Cultura e Sociedade da Informação
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Cultura e Sociedade da Informação Presentation Transcript

  • 1. CULTURA & DASOCIEDADEINFORMAÇÃO Rebeca Recuero Rebs www.rebs.com.br rebeca.recuero.rebs@gmail.com rebecarebs DIA 1
  • 2. COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO? - Impressão por tipos móveis (1439): conhecimento multiplicado - Telégrafo (1837): comunicação à distância. - Telefone (1876): comunicação pela fala - personalização. - Rádio (1920): som e voz. um - muitos. - TV (1948): imagem. um - muitos. Comunicação
  • 3. COMO SURGIU A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO?Disseminação do conhecimento e da informação.Formação de opiniões.Permitia maior veracidade à informação.Influências determinantes no comércio, cultura, economia, política....Revolução sensorial. Centralização do “conhecimento”; Desenvolvimento da “Síndrome do esforço mínimo”. Interações “reduzidas”
  • 4. Inicia-se um processo de VALORIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO.A informação passa a ter relação com o CONHECIMENTO
  • 5. NOS PRIMÓRDIOS... Informação: + “linear”... + lenta ... - concorrência ... - circulação ... formas tradicionais ... línguas distintas ... um-muitos, um-poucos ou um-um ... COM O TEMPO...
  • 6. AS COISAS MUDARAM...Guerra Fria * Sputnik I e II (1957) * Homem vai à Lua (1960) * Yuri Garin - VOSTOK I - primeiro homem a viajar pelo espaço (1961) E UM SISTEMA À DO D UE ME AQ AT AR! PROVA DE NUCLE DESTRUIÇÃO? ARPA MIT - Departamento de computação (Licklider)EUA URSS Superioridade militar!
  • 7. Modelo de compartilhamento de informações: - Apropriações sociais - Primeiros computadores. DESCENTRALIZAçÃO DA INFORMAÇÃO ArphaNet (ARPA - 1969) TRANSMISSÃO ELETRÔNICA DE DADOS Forma segura de circulação. Não centralização da informação. Recebimento rápido. Acesso em qualquer lugar. ...INTERNET Fácil multiplicação.
  • 8. A Internet é uma criação técnica e também SOCIAL! LIBERDADE DE COMUNICAÇÃO E INFORMAÇÃO. Várias formas de apropriação da Internet! Cultura Hacker - “liberdade e autonomia” Cultura empresarial da microinformática - “faça você mesmo” Cultura do usuário - “grupos de discussões e comunidades virtuais”PESQUISADORES + MILITARES + EMPRESAS + CULTURA POPULAR
  • 9. “Uma emergente subcultura jovem, fusionando antiautoritarismo punk com amor pelas tecnologias de ponta” (LEMOS)Últimas décadas do séc. XXStar TrekRockModa HACKERS X CRACKERS Pessoas descontentes com o sistema. CIBERPUNK SUBGÊNERO DA FICÇÃO CIENTÍFICA “PICHADOR VIRTUAL”
  • 10. ...Culmina com o surgimento da: CIBERCULTURA “Não é o usuário que se desloca até a rede, mas a rede que passa a envolver os usuários e os objetos numa conexão generalizada.” (LEMOS, 2002) Cultura da mobilidade, do compartilhamento, novas tribos, reconfiguração dos espaços, dos fluxos de informação, da virtualidade...
  • 11. CIBERCULTURA - Forma sócio-cultural que emerge da relação SOCIEDADEsimbiótica entre: C I B E R C TECNOLOGIAS U L T U CULTURA R A
  • 12. ...COM O DESENVOLVIMENTO DAS TICS....Social... ...CulturaComportamentos... ...VisualidadesVida cotidiana... ...IdentidadesValores sociais... ...Difusão de informações
  • 13. Este cenário contribui para a consolidação da SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO. Excessos... Liberdade... Práticas virtuais... Novas concepções...
  • 14. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃOMovimento independente e autônomo;Não é estático;Não há controle centralizado;Controle Cultural.
  • 15. “o desenvolvimento tecnológico avança tão rápido que o homem não o consegue alcançar...” INFORMAÇÃO Papel fundamental na produção de: valores sociais produção de riquezas bem estar social qualidade de vida social
  • 16. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃOSociedade do conhecimentoCaracterizada pela:REVOLUÇÃO DIGITALBEM: INFORMAÇÃOTICs: IMPRESCINDÍVEIS SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO: “Sociedade que recorre predominantemente às tecnologias da informação e da comunicação para a troca de informações em formato digital, suportando a interação entre indivíduos e entre estes e instituições, recorrendo a prática e o método em construção permanente.” (GOUVELA e GALO, 2004)
  • 17. Sociedade da informação Sociedade do Conhecimento Novas formas de “alfabetização” Aprendizagem contínua Busca facilitada Internet: sala de aulaInteligência Coletiva Internet: conhecimento “mundial” (acumulado)
  • 18. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO COMUNICAÇÃO É FUNDAMENTAL.... quanto mais conectado + valor; quanto mais informações souber e compartilhar + valor; quanto mais acessos, mais contatos + valor.Estruturada pelas:TICs 18
  • 19. TICs * Simulam processos mentais; * Implicam em novas formas de aprendizado; * Convergência de outras tecnologias; * Digitalização da linguagem e práticas sociais; * Liberação do pólo emissor; * Potencialização de ações; * Construção coletiva do “conhecimento”. 19
  • 20. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO 1. Mudanças cognitivas 2. Interconexão 3. Relação tempoXespaço 4. Descentralização do conhecimento 5. Velocidade comunicação/informação 6. Excesso de informação 7. Mudança na forma da informação 8. Relações de privacidade e liberdade 9. Novas formas de relacionamento 10. Organização social 11. Práticas sociais 12. Novas “identidades” 13. Comunidades Virtuais 14. Novas visualidades 15. Novas interfaces 16. Dinâmicas da Sociedade da Informação 17. Web 18. Mídias Sociais 19. Novos “conceitos” 20
  • 21. TICs...1 MUDANÇAS COGNITIVAS Memória Imaginação Percepção Raciocínio Construção do conhecimento Tecnologias   Digitais Novos  sen-dos   (ou  apropriação  dos  sen-dos)  
  • 22. Desenvolvimento de uma nova CULTURA.
  • 23. - O Mundo está conectado;2 INTERCONEXÃO - Computadores do planeta ligados a uma rede de informações; - Interações com pessoas do mundo todo; - Interações: geram a Inteligência Coletiva.
  • 24. 3 Relações de tempoXespaço-­‐  “ Tudo  é  perto!”:  rapidez  e  fácil  deslocamento-­‐  Possível  “conhecer”  o  mundo;  -­‐  Tempo  “real”,  inedi-smo;-­‐  Rapidez  de  comunicação;
  • 25. -­‐  “ Transformam”  cidades;-­‐  Novos  “lugares”.-­‐  Reproduzem  lugares  concretos  na  virtualidade;
  • 26. “O ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial doscomputadores. O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da comunicação digital,mas também o universo oceânico de informações que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo.” Lévy (2000, p. 17) Espaço de comunicação;CIBERESPAÇO Suporta lugares e territórios; Não exige presença física do sujeito.1984- Willian Gibson - NEUROMANCER
  • 27. REAL X VIRTUAL Não são opostos!Com o ambiente virtual se tem Ambiente com mais “segurança” (virtual);maior VISUALIDADE e Mais “liberdade” para mostrar meus gostos;FACILIDADE dos possíveis “reais” Permite o FAKE;gostos dos consumidores. Ambientes virtuais não substituem ambientes presenciais, mas oferecem novos lugares de interações sociais!
  • 28. TICs...4 DESCENTRALIZAÇÃO DO CONHECIMENTO - Democratização na produção do conhecimento; - Diminuição das “certezas”; - Sistema em “desordem”; - Torna-se difícil saber a origem da informação; - Poder da difusão de informações é disseminado.
  • 29. Mudança  na  forma  de  PODER* Novas WEBCELEBRIDADES;* Pessoas têm LIBERDADE na rede;* Liberação do pólo emissor;* Segurança ANONIMATO;* Novos VALORES. Mudança na estrutura de poder social - pessoas “comuns” podem gerar conteúdos e influenciar pessoas e decisões.
  • 30. * Pessoas adquirem “mais voz”.* Usuários não exitam em criticar.
  • 31. 5 VELOCIDADE* Velocidade na comunicação.* Rapidez de surgimento e renovação de informações:- Necessário constante “atualização”;- Informação adquire tempo e vida;- Valorização do atual, do novo.
  • 32. 6 EXCESSO DE INFORMAÇÃOProdução constante de informação;Conhecimento: busca contínua na vida das pessoas;A rede: produtora de informações.
  • 33. Inúmeros lugares para obter-se a informação.Quantidade X Qualidade da informação.Pessoas: produtoras de informações.
  • 34. 7 MUDANÇA  NA  FORMA  DA  INFORMAÇÃO* Busca pelo conhecimento (valor);* Mobilidade da comunicação;* Excesso e busca contínua - ACELERAÇÃO;* Espaço X acúmulo de informações;* Mudança na forma de manipulação da informação;* Atualização da informação;* Rapidez na interação.
  • 35. * INSTANTANEIDADE;* DESATUALIZAÇÃO;* Novas formas de organização da informação - personalização;* Pessoas passam a COMPARTILHAR informações de sua vida. UTILIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO COMO RECURSO ESTRATÉGICO
  • 36. 8 Relações  de  privacidade   X  liberdade.
  • 37. SOCIEDADE DO ESPETÁCULO Representações Mercadoria como espetáculo O sujeito como espetáculo Negação e consumo da cultura “O Show do Eu”
  • 38. COM A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO... SE CRIOU UMA CULTURA ONDE: tudo pode na Internet, a Rede é livre (colaborativa), a informação deve ser livre! “cultura copyleft” “cultura copyright”Quais vantagens do copyleft? Propriedade Intelectual X Software livrePessoas distribuem rapidamente; Conhecimento coletivo!Pessoas contribuem com o melhoramento da obra; Troca de informações livre!“Processo continuado” Usuários publicam o que querem...
  • 39. 9 FORMAS DE RELACIONAMENTOUTILIZAÇÃO INTENSIVA DAS TICS.* Saudade “virtual”;* Interação mediada pela internet;* Solidão ou Aproximação?
  • 40. 10 ORGANIZAÇÃO SOCIAL 10.Ocorrem transformações nas formasde estruturação da sociedade! * Economia; * Cultura; * Entretenimento; * Trabalho; * Educação; * Política;Estas mudanças sociaisafetam TODOS OSCAMPOS!
  • 41. Pessoas organizam-se em REDES SOCIAIS NA INTERNET. 42
  • 42. -­‐Mais  “amigos”; -­‐Mais  exposição; -­‐Novos  valores.“ALDEIA  GLOBAL” (RECUERO)
  • 43. SITES DE REDES SOCIAISToda ferramenta que suporta epermite a expressão de redessociais.Sites dão suporte para as interações sociais mas não são, por si, redes sociais!!! São os atores sociais quefazem parte deles que vão formar as redes sociais. Com a Internet redes sociais se tornam VISÍVEIS e MAIS COMPLEXAS As pessoas assumem novos papéis!
  • 44. 11 NOVAS PRÁTICAS SOCIAIS 11.Namoro  virtual;Interações  sociais  mediadas  pela  Internet;Novos  hábitos;Novas  formas  culturais;Uso  constante  de  tecnologias.
  • 45. - Novas formas de construir o texto;- Inibir a reflexão na construção do texto;- Formas de acesso à informação;- “Textos interativos”: + Participação ativa das pessoas. Mensagens curtas, rápidas, objetivas, hiperlinks
  • 46. Forma de pensamento VISUALIZADA pela Internet: HIPERTEXTO (Ted Nelson, 1960) Interligação; Leitura não-linear; Links ou hiperlinks (interação do sujeito com a “máquina”); Facilita a navegação do internauta; Pensamento humano: funciona por meio de associações!
  • 47. INTERATIVIDADE* Tempo em tempo real;* Interação com máquinas (sites);* Interação social;* interação “democrática”.
  • 48. CULTURA & DASOCIEDADEINFORMAÇÃO Rebeca Recuero Rebs www.rebs.com.br rebeca.recuero.rebs@gmail.com rebecarebs DIA 2
  • 49. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO 1. Mudanças cognitivas 2. Interconexão 3. Relação tempoXespaço 4. Descentralização do conhecimento 5. Velocidade comunicação/informação 6. Excesso de informação 7. Mudança na forma da informação 8. Relações de privacidade e liberdade 9. Novas formas de relacionamento 10. Organização social 11. Práticas sociais 12. Novas “identidades” 13. Comunidades Virtuais 14. Novas visualidades 15. Novas interfaces 16. Dinâmicas da Sociedade da Informação 17. Web 18. Mídias Sociais 19. Novos “conceitos” 50
  • 50. Novas  concepções  dos  corpos  12 NOVAS IDENTIDADES contemporâneos; Sujeito  e  seu  “eu”:  novas  relaçõesAvatares;Ciborgues;Pós-­‐Humanos; O modo de ver a si próprio mudou! Novas maneiras de se compreender, de se enxergar ou de se mostrar.
  • 51. Ao  mesmo  tempo,  esta  idenOdade  virtual  torna-­‐se  múlOpla  e  facilmente  manipulável.
  • 52. NOVOS SUJEITOS Busca pela diferenciação... Busca pela homogeneização... Múltiplas “identidades”... Múltiplas experimentações de si... Múltiplas tribos... Múltiplas culturas... 53
  • 53. 13 COMUNIDADES VIRTUAIS Grupos  sociais  na  Internet  que   desenvolvem  laços  fortes  e  acumulam   capital  social  são  os  responsáveis  por   manter  estruturas  sociais  funcionando   na  Internet.  A  par-r  de  suas  redes   sociais  eles  são  capazes  de    formar   comunidades  virtuais.
  • 54. As  comunidades  virtuais  surgem  na  Internet  pela  agregação  social  de  pessoas  que  par7lham  de  um  capital  social  comum.   - Formadores de opinião (hubs); -São formadas por interesses em comum.
  • 55. INÚMERAS FACILIDADES:- Características de gostos, preferências.- Agrupamento de consumidores.- Revelações de grupos culturais.- A informação vai até o profissional. TICS - Sociedade da informação: CULTURA DA INFORMAÇÃO DO EU
  • 56. ESPAÇO PARA IDENTIDADES* Individuais* Coletivas
  • 57. IDENTIDADE DO CLIENTE - CONSUMIDOR
  • 58. Com os sites de redes sociais, empresas criam perfis e passam a ser “ALGUÉM”, desenvolvemuma identidade que é julgada como tal, pelos internautas.
  • 59. IDENTIDADE NA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO O que mudou naANTES: construção da HOJE:•  Roupas identidade? •  Roupas•  Seus  grupos  de  pertença •  Seus  grupos  de  pertença•  Sua  família •  Sua  família•  Seu  emprego/estudo •  Seu  emprego/estudo•  Ro7na  das  pessoas •  Ro7na  das  pessoas POTENCIALIZAÇÃO DA IDENTIDADE!
  • 60. 14 NOVAS VISUALIDADES 14.Formas não clássicas...Novos conceitos...ÊNFASE NOS ESTUDOS VISUAISSociedade da Informação “Sociedade da Imagem”
  • 61. VISUAL:  revela  diferenças,  gostos,  preconceitos… Roupas,  cores,  símbolos,  comportamentos,  culturas...
  • 62. •Símbolos  que  produzem  imagens;•Próprios  símbolos  são  imagens  significantes  para  uma  cultura.
  • 63. AFINAL,  O  QUE  TEM  MAIS  QUALIDADE?O  QUE  TEM  MAIS  VALOR  SOCIAL?
  • 64. VISUAL:  está  associado  ao  PODER!SOCIEDADE  DO  ESPETÁCULOINDÚSTRIA  DO  VISUAL
  • 65. O  poder  da  comunicação  é  regido  por  imagens!
  • 66. A  NOSSA  CULTURA... -Tem  excesso  de  imagens; -  Vê  a  imagem  como  espetáculo; -  Liga  visualidades  com  o  PODER. SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
  • 67. Moda  …Publicidade…Design… Atrelado ao visual e à cultura!!!
  • 68. Para   entender   IDENTIDADE   do   sujeito  (CONSUMIDOR)   é   preciso  compreender  as  IMAGENS   SIGNIFICANTES  da  sua  CULTURA  e  as  novas  FORMAS  da  sociedade.
  • 69. 15 NOVAS INTERFACESInterfaces: parte do cotidiano.Busca pelo controle das interfaces.Poder de decisão.Interfaces imersivas.“Interativas”Semelhanças ao mundo concreto. 70
  • 70. USABILIDADE Fácil Interativas “Divertidas” “Óbvias”Com a Sociedade da Informação estas informações chegam mais rápido ao produtor.Exercem papel fundamental na melhoria do produto.“Correções Coletivas” do produto.Sujeito comum participa do processo de construção do produto. 71
  • 71. 16 DINÂMICAS  DA  SOCIEDADE  DA  INFORMAÇÃO Depende dos valores do grupo; É dinâmica; APROPRIAÇÃO Ligada aos NOVOS USOS de uma ferramenta;ressignificação através da qual uma ferramentapassa ao ser incorporada ao dia a dia de um grupode pessoas A apropriação é sempre criativaEX: INÍCIO: pessoas apenas adicionavam seus amigos no Orkut. DEPOIS: pessoas perceberam que podiam acrescentar desconhecidos e assim, ficar mais próximas de outras pessoas (ou mais visíveis, ou com mais amigos na rede). EX: Comunidades no Orkut: lugares de interação que passaram a ser lugares de IDENTIDADE e REPRESENTAÇÃO.
  • 72. A PS S CRAPROPRIAÇÃO “Ao se apropriar, as pessoas trazem novos sentidos!”
  • 73. APROPRIAÇÃO Estratégias de mídia social para a Internet precisam pensar essas questões.Precisam analisar com muita profundidade a apropriação e os valores sociais presente nas ferramentas que serão utilizadas.Quanto mais integrantes de uma ferramenta equanto mais grupos culturamente diferentesestiverem presentes: MAIS DIFÍCIL É PREVER ASAPROPRIAÇÕES E MAIS DIFÍCIL É INCENTIVARESTRATÉGIAS DE MÍDIA, pois o que faz sentidopara um grupo, não faz para outro. * mudanças ocorrem de forma muito rápida, pois sistemas sociais são emergentes, complexos e não- lineares...por isso devem ser compreendidos como tal!
  • 74. DESVIO- desvio na lógica da produção e consumo.- “jeitinho brasileiro”- pessoas criam usos não“programados”, não esperados parabenefício próprio.
  • 75. DESPESA IMPRODUTIVA“Toda tecnologia tem tambémdespesa improdutiva”. Entretenimento; Vão contra a lógica capitalista; Também são importantes.
  • 76. WEB 17 Tim O’Reilly INTERAÇÃOMaior interação; COLABORAÇÃOAutoria para pessoas simples;Conteúdo colaborativo;Cada um organiza o seu conteúdo - TAGs; PERSONALIZAÇÃOINTELIGÊNCIA COLETIVA. Referido ao modo de como as pessoas encaram a WWW. INTELIGÊNCIA COLETIVA Jogada de Marketing?
  • 77. INTELIGÊNCIA  COLETIVA CONEXÕES SOCIAIS REDES DE COMPUTAÇÃO PENSAMENTO NA INTERNET Ao interagir com o* Interatividade; mundo virtual, os usuários o exploram e o* Disseminação de informações; atualizam simultaneamente. Quando as* Atualização da informação; interações podem enriquecer ou modificar o modelo, o mundo virtual torna-se um vetor* Acesso à informação. de inteligência e criação coletivas. (LEVY, 1999)
  • 78. sistema de feedback (voto)preços acessíveisclientes podem criarblog - interaçõesfotos dos clientes - desconto “democracia fashion”perfil em outras redes sociais
  • 79. * colaboração;* pessoas “comuns” foram assistidaspor milhares de outras pessoas;
  • 80. INTELIGÊNCIA COLETIVACONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO WIKI Textos publicados na WEB que podem ser editados, modificados pelos usuários; Um sistema registra as modificações e deixa-as disponível.
  • 81. 18.  MÍDIAS  SOCIAIS oriundas da Sociedade da Informação!!!! 18 Sites de Redes Sociais - TIPO DE MÍDIA SOCIAL Fenômeno complexo que abarca o conjunto de novas tecnologias de comunicação mais participativas, mais rápidas e mais populares e as apropriações sociais que foram e que são geradas em torno dessas ferramentas.(RECUERO, 2011)
  • 82. “ERA DO RELACIONAMENTO” Atinge mais pessoas com os SITES DE REDES SOCIAIS e suas apropriações que publicizam as REDES SOCIAIS.
  • 83. “rede de pessoas ligadas por interações que partilham de algum valor em comum”REDES SOCIAIS “ferramenta que suporta e permite aSITES DE REDES SOCIAIS expressão das redes sociais”MÍDIAS SOCIAIS “são o SUPORTE + APROPRIAÇÃO das pessoas - veículos + meios sociais que permitem uma comunicação singular (participativa, colaborativa, criativa...)”
  • 84. 19 NOVOS “CONCEITOS” A força passa a estar no conceito e não totalmente no produto em si. A materialidade não determina o valor, mas sim o seu SENTIDO que é dado por nós. A Rede passa a ser a mediadora da sociedade. Época das “incertezas”. INTEGRADOS X EXCLUÍDOS
  • 85. PONTO  DE  DESEQUILÍBRIO (Gladwell, 2002) O poder de fazer com que uma idéia (ou atitude, ou moda, ou produto, ou serviço, ou oque quer que seja que se deseje vender) passe a ser adotada por um amplo conjunto de indivíduos (de preferência consumidores) da forma mais barata e espontânea possívelCONECTORESpessoas mais conectadas (Hubs);ESPECIALISTASinfluenciadores, pessoas que sabem
  • 86. PONTO  DE  DESEQUILÍBRIOTrês regras do ponto de desequilíbrio: 1. poder de fixação – Há formas específicas de tornar uma mensagem/produto e etc. “contagiante”. Alterações relativamente simples podem produzir uma grande mudança em seu impacto. Tornar “grudante”, algo que “pegue”. 2. regra dos eleitos – As epidemias propagam-se através de pessoas “excepcionais”, aquelas que têm mais conexões que as outras. Hubs. Influenciadores. 3. poder do contexto – As pessoas são sensíveis ao ambiente. Se várias pessoas começam a agir de uma determinada maneira, as outras começam a se questionar a respeito do que está acontecendo. Pessoas prestam atenção a seus vizinhos.
  • 87. * Detecção dos HUBS!*Propagação de epidemias! * Compreensão do capital social Poucos graus de distância entre as pessoas; * Identificação dos grupos Velocidade Internet * Conhecer o que “falam de mim” Epidemias?
  • 88. MEMES:  uma  ideia  que  é  replicada  e  auto-­‐propagada,  transmi-da  através  das  pessoas. (Dawkins, 2001) -Difusão de informação rápida; -Maneiras interativas de lidar com a informação;
  • 89. MEMES E O DESIGNManeira de organização da informação...Associado à forma dos sites de redes sociais...Ligação com sentimentos humanos...Informativos....Visualidades que IDENTIFICAM E SOCIABILIZAM os sujeitos.* posição, forma, mensagem...AGREGAR INFORMAÇÕES SOBRE O SUJEITO.Convida amigos à legitimarem.Divulgam IDEIAS. (RECUERO, 2011)
  • 90. PARA ENTENDER A SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO E AS SUAS DEMANDAS É NECESSÁRIO: - considerar a cultura;- múltiplas identidades podemindicar múltiplas formas deconsumo; EX: eu jogador de PS3, eu estudante de Design, eu jogador de futebol... - saber o ambiente em foco para identificar o consumidor; * Identidades podem ser diferentes!- Ciberespaço potencializa as identidades e a visualização delas; * exposição do sujeito
  • 91. ANTES HOJE DESLOCAMENTO Lojas, Mercados... Lojas e Mercados VirtuaisPESQUISA POR PREÇO E lenta rápida PRODUTO HÁBITOS DE COMPRA tradicionais mudam rapidamente IMPORTÂNCIA DO Consumidor consciente do Consumidor “sem” poder CONSUMIDOR seu poder panfletos classificados = ... mas com asTÉCNICAS COMERCIAIS promoções (liquidações) características e benefícios da internet propagandaPREOCUPAÇÃO COM O Presente ênfase maior devido o poder CLIENTE do cliente nas redes. CONSUMIDOR receptor produtor e emissor CONSTRUÇÃO DO profissional consumidor pode participar! PRODUTO tempo de vida curto: mudança O PRODUTO “tempo de vida” maior rápida qualidade + simbologias + EXIGÊNCIAS qualidade + simbologia interação + velocidade + modernidade...
  • 92. + EX IGÊ NC IA A DE LID CI FA COL ABO RARINTERAÇÃO EZ PID RASA TIS FAÇÃ E D O CRIATIVIDA
  • 93. Imagens “interativas” Som - identidade Sites de redes sociaisDetalhes e ZOOM das roupas Vídeo, imagens Blog
  • 94. Hipermídia InteratividadeSites de redes sociais Vídeo, imagens Blog Personalização
  • 95. * públicos específicos - blogs e interfaces específicas* identidade do público* interações mediadas pela internet* diversidade de links - hipertexto
  • 96. EXERCÍCIOS PENSE E RELACIONE COM O DESIGN GRÁFICO1. Por que reconhecer a identidade do consumidor integrante da Sociedade da Informação? - O que estas identidades podem mostrar (facilitar) para o designer? - Que dificuldades elas podem apresentar para o designer?2. Que reflexões devem ser pensadas ao lidar com a apropriação, desvio e despesa improdutiva associadaao design gráfico? Dê exemplos destas práticas.3. Como o conceito de inteligência coletiva pode funcionar e ajudar o designer? Apresente exemplos.4. Escolha um produto oriundo da Sociedade da Informação e analise do ponto de vista do Design (apontandoprós e contras): - usabilidade - interatividade - associação com cultura (público alvo)5. Você poderia dizer que a Sociedade da Informação mudou as EXIGÊNCIAS, PERCEPÇÕES e FORMASDE EXECUÇÃO do Design? Justifique sua resposta.6. De que maneira o excesso de informação, a sua velocidade de propagação e a relação tempoXespaço(característicos da Sociedade da Informação) podem atuar no Design Gráfico?7. Como as REDES SOCIAIS NA INTERNET podem ajudar o Designer?8. Que relações a cultura deve ter com o Design? Justifique a sua resposta. Mandem para o e-mail rebeca.recuero.rebs@gmail.com.
  • 97. CULTURA & DASOCIEDADEINFORMAÇÃO Rebeca Recuero Rebs www.rebs.com.br rebeca.recuero.rebs@gmail.com rebecarebs