Aula sobre bens virtuais ministrada para o curso de Comunicação Digital da Unisinos.
Aborda uma pesquisa sobre bens virtuais (detalha como foi feita) e principais conceitos desenvolvidos.
Bens virtuais em jogos sociais: identidade e significados
1. BENS
VIRTUAIS E
OS JOGOS
SOCIAIS
Rebeca Recuero Rebs
Pesquisadora em Cibercultura
@rebecarebs
www.rebs.com.br
2. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
(BOURDIEU, 1974)
Objetos de posse;
Produzem significações;
Despertam desejos;
Tornam-se necessários (ainda que simbolicamente)
Motivam esforços para a sua aquisição;
São associados à identidade das pessoas;
Indicam posições sociais.
3. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
“Objetos” de posse;
Produzem significações;
(FORTY, 2007)
Despertam desejos;
Tornam-se necessários (ainda que simbolicamente)
Motivam esforços para a sua aquisição;
São associados à identidade das pessoas;
Indicam posições sociais.
4. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
Objetos de posse;
Produzem significações;
(BOURDIEU, 2007)
5. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
Objetos de posse;
Produzem significações;
Despertam desejos;
(HAUG, 1997)
6. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
Objetos de posse;
Produzem significações;
Despertam desejos;
Tornam-se necessários (ainda que simbolicamente) (FEATHERSTONE, 1995)
Motivam esforços para a sua aquisição;
São associados à identidade das pessoas;
Indicam posições sociais.
7. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
Objetos de posse;
Produzem significações;
Despertam desejos;
Tornam-se necessários (ainda que simbolicamente)
Motivam esforços para a sua aquisição; São
(SLATER, 2002)
8. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
Objetos de posse;
Produzem significações;
Despertam desejos;
Tornam-se necessários (ainda que simbolicamente)
Motivam esforços para a sua aquisição;
São associados à identidade das pessoas;
(SLATER, 2002 e GIDDENS, 2002)
9. O QUE SÃO BENS?
Mercadorias valorizadas por grupos sociais;
Objetos de posse;
Produzem significações;
Despertam desejos;
Tornam-se necessários (ainda que simbolicamente)
Motivam esforços para a sua aquisição;
São associados à identidade das pessoas;
Indicam posições sociais.
12. Nos social games vão existir
ITENS que possuem diversas
funcionalidades e custam $!
BENS VIRTUAIS EM SOCIAL GAMES
13. O QUE SÃO SOCIAL GAMES?
...Termo inadequado,
Social game? Jogo social? porém, já naturalizado!
Qualquer jogo multiplayer ou que permita a
interação entre duas ou mais pessoas é um
jogo social.
Casual Games?
Regras fáceis
Baixo tempo de dedicação
Gráficos simples ...Nem sempre são
Fácil assimilação “sociais”.
Não é necessário “salvar” o jogo ...Muito genérico.
Rápido desenvolvimento ao “final”
14. O QUE SÃO SOCIAL GAMES?
* Casual games(TAUSEND, 2006 e RAO, 2008)
* Desenvolvido em plataformas de redes sociais na internet
* multijogadores
* Baseado em turnos
* Permite saber das ações do outro
* Jogos em continuidade
* Despertam ações de cooperação e competição
* Jogos temáticos
* Trabalham com a identidade
* Informações difundidas na rede social (ROSSI,
2009
e
NIE,
2010)
16. COMO SURGEM OS BENS?
1. Necessidades
2.Trajetórias culturais...
religião, festas, nacionalidade, etnia, tradições
(BARBOSA e CAMPBELL, 2006)
17. COMO SURGEM OS BENS?
1. Necessidades
2.Trajetórias culturais...
religião, festas, nacionalidade, etnia, tradições
...No caso dos social games
3. Imposições do jogo
18. COMO SURGEM OS BENS?
Circulação e presença de bens simbólicos. (BOURDIEU, 1974)
Sentidos de propriedade (coletiva e individual).
(FORTY, 2007)
Valores estéticos e sociais.
(HAUG, 1997)
TRAJETÓRIAS CULTUAIS - indicam
“necessidades” de consumo
(FEATHERSTONE, 1995)
PRÁTICAS INCIDEM NO MUNDO VIRTUAL
ATUAM NA IDENTIDADE VIRTUAL
19. BENS VIRTUAIS EM SOCIAL GAMES
IDENTIDADE
Motivações “externas” e
“internas” para o consumo
...O consumo de bens
parece atuar na
construção identitária do
ator social.
20. Motivações extrínsecas e intrínsecas para o consumo
Nem sempre são opostas. (BENKLER, 2006)
IDENTIDADE Difícil “separação”.
individual coletivo diferenciação
Homogeneização e diferenciação (SANTOS, 2008)
“Fascinação” social pela identidade. (FEATHERSTONE, 1995)
21. OU SEJA: Motivações extrínsecas e intrínsecas para o
consumo.
bens de identidade coletiva
Homogeneização
22. OU SEJA: Motivações extrínsecas e intrínsecas para o
consumo.
bens de identidade individual
A motivação intrínseca por vezes parece
ocultar-se pela motivação extrínseca,
devido a necessidade dos sujeitos de
enquadrarem-se em grupos e partilharem
de seu capital social.
Diferenciação
23. FASCINAÇÃO PELA
IDENTIDADE
A busca pelos bens capazes de diferenciar sujeitos pela sua significação
indica certa “fascinação” social pela identidade.
É o consumo atuando como forma de identificação dos atores sociais.
(BAUMAN, 2001)
24. COLEÇÕES DE BENS VIRTUAIS
Posse;
Status;
Não ocupam espaço concreto;
Suprem desejos;
Raridade: + valor;
Origens culturais;
Ato individual que visa o coletivo.
IDENTIDADE
25. SURGEM QUESTÕES:
- Que significados possuem essa aquisição de bens virtuais por usuários
de social games?
- Que usos e associações identitárias motivam jogadores à compra destes
bens virtuais?
- Existem bens virtuais com funcionalidades identitárias diferentes?
- Por que adquirir bens virtuais?
- Por que colecionar (ou adquirir) bens virtuais?
27. Entretanto...
PARA ENTENDER
COMPREENDER A DINÂMICA SOCIAL
CIRCULAçÃO DE BENS TEM VALORES
ESPECÍFICOS DE ACORDO COM O LUGAR E
O GRUPO SOCIAL
28. PERCURSO METODOLÓGICO
* OBSERVAÇÃO PARTICIPANTE
- 7 meses
- 10 social games
* participação no jogo
* observação da dinâmica do jogo (interações sociais);
* observação da estrutura do jogo (bens oferecidos, modos de apresentação);
* observação da organização do jogo (valores, regras);
* observação dos bens existentes;
* observação da utilização dos bens pelos usuários;
* observação das funcionalidade dos bens.
29. PERCURSO METODOLÓGICO
* APLICAÇÃO DE QUESTIONÁRIOS
140 jogadores
- usos e apropriações de bens dos social games;
- interpretação das respostas;
68%
32%
- brasileiros
- média de idade: 27 (9 - 83)
- Mais usados:
Mini Fazenda (24%)
Cityville (20%)
30. PERCURSO METODOLÓGICO
Mini Fazenda (24%)
Cityville (20%)
Farmville (16%)
Frontierville (8%)
Colheita Feliz (7%)
Café Mania (6%)
Máfia Wars (5%)
Restaurante City (2%)
Café World (2%).
31. Principais motivações dos jogadores para
adquirir bens virtuais
Em certos momentos, o jogo exige a compra de
determinados bens: “é necessário evoluir no jogo!”
Bens co m “...E se eu não cumprir com o raio do
"goal" e não fizer o que a velhinha pede, o
intenções game não irá, por exemplo, me desbloquear
funcionais alguns bens virtuais que me interessam.”
32. Principais motivações dos jogadores para
adquirir bens virtuais
“É um cavalo branco que quase
uscam
que bzeres ninguém tem. Sempre quis ter um
Bens ir pra cavalo branco e aí tento ter no jogo.”
supr ssoais
pe
33. Principais motivações dos jogadores para
adquirir bens virtuais
o mo
ns c de
“Gosto de deixar tudo
Be ma com a minha cara, com as
for tificar cores que mais gosto,
i den com as flores e frutas que
mais gosto, os animais
que gostaria de ter.”
34. Principais motivações dos jogadores para
adquirir bens virtuais
“Ter um item raro diferencia minha
“pos Ben propriedade dos demais.”
icion s
sign ais” “Porque é um sinal de status social e fama
ifica com
soci dos (...) são itens difíceis de se adquirir”.
ais
“Acho interessante, bonitos, gosto de
acompanhar a tendência”.
35. PERCURSO METODOLÓGICO
A partir da observação participante, das respostas obtidas no
questionário com perguntas abertas e da teoria apresentada
até então, desenvolveu-se uma
PROPOSTA DE CLASSIFICAÇÃO DOS BENS
VIRTUAIS...
36. Principais motivações dos jogadores para
adquirir bens virtuais
buscam
s que razeres “pos Ben
Ben ir p icion s
supr ssoais sign ais”
ifica com
pe soci dos
Bens co m o mo
ns c de ais
intenções e a
B m
funcionais for tificar
i den
37. BENS VIRTUAIS DE omo
ens ca de
B rm
DIFERENCIAÇÃO SOCIAL fo tificar
iden
* Ligados à constituição da identidade individual;
* Personalização;
* Bens de “diferenciação”;
* “Fascinação pela identidade”
38. Bens
com “posic
BENS VIRTUAIS DE signi ionai
REPUTAÇÃO SOCIAL soci ficado s”
ais s
* Ligados ao desejo e valores de um grupo social;
* Bens “posicionais”;
* Conferem valores simbólicos - status e poder ;
* Bens de difícil aquisição.
39. BENS VIRTUAIS DE uscam
SATISFAÇÃO PESSOAL s que rb zeres
Ben rir p a
sup essoais
p
* Ligados aos desejos particulares do sujeito;
* Focam vontades específicas (coisas que alguém gostaria de ter);
* Influência das experiências particulares do sujeito;
* Oferecem pistas dos gostos, da identidade particular;
* Bens que suprem bel-prazeres.
40. Bens com
intenções
BENS VIRTUAIS FUNCIONAIS funcionais
* Função do objeto no jogo;
* Normalmente possuem valorização espontânea;
* Atrelado ao “evoluir” no jogo;
* Não são bens vinculados diretamente ao valor identitário;
* Valorização ligada à dinâmica proposta pelo game.
41. Categorias
* não estanques;
* mesclam-se;
* dependem do sujeito!
1. BENS como signos culturais!
2. BENS como signos produzidos pelos social games!
* repetem “jogo” da vida social;
* relações de poder e status social visíveis;
A presença de determinado bem virtual em minha
propriedade carrega significações expressivas que serão
entendidas pelo grupo que interage com os mesmos valores e
capital social no mesmo SG.
42. ...Bens virtuais apontam padrões de conduta e valores
simbólicos que passam a fazer parte da construção do
self dos sujeitos da atualidade e facilitam o acesso para
certa realização pessoal (ainda que virtual) a partir da
sua aquisição.
“...acho maravilhoso ver aquelas
casas de fazenda. Sempre sonhei em ter
na vida real...É a forma que temos de
satisfazer, de certa forma, sonhos”.
43. BENS
VIRTUAIS E
OS JOGOS
SOCIAIS
Obrigada pela atenção!
Rebeca Recuero Rebs
Pesquisadora em Cibercultura
@rebecarebs
www.rebs.com.br