PAGSUSURI Isang Pamanahong Papel na Iniharap sa Kagawaran ng Filipino Kolehiyo ng Sining at Agham Our Lady of Fatima University Antipolo City Bilang Bahagi ng Pangangailangan sa Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik Ipinasa nina: Elago, Regine A. Empaynado, Al-John Balajadia, Aileen Cabansay, Kenneth Bargamento, Kathreen Ipinasa kay: Bb. Joanna Barrio Marso, 2012
  • 2. DAHON NG PAGPAPATIBAY Bilang isang bahagi ng mga gawaing kailangan sa pagkumpleto ng mgakailangan para sa asignatura ng Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik,ang proyektong ito ay pinamagatang Epekto ng Paglalaro ng Online GamesTulad ng Counter Strike Sa Mga Mag-Aaral ng BSIT sa OLFU-Antipolo ayinihanda nina Regine Elago, Al-John Empaynado, Aileen Balajadia, KennethAllen Cabansay at Kathreen Bargamento.__________________________ _______________ Bb. Joanna G. Barrio Petsa Tinanggap bilang isang bahagi ng mga gawaing kailangan sapagkumpleto ng mga kailangan para sa asignaturang pagbasa at PagsulatTungo sa Pananaliksik, Kolehiyo ng Sining at Agham.___________________________ ________________ Puno, Kagawaran ng Filipino Petsa
  • 3. DAHON NG PASASALAMAT Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging bahagi n gamingpag-aaral na ito. Nang dahil sa kanila, mas napalawak pa an gaming kaalamanat naging possible na magkaroon ng magandang resulta sa pag-aaral na ito. Kay Bb. Joanna Barrio, an aming mahal na guro sa asignaturang Filipino2 Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, kami po ay lubusangnagpapasalamat dahil sa kanyang walang sawang pagsuporta at pag-unawa saamin sa paggawa ng aming pamanahong papel sa pamamagitan ng pagtama atpaggabay habang kami ay naggagawa n gaming pananaliksik. Sa Our Lady of Fatima University Antipolo na nagsilbing isang unibersidadna hinayaan kaming matuto sa paggawa ng pamanahong papel. Sa mga respondente na masigasig na nakilahok sa pagsagot ng tapat saaming kwestyuner, maraming salamat po sa inyo. Sa aming magulang na tumulong at umintindi sa amin dahil sa pagigingabala naming sa paggawa nito at sa kanilang tulong pinansyal kahit gaano kalakiang nagastos namin, kami din po ay nagpapasalamat sa inyo. At higit sa lahat, kami po ay nagpapasalamat sa Poong Maykapal dahilkahit gaano kahirap an gaming dinanas ay nandiyan pa din siya upang palakasinang aming loob na matapos ng maayos ang pananaliksik na ito.
  • 4. -Mga Mananaliksik ABSTRAKPangalan ng Institusyon: Our Lady of Fatima UniversityAdres: Sumulong Highway, Antipolo CityPamagat: Epekto ng Paglalaro ng Counter Strike sa mga Mag-aaral ng BSIT saOLFU - AntipoloAwtor: Regine A. Elago Aileen Balajadia Al-John Empaynado Kenneth Allen Cabansay Kathreen BargamentoDegri: BS Information TechnologyMeyjor: FilipinoSinimulan: Enero, 2012Natapos: Marso, 2012 Maipaunawa sa mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng onlinegames na mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ngisinagawa naming pananaliksik na ito.
  • 5. Ang pananaliksik na ito ay isinagawa upang bigyang pansin kung gaanokalupit ang epekto ng paglalaro ng online games tulad ng counter strike sakalusugan at pag-aaral ng isang tao at maipaliwanag ang kahalagahan ng buhayng isang tao. Sa panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na angmga kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online games. Kaya napilinaming magsagawa ng pananaliksik dito sa OLFU-Antipolo na kumukuha ngkursong BS Information Technology ay upang makuhanan sila ng karagdagangdatos at kaalaman ukol sa kanilang kaalaman sa mga pangyayari ngayon saating komunidad. Sa ilustrasyon ay makikita ang proseso sa pagkuha ng mgasapat na datos sa mga respondente. Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga mag-aaral na kumukuha ngIT sa Our Lady of Fatima University – Antipolo ukol sa Epekto ng Paglalaro ngCounter Strike sa mga Mag-aaral ng BSIT sa OLFU. Kasama rin dito ang mgaposibleng maging kahinatnan ng paglalaro ng online games. Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptib o panglarawang paraan.Ang pamamaraang ito ay nagtatangkang ipakita ang isang tumpak na larawan ngmga bagay-bagay sa kasalukuyan. Sa pamamaraang ito ginamit ang mga datosna nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, sarbey at pagmamasid. Angrespondente ng aming pag-aaral ay walumpu (80) na estudyante na kumukuhang kursong IT sa iba’t – ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sanasabing problema.
  • 6. Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.Ang talatanungan ay pinasagutan sa walumpu (80) na mag-aaral na kumukuhang BSIT sa OLFU-Antipolo. Ang talatanungan ay binubuo ng limang aytem. Ang pamaraang ginamit sa pagkalapm ng datos ay mga sumusunod:pananaliksik sa iba’t-ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mgawebsites sa internet. Gumawa din ang mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalapng mga datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mgaporsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang pinakamadaling paraan upangma-itally ang mga kasagutan sa kwestyuner na ginawa ng mga mananaliksik.
  • 7. Kabanata I KALIGIRAN NG PANANALIKSIKPanimula Tila magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataanngayon. Sa pagdaan ng panahon at pag-unlad ng teknolohiya, ang mga hilig ngkabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo angcomputer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang teknolohiya ay siguradongmakakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan , sapagkat maramingkaalaman ang maaaring makuha mula sa paggamit ng computer.(http://sichristian.multiply.com/journal/item/22/Bakit_Nahuhumaling_ang_Mga_Kabataan_sa_COMPUTER_GAMES). Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ngnaturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng computer games at angmga negatibong epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan. Nais din ngpangkat na maituro salibu-libong kabataang nahihilig na sa paglaro ng computergames, ang tamang paraan upangmakaiwas sa sobrang pagkahumaling sapaglalaro ng computer games. Nais din ng mgamananaliksik na maipaliwanag ngmabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa kanilang buhay at pag-aaral
  • 8. ang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras.(http://sichristian.multiply.com/journal/item/22/Bakit_Nahuhumaling_ang_Mga_Kabataan_sa_COMPUTER_GAMES). Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “Counter Strike.”,ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para salarong Half-Life. (Wikipedia) Inilunsad ito noong Hunyo 19, 1999 sa mgakompyuter sa buong mundo. Ang mga naglalaro nito ay gumaganap bilangmga terorista, mga pulisya at sundalo na naglalaban-laban sa isang lugar. Sailang tahanan at Computer Shops ay may larong ito na kinahuhumalingan ngmga kabataan. Upang makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailangan nila angserbisyo ng Internet. Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa ang larongito. Ito ay maaari na ring i-download at bilhin ng online upang magamit sa iba’t-ibang gadgets o instrumento sa paglalaro tulad ng Play Station, PSP, Xbox, atbp.Dahil dito, mas lalo pang nahumaling ang ilang kabataan na laruin nito. Sapanahon ngayon, hindi maiiiwasan na hindi mo makikitang bakante ang bawatcomputer shops dahil sa paglalaro ng mga kabataan ng online games. Maaariitong makaapekto sa kanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila aymagiging mapagmalabis sa paglalaro. (Wikipedia) Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaramingbagay ang maaring gawin para malibang. Ang mga makabagong teknolohiya aynagbibigay daan upang matuklasan ang iba’t ibang bagay na maaring magawang isang bata di tulad noong panahon ng kanilang mga magulang. Sapamamagitan ng Computer at Internet ay mas madali na ang pagkuha ng
  • 9. impormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay. Ito rinang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay maari nangmakarinig ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga panoorinat maglaro ng kanilang mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais.(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/15/masarap-magkompyuter-di-ba/). Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ngbahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailanganlang gawin ay pindutin ang mga buton sa computer at ikaw ay maari nangmakakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayonang buhay ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin?(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/15/masarap-magkompyuter-di-ba/). Ang computer, video games at internet ay naging bahagi na ating buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtatarbaho at ngayon ito ay ang nagigingdaan para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao. Para sa karamihan aymaayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba ito ngayon aynagiging isang malaking problema na.(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/20/addict-na-ba-ako-sa-computer/). Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang problema angisang tao mula sa paggamit ng computer, paglalaro ng video games at pag surfsa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay addict
  • 10. na sa paggamit ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na angmga unang bagay na iyong mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya ay kung ito ay nagiging hadlang nasa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay. Kung iyong napapansinna karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit ngcomputer, paglalaro ng computer games at paggamit ng internet(http://digitalbatangpinoy.icafepilipinas.org/2010/02/20/addict-na-ba-ako-sa-computer/). Para sa amin, hindi possible na ang lahat ng bagay ay kahalagahanlamang ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong Counter Strike, Katuladng nabanggit na bunga ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa naang kahalagahan o benipisyo at limitasyon o hindi magandang epekto nito. Isangmalaking suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng mgabagay-bagay tulad ng paglalaro ng Online Games. Mahalaga din sa bawat isaang madagdagan ang ating kaalaman ukol sa mga produkto ng teknolohiya atmaging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.Pagpapahayag ng Suliranin Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais sikapin na bigyan ngkasagutan:
  • 11. 1.) Bakit kinahuhumalingan ng mga etudyante ang paglalaro ng CounterStrike?2.) Ano ang naidudulot ng paglalaro ng counter strike sa mga mag-aaral ngOLFU-Antipolo?3.) Ano sa tingin mo ang benepisyo ng paglalaro ng counter strike?Kahalagahan ng Pag-aaral Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral samga mababanggit na tao: Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng counter strike. Malaman na angpaglalaro ng counter strike ay maaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasamasa ibang aspeto o pamamaraan. Sa mga hindi naglalaro ng counter strike. Malaman na ang paglalaro ngcountrer strike ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sakanilang pag-iisip at kalusugan. Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habangmaaga pa ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ngmga Online Games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila samundo ng paglalaro nito.
  • 12. Batayang Konseptwal / Teoretikal at Paradaym (Paradigm) Pananaw (Mag-Aaral) Paglalaro (Counter Strike) Benipisyo Naidudulot / Epekto Mabuti Masama Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro na Online Game na tinatawag na Counter Strike.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng paglalaro at kung anoang nagiging limitasyon nito.Saklaw at Limitasyon sa Pag-aaral Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ngonline games katulad ng Counter Strike at sumasaklaw rin sa pananaw ng mga
  • 13. mag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mananaliksik ay nagbigay ng 80(walumpu) talatanungan para sa mg estudyante ng OLFU-Antipolo na kumukuhang kursong IT. Ang pag-aaral na ito ay para lamang sa isang semestre.Katuturan ng mga Termino Ang bawat termino na mababanggit ay mapapaloob sa aming sulatingpananaliksik. Ang mga terminong ito ay makakatulong sa mambabasa upangmaunawaan nila ang tungkol dito, mas lumawak pa ang kanilang talasalitaan atupang mas maging pamilyar pa sila dito. Nanggaling ang mga salita sa mgadiksyunaryo, internet, atbp. Teknolohiya – Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ngtao. (WikiAnswers) Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sabuong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sapubliko (Wikipedia). Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mgamanlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.(Wikipedia) Offline Games – Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.
  • 14. Kompyuter (Computer) - Isang aparato na nagmamanipula ng mgaimpomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso. Kompyuter Program (Computer Program) - Ang kompyuter program ayisang balangkas ng mga utos na pina-process ng computer. Halimbawa nito ayang computer games. (WikiAnswers) Counter Strike - Ang Counter-Strike ay isang larong video na nagsimulasa isang modipikasyon para sa larong Half-Life. Ang mga nagalaro nito aygumaganap bilang mga terorista, mga pulisya at sundalo na naglalaban-laban saisang lugar. (Wikipedia) Gamer – Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ngregular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro. Adiksyon sa Kompyuter Games – Ang sobrang pagkahumaling ng isangindibidwal sa larangan ng paglalaro gamit ng computer. Kadalasan ay mahirapna itong maiwasan lalo na’t kung hinndi mapigilan ang isang manlalaro. Download – Ang proseso ng pagkuha ng isang dokumento na nanggalingsa Internet at pag-save nito sa iyong kompyuter na maaari nang gamitin sa ibangpamamaraan. Radiation - Sa depinisyon ng International Atomic Energy Agency (IAEA),ang radiation o radioactivity ay bahagi na ng planeta (earth) -- bawat sulok aybinabalot ng enerhiya at radiation gaya ng sahig, atbp.
  • 15. Kabanata II REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG-AARAL Ang kabanatang ito ay tumatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahinna may kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.Kaugnay na Literatura Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong higit sa isangkahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ngmga kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sapaglunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiyaay nauna pa kaysa sa agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay angkatagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang kailan lamangnatuklasang na proseso at prinsipyong maka-agham. Sa gayon, nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating kaalaman dito.(Wikipedia) Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan atpagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap nagadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ng
  • 16. ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon saScribd.com/doc/49541941/Computer, sa paglipas lang ng ilang dekada ito aylumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-arawnapamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan ngGawain ng isang tao. Ang salitang Computer ay nangangahulugan noon naisang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009) Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computer noongunang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mgamangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral angmekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandangnalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato nanagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayosat madali ang buhay. (Scribd, 2009) Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyonng tao. Dahil sa intensyon ito,isinilang ang Virtual World o mas kilala satawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo nakathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ngmga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok
  • 17. ang ideya na maaaring magamit din ang virtual reality upang makapaglaro atmalakbay ang imahinasyon ng tao. (Scribd, 2009) Nang malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang nagsulputanat umunlad. Tulad ng mga video games o online games, mayroon din itongpinagmulan. Ayon sa Wikipedia, sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mgaonline games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga LAN protocol (tulad ng IPX)at papunta sa Internet gamit ang TCP / IP protocol. Doom ang nagsimula ngkonsepto ng deathmatch, kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawatiba pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil angDoom, maraming mga First-person shooter na laro ang naglalaman ng online namga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng laro.Hanggang sa tumagal ang panahon ay mas dumami ang mga game creators atmas umunlad na ang kaalaman sa paggawa ng laro. (Wikipedia)Kaugnay na Pag-aaral Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaraltungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal,institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang EstadosUnidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sapahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computergames. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computergames dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang
  • 18. ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaroay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas,subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info) Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral niNicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University.Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 atinilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang TheDaedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga naglalaro ngcomputer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ayang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape atcompetition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ngcomputer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mulalabintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyangpag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggangdalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo. (jepoy.info) Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatandaat nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mgamananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computergames kaysa sa mga babae. (jepoy.info)
  • 19. Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games,lumabas na karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang angkakayahan sa larangang sosyal, sikolohikal, teknikal at leadership. Sa isangbahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin angOnline Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng pamamahala. (jepoy.info) “Ang mga MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, atdapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentongpanlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isangpagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga aplikante.Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI) Questions,maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang na gagawin saisang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito ng mas mabutingpagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI questions kung saanang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga sagot” (jepoy.info) Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis saGraduate School ng Ohio State University ang mga katangian ng isang 12educational computer game at inihambing ito sa isang pangkaraniwang computergame. Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsanay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mgateorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay. (jepoy.info) Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isangCommercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan
  • 20. ang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto. (jepoy.info) Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upangmagamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindikadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito aynagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan angpaghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaralna ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralanang iba’t ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at angpag-iisip ng mga taong direktang apektado nito. (jepoy.info)
  • 21. Kabanata III DISENYO AT METODO NG PANANALIKSIK Sa kabanatang ito ay ipapakita ang mga kalahok sa pananaliksik, mgainstrumentong ginamit at pamamaraan sa pangangalap ng datos.Disenyo ng Pananaliksik Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib-sarbey dahilnaaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online Games tuladng Counter Strike. Marami itong epekto sa pag-aaral nila, kalusugan at sapakikipag-ugnayan nila sa ibang tao. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito angkasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga tao sa mgamaaaring maging epekto ng computer gaming sa edukasyon. Nais rin ngpananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-aaraltungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.Respondente Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa iba’t-ibang taon ng mgamag-aaral sa OLFU – Antipolo na kumukuha ng Kursong IT. Sa mgarespondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na aming
  • 22. ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng online games. Limitado sa 80 mag-aaralang maaaring sumagot sa aming talatanungan.Instrumento ng Pananaliksik Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay kwestyoner otalatanungan na binigay sa 80 na mag-aaral na kumukuha ng Kursong IT saAntipolo Campus. Ang talatanungan ay binubuo ng 5 na katanungan atpinasagutan sa mga respondente. Sinasagot ng mga kalahok ang bawat tanongsa pamamagitan ng paglalagay ng tsek sa kanilang kasagutan. Sa kabuuan, ang instrumentong ginamit ay siyang naging daan naminpara makakuha ng mga datos na susuporta sa aming tesis.Paraan ng Pagkalap ng Datos Ang pamamaraan ng pangangalap ng datos ay nagsisimula sa paggawang talatanungan at sinundan ng pag-e-edit sa instrumento para maiwasto angkaayusan ng mga tanong at upang matiyak ang kaangkupanng mga tanong samga problemang nais lutasin ng mga mananaliksik. Ang paghingi ng pahintulot sa bawat kalahok ang sumunod. Personal napinamamahalaan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga talatanungan sabawat kalahok at ibinigay ang tamang panuto sa pagsagot upang makuha ang
  • 23. nararapat na tugon. Kinalap ang mga instrumento at inihambing ang mga sagotng bawat kalahok at binigyan ng kabuuan.Istatistikal na Tritment Ang istatistikal na tritment na ginamit sa pag-aaral na ito ay pagkuha ngporsyento o bahagdan upang makuha ang resulta ng pag-aaral na ito. Bilang ng sumagot X 100 Bilang ng Respondente

×